うしおととらとは?【レトロゲームプロフィール】
うしおととらは、藤田和日郎氏の人気漫画を題材にしたスーパーファミコン用の横スクロールアクションです。
操作するのは蒼月潮か、大妖怪のとら。
獣の槍を振るう潮と、炎や電撃を放つとらでは間合いも動かし方もかなり違うので、同じステージでも戦い方が変わってきます。
物語は2人が出会う序章からスタートし、石喰い、絵に棲む鬼、餓眠様、鏢、凶羅、鎌鼬兄妹など、原作序盤でおなじみの面々が次々に登場。
そのまま遠野妖怪との戦いへ進み、序章から第9章まで全10ステージを駆け抜けます。
最後に待っているのは、東の妖怪の中でもかなりの強敵である一鬼です。
基本操作はAまたはYで攻撃、Bでジャンプ、Xで一時的なパワーアップ。
そこへ方向キーを組み合わせると、上突きや下突き、突進など攻撃の出し方が増えていきます。
潮には2段ジャンプがあり、とらには炎と広範囲の電撃があるので、見た目だけ違うキャラクターというわけではありません。
敵へ近づいてひたすら連打するより、攻撃する方向と間合いを合わせることが大切です。
初見だと序盤の石喰いから「もうこの強さなのか」となりやすいですが、コンティニューは無制限。
倒されながら動きを覚えていける作りになっています。
基本操作から潮ととらの違い、全10ステージの攻略、2コンを使った裏技、中古で遊ぶときのポイントまで順番に見ていきます。
まずは潮の長いリーチと2段ジャンプに慣れると、このゲーム独特の当たり判定にも付き合いやすくなります。
| 発売日 | 1993年1月25日(資料により1月22日表記あり) |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | スタッフクレジットに開発会社名の明記なし |
| 発売 | ユタカ(製造:バンダイ) |
| 特徴 | 潮・とらの選択、全10ステージ、多方向攻撃、2段ジャンプ、炎・電撃、無制限コンティニュー |
| シリーズ | うしおととらゲーム作品 |
| 関連作 | うしおととら 深淵の大妖 |
うしおととらの紹介(概要・ストーリーなど)
うしおととらは、原作漫画の序盤を10本のアクションステージへギュッと詰め込み、潮ととらの戦いを自分の手で動かして味わえる作品です。
章の合間には会話やデモが入り、そのまま妖怪との戦闘へ。
原作物だから物語を眺めるタイプかと思いきや、実際のアクションはなかなか容赦がありません。
とくにボス戦は正面から殴り続けるとこちらも削られやすく、上下の攻撃や間合いの取り方まで考えたくなります。
原作の場面を見るだけでなく、潮ととらの性能差を知っておくと一気に遊びやすくなります。
発売時期や収録されている物語の範囲、2人の操作感、そして少し手強い難易度まで知っておくと、このゲームのクセが見えてきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
うしおととらは1993年1月25日にユタカから発売された、スーパーファミコン用のアクションゲームです。
型番はSHVC-UTで、当時価格は8,800円。
発売日は資料によって1993年1月22日と書かれているものもあり、流通データでは表記が分かれています。
複数のSFC資料やスタッフ情報では1月25日表記が確認できるため、ここでは1月25日を代表の日付としています。
製造はバンダイで、スタッフクレジットにはユタカ名義と個人スタッフが記録されています。
内容は1人用の横スクロールアクション。
同じ原作を使ったファミコンのうしおととら 深淵の大妖はRPGなので、名前は似ていても遊び心地はまるで別物です。
SFC版では潮かとらを直接動かし、飛んでくる攻撃をかわしながら妖怪へ一発ずつ攻撃を叩き込んでいきます。
漫画のキャラクターを実際に動かして戦えるアクション版と思っておくと、立ち位置がつかみやすいでしょう。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
主人公の蒼月潮が寺の地下で見つけたのは、500年間も獣の槍に縫い止められていた妖怪、とらでした。
妖怪の気配へ引き寄せられた化物から人々を守るため、潮は獣の槍を抜き、とらの封印を解きます。
人間の少年と大妖怪。
どう考えても素直に仲良くなりそうにない2人の関係が、ここから始まります。
うしおととらのSFC版で描かれるのは、この出会いから原作の「遠野妖怪戦道行」に当たる序盤までです。
石喰い、絵に棲む鬼、餓眠様、鏢、凶羅、鎌鼬兄妹など、序盤の印象的な人物や妖怪もしっかり顔を出します。
ただし原作33巻すべてをゲーム化しているわけではありません。
後半は遠野へ向かう流れとなり、最後には一鬼との戦いが待っています。
エンディングも原作全体の決着ではなく、「この先にもまだ物語がある」と分かる締め方です。
原作序盤の有名な場面をテンポよく追うダイジェストくらいの気持ちで見ると、次々とキャラクターが出てくる構成も楽しみやすくなります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
触ってすぐ分かる特徴が、潮ととらで戦い方がかなり違うところです。
うしおととらではAまたはYで通常攻撃、Bでジャンプ、Xで一時的にパワーアップします。
潮は獣の槍による長いリーチと2段ジャンプが強みで、左右へ連続入力してから攻撃すると槍を構えたまま突進も可能です。
ジャンプ中も上突き、下突き、前方への大振りなど、敵の位置に合わせて槍の向きを変えられます。
一方のとらは通常攻撃の間合いこそ短めですが、左右を素早く2回入力してから攻撃すると炎を吐きます。
さらに下方向を押し続けて離せば、周囲へ電撃を放つことも可能。
敵は律儀に正面から来てくれるわけではなく、上や下からも平気で飛び込んできます。
そこで正面攻撃だけに頼ると、なかなか苦しい。
敵がいる方向へ先回りして攻撃を出す感覚が分かってくると、ただ連打しているときより被弾が目に見えて減ってきます。
難易度・クリア時間の目安
うしおととらは見た目以上に敵の攻撃が激しく、難易度は高めです。
序章を終えた直後の石喰いからすでに手強く、第1章ではその後もムカデ状の敵が待っています。
敵側の攻撃判定が大きく、こちらから殴りに行ったはずなのに、気付けば自分の体力までごっそり減っていることもあります。
道中の雑魚も素直ではなく、ジャンプした先へちょうど攻撃を置いてくるような配置がちらほら。
昔のアクションらしい意地悪さです。
ただ、残機があれば倒された場所の近くから復帰でき、ゲームオーバー後もコンティニュー回数に厳しい制限はありません。
何度かやられながらボスの動きを覚えていけば、エンディングまでは十分狙えます。
全10ステージなので、慣れた通しプレイなら1時間以内に収まる例もあります。
初回はそこへこだわらず、何度もコンティニューしながら数時間かけるくらいで考えておく方が気楽です。
最初からノーミスを狙うより、まずボスの動きを覚える方が結果的には先へ進みやすくなります。
うしおととらが刺さる人/刺さらない人
うしおととらが合いそうなのは、原作序盤の妖怪やキャラクターを自分の手で動かして戦ってみたい人です。
潮なら獣の槍、とらなら炎と電撃と、原作で分かりやすい特徴がそのまま操作へ落とし込まれています。
原作を知っていると「これも使えるのか」と技を試したくなるタイプの作りです。
全10ステージとコンパクトなので、長時間育成するゲームより、短めのアクションを何度も遊ぶのが好きな人とも相性がいいでしょう。
反対に、滑らかな操作や攻撃判定の分かりやすさを重視すると、かなりクセを感じるはずです。
敵の攻撃をきれいに避け切れない場面があり、多少のダメージを覚悟して押し切る展開も出てきます。
ストーリーも原作の途中までなので、白面の者との最終決戦までゲームで追いたい場合は物足りません。
もちろん、今のキャラクターゲームのような大量のボイスや派手なムービーもなし。
その代わり、原作序盤と昔ながらの手強いアクションをまとめて楽しめる人なら、この少し荒っぽい手触りも含めて記憶に残りやすい1本です。
うしおととらの遊び方
始めてすぐ意識したいのは、攻撃ボタンの連打よりも上下と空中の攻撃です。
うしおととらでは正面だけでなく、頭上、足元、空中にも別々の攻撃を出せます。
敵がいる場所へきちんと攻撃を向けられるようになるだけで、無駄な接触がかなり減ります。
潮なら2段ジャンプ、とらなら炎と電撃が大きな武器。
最初の30秒で通常攻撃・上攻撃・下攻撃・ジャンプ攻撃をひと通り出しておくと、その後がずっと楽です。
ボスに出会ってもいきなり密着せず、まずは技の先端が届く距離を探してみてください。
基本操作・画面の見方
基本操作は十字ボタンで移動、AまたはYで攻撃、Bでジャンプ、Xで一時的なパワーアップです。
うしおととらでは潮だけ2段ジャンプが使えるので、空中でもう一度Bを押せば高さやタイミングを調整できます。
攻撃もYを押すだけではありません。
上とYなら上方向、下とYならしゃがみ攻撃、ジャンプ中に下とYなら下突きと、入力した方向へ槍を向けられます。
潮は左右を素早く2回入れてからYを押すと、獣の槍を構えたまま突進。
とらは同じ入力から炎を吐きます。
さらに、とらは下を押し続けてから離すと周囲へ電撃を放てます。
画面を見るときは敵の体力だけでなく、自分の残り体力も忘れないようにしたいところです。
あと少しで倒せそうだからと欲張ると、先にこちらが倒れて残機を1つ失うことがあります。
通常攻撃と方向入力をセットで覚えるのが、このゲームの狭く感じやすい攻撃範囲と付き合う第一歩です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
各章はデモを見たあと、横スクロール区間を進むか、そのままボス戦へ入る形で進みます。
うしおととらは雑魚を延々倒して経験値を稼ぐゲームではありません。
出てきた敵をさばきながら右へ進み、その章の中心となる妖怪を倒せば次へ進めます。
章によっては道中がかなり短く、「もうボスか」と思うくらい早く戦闘へ入ることもあります。
上から来る敵には上攻撃、足元へ潜り込んでくる相手には下攻撃。
ボスへ着いたら、最初の数秒くらいは殴るのを我慢して突進や飛び道具の動きを見るのも手です。
倒されても残機で復帰し、さっき見た行動へ次はどう対応するか試します。
ゲームオーバーになったとしても、コンティニューですぐ再挑戦。
道中で技の出し方を確認し、ボスで行動パターンを覚える。
この繰り返しが全10ステージを通した基本になります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
初回は潮を選び、序章で2段ジャンプと獣の槍の間合いを確認しておくと入りやすいです。
うしおととらの潮は通常攻撃のリーチが比較的長く、敵へぴったり張り付かなくても槍が届きます。
まずYで正面へ攻撃。
そのあと上とY、下とYも試し、槍がどこまで届くか画面で見ておきます。
ジャンプしたら前方、上、下の3方向へ槍を向けてみると、空中戦の感覚もつかみやすいです。
2段ジャンプも単純に高く飛ぶためだけのものではありません。
2回目のBを少し遅らせれば、飛び道具を見てから空中で軌道をずらせます。
第1章の石喰いでは、近づいて連打するより1発当てて離れる癖を付けたいところです。
続けて現れるムカデ状の相手も、本体へ触れ続けているとこちらの体力が先にもちません。
残機を失ったときは焦って同じ動きを繰り返さず、「今の位置が近過ぎたのか」と見直してみます。
序盤はクリアを急ぐより、槍の先端が届く距離を覚える方が中盤以降にもつながります。
初心者がつまずくポイントと対処
初見でやりがちなのが、敵へ近づいてYを連打し続ける戦い方です。
うしおととらは敵側の攻撃判定が強めで、こちらの攻撃を当てているのに自分まで一緒に削られることがあります。
「当てているのに、なんでこっちも減るんだ」となりやすいところです。
潮なら、まず獣の槍の先端だけが届く距離まで下がります。
とらも炎や電撃が届く場面なら、わざわざ懐へ飛び込む必要はありません。
もう1つ気を付けたいのが、ジャンプを毎回同じタイミング、同じ高さで使ってしまうこと。
潮なら2段ジャンプの2回目を少し遅らせるだけで、相手の飛び道具を見てから空中で動きを変えられます。
上から敵が来ているのに正面攻撃を振り続けるのも危険なので、上攻撃やジャンプ上突きを混ぜてみてください。
それでも倒されるときは、無制限コンティニューの出番です。
被弾ゼロを目指すより、まず相打ちにならない距離を作るだけでも体力の残り方はかなり変わってきます。
うしおととらの攻略法
攻略で意識したいのは、潮ととらを同じ感覚で動かさないことです。
うしおととらでは、潮ならリーチと2段ジャンプ、とらなら炎と電撃がそれぞれの武器になります。
とくにボス戦は、真正面から殴り合いを続けるほど体力を持っていかれがち。
相手の攻撃が終わったところへ1発入れ、すぐに離れる方が落ち着いて戦えます。
最後の一鬼まで通用するのは、欲張らずヒット&アウェイを続けることです。
残機とコンティニューを遠慮なく使い、章ごとの動きを少しずつ覚えていきましょう。
序盤攻略:潮ととらの使い分けを覚える
最初に触るなら、潮の方が基本的なアクションをつかみやすいです。
うしおととらの潮は獣の槍が前へ長く伸びるので、敵と少し距離を取ったまま攻撃できます。
2段ジャンプもあるため、足場や飛び道具への対応に余裕を作りやすいのも助かるところ。
ボスへ攻撃するときも、ジャンプ前突きや通常突きを1回当てたら、そのまま居座らず距離を戻します。
一方のとらは、通常攻撃だけで見ると潮より接近戦になりがちです。
ただし左右2回入力から炎を吐けて、さらに下溜めから周囲へ電撃も放てます。
雑魚がまとまっている場面や、近寄ると面倒な敵にはこちらが便利です。
潮ととらのどちらかが完全な上位キャラクターという感じではありません。
潮は間合いを取りやすく、とらは特殊技で状況を崩していくタイプです。
まず潮で安全な距離を覚え、慣れてきたらとらの炎と電撃を試すと、2人の違いがかなり分かりやすくなります。
中盤攻略:上下攻撃・突進・電撃で被弾を減らす
中盤へ入ると、正面へ攻撃を振っているだけではさばきにくい敵が増えてきます。
うしおととらでは、頭上の敵へ上とY、足元へ潜り込む相手へ下とY、空中ではジャンプ中の方向入力を使い分けます。
真正面へ歩いてから攻撃するより、敵が来る方向へ先に攻撃を置いておいた方が安全な場面も少なくありません。
潮の突進は一気に距離を詰められる反面、使いどころを間違えると敵の目の前で止まって反撃を受けます。
相手が攻撃した直後や、着地する位置が分かっているときに使う方が無難です。
とらの炎は、近寄りたくない敵へ前方から攻撃したいときに便利。
電撃は周囲を攻撃できるので、上下から敵が寄ってくる場面で頼りになります。
ただし溜めている最中に殴られないよう、先に安全な位置を作っておく必要があります。
敵へ近づいてから技を選ぶのではなく、敵がいる方向へ先に技を出すようになると、中盤のごちゃついた場面でも慌てにくくなります。
終盤攻略:遠野妖怪戦道行と一鬼への対策
第9章「遠野妖怪戦道行」まで来たら、最後の一鬼を見据えて体力を残す意識が欲しくなります。
うしおととらの一鬼は、真正面から押し合うとこちらの体力まで一気に減りやすい相手です。
潮なら獣の槍の長さを使い、一鬼の攻撃が届き切らない辺りから槍の先端だけを当てます。
1発入ったら、その場へ残らず後ろへ。
また近づいてくるのを見て次を狙います。
大きく踏み込んでくる攻撃の直後は、こちらから反撃しやすいタイミングです。
ジャンプするときも一鬼の真上へ落ちるのではなく、着地先をずらして接触を避けます。
とらなら特殊技を使える距離を保ち、正面で殴り合う時間をできるだけ短くしたいところです。
倒されてもコンティニューできるので、最初の数回は攻撃することより「どちらへ避ければいいか」を見るだけでも十分。
一鬼戦では手数を欲張らず、1発当てて離れる。
地味ですが、この繰り返しがいちばん崩れにくい戦い方です。
章別の安定戦術(石喰い〜一鬼)
第1章「石喰い」は、いきなり密着して殴るより攻撃後の戻りへ槍を合わせる方が戦いやすくなります。
続くムカデ状の敵も、本体へ触れ続けると体力を持っていかれるので少し距離を取ります。
第2章「絵に棲む鬼」以降は飛び道具や上下へ動く敵が増え、方向攻撃の出番も増加。
第3章「餓眠様」では攻撃が来る位置を見て、危なくなってから動くより先に安全な側へ寄っておきます。
第4章「符咒師 鏢」は正面だけ見て追いかけず、飛んでくる攻撃も確認しながら距離を取ります。
第5章「伝承」辺りからは画面内の敵配置を見て、ジャンプ攻撃も混ぜていきたいところです。
第6章「ヤツは空にいる」、第7章「法力外道」、第8章「風狂い」と進むにつれ、上下から来る攻撃をどう処理するかがさらに重要になります。
そして第9章は、とにかく一鬼との距離を優先。
うしおととらは章ごとに見た目や演出が変わっても、敵が攻撃したあとへ1発返して離れるという基本は最後までかなり頼れます。
残機・回復・無限コンティニューの使い方
残機が残っていれば、倒されてもその場に近い位置から復帰できます。
手強いボスでは、この仕様をそのまま練習回数として使うくらいでちょうどいいです。
うしおととらはゲームオーバーになってもコンティニュー回数に厳しい上限がなく、同じ章へ何度でも挑み直せます。
そのため初回から「残機を絶対に減らしたくない」と慎重になり過ぎなくても大丈夫です。
ただしノーコンティニューを狙うようになると、道中で受けた小さなダメージも後半で効いてきます。
敵が落とした回復は、慌てて取りに行かず周囲を片付けてから回収。
ボス直前ならとくに体力を優先し、雑魚相手に無理な突進を使わない方が得です。
ゲームオーバーになったときも、さっきとまったく同じ動きを繰り返すのではなく、次は最初の攻撃だけ見るなど目的を1つ決めてみます。
コンティニューを失敗ではなく、敵の動きを覚えるための練習回数として使うと、高めの難易度にも付き合いやすくなります。
うしおととらの裏技・小ネタ
うしおととらには、2コンを使って一部の敵キャラクターを操作するという、なかなか妙な裏技があります。
しかも敵を動かせるだけで終わらず、その状態から1P側の体力を回復させる操作まで用意されています。
さらにオプション画面ではステージセレクトを出せるので、苦手な章だけ繰り返し練習することも可能です。
普段は出番のない2コンが、裏技では急に主役になるのがこの時代らしいところ。
初回は普通に進めてみて、どうしても詰まったときやクリア後の遊びとして触ると、本来の難しさも裏技の変な面白さも両方味わえます。
有名な裏技:2コンで敵キャラを操作する方法
敵操作の裏技を使うには、まず対応しているステージまで普通にゲームを進めます。
うしおととらではステージ3、5、6、8、9など、一部の場面に出てくる敵を2コンから操作できます。
敵が画面へ出ている状態で、1コンのLと2コンのX、Y、SELECTを押したまま、さらに2コンのLを押します。
入力が通ると敵側の動きが変わり、2コンで操作できる状態になります。
敵を反対方向へ向けたり、攻撃を別の場所へ出させたりできるため、当然ながら普通に戦うよりかなり有利です。
1人で遊んでいても、2コンさえ本体へ接続していれば入力できます。
ただし、これを使うと本来の1人用アクションとしての難しさはかなり崩れます。
ボスの動きをじっくり見たいときや、クリア後に普段と違う遊び方を試したいとき向けでしょう。
1コンと2コンをまたいで同時に押す特殊な入力なので、うまくいかない場合は各ボタンを順番に押したままにし、最後に2コンのLを加えてみてください。
体力回復の裏技と使うときの注意点
敵を2コンで操作できる状態にすると、そこからさらに1P側の体力を回復する裏技も使えます。
うしおととらで敵操作を成功させたあと、1コンのLと2コンのRを同時に押します。
入力が通れば、1P側の体力が回復します。
「このボスだけどうしても抜けられない」という場面では、かなり強力な助けです。
ただし検証例では、体力が満タンのまま同じ操作を何度も繰り返すと、体力ゲージ表示が短くなる現象も確認されています。
さらにおかしな状態のままステージを終えると、想定外の結果になる例もあります。
便利だからと連打するタイプの裏技ではありません。
体力が減っている状態で1回試し、回復したのを確認したらそこで止めておく方が無難です。
回復は便利でも、何度も続けて使わない。
少し怪しげな挙動まで含めて、昔の裏技らしさがあります。
ステージセレクトで好きな章から始める方法
ステージセレクトはオプション画面から呼び出します。
うしおととらのオプションを開いたら、2コンの下、L、Aを押したままSELECTを入力。
成功すると画面へステージ番号が表示され、好きな番号を選べるようになります。
あとは番号を決めてSTARTを押せば、そのステージから直接開始できます。
全10ステージを毎回最初から進める時間がないときや、石喰い、一鬼のような苦手な相手だけ練習したいときには便利です。
最後のステージを選び、そのままクリアしてエンディングを確認する使い方もできます。
ただ、最初から後半へ飛ぶと潮ととらの操作に慣れないまま難所へ放り込まれることになります。
初回は序章から普通に進め、2周目以降や練習用に使うくらいがちょうどいいでしょう。
2コンの下・L・Aを押したままSELECT。
苦手な章を繰り返したくなったときに覚えておくと便利です。
第6章デモで飛行機を変化させる小ネタ
攻略にはまったく影響しませんが、第6章のデモにはボタン入力へ反応する小ネタがあります。
うしおととらの第6章「ヤツは空にいる」で飛行機が表示されているあいだにBを押し続けると、飛行機が小さく見える変化が起こります。
同じデモ中にXを押すと前方向、Yを押すと後方向へ傾く動きも確認されています。
もちろん敵が弱くなったり、こちらの体力が増えたりするわけではありません。
本当にデモ中だけの遊びです。
入力が遅いとそのまま場面が進んでしまうので、飛行機が画面へ出た直後からボタンを押してみてください。
ステージセレクトを使えるなら、第6章へ直接入って何度か試すこともできます。
こういう本編と関係のない反応がこっそり仕込まれているのも、1990年代前半のゲームらしい味です。
第6章の飛行機デモだけで試せる、完全なお遊び要素なので、攻略の息抜きに触ってみるのも面白いでしょう。
うしおととらの良い点
このゲームでまず面白いのは、潮ととらを単なる色違いや見た目違いで済ませていないところです。
うしおととらでは潮が獣の槍と2段ジャンプ、とらが炎と電撃を使い、操作したときの感覚までしっかり変わります。
原作序盤の話をテンポよく追う作りなので、石喰い、鏢、凶羅、鎌鼬兄妹なども短い間隔で次々登場。
知っているキャラクターを自分で動かして戦える楽しさは、今触っても分かりやすい魅力です。
かなり手強い場面がありながら、無制限コンティニューのおかげで最後まで何度でも挑めるのも助かります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
使うボタン自体は多くないのに、方向入力を組み合わせると攻撃の種類がぐっと増えるのが面白いところです。
うしおととらでは正面だけでなく、上、下、空中上、空中下と敵の位置に合わせて技を振り分けられます。
潮なら2段ジャンプから槍を下へ向けて突き刺すように攻撃でき、とらなら炎や電撃で近づかずに処理することも可能です。
最初は「どの攻撃を使えばいいんだ」と忙しく感じますが、敵の配置が分かってくると判断が早くなります。
ここは上攻撃、次は電撃。
そんな具合に、画面を見た瞬間に技が出るようになってくると気持ちいいです。
全10ステージなので、1周に何十時間も必要ありません。
しかも失敗しても何度でもコンティニューできるので、強いボス相手にも少しずつ慣れていけます。
初回は何をされているのか分からなかった攻撃でも、次に挑んだときには「あ、これが来る」と見えるようになる。
短いゲームを何度も遊び、少しずつ自分が上手くなっていくという昔ながらのアクションらしい楽しさが残っています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
うしおととらでは、原作に登場する人物や妖怪がSFCらしいドット絵になって次々と画面へ現れます。
潮の長い髪と獣の槍、とらの大きな体、鏢の姿などは特徴がつかみやすく、原作を知っていれば誰なのかもすぐ分かります。
各章の開始時にはタイトルと短いデモが入り、どんな出来事なのかを見せてからアクションへ移る構成です。
序章「うしおとらとであうの縁」から、第9章「遠野妖怪戦道行」まで、章が変わるたびに舞台や相手も切り替わります。
容量の都合もあり、原作の場面を1つずつ細かく描いているわけではありません。
その代わり、印象的な妖怪や対決を短いステージへ詰め込んでいます。
エンディングまで進むと、物語がここで完全に終わるわけではないことも分かります。
白面の者まで描かれないのは物足りないものの、1993年当時、連載中だった原作の空気がそのまま閉じ込められているのは今見ると興味深いところです。
原作序盤がリアルタイムで盛り上がっていた時代の空気を感じられるのは、古いキャラクターゲームならではの魅力でしょう。
やり込み要素(潮・とら別攻略・ノーコンティニュー)
1周クリアしたら、次は使わなかった方のキャラクターで全10ステージへ挑む遊び方があります。
うしおととらは潮ととらで技が違うため、同じボスでも安全な位置や攻撃の狙い方が変わります。
潮なら槍の先端を当てて距離を保てた相手でも、とらでは炎や電撃を使った方が楽なことがあります。
反対に敵が周囲へ集まる場面では、とらの電撃がかなり頼りになります。
2人でひと通りクリアしたら、次はコンティニュー回数を減らしてみるのも1つの目標です。
道中で余計な残機を落とさず、ボスへなるべく体力を残せる動きを覚えていきます。
苦手な章だけステージセレクトで反復するのもあり。
さらに慣れたら、ノーコンティニューや少ない被弾での一鬼撃破まで狙えます。
潮ととらで攻略そのものを組み直せるので、ステージ数は少なくても2周目は思った以上に違った感覚で遊べます。
うしおととらの悪い点
気になるのは、原作キャラクターを自分で動かせる楽しさに対して、敵の攻撃判定がかなり厳しく感じられるところです。
うしおととらでは、こちらがジャンプや攻撃を出していても、敵の体へ触れた瞬間に一緒にダメージを受けることがあります。
とくにボス相手へ真正面から攻撃を続けると、こちらまで削られて消耗戦になりがちです。
単純に難しいというより、「今のは避けにくいな」と感じる場面があるのが人を選ぶ部分。
物語も原作途中までなので、漫画全体をゲームで追いたい人には少し物足りなく映ります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
今遊ぶとまず気になるのが、途中保存なしで全10ステージを進める昔ながらの構成です。
うしおととらのROM情報ではSRAMを持たず、通常プレイの進行を残すバッテリーセーブはありません。
つまり本編を続けて遊ぶなら、基本的には電源を入れているあいだに進めることになります。
ゲームオーバー後もコンティニューできるので、毎回序章からやり直しになるわけではありません。
ただし本体の電源を切れば、途中の状態はそこで終了です。
今のゲームのような章選択も通常メニューにはなく、使えるのは裏技のステージセレクト。
こちらは便利ですが、本来用意された通常機能ではありません。
操作も攻撃方向が多いわりに、何も知らずに触るとすべてを直感だけで把握するのは少し大変です。
中古で説明書なしのソフトを買った場合は、最初に基本操作だけでも確認しておくとかなり違います。
途中保存よりコンティニューで一気に進む時代のゲームと割り切り、少しまとまった時間に遊ぶのが合っています。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
厳しく感じやすいのは、こちらの攻撃をちゃんと当てているのに、自分も同時にダメージを受ける場面です。
うしおととらでは敵へ近づき過ぎると、こちらの攻撃判定と敵への接触が重なり、そのまま相打ちになりやすくなります。
「今のは勝っただろ」と思った直後に自分の体力も減っている。
初見だとわりと起こります。
そこで意識したいのは、攻撃回数を増やすことではなく距離を広げることです。
潮なら獣の槍の先端だけが当たる位置を探します。
ジャンプ攻撃も敵の真上へ落ちず、斜めから1発当てたら着地点を少し外側へ。
とらなら炎や電撃を使い、そもそも接近している時間を短くします。
倒されてもコンティニューは無制限なので、最初の数回は攻撃より回避方向を調べるくらいでも構いません。
どうしても苦手な章だけステージセレクトで繰り返す方法もあります。
ごり押しで抜けるより、距離を取って何度か動きを見る方が、避けづらい攻撃にも少しずつ対応しやすくなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今のキャラクターアクションと比べると、操作の滑らかさや防御手段はかなり限られています。
うしおととらには緊急回避やガードを何度も使うような仕組みはなく、基本はジャンプと間合いで攻撃をしのぎます。
敵の動きによっては完全に避け続けるのが難しく、どうしても体力交換のような殴り合いになることもあります。
全体も全10ステージと短く、物語は原作の「遠野妖怪戦道行」まで。
白面の者との最終決戦や、後半のキャラクターまで見たいと思うと、ストーリー量は足りません。
豪華な音声演出や長いムービーもなし。
ただ、そこを単純な欠点だけで見ると少しもったいないところもあります。
当時連載中だった漫画を、短いアクションへ一気に落とし込んだゲームとして見ると、その荒っぽさも含めて時代が見えてきます。
無制限コンティニューがあるので、難しい敵へ何度でも挑み直せるのも救いです。
今の快適さを求めるより、原作物らしい勢いと1990年代の手触りを楽しめるかで印象がかなり変わる作品です。
うしおととらを遊ぶには?
2026年9月25日時点でSFC版そのものを遊ぶなら、中古の正規カセットを探すのが分かりやすい方法です。
うしおととらは今でも中古市場へ出ており、ソフト単品なら1,000円台で成約・販売される例があります。
その一方で、箱付き、美品、未開封になると価格は一気に上がります。
とにかく遊びたいなら、まずソフト単品から探す方が現実的です。
途中セーブへ電池を使う作品ではないため、RPGのようにバックアップ電池交換済みかどうかを購入条件にする必要もありません。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月25日時点で確認した範囲では、うしおととらのSFC版をNintendo Switchなどの現行公式ストアから新規購入できる配信は見つけにくい状況です。
そのため1993年のSFC版そのものを遊ぶなら、正規の中古カセットと対応本体をそろえる方法が中心になります。
少し面倒なのが、検索するとファミコン版のうしおととら 深淵の大妖のほか、漫画、アニメ、パチスロ関連の商品まで大量に混ざってくること。
SFC版の型番はSHVC-UTです。
ジャンルもファミコン版とは違い、こちらは横スクロールアクション。
中古の商品写真を見るときは、スーパーファミコン表記と型番を確認しておくと安心です。
互換機を使うなら、正規SFCカセットに対応しているかを製品側で確認してください。
今後公式配信が追加される可能性もあるため、購入直前には各公式ストアのラインアップをもう一度確認しておくのが無難です。
SHVC-UTと横スクロールアクションの2点を目印にすると、ファミコン版との買い間違いを避けやすくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、正規カセット、コントローラー、ACアダプター、映像ケーブルを用意します。
うしおととらの通常プレイは1人用なので、普通にクリアするだけならコントローラーは1個あれば足ります。
ただし敵操作、体力回復、ステージセレクトなど2コンを使った裏技まで触りたいなら、2個目も必要です。
今のテレビへつなぐ場合は、環境に合った映像変換機器を用意します。
このゲームはジャンプや槍の間合いを合わせる場面が多いので、変換機器はできるだけ入力遅延の少ないものが向いています。
とくにBのジャンプ、Yの攻撃、十字ボタン左右の素早い入力は頻繁に使用。
中古コントローラーで2段ジャンプや突進が妙に出しにくいときは、本体より先にボタンの反応を確認した方がいいかもしれません。
通常のセーブ機能はないため、カセットのバックアップ電池を心配する必要はありません。
遅延の少ない表示環境と、反応の良いコントローラーを優先すると、ただでさえ忙しいボス戦で余計な操作ミスを減らせます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年9月25日時点の中古成約例では、SFC版のソフト単品が1,080円、美品の箱付き商品が6,800円で落札された例があります。
さらに新品未開封品では28,500円の成約例もあり、同じゲームでも状態による価格差はかなり大きめです。
販売店でも箱説なしなら1,000円台がある一方、状態や付属品によっては1万円を超える例があります。
うしおととらを実際に遊ぶことが目的なら、無理に高額な箱付きへこだわる必要はありません。
ソフト単品では端子の状態、ラベルの破れ、動作確認済みかどうかを見ておきます。
箱説付きなら箱の潰れや色あせ、説明書の折れなども写真で確認。
途中保存を使わない作品なので、バッテリー交換済みかどうかは選ぶ条件になりません。
確認日は2026年9月25日です。
遊ぶためのソフトと、コレクション向け商品の価格を分けて考えると、必要以上に高いものを選びにくくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
うしおととらを始めたら、まず序章だけを使って操作を一通り確認しておくのがおすすめです。
潮を選び、2段ジャンプ、上突き、下突き、左右2回入力からの突進まで順番に出してみます。
テレビ側にゲームモードがあるなら使い、ボタンを押してから画面へ反映されるまでの遅れを減らします。
第1章以降でボスに苦戦したときは、何度も最初からやり直すよりコンティニューを使って同じ相手へ続けて挑んだ方が覚えやすいです。
特定の章だけ練習したくなったら、ステージセレクトの裏技も使えます。
1周そのものはそれほど長くありませんが、途中セーブがないので「少しだけ遊んで電源を切る」という付き合い方にはあまり向きません。
まとまった時間がない日は、今日は序章と第1章だけ練習すると決めるのもありです。
裏技まで遊びたいなら、最初から2コンも接続しておくとあとで差し替える手間がありません。
序章で操作確認、難所へ来たら同じ相手を繰り返し練習。
この遊び方なら、昔の高難度アクションでもかなり付き合いやすくなります。
うしおととらのQ&A
うしおととらで分かりにくいのは、ステージ数、潮ととらの性能差、それから2コンを使う裏技と通常の2人プレイの違いです。
序章を含めると全10ステージなのに、章の表記自体は第9章まで。
ここは初めて見ると少しややこしいところです。
また、2コンで敵を操作できる裏技があっても、本編が普通の2人協力プレイになるわけではありません。
全10ステージ・通常は1人用・2コンは主に裏技で使う。
この3点を押さえておくと、ゲーム内容をかなり整理しやすくなります。
購入前や初回プレイで引っかかりやすい4つの疑問を見ていきます。
全部で何ステージある?
ステージ数は、序章から第9章までの全10ステージです。
うしおととらでは「序章」そのものが1つのステージとして数えられるので、第9章まででも合計10面になります。
序章は「うしおとらとであうの縁」、第1章は「石喰い」、第2章は「絵に棲む鬼」、第3章は「餓眠様」。
その後に「符咒師 鏢」「伝承」「ヤツは空にいる」「法力外道」「風狂い」と続きます。
そして第9章が「遠野妖怪戦道行」です。
最後には一鬼との戦いが待っています。
原作漫画の全ストーリーを収録しているわけではなく、ゲームとしてはかなり序盤のところで区切られます。
その代わり各章は短めで、アクション中心に次の妖怪へどんどん進んでいくテンポです。
序章1つ+第1章から第9章までで合計10ステージと覚えておけば、攻略情報やステージセレクトを見るときも迷いにくくなります。
潮ととらはどちらが使いやすい?
最初に使うなら、潮から触ってみる方が操作をつかみやすいです。
うしおととらの潮は獣の槍が長く、敵へぴったり近づかなくても通常攻撃を当てられます。
2段ジャンプもあるので、上下へ動く敵や飛び道具へ対応するときに空中で少し余裕を作れます。
最後の一鬼でも、槍のリーチを使って1発当てて離れる戦い方が有効です。
一方のとらは、通常攻撃だけなら潮より敵へ近づく場面が増えます。
その代わり炎と電撃という分かりやすく強力な特殊技持ち。
雑魚が周囲へ固まった場面や、正面から近づきたくない敵には頼りになります。
慣れてくると、とらは潮とはかなり違った攻略ができるキャラクターです。
どちらかが完全に強いというより、扱いやすさと技の性格が違うと考えた方がしっくりきます。
間合いを取りやすい潮、特殊技で押せるとらくらいの感覚で選ぶと、自分に合う方が見つけやすいです。
2人同時プレイはできる?
通常の本編は1人用で、潮ととらを2人が同時に操作して進む協力モードはありません。
うしおととらには2コンを使う裏技があるため、情報だけ見ると2人用ゲームに思えてしまうことがあります。
特定のステージではコマンドを入力すると、2コン側で敵キャラクターを操作できます。
この状態なら、1Pが潮またはとら、2Pが敵を動かすというかなり変則的な遊び方は可能です。
ただし正式な対戦モードとしてメニューから選べるわけではありません。
使えるステージも一部だけです。
敵操作を成功させたあとには、1P側の体力を回復する裏技もあります。
普通にストーリーを進めるだけなら、コントローラーは1個で足ります。
本編は1人用、2コンは隠し操作のために使うと覚えておけば、中古で遊ぶときに必要以上の周辺機器をそろえずに済みます。
今から遊ぶなら何を用意すればいい?
基本的に必要なのは、スーパーファミコン本体、正規カセット、コントローラー、ACアダプター、そして映像を出すための接続環境です。
うしおととらの通常攻略だけなら、コントローラーは1個で遊べます。
ステージセレクトや敵操作といった裏技まで試したい場合は、2個目のコントローラーも用意します。
中古ソフトは価格だけで決めず、まず動作確認済みかどうかを確認。
端子やラベルの状態も写真で見ておきたいところです。
途中保存を使う作品ではないので、バックアップ電池の状態を気にする必要はありません。
その一方で、ジャンプや攻撃タイミングがかなり重要なので、コントローラーのB、Y、十字ボタンは反応の良いものを使いたいところ。
今のテレビへつなぐなら、なるべく遅延の少ない変換環境が向いています。
説明書なしでも遊べますが、攻撃方向が多いため最初に操作一覧だけ確認しておくと混乱しにくいです。
動作確認済みのソフト、反応の良いコントローラー、遅延の少ない表示環境。
この3つを優先すれば、今から実機で遊ぶ場合もかなり快適になります。
うしおととらのまとめ
うしおととらは、潮またはとらを操作し、原作序盤に登場する妖怪たちと戦っていく全10ステージの横スクロールアクションです。
潮は獣の槍と2段ジャンプ、とらは炎と電撃を使うため、キャラクターを替えるだけで同じ章でも立ち回りが変わります。
敵の攻撃はかなり手強く、ときには「今のは避けられたのか」と言いたくなる場面もあります。
それでも無制限コンティニューがあるので、何度も挑みながら敵の動きを覚えていけます。
槍の長さや方向攻撃を使い、1発当てたら欲張らず離れるのが攻略の基本です。
原作すべてではなく遠野までのゲーム化ですが、1993年のキャラクターゲームらしい勢いを短い時間で味わえる1本です。
結論:おすすめ度と合う人
うしおととらは、原作序盤が好きで、少しくらい荒削りでもキャラクターを自分で動かす楽しさを味わいたい人と相性のいい作品です。
潮には獣の槍と2段ジャンプ、とらには炎と電撃があり、2人を使い比べるだけでも戦い方が変わります。
石喰い、鏢、凶羅、鎌鼬兄妹、一鬼など、原作でおなじみの人物や妖怪が短い間隔で登場するので、漫画を知っていれば「あの辺りだな」と場面も思い出しやすいです。
反対に、敵の攻撃判定や少し硬めの操作へ敏感な人にはかなり手強く感じるはず。
物語も原作全体の途中で終わります。
それでもコンティニューは無制限なので、難しいからエンディングまで見られないというタイプのゲームではありません。
1章ずつボスの動きを覚えていけば、最初は遠く感じた一鬼にも少しずつ近づけます。
原作序盤の雰囲気と、昔ながらの歯応えあるアクションを一緒に楽しみたい人なら、1993年らしいキャラクターゲームの味をしっかり感じられます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まずは潮を選び、序章で通常攻撃、上突き、下突き、2段ジャンプを順番に出してみます。
うしおととらの槍がどこまで届くか分かってきたら、第1章の石喰いへ必要以上に近づかず攻撃。
1発当てたらそのまま連打せず、いったん離れて相手の次の動きを見ます。
第2章以降は敵のいる方向へ先に上攻撃や下攻撃を出す癖を付けていきます。
潮で中盤辺りまで進んだら、とらも選んで炎と電撃を試してみると違いが分かりやすいです。
ゲームオーバーになったらコンティニューし、苦手なボスだけ続けて練習。
後半へ入ったら一鬼戦を意識し、むやみに接近して攻撃する回数を減らします。
どうしても同じ章だけ反復したいときはステージセレクトを利用。
潮で基本を覚え、コンティニューで練習し、とらで別の戦い方を試す。
この順番なら、全10ステージの特徴を短い時間でもつかみやすくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同じ原作を違うジャンルで遊びたくなったら、ファミコンのうしおととら 深淵の大妖があります。
SFCのうしおととらが横スクロールアクションなのに対し、こちらはRPGとして物語や探索を進める作品です。
潮、とら、獣の槍といった題材は同じでも、触ったときの感覚はかなり違います。
SFC版で妖怪を直接攻撃する手触りが気に入ったなら、同時代に発売された漫画原作のアクションをいくつか遊び比べてみるのも面白いでしょう。
反対に、原作の物語をもっと深く追いたいなら、ゲームだけで最後まで知ろうとせず漫画やアニメへ戻る方が全体像はつかみやすいです。
SFC版で描かれるのは遠野までで、白面の者へつながる本当の戦いはまだ先。
まずは一鬼を倒してゲーム版の区切りを見届け、そのあと別媒体へ進むと、どこが省かれ、どこがゲーム向けにまとめられたのかも見えてきます。
同じ原作をアクションとRPGで遊び比べると、1990年代のキャラクターゲーム化がどれだけ自由だったのかまで楽しめます。