忍者くん 阿修羅ノ章とは?【レトロゲームプロフィール】
忍者くん 阿修羅ノ章は、壁蹴りやしがみつきで上下に動き回り、手裏剣などの武器で敵をさばきながら出口を目指す、歯ごたえ強めのアクションです。
ファミコン版は1988年5月27日にUPLから発売されたとされ、移植はマイクロニクスが関わったと言われます。
勢いで突っ込むと敵弾や接触で溶けやすいので、最初に安定する動き方を作るのが大事になります。
このページでは、概要→遊び方→攻略の型→小ネタ→良い点と悪い点→今遊ぶ環境の順で、初見でも迷いにくい形に整えます。
面白さの芯は、地形を読んで“届く場所”を増やし、武器を選び分けて突破する詰み回避の気持ちよさです。
| 発売日 | 1988年5月27日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1〜2人(交互) |
| 開発 | マイクロニクス(協力:UPL) |
| 発売 | UPL |
| 特徴 | 壁蹴り,しがみつき登り,出口探索と全滅条件,武器切替,巻物ボーナス,コンティニュー |
| シリーズ | 忍者くん |
| 関連作 | 忍者くん 魔城の冒険、アーケードアーカイブス 忍者くん 阿修羅ノ章 |
忍者くん 阿修羅ノ章の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では忍者くん 阿修羅ノ章がどんな立ち位置の作品で、何が面白くて、どこでつまずきやすいのかを先にまとめます。
結論から言うと、壁アクションと武器切替を理解すると一気に安定して、テンポよく進められます。
逆に、出口の条件を知らずにウロウロしたり、武器を抱えたまま突っ込むのが最大の注意点です。
このあと発売情報、目的、システム、難易度の目安、向き不向きを順に繋げます。
発売年・対応ハード・ジャンル
忍者くん 阿修羅ノ章のファミコン版は1988年5月27日発売とされ、発売元はUPLです。
アーケード版は1987年の作品として紹介されることが多く、家庭用はその移植にあたります。
ジャンルはステージクリア型のアクションで、上下移動や壁まわりの動きが重要になるのが特徴です。
海外表記では別名で呼ばれることもありますが、まずは国内版として“出口条件と武器選択”を押さえるのが最短です。
最初は情報量が多く見えますが、操作自体は2ボタン中心なので、慣れるとテンポがぐっと上がります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
忍者くん 阿修羅ノ章は、細かな物語を追うよりも、各面をどう突破するかが主役のタイプです。
目的はシンプルで、敵の攻撃を避けつつ出口を見つけて入るか、敵をすべて倒して面をクリアしていきます。
この「出口に入る」と「全滅させる」の二択を理解すると、行動が安定して迷いが減ります。
失敗例は、敵が残っているのに出口を探し続けて被弾し、じわじわ消耗するパターンです。
回避策は、面に入ったらまず出口候補の位置をざっくり把握し、危ない敵だけ先に減らしてから抜けるのが最短です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
忍者くん 阿修羅ノ章の面白さは、地形を使った移動と、武器の使い分けが噛み合った瞬間に一気に道が開けるところです。
操作は、十字キーで移動、Aでジャンプ、Bで武器使用、上で武器の選択、下でかがみ込みが基本になります。
壁蹴りやしがみつきで“届く足場”が増えるほど、避け方が安定し、敵の処理も楽になります。
失敗例は、平地の感覚でジャンプだけに頼り、壁の前で詰まって弾に当たることです。
回避策は、壁際での壁蹴りと、壁にしがみついて少しずつ登る動きを最初に練習して、突破の選択肢を増やすのが最短です。
難易度・クリア時間の目安
忍者くん 阿修羅ノ章は、覚える要素が多いぶん最初は難しく感じますが、動きの型ができると一気に通せる場面も増えます。
ゲーム開始時は残機3で、すべて失うとゲームオーバーですが、終了後にスタートで同じ面から再開できるコンティニューがあります。
面数は全31面とされるので、通しで遊ぶならそれなりの集中力が必要で、ここが注意点です。
失敗例は、序盤で被弾が続いて武器も活かせず、コンティニュー前提のゴリ押しになることです。
回避策は、まずは10分だけでも壁アクションの練習に寄せて、被弾を減らすことで進行が安定します。
忍者くん 阿修羅ノ章が刺さる人/刺さらない人
忍者くん 阿修羅ノ章が刺さるのは、地形を使って突破ルートを作るのが好きな人です。
壁蹴りやしがみつきで“自分の手で道を作る”感覚があり、武器も状況に合わせて切り替えると戦い方が安定します。
逆に、オートで進む爽快アクションを期待すると、敵弾の圧とトラップでストレスを感じやすいかもしれません。
失敗例は、面に入ってすぐ突っ込み、出口条件も分からないまま消耗して嫌になることです。
回避策は、最初の数面だけ「出口候補を探す→危ない敵を減らす→抜ける」を意識して、楽しさに届くまでを最短にすることです。
忍者くん 阿修羅ノ章の遊び方
この章では忍者くん 阿修羅ノ章を始めた直後に迷いがちな、操作と面の見方を“先に結論”で固めます。
結論は、武器選択と壁まわりの動きを覚えると安定して、被弾が一気に減ります。
罠になりやすいのは、武器を切り替えずに抱え込むことと、壁蹴りの入力が雑で同じ場所に戻されることが注意点です。
このあと、基本操作、遊びのループ、序盤の動き方、つまずきやすい点の対処へ繋げます。
基本操作・画面の見方
忍者くん 阿修羅ノ章の基本は、十字キーで移動、Aでジャンプ、Bで武器を使う、上で武器を選ぶ、下でかがむ、という流れです。
最初の30秒でやることは、まず上を押して武器が切り替わる感覚を確認し、次に壁の前でジャンプして壁蹴りやしがみつきが出るか試すことです。
画面では「敵弾が来る方向」と「逃げられる足場」を先に見ておくと、動きが安定します。
失敗例は、敵だけを追って足場を見落とし、退路がなくなって被弾することです。
回避策は、敵を見る前に足場を1つ決め、そこへ移動できるルートを確保してから攻撃に入るのが最短です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
忍者くん 阿修羅ノ章は、面に入る→敵をさばく→出口に入るか全滅させる→次の面、というテンポで進みます。
面中で敵を倒すと巻物が出現し、集めてクリアすると残り時間と巻物数がボーナスになり、スコアが伸びます。
このループを安定させるコツは、出口を探しながら危険な敵だけ先に減らし、巻物は安全に回収できる時だけ拾う判断です。
失敗例は、巻物を追いかけて足場を外し、敵弾と接触で連続被弾することです。
回避策は、巻物は「拾える時に拾う」と割り切り、まずは突破を優先するのが最短です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
忍者くん 阿修羅ノ章の序盤は、攻めより守りの型を作ると気持ちよく進みます。
最初にやることは、面に入ったら出口の方向をざっくり探し、危険な敵が多い位置から距離を取って安全足場へ移動することです。
次に、壁際でしがみつきから少しずつ登る操作を試しておくと、逃げ道が増えて行動が安定します。
失敗例は、出口も分からないまま中央へ飛び込み、敵弾が重なって抜けられなくなることです。
回避策は、中央に入る前に高所の安全地帯を1つ作り、そこから敵の動きを見て処理するのが最短です。
初心者がつまずくポイントと対処
忍者くん 阿修羅ノ章で多い詰まりは、壁蹴りの入力ミスと、武器切替の遅れです。
壁蹴りは、ジャンプ中に進行方向と逆を押しながらジャンプを入れる操作として説明されており、タイミングがズレるとそのまま落ちます。
武器は上で選択できるので、弾が多い面は範囲の強い武器、動きが速い敵は追尾系、といった切替で被弾が安定します。
失敗例は、強い武器を持っているのに切り替えず、手裏剣だけで無理に詰めることです。
回避策は、面開始直後に一度だけ上を押して武器を確認し、危険地帯に入る前に切り替えるのが最短です。
忍者くん 阿修羅ノ章の攻略法
この章では忍者くん 阿修羅ノ章を最後まで通すための“勝ち筋”を、手順として固めます。
結論は、壁で逃げ道を作り、武器を状況で変えると安定して面が溶けます。
やりがちなミスは、強い武器が出たのに使い方が分からず抱えたまま落ちることで、ここが注意点です。
序盤の優先行動、中盤の稼ぎ、終盤の詰み回避、厄介な敵の対策、損を取り戻しにくい要素の順にまとめます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
忍者くん 阿修羅ノ章の序盤で最優先なのは、攻撃力よりも“生き残る技”を手に入れることです。
具体的には、壁蹴りとしがみつきを使って高所へ逃げる癖を付けるだけで、敵弾が重なる場面でも回避が安定します。
手順は、壁の前でジャンプし、壁にしがみついたらジャンプ連打で少しずつ登り、危なくなったら壁蹴りで反対側へ逃げる、をセットで覚えます。
失敗例は、地上に居続けて囲まれ、武器を撃つ前に接触で落とされることです。
回避策は、戦う前に高所の退避場所を確保することが最短で、結果的に巻物回収も安全になります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
忍者くん 阿修羅ノ章には経験値やお金はありませんが、代わりにスコアとボーナスで“余裕”を作れます。
具体的な稼ぎは、倒した敵が画面下へ消える前に追撃すると1000点が入るテクニックで、狙える場面だけ使うと効率が安定します。
手順は、敵を倒したら落下方向を見て、足場が安全な時だけ追撃を入れ、危ない時は追わない、と判断を分けます。
失敗例は、1000点を欲張って低所へ飛び込み、敵弾と接触で逆に損をすることです。
回避策は、稼ぎは“安全な面だけ”に絞るのが最短で、通しの安定感が上がります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
忍者くん 阿修羅ノ章の終盤は、敵の圧が上がり、地上にいる時間が長いほど事故が増えます。
ここでの詰み回避は、常に高所の退避場所を作り、危険地帯に入る前に武器を切り替えてから動くことです。
手順は、面開始で出口候補を確認し、まずは高所へ上がって敵の弾筋を見て、空いた瞬間に短い移動で次の足場へ繋ぎます。
失敗例は、焦って長距離ジャンプを連発し、着地硬直で弾に当たって落とされることです。
回避策は、移動を短く刻み、壁にしがみついてリズムを整えると回避が安定します。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
忍者くん 阿修羅ノ章の厄介枠は、攻撃が痛い敵よりも、動きが読みにくい敵と“無敵に見える敵”です。
説明書のキャラクター欄には、ヨロイは気絶させないかぎり無敵とされるので、無理に倒そうとしないのが注意点になります。
手順は、ヨロイが出たらまず距離を取り、別の敵を先に処理して足場を確保し、気絶が取れる状況だけ狙います。
失敗例は、ヨロイに張り付いて弾や接触で被弾し、周りの敵処理も崩壊することです。
回避策は、危険度が高い敵ほど“倒さない選択”を入れて突破優先にすると進行が安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
忍者くん 阿修羅ノ章は分岐や収集の永久取り逃しは薄めですが、スコア面で取り返しにくい損はあります。
巻物には種類があり、お姫様は所持数が2倍、ボーズは巻物が0になると説明されているので、稼ぎを狙う時はボーズの回収が注意点です。
手順は、巻物を拾う前に種類を確認し、稼ぎを捨てて突破したい面では巻物に寄らない、と目的を分けます。
失敗例は、お姫様を拾った直後にボーズを拾ってしまい、気持ちよく稼げる流れを自分で壊すことです。
回避策は、巻物は“拾う順番”を意識するだけでスコアが安定し、結果的に攻略のテンションも保てます。
忍者くん 阿修羅ノ章の裏技・小ネタ
この章では忍者くん 阿修羅ノ章を気持ちよく遊ぶための小ネタを、危険度つきでまとめます。
結論として、実戦で効くのはコンティニューや武器切替の運用で、これだけでも攻略が安定します。
逆に、再現性が怪しい挙動を本番で試すのが最大の注意点です。
まずは確実な小技から取り入れて、面の突破率を上げていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
忍者くん 阿修羅ノ章で一番実用的なのは、ゲームオーバー後にスタートを押して同じ面から再開できるコンティニューです。
効果は練習効率の底上げで、同じ面を繰り返せるので壁アクションの上達が最短になります。
手順は、無理に進めるより「苦手な面は1回練習」と決めて、壁蹴りとしがみつきをセットで試します。
失敗例は、コンティニューに甘えて雑に突っ込み、毎回同じ場所で落ちて集中力が切れることです。
回避策は、落ちた原因を1つだけ決めて修正し、成功パターンを固定していくと攻略が安定します。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
忍者くん 阿修羅ノ章の稼ぎは、時間と巻物のボーナス、そして1000点追撃が柱になります。
具体的には、倒した敵が画面下に消える前に武器を当てると1000点が入り、巻物を集めてクリアすると残り時間と巻物数がボーナスになると説明されています。
手順は、まず安全足場を確保し、追撃は足場が安定している時だけ入れ、巻物は危険地帯では追わないと決めます。
失敗例は、追撃と巻物を同時に欲張って低所へ降り、敵弾が重なって被弾することです。
回避策は、稼ぎは“安全な面だけ”と割り切るのが安定して、結果的に通しの進行も速くなります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
忍者くん 阿修羅ノ章の隠し味は、ボーナスステージの扱い方です。
ボーナスステージを出口に入ってクリアすると、ボーズから新しい武器をもらえると説明されており、これが攻略の幅を一気に広げます。
手順は、ボーナスステージを見つけたらまず安全第一で抜けて武器を受け取り、通常面に戻ったら上で武器を切り替えて使い所を試します。
失敗例は、ボーナスで欲張って落ち、武器獲得のチャンスを逃して通常面がきつくなることです。
回避策は、ボーナスは“確実にクリア”を優先し、武器を得てから通常面を安定させるのが最短です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
忍者くん 阿修羅ノ章には、古いゲームらしく状況次第で挙動が変に見える瞬間が出ることがあります。
ただし本作はセーブが前提ではないので、再現性の低い挙動を本番で追うのは注意点です。
手順としては、もし気になる挙動が出ても、まずはポーズで落ち着いて状況を確認し、再現できないなら“なかったこと”にして進めます。
失敗例は、挙動を再現しようとして危険地帯へ何度も入り、残機と集中力を溶かすことです。
回避策は、攻略を楽にするのはバグより基礎の壁アクションなので、練習はそちらへ寄せた方が進行が安定します。
忍者くん 阿修羅ノ章の良い点
忍者くん 阿修羅ノ章の良さは、動きが増えたぶん“抜け道を自分で作れる”自由さにあります。
結論として、壁まわりの操作がハマると突破が最短で気持ちよくなり、古さより手触りが勝ってきます。
やりがちな誤解は、難しいだけのゲームと思ってしまうことで、実際は動きの型で難度が安定して下がります。
このあとゲーム性、演出、やり込みの3軸で具体的に見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
忍者くん 阿修羅ノ章は、壁蹴りとしがみつきで“逃げられる場所”を作れた瞬間に、面の景色が変わる設計です。
理由は単純で、逃げ道があると敵処理に余裕が生まれ、武器選択まで落ち着いてできるので突破が安定します。
手順としては、面に入ったら高所へ上がる、危険な敵を減らす、出口へ繋ぐ、を毎回同じ順番で回すとテンポが上がります。
失敗例は、毎回違う動きをして囲まれ、突破の再現性が取れずに疲れることです。
回避策は、手順を固定して“同じ勝ち方”を増やすことで、中毒性が出て上達も最短になります。
演出・音楽・グラフィックの魅力
忍者くん 阿修羅ノ章は、見た目は可愛いのに敵の圧が強い、そのギャップがいいスパイスです。
アーケード版の雰囲気を引き継ぎつつ、家庭用でも印象的な音楽が残っていると語られることがあり、プレイのテンションが安定します。
手順としては、音と敵弾のリズムを合わせて“動く→止まる”を作ると、無駄な被弾が減ります。
失敗例は、焦って常に動き続け、着地の硬直に弾が重なって落ちることです。
回避策は、壁にしがみついて一拍置くクセを入れると、視認性が上がって回避が最短で整います。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
忍者くん 阿修羅ノ章のやり込みは、単にクリアするだけでなく、稼ぎと安全運用の両立にあります。
巻物ボーナスや1000点追撃を、危険な面では捨て、楽な面でだけ狙う、という配分を作るとスコアも攻略も安定します。
手順は、まず通しでクリアを目指し、次に“稼ぐ面”を2〜3面だけ決めて、そこでだけ欲張るようにします。
失敗例は、全ての面で稼ぎに行って事故が増え、結局クリアが遠のくことです。
回避策は、稼ぎの面を限定するのが最短で、結果として周回のテンポも良くなります。
忍者くん 阿修羅ノ章の悪い点
忍者くん 阿修羅ノ章は名作寄りですが、現代の遊びやすさで見ると引っかかる点もあります。
結論として、難所の圧と情報量は強めなので、先に注意点を知っておくとストレスが減ります。
逆に、知らずに突っ込むと“難しいだけ”に見えやすいので、回避策込みで整理しておくのが最短です。
ここではUI、理不尽に感じやすい場面、好みが分かれる要素を分けて書きます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
忍者くん 阿修羅ノ章は、面の把握と操作の理解をプレイヤーに委ねるタイプなので、チュートリアル的な優しさは薄めです。
ポーズ機能はありますが、現代のような途中セーブ前提ではないので、長時間プレイになると集中力が切れやすいのが注意点です。
手順としては、30分区切りで休憩を入れ、苦手面はコンティニューで練習に切り替えると攻略が安定します。
失敗例は、疲れたまま続行して雑なジャンプが増え、壁蹴りミスで落ち続けることです。
回避策は、休憩と練習をセットにして“良い状態で繰り返す”のが最短です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
忍者くん 阿修羅ノ章で理不尽に感じる瞬間は、敵弾が重なって逃げ道が消える場面です。
ただ、原因の多くは地上に留まる時間が長いことで、壁へ逃げる選択ができると回避が安定します。
手順は、危なくなったらまず壁にしがみついて時間を作り、次に敵の弾筋が空いた瞬間に短い移動で次の足場へ移ります。
失敗例は、焦って長距離ジャンプで一気に抜けようとして、着地で弾に当たることです。
回避策は、移動を刻み、壁を“安全装置”として使うのが最短で、理不尽さがかなり薄れます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
忍者くん 阿修羅ノ章は、やることが多いぶん、最初の数面で情報に押されやすいのが人を選びます。
武器、巻物、壁アクション、出口条件と、覚える順番を間違えると“何が悪いか分からない”時間が出るのが注意点です。
手順としては、まず出口条件だけ覚える、次に壁の逃げ、最後に武器切替、の順で足していくと理解が安定します。
失敗例は、いきなり稼ぎまで狙って操作が散らかることです。
回避策は、最初は突破だけに集中し、慣れたら巻物と稼ぎを足すのが最短です。
忍者くん 阿修羅ノ章を遊ぶには?
この章では忍者くん 阿修羅ノ章を今の環境で遊ぶための、合法で現実的なルートをまとめます。
結論は、ファミコン版を遊びたいなら実機か互換機+カセットが基本で、現行機で触れたいならアーケード版の公式復刻を選ぶのが安定です。
罠は、同名でも版が違うと遊び味が変わることで、ここが購入時の注意点になります。
移植・実機・中古・快適化の順に、迷わない形で書きます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
忍者くん 阿修羅ノ章は、現代機で公式に遊べるルートとして、アーケード版を復刻するアーケードアーカイブスでの配信が知られています。
ただしこれはアーケード版なので、ファミコン版そのものの手触りを求める場合は、実機で遊ぶ方が最短です。
手順は、まず自分が遊びたいのが“ファミコン版”か“アーケード版”かを決め、購入先で対応機種を見て照合します。
失敗例は、復刻を買ってから「思っていた操作感と違う」と感じることです。
回避策は、購入前にどの版の復刻かを確認し、目的に合う方を選ぶと遊び方が安定します。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
忍者くん 阿修羅ノ章を実機で遊ぶなら、ファミコン本体、ソフト、そしてテレビ側の入力に合う接続環境が必要です。
最初の30秒でやることは、テレビ側の入力端子を確認し、ゲームモードの有無を調べておくことが最短です。
互換機を使う場合は、タイトルによって相性差が出ることがあるので、購入前に動作報告を見ておくとプレイが安定します。
失敗例は、映像が出ない状態で原因が切り分けできずに詰まることです。
回避策は、別ソフトで映像確認→端子清掃→ケーブル確認の順で潰すと迷いません。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
忍者くん 阿修羅ノ章を中古で買う時は、端子の汚れ、ラベルの傷み、説明書の有無を先に見ます。
相場は変動しますが、落札履歴ベースでは過去180日で平均3,889円といったデータが表示されることがあり、状態で上下するのが注意点です。
確認日は2026-02-19として、直近の成約履歴を複数見て“自分が許容できる帯”を決めると判断が安定します。
失敗例は、出品価格だけを見て高値掴みし、後から成約履歴を見て落ち込むことです。
回避策は、必ず成約履歴で相場感を掴んでから買うのが最短です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
忍者くん 阿修羅ノ章を快適に遊ぶコツは、入力遅延を減らして壁蹴りのタイミングを取りやすくすることです。
テレビにゲームモードがあるなら有効化し、映像処理を軽くするだけでジャンプの感覚が安定します。
手順は、まずゲームモードを入れて操作感を確認し、次にコントローラーの反応が悪いなら別の個体を試して違和感を切り分けます。
失敗例は、遅延のある環境で練習してしまい、実機感覚とズレたタイミングを身体で覚えることです。
回避策は、最初に環境を整えた上で練習するのが最短で、壁アクションが一気に楽になります。
忍者くん 阿修羅ノ章のまとめ
忍者くん 阿修羅ノ章は、壁アクションと武器切替で“道を作る”のが楽しい、硬派だけどクセになるアクションです。
結論として、出口条件を理解し、壁で退避し、武器を切り替えるだけで攻略が安定して、一気に面白さが見えてきます。
やりがちなミスは、稼ぎや派手さを最初から狙って事故を増やすことで、ここが注意点です。
このあと、おすすめ度、最短ロードマップ、次に遊ぶ作品の順で締めます。
結論:おすすめ度と合う人
忍者くん 阿修羅ノ章は、地形を読んで突破ルートを作るのが好きならおすすめ度は高いです。
壁蹴りとしがみつきで逃げ道を作れるので、上達すると回避と攻撃が安定して、難所でも落ち着けます。
一方で、反射神経だけで爽快に駆け抜けたい人には、敵弾の圧が重く感じるかもしれません。
失敗例は、最初の数面で諦めてしまい、本来の自由さに触れられないことです。
回避策は、出口条件と壁退避だけ先に覚えて、楽しさに届くまでを最短にすることです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
忍者くん 阿修羅ノ章を最短で楽しむなら、やる順番を固定すると迷いません。
まずは操作確認として、上で武器切替、Aでジャンプ、Bで武器、壁でしがみつき、壁蹴り、を安全な面で練習します。
次に、面に入ったら高所へ退避→危険な敵から処理→出口へ繋ぐ、を毎回同じ順で回すと攻略が安定します。
失敗例は、稼ぎや巻物回収に気を取られて手順が崩れ、被弾が増えることです。
回避策は、最初は突破優先にして、余裕が出た面だけ稼ぎを足すのが最短です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
忍者くん 阿修羅ノ章が刺さったなら、次はシリーズや近い遊び味の作品へ進むと気持ちいいです。
直系の流れをたどるなら忍者くん 魔城の冒険で、敵の動きや手触りの違いを比べると“自分は何が好きか”が安定して見えてきます。
また、現行機で触れたいならアーケードアーカイブス 忍者くん 阿修羅ノ章で原作側の空気を味わうのもアリです。
失敗例は、版の違いを知らずに買って「思っていたのと違う」と感じることです。
回避策は、まず“ファミコン版の手触りが好きか”を確認してから派生へ行くのが最短です。