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うしおととら徹底攻略ガイド

うしおととら





うしおととら徹底攻略ガイド



うしおととらとは?【レトロゲームプロフィール】

うしおととらは、藤田和日郎さんの人気漫画をもとにしたスーパーファミコンの横スクロールアクションです。

主人公の潮か妖怪のとらを選び、章仕立てで妖怪たちと戦っていく作りですが、見た目の派手さに反して難易度はかなり高く、序盤のボスから容赦なく苦しめられます。

このページでは、うしおととらの概要、遊び方、攻略の考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして2026年3月10日時点で現実的に遊ぶ方法までを、初見でも迷いにくい順番でまとめます。

面白さの芯は、潮ととらのどちらで進めるかによって操作感が変わることと、章ごとのボスを少しずつ覚えて突破していく攻略型アクションの手応えにあります。

一方で、敵の攻撃はかなりいやらしく、攻撃判定も素直とは言いにくいので、原作ファン向けの軽いキャラゲーと思って触ると驚きやすいです。

だからこそ、最初に「うしおは二段ジャンプ」「とらは電撃が強い」「コンティニューは無限」と知っておくだけで、印象はかなり変わります。

発売日 1993年1月25日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル アクション
プレイ人数 1人
開発 ユタカ
発売 ユタカ
特徴 横スクロールアクション、潮ととらの選択制、章仕立て、無限コンティニュー、二段ジャンプ、ステージセレクト
シリーズ うしおととら
関連作 うしおととら 深淵の大妖うしおととら OVA

目次

うしおととらの紹介(概要・ストーリーなど)

うしおととらを最初に理解するうえで大事なのは、原作付きアクションでありながら、遊び味はかなり硬派だという点です。

潮かとらのどちらかを選んで章を進める構成や、原作の「遠野妖怪戦道行」付近までをベースにした流れを知っておくと、最初の印象がかなり整理しやすくなります。

また、本作はコンティニューが無限なので、1回で気持ち良く突破するゲームというより、章ごとの対処を覚えていく反復攻略型として見るほうがしっくりきます。

この章では、発売情報、物語の導入、システムの芯、難易度感、向いている人まで順番に見ていきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

うしおととらは1993年1月25日にスーパーファミコンで発売されたアクションゲームです。

発売はユタカで、同じ原作を使ったファミコン版うしおととら 深淵の大妖がRPGだったのに対し、こちらは完全に横スクロールアクションへ振り切っています。

ジャンル表記だけ見るとシンプルな原作ものですが、実際は敵の配置とボスの攻撃がかなり厳しく、1章ずつ攻略法を覚える必要があります。

また、潮ととらで性能差があり、単なる見た目の違いでは終わらないのも特徴です。

スーパーファミコンのキャラゲーの中でも、かなり歯ごたえ寄りの1本だと思っておくと入りやすいです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

物語は、寺の蔵で封印されていた妖怪のとらと、獣の槍を手にした蒼月潮が出会うところから始まります。

そこから石喰い、絵に棲む鬼、餓眠様など、原作でも印象的なエピソードを章仕立てで追いながら進んでいく流れです。

プレイヤーは潮かとらのどちらかを選び、各章のボスを倒して先へ進みます。

つまり本作の目的は、長大な物語を全部なぞることではなく、原作の熱い場面を切り出した戦いを突破していくことにあります。

演出は濃過ぎませんが、章の合間にデモシーンも入り、原作を知らなくても最低限の流れはつかみやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本作のいちばん大きな特徴は、潮ととらのどちらかを選んで最初から最後まで進められることです。

潮は獣の槍を使った攻撃と二段ジャンプが強みで、慣れると位置調整がしやすくなります。

一方でとらは空中の扱いが少し独特ですが、電撃系の強い攻撃があり、ボス戦で押し切りやすい場面があります。

さらに、Xボタンの一時パワーアップや、ダッシュ系の特殊技もあるため、単純な殴り合いだけではありません。

この「キャラ差を選ぶ面白さ」と「章ごとに対策を積む面白さ」が重なることで、本作は見た目以上に攻略の手応えが強い作品になっています。

難易度・クリア時間の目安

難易度はかなり高めで、とくに最初の石喰いからして強く、初見ではかなり面食らいやすいです。

雑魚の弾や接触もいやらしく、攻撃してから避けるまでの流れが素直ではないので、ごり押しに見えても実際は細かな覚えゲー寄りです。

ただし、コンティニューは無限なので、時間さえかければ先へ進める作りではあります。

そのぶん、1回で爽快に抜けるというより、何度か失敗してパターンを覚えたときに急に楽になるタイプです。

本作の難しさは、理不尽さよりも対処を知らない苦しさに近いので、覚え始めると印象がかなり変わります。

うしおととらが刺さる人/刺さらない人

うしおととらが刺さるのは、原作やOVAが好きで、なおかつ少し硬いアクションを覚えながら突破する遊び方を楽しめる人です。

また、潮ととらのどちらが自分に合うかを試しながら進めるのが好きな人にもかなり向いています。

逆に、キャラゲーだから気軽に遊べるだろうと思って入ると、序盤からかなり苦しく感じやすいです。

とくに、親切な当たり判定やサクサクしたテンポを求める人には少し厳しめです。

つまり本作は、快適さよりも原作の勢いと攻略の濃さを一緒に楽しめる人向けのスーパーファミコンソフトです。

うしおととらの遊び方

この章では、初めて触る人が何を見て、どう進めればいいかを整理します。

本作はアクションとしての操作量はそこまで多くありませんが、どのボタンで何が出るか、潮ととらで何が違うかを知らないとかなり遠回りしやすいです。

とくに最初のうちは、通常攻撃よりジャンプ攻撃や特殊技の使いどころを理解したほうがずっと楽になります。

ここでは基本操作、ゲームの流れ、序盤の入り方、初心者がつまずく場所を順番に見ていきます。

基本操作・画面の見方

基本操作は、AかYで攻撃、Bでジャンプ、Xで一時的なパワーアップ、スタートでポーズという形です。

潮は二段ジャンプができるため、上から差し込んで2段目で逃げる動きがかなり強いです。

とらは二段ジャンプこそありませんが、電撃系の攻撃が便利で、ボスへ安全に削りを入れやすい場面があります。

最初の30秒で見るべきなのは、ライフより先に「今の敵が地上で危険か、空中で危険か」と「どの高さに自分の攻撃が届くか」です。

つまり本作の基本は、走って殴ることより位置取りで当てて逃げることにあります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

うしおととらの基本ループは、章を進み、道中の敵を処理し、回復やパワーアップを拾い、最後のボスを倒して次へ進む形です。

ただし、本作は雑魚戦がそのままボス戦の練習になっていることも多く、無理に全部片付けるより、危ない敵を優先して道を作るほうが楽です。

また、ボス戦で苦しんだら、そのまま続けるより一度攻撃パターンを確認してコンティニューし直したほうが早いことも多いです。

つまり「進んでから覚える」より「覚えてから進む」ほうが本作には合っています。

この反復の気持ち良さが、本作の中毒性につながっています。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤でまずやることは、潮かとらのどちらが自分に合うかを早めに決めることです。

初見なら、とらの電撃は扱いやすく、押し切りやすい場面もあるので、少しだけ楽に感じる人が多いです。

一方で、慣れてくると潮の二段ジャンプがかなり便利で、位置調整と回避の両立がしやすくなります。

また、最初のうちは地上で殴り合うより、ジャンプ攻撃を軸にして敵の頭上や横を抜けるほうが安全です。

序盤の最優先は、自分が扱いやすいほうを決めることと、ボス戦で無理に押し切らないことです。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者がつまずきやすいのは、敵の弾や接触が見た目以上にいやらしく、攻撃後の隙も大きいことです。

とくに、普通に殴って普通に避けるという感覚だと、相打ちや反撃をもらいやすく、そこで一気にライフが減ります。

対処としては、まずジャンプ攻撃を主軸にすること、次にXのパワーアップを温存し過ぎないこと、そしてボス戦では最初の数回を「観察」に使うことです。

また、コンティニューは無限なので、ライフが少ない状態で無理に粘るより、負けてパターンを覚え直したほうが結果的に早いこともあります。

本作で苦しい時は、火力不足より逃げ方が作れていないことを先に疑うとかなり立て直しやすいです。

うしおととらの攻略法

この章では、どんな章でも比較的通しやすくなる考え方を整理します。

本作はアクションゲームですが、瞬発力だけで押し切るより、敵の位置と攻撃タイミングを覚えて安全な形を作るほうがずっと勝ちやすいです。

とくにボス戦は、強引に殴り合うと負けやすく、差し込んで下がる形を覚えたほうが一気に安定します。

ここでは序盤、中盤、終盤、ボス戦、取り返しのつきにくい失敗を減らす方法まで、実戦で使いやすい形にまとめます。

まず大事なのは、無理に連戦しないことです。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

本作に装備の概念は薄いですが、序盤で最優先したいのはジャンプ攻撃の感覚と、Xのパワーアップを使う場面を覚えることです。

通常の地上攻撃だけでは届きにくい敵も多く、ジャンプ攻撃へ慣れるだけで雑魚戦の被弾はかなり減ります。

また、石喰いのような序盤ボスは、火力よりも安全な差し込み位置を覚えることのほうがずっと重要です。

パワーアップは惜しんで残すより、ボスや苦手な中型敵で使ったほうが価値が出やすいです。

序盤でいちばん大事なのは、通常攻撃を信じ過ぎないことです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

本作に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎはライフとコンティニュー回数を減らさずに次の章まで行くことです。

そのため、道中の敵を全部きれいに倒すことより、危険な敵だけを優先して倒して先へ進むほうが結果的に楽になります。

また、中盤以降はボスの癖が強くなるので、雑魚戦で無駄に被弾しないことがかなり重要です。

とくにパワーアップアイテムは取った瞬間に活かせる場面で使うと価値が高く、漫然と温存するより効率が良いです。

本作での稼ぎは、数字ではなく次の章へ持ち込める余裕だと思っておくと分かりやすいです。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で詰まりやすいのは、道中の雑魚と中ボスで消耗し過ぎて、最後の大技へ対応する余裕がなくなることです。

とくに最終章は雑魚の量も多く、原作の熱い展開に反してゲームとしてはかなり容赦がありません。

そのため、終盤ほど「全部倒す」より「危険な相手だけ通して安全に進む」ほうが安定します。

ラスボス周辺では、潮なら二段ジャンプで位置調整しながら刺す、とらなら電撃で削る、といった役割を意識するとかなり楽です。

本作の終盤は、派手に勝つより崩れない手順を先に作るほうが勝ち筋になります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作のボス戦でよくある負け方は、相手の見た目に押されて正面から殴り合ってしまうことです。

石喰いのように序盤から強い相手も多く、普通に近付いて普通に振ると高確率で反撃されます。

対策としては、最初の数回は「どの後隙に入れるか」を見ること、次に1発か2発だけ当てて下がることです。

また、潮なら二段ジャンプの高さを活かし、とらなら電撃や広めの攻撃を軸にするなど、キャラごとの強みを押し付けたほうが安定します。

本作のボス戦は、気合いで押すより観察して勝つほうがはるかに楽です。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作で取り返しがつきにくいのは、アイテムの取り逃しよりも、自分に合わないキャラで無理に通そうとして操作の苦手意識を引きずることです。

潮ととらのどちらが楽かは人によってかなり違うので、最初の数章で合わないと感じたら、早めにもう片方を試したほうが結果的に早いです。

また、パワーアップアイテムをずっと温存して結局使えず終わるのもかなりもったいないです。

さらに、コンティニュー無限だからといって毎回同じ殴り方を繰り返すと、覚えゲーとしてのうまみを逃しやすいです。

本作で大事なのは、進行そのものより勝ち方を固定することです。

うしおととらの裏技・小ネタ

この章では、極端な抜け道というより、知っていると本作がかなり遊びやすくなる小ネタを中心に整理します。

うしおととらはシンプルなアクションに見えて、キャラ差やステージセレクトなど、知っているだけで助かる要素がいくつかあります。

つまり本作の小ネタは、ゲームを壊す近道ではなく、苦手な章を減らすための補助線として使うのがちょうど良いです。

初見でも役立ちやすいものから順番に見ていきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

本作でいちばん有名なのはステージセレクトです。

オプション画面で2コンの下、L、Aを押しながらセレクトを入力すると、ステージ番号の表示が出て、遊びたい章へ飛べます。

効果は単純ですが、苦手なボスだけを練習したい時や、終盤の確認をしたい時にはかなり便利です。

ただし、入力がずれると反応しないので、落ち着いてコマンドを入れたほうが通りやすいです。

この作品では、苦手章の反復練習がかなり重要なので、実用性の高い小技です。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

本作に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎはライフを減らし過ぎずにボスへ入ることです。

そのため、雑魚を全部倒すより、危険な飛び道具持ちや邪魔な位置の敵だけを処理するほうがかなり得になりやすいです。

また、パワーアップアイテムは持ったまま抱え込むより、明らかに苦手な敵やボス戦へ入る直前で使ったほうが価値が高いです。

とらの電撃や潮の二段ジャンプも、それぞれ「被弾を減らすための稼ぎ」だと思って使うと印象が変わります。

本作での稼ぎは、数字より次の章へ余裕を残すことそのものです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

大きな隠しキャラや分岐ルートがある作品ではありませんが、潮ととらのどちらで進めるかによって、同じ章でも体感がかなり変わります。

潮は二段ジャンプがあるぶん移動面で楽になりやすく、とらは電撃の火力で押し切れる場面が多いので、実質的には別ルートに近い感覚があります。

また、章仕立てで原作の印象的な場面を追えるので、原作ファンほど「あの場面がこうなるのか」という見方でも楽しめます。

つまり本作の隠し要素は、秘密の面というより、遊び方と見え方の違いにあります。

この作品では、どちらで進めるか自体がかなり大きな変化要素です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

本作で本当に気を付けたいのは、派手なバグ技よりも、2コン入力まわりの小さな癖と、同じ負け方を繰り返してしまうことです。

2コンを踏んだり触ったりしているとステージセレクトやボス側の入力が混ざる話もあり、意図しない動作に見えることがあります。

また、無限コンティニューだからといって何も考えず再開すると、覚えゲーとしての利点が薄れてしまいます。

変な抜け道を探すより、キャラ差とボス対策をきちんと覚えたほうが圧倒的に安定します。

本作で大事なのは、裏技より再現しやすい攻略を先に持つことです。

うしおととらの良い点

ここからは、本作が今でも名前を挙げたくなる理由を良い面から整理します。

キャラ差のあるゲーム性、原作らしい勢い、何度も挑みたくなる再挑戦性に分けて見ると、うしおととらがただ難しいだけの原作ゲームではないことがかなり分かりやすいです。

とくに、潮ととらをちゃんと「別の操作感」で遊ばせてくれるところは今見ても魅力があります。

この章では、その強い魅力を順番に見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ゲーム性の良さでまず挙げたいのは、潮ととらのどちらを選ぶかで、同じゲームなのに攻略感がかなり変わるところです。

潮は二段ジャンプで立ち回りやすく、空中からの差し込みと離脱が気持ち良いです。

一方でとらは電撃で押しやすく、ボス戦の分かりやすい強さがあります。

この違いがあるおかげで、詰まった時にも「キャラを変える」という再挑戦の意味がちゃんとあります。

つまり本作の面白さは、難しさだけでなく選び方で攻略が変わることにもあります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

演出や音楽、グラフィックの魅力は、原作の勢いを家庭用アクションらしい形でしっかり押し出しているところです。

章ごとのデモシーンが入り、潮ととらの関係や妖怪との戦いの空気が短いながらも伝わってきます。

また、敵の見た目やボスの存在感も強く、原作を知っている人ほどニヤッとしやすい場面が多いです。

音楽も場面ごとの緊張感をちゃんと支えていて、難しさの中でも前に進む気持ちを保ちやすいです。

つまり本作は、快適さよりも原作の熱量で引っ張る力がかなり強いです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込みの面白さは、派手な収集よりも、章ごとの突破精度を上げていくところにあります。

最初はひどく苦しかったボスでも、2回目、3回目で安全な差し込み位置が見えてくると、一気に楽になります。

また、潮ととらで別々にクリア感覚を味わえるので、同じ章でも完全な作業にはなりにくいです。

ステージセレクトもあるため、苦手な場面だけを練習してから通しへ戻る遊び方とも相性が良いです。

本作のやり込みは、数値を積むより動きの精度を上げる方向にあります。

うしおととらの悪い点

一方で、本作の弱点もかなりはっきりしています。

好きな人がいても万人向けと言いにくいのは、敵の攻撃がかなりいやらしく、操作の感触も素直ではなく、最初から爽快に遊べる作品ではないからです。

ここを知らずに触ると、良さより先にしんどさが来やすいので、先につまずきどころを把握しておく意味はかなりあります。

この章では、不便な点、理不尽に見えやすい点、現代目線で気になる点を整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

まず不便なのは、どの技が強いのか、どの攻撃が安全なのかをゲーム内で丁寧に教えてくれないことです。

また、当たり判定や反撃の間合いも直感的とは言いにくく、普通に触っただけでは「なんで今食らうのか」が見えにくい場面があります。

さらに、章ごとの難易度差も大きく、序盤からかなり厳しいため、慣れる前に投げやすいです。

快適な補助や細かな救済より、無限コンティニューで押し切る形に寄っているのも古い作りです。

つまり本作の不便さは、難しいというより覚える前提が強いところにあります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、敵の弾や接触判定がいやらしく、近付いた瞬間に反撃をもらいやすいことです。

とくに序盤の石喰いや中盤以降のボスは、ただ近付いて殴るだけだとほぼ勝ちにくいです。

回避策としては、ジャンプ攻撃を主軸にすること、パワーアップを温存し過ぎないこと、ボス戦で最初の数回を観察に使うことです。

また、潮かとらかで楽な相手が変わるので、合わないと感じたら早めにもう片方を試すのもかなり有効です。

本作の厳しさは、勢いより安全な差し込み方を覚えることでかなり薄くできます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で気になるのは、原作キャラゲームとしてはかなり硬く、気軽に爽快感だけを取る遊び方がしにくいことです。

今のアクションゲームに慣れている人ほど、攻撃後の重さや敵の嫌らしさにストレスを感じやすいと思います。

また、原作ものだからといって物語を丁寧に追うタイプでもなく、あくまで章ごとの戦いをクリアするゲームだと割り切る必要があります。

そのため、期待するものによって印象がかなり変わりやすいです。

つまり本作は、快適さよりも古いアクションの熱を面白がれるかどうかで評価が分かれます。

うしおととらを遊ぶには?

今遊ぶ方法は、気になった人ほど先に知っておきたいところです。

ただし、本作は現行機で手軽に配信されているタイプではないので、実機、互換環境、中古価格、付属品の差を分けて考えたほうが迷いにくいです。

ここでは2026年3月10日時点で確認しやすい範囲を前提に、現実的な遊び方だけに絞って整理します。

先に入口を決めておくだけで、買い方の失敗もかなり減らしやすいです。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年3月10日時点で確認しやすい範囲では、スーパーファミコン版のうしおととらを現行機向けの公式配信で手軽に遊べる状況は見つけにくく、現実的には実機か互換環境で触る形が中心です。

シリーズ全体では現代アニメ化などで知名度はありますが、このSFC版そのものを代わりにできる現行版はかなり探しにくいです。

また、ファミコン版うしおととら 深淵の大妖はRPGで、SFC版とはまったく遊び味が違います。

そのため、SFC版の章仕立てアクションをそのまま味わいたいなら、ソフトの確保を先に考えたほうが早いです。

今から入るなら、まずは実物前提で考えるのがいちばん現実的です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、コントローラー、ソフト、そして映像を出す環境が必要です。

本作はアクションゲームなので、文字の見やすさ以上に、入力の遅れや画面のにじみがかなり遊び心地へ響きます。

とくにジャンプ攻撃やボス戦の差し込みは感覚で覚える部分が大きいため、表示遅延があると苦しさが増えやすいです。

また、古いカートリッジは端子状態で起動の安定感が変わるので、動作確認済みかどうかも見ておくと安心です。

今遊ぶなら、本体より入力と表示の安定を優先して環境を整えるほうが満足度へ効きやすいです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古相場はかなり幅がありますが、2026年3月10日時点ではソフトのみの成約や出品で1,000〜2,200円前後、説明書付きで2,500円前後、箱説付きや状態の良い在庫では9,000〜14,800円前後が確認しやすい目安です。

つまり、本作は遊ぶ用のソフト単体なら比較的手を出しやすい一方、箱説付きや保存状態の良い個体はプレミア寄りになりやすいです。

とくに原作ファン向けアイテムとして残しておきたい人がいるため、状態の良い完品は急に高く見えることがあります。

遊ぶ用なら動作確認済みかどうか、保存用なら箱、説明書、ラベルの状態を優先して分けて考えると選びやすいです。

価格は常に変動するので、購入前には直近の成約例と在庫価格を見比べるのがおすすめです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは、通しで全部終わらせようとせず、苦手な章だけを先に練習することです。

本作はステージセレクトがあるので、序盤ボスや終盤の章を個別に触ってから本番へ戻るほうがかなり気持ちが楽になります。

また、潮かとらのどちらで進めるかを最初に決め切れないなら、数章だけ両方試して手に合うほうへ寄せたほうが結果的に早いです。

互換環境では操作遅延だけでもかなり印象が変わるので、そこが気になるなら設定や環境を見直す価値があります。

少し手間はかかりますが、その準備がそのまま遊びやすさの底上げになる作品です。

うしおととらのまとめ

最後に、本作がどんな人へ向くのかを改めて整理します。

うしおととらは、原作の熱量を持ちながら、中身はかなり硬派な横スクロールアクションとして作られたスーパーファミコンソフトです。

最初はとっつきにくくても、潮ととらの差とボス戦の形が見えてくると、一気に面白くなり、ただの原作ゲームでは終わらない攻略の手応えが出てきます。

つまり本作は、快適さよりも覚えて突破する気持ち良さを味わう作品として今でも十分価値があります。

おすすめ度、最短の入り方、次に遊ぶ候補まで、最後にまとめて確認していきます。

結論:おすすめ度と合う人

結論として、うしおととらは万人向けではありませんが、原作やOVAが好きで、少し硬いアクションを覚えながら突破する遊びを楽しめる人にはかなりおすすめできます。

とくに、潮ととらのどちらが自分に合うかを見つけながら、章ごとのボスを少しずつ攻略していく流れが好きな人には強く刺さるはずです。

逆に、最初から爽快に勝ちたい人や、親切なキャラゲーを求める人にはかなり厳しいです。

つまり本作は、完成度の高さだけではなく、原作の勢いと古いアクションの熱を面白がれるかどうかで評価が大きく変わります。

ハマる人には、かなり忘れにくいスーパーファミコンソフトとして残る1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まず潮ととらの両方を数章だけ触り、自分が動かしやすいほうを決めるところから始めるのがおすすめです。

次に、通常攻撃よりジャンプ攻撃を主軸にし、ボス戦は最初の数回を観察へ使うと、一気に印象が良くなります。

また、苦手な章が出てきたら、ステージセレクトでそこだけ練習してから通しへ戻るとかなり楽です。

本作を楽しむ近道は、がむしゃらに進むことより、安全な勝ち方を1つ作ることです。

その感覚が掴めると、難しさがそのまま攻略の面白さへ変わっていきます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶ候補としては、同じ原作ゲームでジャンルの違ううしおととら 深淵の大妖がまず自然です。

こちらはファミコンのRPGで、SFC版とはまったく別の味わいがあり、原作ゲーム化の方向性の違いを見るだけでもかなり面白いです。

また、原作の空気をよりそのまま味わいたいなら、当時のうしおととら OVAを合わせて見ると、SFC版がどの時期を意識しているかも分かりやすくなります。

つまりうしおととらは、単独でも十分個性的ですが、周辺作品と並べることでより味が出るタイトルです。

その意味でも、原作愛の濃い異色アクションとして手に取る価値がある1本です。


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