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AD&D ドラゴン・オブ・フレイム徹底攻略ガイド

AD&D ドラゴン・オブ・フレイム





AD&D ドラゴン・オブ・フレイム徹底攻略ガイド



AD&D ドラゴン・オブ・フレイムとは?【レトロゲームプロフィール】

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、1992年にポニーキャニオンから発売されたファミリーコンピュータ用のアクションRPGです。

題材になっているのは、テーブルトークRPG「Advanced Dungeons & Dragons」と「ドラゴンランス」の世界。

キャラモン、タニス、レイストリン、ゴールドムーンら8人の仲間を率い、ドラコニアン軍が支配する土地を進んでいきます。

フィールドでは真上から見たマップを歩いて人や建物を探し、敵へ触れると画面が横スクロールのリアルタイム戦闘へ切り替わります。

そこで剣を振り、弓を撃ち、必要なら魔法も使います。

RPGの隊列・装備・魔法と、直接操作の横スクロール戦闘をそのまま組み合わせたかなり独特な作品です。

前作AD&D ヒーロー・オブ・ランスと同じ仲間が登場しますが、今回は広いフィールドからスラ・モリの洞窟を抜け、城砦パックス・タルカスへ潜入する流れになっています。

最初は「8人もいるのに誰を使えばいいんだ」となりやすいのですが、前衛の戦士と後方の魔法担当を分けると一気に整理できます。

レイストリンとゴールドムーンを魔法が使える上段4人以内に置き、戦闘ではキャラモンやスタームなどへ前を任せるのが基本です。

さらに鍛冶屋での防具強化、魔剣ワームスレイヤー、老賢者の回復を知っていると終盤の負担もかなり減ります。

3個のセーブ枠を使い分けられるため、迷いやすいダンジョンも区切って攻略できるのも助かるところです。

現在ファミコン版そのものを遊ぶなら中古カセットが中心ですが、原作コンピュータ版系の「Dragons of Flame」はSteamでも正式販売されています。

発売日 1992年2月21日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
開発 アトリエドゥーブル(ファミコン版移植開発)
発売 ポニーキャニオン
特徴 8人パーティー、隊列変更、リアルタイム戦闘、魔法、フィールド探索、3枠バックアップセーブ
シリーズ AD&D・ドラゴンランス/Silver Boxシリーズ
関連作 AD&D ヒーロー・オブ・ランスAD&D シャドー・ソーサラー

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの紹介(概要・ストーリーなど)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、8人の冒険者を状況に応じて並び替えながら進むアクションRPGです。

フィールド探索、横スクロール戦闘、隊列整理、魔法、装備管理を行き来しながら、最終目的地であるパックス・タルカスを目指します。

前衛の戦士と後方の魔法使いをきちんと役割分担させるだけでも、かなり戦いやすくなります。

物語は前作から続いていますが、ゲーム内でもここまでの状況が説明されます。

本作から始めても目的自体はつかめますが、地図と回復手段を知っているほど快適になる、昔らしい攻略型の1本です。

発売年・対応ハード・ジャンル

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは1992年2月21日にポニーキャニオンから発売されました。

定価は6,800円税別で、ファミコン版の型番はPNF-OFです。

元になったのは1989年に海外のコンピュータ向けへ発売された「Dragons of Flame」で、ファミコン版はアトリエドゥーブルが移植開発を担当しました。

ジャンルはRPGと紹介されることもありますが、敵との戦闘へ入るとかなり印象が変わります。

コマンドを選んで眺めるのではなく、キャラクターを左右へ動かし、自分でジャンプして剣を振ります。

経験値を稼いでレベルを上げる一般的な国産RPGとは、かなり手触りが違うと考えておいた方が戸惑いません。

フィールドでは見下ろし視点で移動し、敵へ接触すると横スクロール戦闘へ切り替わります。

戦闘ではジャンプ、しゃがみ、上段・下段攻撃まで直接操作します。

その一方、各キャラクターにはAD&D由来の能力値、HP、アーマー・クラス、装備が設定されています。

数字の裏側はTRPGらしく、表に出てくる戦い方はアクションゲームらしいという、少し不思議な構成です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの舞台は、ドラゴンランスで知られるファンタジー世界クリンです。

暗黒の女王タキシスは、邪悪なドラゴンとドラコニアンの軍勢を率いて各地へ侵攻を広げています。

前作の冒険ではゴールドムーンたちがミシャカルの円盤を取り戻し、古の神々への信仰を甦らせる大きな一歩を踏み出しました。

しかし戦いは終わっておらず、ドラコニアン軍は勢力を拡大。

多くの人々が捕虜として連れ去られています。

今回の目的は城砦パックス・タルカスへ潜入し、捕らわれた人々を救出することです。

ただし城へ正面から向かっても入れません。

エルフのギルサナスと接触し、秘密の入口へつながるスラ・モリの洞窟を抜ける必要があります。

道中では鍛冶屋や避難民、古い魔剣などにも出会います。

原作では大きな戦争の一場面ですが、ゲームとしては「仲間を減らさず秘密の道を通り、城へ入る」と覚えておけば十分です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、8人の仲間を同時に動かすわけではありません。

隊列の先頭にいる1人が、そのまま戦闘で操作するキャラクターになります。

スタートボタンでメニューを開けば並び順を変更できるため、傷ついた前衛を下げたり、得意な相手に合わせて先頭を替えたりできます。

キャラモン、タニス、スターム、リヴァーウィンドは近接戦闘へ出しやすく、レイストリンは攻撃魔法、ゴールドムーンは回復や僧侶魔法を担当します。

「この敵なら誰を前へ出すか」を考えること自体が攻略になっているわけです。

さらにレイストリンやゴールドムーンは、隊列の上段4人以内にいないと魔法を使えません。

ただ後ろへ隠せばいいわけではないところが少しややこしいです。

戦闘ではBで武器攻撃、Aでジャンプ、上下+Bで攻撃する高さを変更できます。

弓、スリング、投げ斧などの遠距離攻撃もあり、近づきたくない相手には別の手段も取れます。

パーティーRPGらしく隊列を考えた直後、自分で剣を振って戦う。

この切り替わりが本作らしい部分です。

難易度・クリア時間とセーブの目安

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、敵との戦いそのものより「今どこにいるのか」で苦労しやすいゲームです。

フィールドには現在のゲームのような目的地マーカーがなく、スラ・モリやパックス・タルカスでは似た通路と扉が続きます。

地図なしで全部見ようとすると、「さっきここ通らなかったか?」となりやすく、そのぶん余計な戦闘も増えていきます。

逆に正しい進行ルートを知っていれば、1時間前後でクリアした攻略例もあるほど、道順の知識で差が出ます。

初見なら数時間かけて、区切りながら進むくらいで考えておく方が自然です。

そこで助かるのがバッテリーバックアップ。

メニューの「セーブする」から3個の巻物へ進行状態を残せます。

セーブ後もそのまま冒険を続けられるので、迷宮へ入る前、重要アイテムを取った後、ボス前などで枠を分けておくとかなり安心です。

中古カセットでは保存用電池が弱っている可能性もあるため、本格的に始める前に一度セーブとロードを試しておきましょう。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムが刺さる人/刺さらない人

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムが合うのは、昔の洋RPGやD&Dの世界観が好きな人です。

キャラクターごとに装備、HP、得意分野が分かれ、隊列と魔法を考えるところはしっかりパーティーRPGらしくなっています。

その一方で戦闘は直接操作なので、ただコマンドを選んで待つだけではありません。

少し不親切な迷宮を、自分で整理しながら進むのが好きな人にはかなり相性があります。

逆に、経験値を稼いでレベルを上げ、少しずつ数字を強くする国産RPGを期待すると戸惑います。

ジャンプの空中制御も弱く、戦闘操作には少し硬さがあります。

派手な成長演出や長い会話イベントも多くありません。

原作「ドラゴンランス戦記」を知っていれば人物関係まで楽しみやすくなりますが、攻略だけなら予備知識がなくても大丈夫です。

洋ゲーらしいクセを「味」と思えるかどうかで、かなり評価が変わる1本です。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの遊び方

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、フィールド探索と横スクロール戦闘で操作が変わります。

フィールドでは十字キーで移動し、人や建物へ近づいて情報を集めます。

敵へ触れると戦闘画面へ入り、Aでジャンプ、Bで攻撃です。

戦闘操作より先に、スタートメニューで隊列を変える意味を覚える方が重要です。

戦士を前へ、魔法担当を上段4人以内へ置き、休息とセーブをこまめに使いながら進めましょう。

基本操作・画面の見方

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、フィールド画面と戦闘画面で操作方法が変わります。

フィールドでは十字キーの上下左右で移動し、NPCの隣から相手の方向へ入力すると話しかけられます。

建物へ重なれば中へ入ります。

この状態ではA、B、セレクトをほとんど使いません。

敵へ接触すると横スクロール戦闘へ移り、左右で移動、Aでジャンプ、Bで武器攻撃です。

上+Bなら上段、下+Bなら下段を狙えるため、相手の高さに合わせて攻撃を変えます。

下入力だけならしゃがみになり、飛び道具を避けたり、足元のアイテムを拾ったりできます。

扉の前で上を押すと別の通路へ移動します。

画面下には8人の顔とHPが並び、左上にいるキャラクターが現在の先頭です。

スタートを押せばメニューへ入り、その間はゲームが止まります。

戦闘中でも慌てず隊列や魔法を選べるので、このメニュー停止は遠慮なく使いましょう。

基本ループ(フィールド探索→戦闘→隊列整理)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの基本は、フィールドで目的地を探し、敵へ触れたら戦い、その後にHPと隊列を整える流れです。

まずNPCへ話しかけ、次に向かう場所の手掛かりを集めます。

移動中に敵へ触れると横スクロール戦闘になり、先頭のヒーローを直接操作して倒します。

戦闘が終わったらメニューを開き、傷ついたキャラクターを後ろへ回すこともできます。

1人のHPだけを使い切るより、8人の体力を回しながら進む方が安全です。

回復魔法やポーションも使えますが、敵がいない安全な場所なら「休む」も利用できます。

休息で仲間全体のHPをある程度戻せるため、消耗品をかなり節約できます。

重要な分岐へ入る前や、欲しかった装備を取った後はセーブ。

探索、戦闘、整理、保存を細かく繰り返すと、迷宮での全滅ややり直しを減らせます。

最初に隊列を組み替えてセーブする

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを始めたら、歩き出す前にスタートメニューを開いて隊列を確認しておきましょう。

先頭にはHPと攻撃力の高いキャラモン、スターム、タニス、リヴァーウィンドなどを置くと扱いやすくなります。

レイストリンとゴールドムーンは接近戦より魔法が本領なので、最前列へ出し続ける必要はありません。

ただし2人の魔法は、本人が上段4人以内にいなければ使えません。

戦士2人+レイストリン+ゴールドムーンを上段に置く形から始めると役割が分かりやすいです。

遠距離攻撃を使いたければ、タニスやリヴァーウィンドの弓、タッスルホッフのスリングも候補になります。

並びが決まったら、巻物1へ初期状態をセーブしておくと安心です。

後で「この装備を別の人に使えばよかった」と思った時にも戻りやすくなります。

ほんの数分の準備ですが、序盤の安定感はかなり変わります。

初心者がつまずくポイントと対処

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムで最初にやりがちなのが、レイストリンやゴールドムーンを普通の前衛と同じように戦わせることです。

2人とも重要な魔法担当ですが、接近戦ではキャラモンやスタームほど安定しません。

通常戦闘は戦士へ任せ、必要な時だけ魔法を使う形にした方が安全です。

魔法担当は「前で殴る人」ではなく「上段4人に置いて使う人」と覚えると分かりやすいです。

もう1つクセがあるのがジャンプ。

Aを押して飛び出した後は、着地するまで大きく軌道を変えられません。

穴の近くで勢いよく跳ぶと、そのまま落ちることがあります。

飛び道具を避ける時も、何でもジャンプせず、しゃがみで抜けられるならその方が安全です。

迷宮では似た扉が続くので、同じ場所を回り始めたら簡単な地図を作るのもおすすめ。

フィールドの敵も全部倒す必要はありません。

避けられる相手は避け、HPを目的地まで残しましょう。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの攻略法

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、雑魚敵をどれだけ倒したかより「次にどこへ行くか」「何を取るか」を知っている方が攻略へ直結します。

序盤はギルサナスと合流し、鍛冶屋を経由してスラ・モリへ。

中盤ではワームスレイヤーを確保し、終盤では強力な魔法を残しておくのが基本です。

パックス・タルカスでは老賢者を回復地点として覚えるとかなり楽になります。

エンバーとヴェルミナルドでは有効な戦い方が違うので、1人だけで全部押し切ろうとしない方が安全です。

序盤攻略:ギルサナスと鍛冶屋を目指す

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの序盤では、いきなりパックス・タルカスへ正面から向かっても進めません。

まず南方面へ移動し、城砦近くでエルフのギルサナスと接触します。

彼の案内からエルフの村へ進み、その後、秘密の入口へつながるスラ・モリを目指す流れです。

ただし、洞窟へ急ぐ前に北西方向の鍛冶屋へ寄っておくと後が楽になります。

鍛冶屋では仲間の防具を強化してもらえるため、そこから先の被ダメージを抑えやすくなります。

強化後はエルフの村へ戻れば回復にも使えます。

序盤にはドラコニアン、狼、巨大昆虫などが出てきますが、全部相手にする必要はありません。

フィールドで敵が多いなら迂回し、必要のない戦闘は避けましょう。

スラ・モリへ入る前に前衛のHP、回復アイテム、セーブ状態を確認。

ここまで整えておくと、その後の迷宮でかなり余裕ができます。

中盤攻略:スラ・モリでワームスレイヤーを取る

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのスラ・モリは、複数階層と分岐があるため、最初の本格的な迷路になります。

目的だけならパックス・タルカスへ抜ける出口を見つければ進めますが、途中で魔剣ワームスレイヤーを取っておく価値があります。

ワームスレイヤーは洞窟の奥、古い王を思わせる遺体と玉座がある場所で見つかります。

ドラゴンを含む強敵へ備える重要装備なので、初回は寄り道してでも回収したいところです。

ほかにも回復ポーション、レイズ・デッドのスクロール、ヒールのスクロール、強化武器などが配置されています。

ただし全部集めようとすると、トロールやドラゴンとの戦闘も増えます。

「取れる物は全部」というより、ワームスレイヤーと回復系を優先するくらいで十分です。

トロールが面倒ならレイストリンのウェッブで動きを止め、戦士で短時間に削る方法も使えます。

必要な物を取ったら欲張りすぎず、パックス・タルカスへ続く出口を目指しましょう。

終盤攻略:エンバーとヴェルミナルド対策

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの終盤では、赤いドラゴンのエンバーとヴェルミナルドが大きな山場になります。

エンバーへ向かう途中には老賢者がおり、話を聞けば攻略の手掛かりを得られるうえ、魔力も回復してもらえます。

ここを知らずに魔法を使い切っていると、かなり面倒です。

エンバー戦ではレイストリンのマジック・ミサイルが非常に有効なので、直前に魔力を整えておきましょう。

部屋の端から攻撃し、飛んでくる炎をジャンプで避けながら魔法を当てます。

攻略例では数発の命中で突破できるため、レイストリンを無理に近づける必要はありません。

その先のヴェルミナルドは瞬間移動を使い、離れているとエネルギー弾、近づくと強力な打撃を仕掛けます。

こちらは魔法を選び続けるより、HPの高い戦士で距離を詰めた方が安定しやすいです。

ダメージを受けたらポーションやゴールドムーンの回復を使い、相手が近くへ出た瞬間だけ攻撃。

2戦を同じ戦法で抜けようとしないのがポイントです。

強敵別の安定戦術(トロール・ドラゴン・アンデッド)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、相手によって有効な戦い方がかなり変わります。

トロールは耐久力が高く、傷も回復する厄介な敵です。

正面から長く殴り合うより、レイストリンのウェッブなどで動きを止め、キャラモンやスタームで短時間に削る方が安全です。

ドラゴンは近距離で炎や強力な攻撃を受けやすいため、弓や魔法など遠距離手段を優先します。

強敵ほど「とりあえず戦士で殴る」以外の手段を使うのが大切です。

ゾンビーやレイスなどのアンデッドには、ゴールドムーンのターン・アンデッドが候補になります。

ボザク系ドラコニアンは倒れ際の爆発にも注意。

最後の一撃を入れたら、その場へ密着し続けない方が安全です。

遠距離攻撃を撃つ敵には、ジャンプだけでなくしゃがみも使えます。

同じ相手に何度も負けるなら、連打を増やすのではなく隊列と魔法を見直してみましょう。

装備・スクロール・回復アイテムの注意点

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、拾った装備を誰へ渡すかも地味に重要です。

メニューの「使う」から装備できますが、説明書では一度装備した物を外せないとされています。

強そうな剣を見つけたからといって、その時たまたま選んでいた仲間へ付けると後悔することがあります。

重要装備を使う前にセーブし、誰へ持たせるか決めてから装着するのがおすすめです。

まだ装備していないアイテムなら「渡す」で別キャラクターへ移せますが、所持数には限りがあります。

さらに「捨てる」で捨てた物は拾い直せません。

レイズ・デッドやヒールのスクロール、回復ポーションは終盤まで残しておくと安心です。

普通のダメージならまず「休む」で回復し、貴重なアイテムの消費を抑えましょう。

弓矢やスリングの弾も有限なので、弱い敵へ毎回撃ち込むより、近づきたくない強敵へ回す方が効率的です。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの裏技・小ネタ

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムには、ゲームを一気に飛ばすような有名な隠しコマンドは確認しにくいです。

その代わり、休息、どこでもセーブ、老賢者の回復など、普通に使えるシステム側へかなり強い救済があります。

裏技を探すより、セーブと回復地点を遠慮なく使う方がずっと実用的です。

寄り道で取れる重要装備も多く、知識がそのまま難易度を下げてくれます。

中古カセットでは保存電池の確認も忘れないようにしましょう。

有名な隠しコマンドはある?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのファミコン版では、現在確認できる範囲で無敵、ステージセレクト、最強装備などへ直接飛ぶ有名な隠しコマンドは見つけにくいです。

海外版、前後のAD&D作品、別機種版の情報も検索結果へ混ざりやすいため、裏技を調べる時は対応機種を確認する必要があります。

ファミコン版で実際に強いのは、正規のセーブとロードを細かく使うことです。

3枠へ好きなタイミングで保存できるので、1枠だけを上書きし続ける必要はありません。

探索前、重要アイテム取得後、ボス直前と分ければ、失敗しても戻る場所を選べます。

装備すると外せない物もあるため、アイテムを使う前の保存にも意味があります。

コマンドで楽をする作品というより、知識と正規機能を使って少しずつ攻略するゲームです。

休むコマンドを使った回復テクニック

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムで特に覚えておきたいのが、メニューの「休む」です。

使うと仲間全体のHPがある程度回復するため、ポーションやゴールドムーンの魔法を節約できます。

ただし敵が近くにいる場所では使えません。

ダンジョンなら同じ通路にいる敵を倒し、安全になった場所で試してみましょう。

雑魚戦のたびに回復魔法を使う前に、まず休めるか確認するだけでも消耗はかなり変わります。

一度休んだ直後に何度も連続使用することはできないため、その場で無限に全快できるわけではありません。

それでも長いスラ・モリやパックス・タルカスでは非常にありがたい機能です。

強敵へ入る前にHPを整え、そこからセーブしておけば、回復アイテムも終盤まで残しやすくなります。

老賢者と寄り道アイテムの小ネタ

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのパックス・タルカスには、老賢者がいる部屋があります。

ここではエンバーについての情報を聞けるだけでなく、魔力を回復してから先へ進めます。

レイストリンの魔法を途中でかなり使ってしまった場合でも、ここを知っていれば立て直せます。

エンバー戦の直前に魔力を整えられる重要な回復地点として覚えておきましょう。

周辺には回復ポーション、リング・オブ・プロテクション、ソード+3、レイズ・デッドやヒールのスクロールなどもあります。

すべて回収しなければクリアできないわけではありません。

戦力が足りないなら拾う。

十分なら寄り道を減らして戦闘回数を抑える。

この判断ができるようになると、2周目以降はかなり短く進められます。

セーブデータと中古カセットの注意点

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、カセット内部のバッテリーバックアップへ3個までデータを保存できます。

1992年発売のソフトなので、中古品では保存用電池が当時のままという可能性もあります。

ゲーム自体は普通に起動するのに、電源を切るとセーブだけ消える場合がある点には注意が必要です。

購入後は本格攻略の前に短いセーブテストをするのがおすすめです。

「さいしょからはじめる」で開始し、メニューから適当な巻物へ保存します。

一度電源を切って再起動し、その巻物がOLDになっているかを確認しましょう。

保存できないまま長時間進めると、スラ・モリやパックス・タルカスを毎回最初からやり直すことになります。

電池交換済みの商品でも、実際に保存確認までされているか分かるとさらに安心です。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの良い点

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの魅力は、8人パーティーのRPG要素をそのまま直接操作のアクションへつないでいるところです。

戦士、魔法使い、僧侶、遠距離攻撃役がきちんと分かれており、相手に合わせて使うキャラクターを替えられます。

敵を見て先頭を交代するだけで、同じ戦闘でも攻略方法が変わるのが面白い部分です。

前作より操作や探索も整理され、いつでもセーブできるため遊びやすさも上がっています。

ドラゴンランスの仲間を実際に動かして冒険できる点も、原作ファンには大きな魅力です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、敵と会うたびに長いコマンド入力をするRPGではありません。

敵へ接触するとそのまま横スクロール画面へ切り替わり、先頭キャラクターを直接動かして戦います。

弱い敵なら戦士で素早く処理。

トロールなら魔法。

ドラゴンなら遠距離攻撃。

そんなふうに相手ごとにテンポを変えられます。

隊列を考えるRPG部分と、自分で避けて攻撃するアクション部分が短い間隔で切り替わるのが独特です。

フィールドではNPCを探し、洞窟へ入れば道順を考え、ボスではまた戦闘へ集中します。

ゲーム全体は極端に長くないため、ルートを覚えると一気に最後まで進める爽快感もあります。

「次はこの寄り道を削ろう」「魔法をもっと残そう」と、2周目以降に攻略手順を詰められるのも面白いところです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、フィールドと戦闘で画面構成を大きく変えることで冒険の広がりを見せています。

フィールドでは森、川、山、村などを見下ろして移動し、敵に触れるとキャラクターが大きく表示された横スクロール画面へ切り替わります。

ドラコニアン、トロール、グリフォン、レイス、ドラゴンなど、D&Dらしい怪物も数多く登場します。

ファミコン上でドラゴンランスの仲間や怪物を実際に動かせるのは、当時ならではの魅力です。

ファミコン版の音楽には、後に多くのゲーム音楽で知られる崎元仁と安田毅が参加しています。

探索、戦闘、重要場面で曲の空気が変わり、洋風ファンタジーらしい少し重めの雰囲気を支えています。

派手なアニメーション作品ではありませんが、暗い城砦や魔法攻撃の色使いには独特の味があります。

やり込み要素(寄り道・装備・隊列研究)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、何十時間もレベル上げを続けるゲームではありません。

その代わり、どこへ寄り、何を取って、どの敵を避けるかという攻略手順を詰める楽しさがあります。

スラ・モリではワームスレイヤーだけ取って抜けることもできれば、強化武器やスクロールまで探すこともできます。

パックス・タルカスでも、安全な道を優先するか、アイテムの多い場所へ寄るかを選べます。

どこまで寄り道するかを、現在の戦力に合わせて決められるのがやり込み要素です。

隊列もキャラモン中心、スターム中心、弓使い中心など組み方を変えられます。

魔法をできるだけ温存する方法もあれば、危険な雑魚へ惜しまず使って短時間で抜ける方法もあります。

地図を覚えるだけでもクリア時間は大きく縮まります。

短い作品だからこそ、知識が増えるほどプレイがきれいになっていきます。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの悪い点

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムの弱点は、目的地への案内と戦闘操作が現在の感覚ではかなり不親切なところです。

似た通路と扉が続くため、地図なしでは簡単に現在地を失います。

正しい道が分からないまま探索すると、戦闘回数ばかり増えて消耗しやすいです。

ジャンプの空中制御も弱く、剣の間合いにも少し慣れが必要です。

ただし、どこでもセーブと休息があるため、昔の洋ゲーとしては救済もかなり用意されています。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのメニューには必要な機能がかなり詰め込まれています。

ヒーロー変更、魔法、使う、渡す、捨てる、セーブ、ロード、休むまで同じメニューの中です。

慣れてしまえば便利ですが、最初は「装備はどれだ」「隊列はどこだ」と少し迷います。

装備にはキャラクターごとの制限もあり、装着後に外せない物があります。

現在のRPGのように、気軽に装備を付け替えて比較できないのは不便です。

セーブ自体はいつでもできて3枠ありますが、オートセーブではありません。

重要アイテムを取った後に保存を忘れ、その後全滅するとかなり前まで戻ることもあります。

さらに中古カセットでは保存電池の問題も加わります。

一方でメニュー中は完全にゲームが止まるため、戦闘中に焦って魔法や回復を選ぶ必要はありません。

最初に各項目の役割だけ覚えてしまえば、負担はかなり減ります。

迷いやすいダンジョンと操作への対処

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムで特に人を選ぶのが、スラ・モリとパックス・タルカスの迷いやすさです。

横スクロールの通路へ似たような扉が並び、それを上下へ移動しながら進みます。

画面だけ見ていると「この扉、さっきも入らなかったか?」となりやすく、現在地を見失います。

簡単な手書き地図を作るだけでも難しさがかなり下がるタイプのゲームです。

アクションも軽快とは言いにくく、ジャンプ後の軌道修正が弱いため穴へ落ちやすいです。

飛び道具を避ける時も、毎回ジャンプするよりしゃがみで抜けられるか確認した方が安全。

近接戦闘では剣が届くぎりぎりの距離を覚え、密着しすぎないようにします。

連打で無理やり何とかするより、使うキャラクターや位置取りそのものを変える方が本作には合っています。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを現在遊ぶと、まず「RPG」という言葉から想像する内容との違いが気になります。

町で武器を買い替え、経験値を稼いでレベルアップし、コマンド式でボスと戦うような作品ではありません。

D&D由来の能力値はありますが、実際のプレイで意識するのは隊列、装備、魔法、そして直接操作です。

アクションアドベンチャーへパーティーRPGの管理要素を載せた作品と考える方が近いです。

ドラゴンランス固有の人物名や地名も多く、原作未読だと人物関係をつかみにくい部分があります。

ゲーム開始時に大筋は説明されるので、攻略へ直接困るわけではありません。

ただ物語への思い入れは、やはり原作を知っている方が強くなります。

目的地マーカーもなく、自分で探すことが前提です。

この古さを「面倒」と感じるか、「冒険している感じがする」と思えるかで評価がかなり分かれます。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを遊ぶには?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのファミコン版を2026年8月31日時点で遊ぶなら、中古カセットと実機を用意する方法が確実です。

今回確認した範囲では、ファミコン版そのものを現行機で遊べる公式復刻は見つけられませんでした。

Steamには同名のDragons of Flameがありますが、日本のファミコン移植版そのものではありません

中古カセットはプレミア傾向があり、保存用電池の状態も確認したいところです。

ゲーム内容だけに興味がある場合も、PC版との違いを理解して選びましょう。

今遊べる環境(ファミコン実機・Steam版との違い)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのファミコン版は、2026年8月31日時点でNintendo Switchなどへ単品移植された公式版を今回の調査では確認できませんでした。

日本版ファミコンの内容をそのまま遊びたい場合は、正規の中古カセットと対応本体を用意する方法が中心です。

一方、Steamでは2023年からSilver Box Classicsが正式販売されています。

Steam収録のDragons of Flameは原作コンピュータ版系で、1992年のファミコン移植版とは別です。

英語のみで、日本語インターフェイスにも対応していません。

同コレクションにはHeroes of the LanceDragons of FlameWar of the LanceShadow Sorcererが収録されています。

現在のPCでシリーズの原作コンピュータ版を正式に触りたい場合には便利です。

ただし「日本のファミコン版を遊びたい」という目的なら代わりにはならないので注意しましょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ系本体、カセット、コントローラー、テレビへの接続環境が必要です。

1人専用なので、多人数用の周辺機器は必要ありません。

初代ファミコンとニューファミコンでは映像出力方式が異なるため、使うテレビの入力に合わせて環境を整えます。

本作では文字と迷宮の扉を見分けやすい映像環境を優先すると遊びやすくなります。

アクション要素もあるので遅延が少ないに越したことはありませんが、超高速の反射神経を要求する作品ではありません。

コントローラーはA、B、十字キー、スタートをよく使います。

特に上下入力は上段攻撃、下段攻撃、しゃがみ、扉への移動にも使うため、十字キーの反応が悪いとかなり困ります。

実機を購入する場合は、ゲームが起動するだけでなく、セーブデータが電源OFF後も残るかまで確認できると理想です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのファミコン版は、現在プレミア傾向のあるソフトです。

2026年8月31日時点の駿河屋では箱説明書なし13,500円の掲載例があり、別コンディションでは2万円以上の価格も確認できます。

メルカリでもソフト単体で7,000円から1万円台、状態や付属品によってさらに高い出品が見られます。

値段より先に、保存用電池の状態を確認したい作品です。

長い迷宮をセーブしながら進める設計なので、バックアップが機能しない個体では遊びやすさが大きく落ちます。

「電池交換済み」と書かれている場合も、実際にセーブ確認まで済んでいるか分かると安心です。

外観ではラベル、ケース割れ、端子のサビを確認しましょう。

箱説明書付きは高価ですが、説明書には魔法やキャラクター能力、アイテム仕様も載っているため、攻略資料としても役立ちます。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを快適に遊ぶなら、3個あるセーブ枠を役割で分けるのがおすすめです。

巻物1は通常の最新データ。

巻物2はダンジョンへ入る前。

巻物3は重要アイテム取得前やボス直前。

そんな形にしておくと戻りやすくなります。

装備すると外せない物もあるため、重要装備を使う前のデータを残しておくと安心です。

迷宮では簡単な地図を用意し、扉へ入るたび現在位置を確認します。

戦闘でHPが減った時も、いきなりポーションを飲むのではなく安全な場所で「休む」を試しましょう。

レイストリンとゴールドムーンの魔法は強力ですが、終盤で役立つため雑魚へ使いすぎない方が安定します。

テレビ側にゲームモードがあるなら有効にし、ジャンプや攻撃の入力遅延を減らすのもありです。

1回で全部終わらせようとせず、洞窟、城砦と区切って遊ぶ方が本作には合っています。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのQ&A

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、普通のファミコンRPGとは仕組みがかなり違うため、始める前に知っておくと楽になる点が多い作品です。

前作とのつながり、8人の隊列、どこでもセーブ、現在販売中のPC版との違いは特に混同しやすいところです。

戦士を前衛、魔法使いを上段4人以内へ置くだけでも序盤はかなり安定します。

ファミコン版には日本語で状況説明も入るので、前作を遊んでいなくても攻略自体は可能です。

前作ヒーロー・オブ・ランスを遊んでいなくても大丈夫?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムAD&D ヒーロー・オブ・ランスの続編で、ゴールドムーン、タニス、スターム、レイストリンなど同じ仲間が登場します。

物語も前作でミシャカルの円盤を取り戻した後から続いています。

そのため、前作を知っている方が人物関係や状況は分かりやすいです。

ただしゲーム開始時にこれまでの経過が説明されるため、本作から始めてもクリアには問題ありません

今回の目的はパックス・タルカスへ潜入し、捕らわれた人々を救うことです。

操作体系も前作と似ていますが、ファミコン版では遊びやすさが改善されています。

前作から遊べばシリーズの変化を比べられますが、操作のクセや難度も強めです。

まず本作を触り、キャラクターや世界観が気に入ったら前作へ戻る順番でも十分楽しめます。

おすすめの隊列は?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムでは、先頭へ強い戦士を置き、レイストリンとゴールドムーンを上段4人以内へ入れる構成がおすすめです。

たとえばキャラモン、スターム、レイストリン、ゴールドムーンを上段へ置き、タニス、リヴァーウィンド、フリント、タッスルホッフを後段に置く形なら分かりやすいです。

先頭2人で通常戦闘を担当し、3番目と4番目から魔法を使うという考え方です。

HPが減った戦士はメニューで後ろへ回し、タニスやリヴァーウィンドと交代します。

タニスとリヴァーウィンドは弓を使えるため、遠距離攻撃へ切り替えたい時にも便利です。

タッスルホッフはトラップが気になる場面や、スリングを使いたい時に候補になります。

固定の最強隊列へこだわるより、魔法担当を使える位置へ残したまま前衛を交換するのが基本です。

どこでもセーブできますか?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、ゲーム中にスタートでメニューを開き「セーブする」を選べます。

保存先は巻物1から3までの3枠です。

すでにデータがある場所はOLD、空いている場所はNEWと表示されます。

基本的に冒険中の好きなタイミングで保存できるため、当時のRPGとしてはかなり便利です。

セーブした後にタイトル画面へ戻されることもなく、そのまま冒険を続けられます。

ロードを選べば保存した状態へ戻れます。

重要装備を使う前、スラ・モリへ入る前、エンバーやヴェルミナルド戦の前などに別枠へ保存しておくと安心です。

ただし中古カセットではバックアップ電池が劣化している場合があるため、購入後のセーブテストは先に済ませておきましょう。

現在PCで遊べるDragons of Flameはファミコン版?

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムと同名の「Dragons of Flame」は、2026年8月31日時点でSteamから正式に遊べます。

ただし、これは1992年にアトリエドゥーブルが移植した日本のファミコン版そのものではありません。

SteamではSilver Box Classicsの追加コンテンツとして、Strategic Simulationsが展開した原作コンピュータ版系が収録されています。

ファミコン版の日本語画面や操作感を目的にするなら別物と考えておきましょう。

Steam版は英語対応で、日本語インターフェイスはありません。

一方で現在のPCから正規に購入でき、シリーズ4作品をまとめて触れられる利点があります。

日本のファミコン移植版を遊びたいなら中古実機。

原作コンピュータゲームの流れをまとめて味わいたいならSteam版。

この分け方が分かりやすいです。

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムのまとめ

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、8人の隊列管理、魔法、装備を横スクロール戦闘へ組み合わせた異色のファミコンRPGです。

ギルサナスを追い、スラ・モリでワームスレイヤーを取り、パックス・タルカスへ潜入していく冒険は、長大ではないぶん攻略知識の差がはっきり出ます。

地図、休息、3枠セーブを遠慮なく使うのが攻略のコツです。

操作や迷宮には古さがありますが、ドラゴンランスの仲間を直接動かす感覚は今でもかなり個性的です。

洋RPGやD&Dが好きなら、一度は触れてみたい変わり種です。

結論:おすすめ度と合う人

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムは、D&Dやドラゴンランスが好きな人、昔の洋RPGらしい不親切さも含めて楽しめる人へおすすめです。

8人の能力と装備を確認しながら隊列を組み、戦闘になれば自分でキャラクターを動かします。

そのため、一般的なコマンドRPGとはかなり違った感触です。

隊列と魔法を考えながら迷宮を攻略することに面白さを感じる人ほど刺さります。

反対に、軽快なアクションや分かりやすい目的地表示を求める人にはかなり古く感じるでしょう。

経験値稼ぎや大量の装備更新を楽しみたい人にも方向が違います。

中古価格も安価とは言いにくいため、ファミコン版へ強く興味がある人向けです。

それでも3枠セーブ、休息、隊列変更など救済は多く、地図さえ用意すればかなり攻略しやすくなります。

短い中にAD&Dらしい役割分担を詰め込んだ、かなり珍しい1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムを始めたら、まず隊列を変更します。

キャラモンなどの戦士を先頭へ置き、レイストリンとゴールドムーンを上段4人以内へ入れてセーブしましょう。

フィールドでは南へ進み、パックス・タルカス近くでギルサナスと合流します。

次にエルフの村から鍛冶屋へ寄り、防具を強化してからスラ・モリへ入る流れがおすすめです。

洞窟では全部のアイテムを狙わず、ワームスレイヤーと回復系を優先します。

パックス・タルカスへ着いたら老賢者の場所を確認し、レイストリンの魔力を整えます。

エンバーにはマジック・ミサイル中心。

ヴェルミナルドには戦士の接近攻撃と回復。

難所前では別枠へセーブし、迷ったら地図を確認する。

この流れなら無駄な戦闘をかなり減らしながら、本作の重要部分まで進めます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

AD&D ドラゴン・オブ・フレイムが気に入ったなら、まず前作のAD&D ヒーロー・オブ・ランスが候補です。

同じ8人の仲間を使うアクションRPGで、本作へ続く物語の前半を体験できます。

操作面は本作より厳しい部分がありますが、そのぶん続編で何が改善されたのかも分かりやすいです。

コマンド式のAD&Dを遊びたいならプール・オブ・レイディアンスへ進むのも面白いです。

AD&D プール・オブ・レイディアンスは、同じファミコンのAD&D作品でも戦術とRPGをより強く味わえる別タイプです。

現在のPC環境ならSilver Box Classicsで海外版シリーズ作品をまとめて追う方法もあります。

まず本作でドラゴンランスの世界とパーティー制アクションが自分に合うか確かめ、その後に前作やほかのAD&D作品へ広げると違いを楽しみやすいです。


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