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ウィザードリィ・V 災渦の中心徹底攻略ガイド

ウィザードリィ・V 災渦の中心





ウィザードリィ・V 災渦の中心徹底攻略ガイド



ウィザードリィ・V 災渦の中心とは?【レトロゲームプロフィール】

ウィザードリィ・V 災渦の中心は、自分で作った最大6人の冒険者を率い、危険な3D迷宮へ何度も潜るダンジョンRPGです。

町で仲間を作り、装備と呪文を整え、敵を倒しながら少しずつ探索範囲を広げていきます。

ただし奥へ進めば進むほど偉いゲームではありません。

回復呪文が減り、前衛のHPが削れ、盗賊まで危なくなったら、宝箱を目の前にしていても帰る判断が必要です。

倒れた仲間は簡単には戻らず、全滅すれば別パーティを組んで遺体を回収しに行く展開まであります。

SFC版では武器へ射程が加わり、弓などを装備すれば後衛から通常攻撃へ参加できます。

迷宮にはNPCも登場し、話す、品物を売買する、交渉する、ときには戦うといった選択も増えました。

水たまりへ潜る水泳要素まであり、能力以上の深さへ無理に潜れば命を落とすこともあります。

もう1歩進める時に、あえて町へ帰れるかが生死を分けるゲームです。

1992年11月20日にスーパーファミコン向けとして発売され、アスキーが発売、ゲームスタジオが移植を担当しました。

SFC版の副題は「災渦」で、後年の別移植で使われる「災禍」とは表記が異なります。

2026年9月23日時点では、SFC版そのものを現行ゲーム機で遊べる公式配信を確認できませんでした。

今からSFC版を遊ぶなら、中古の正規カセットと実機を用意する方法が分かりやすいです。

中古は保存状態でも価値が変わるため、箱説だけでなくセーブ確認の有無まで見て選ぶと安心できます。

少しずつ地図が埋まり、昨日は怖かった通路へ今日は進める。

そんな積み重ねが好きな人には、今でもかなり濃い1本です。

発売日 1992年11月20日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル 3DダンジョンRPG
プレイ人数 1人
開発 ゲームスタジオ
発売 アスキー
特徴 最大6人パーティ、3D迷宮、武器射程、NPCとの会話、潜水、水泳能力、転職、オートマッピング、迷宮内セーブ
シリーズ ウィザードリィシリーズ
関連作 ウィザードリィI・II・III ~Story of Llylgamyn~、ウィザードリィVI 禁断の魔筆

ウィザードリィ・V 災渦の中心の紹介(概要・ストーリーなど)

ウィザードリィ・V 災渦の中心には、名前の決まった主人公がいません。

最初にやるのは、自分で冒険者へ名前を付け、種族や性格、職業を決めることです。

誰を前へ置き、誰に罠を任せ、誰へ回復役を任せるか。

まだ迷宮へ1歩も入っていないのに、すでに攻略は始まっています。

迷宮へ入れば隊列と武器射程によって攻撃できる相手まで変わり、全員へ明確な役割が必要になります。

6人を作るところから戦術を考えるのが、本作らしい面白さです。

派手なイベントへ引っ張ってもらうのではなく、自分で準備し、自分で危険を見極めながら先へ進むRPGです。

発売年・対応ハード・ジャンル

ウィザードリィ・V 災渦の中心は、1992年11月20日にアスキーから発売されたスーパーファミコン用RPGです。

国内版の型番はSHVC-W5で、発売当時の税別価格は9800円でした。

パソコン向けに発売されたシナリオ5「Heart of the Maelstrom」を、ゲームスタジオがSFC向けへ移植した作品です。

ジャンルは、一人称視点で迷宮を歩く3DダンジョンRPGです。

最大6人の冒険者を編成し、町で準備しては地下へ潜り、危険になったらまた戻る流れを繰り返します。

前作までの基本を受け継ぎながら、武器の射程、NPCとの会話、水泳能力、召喚呪文などが追加されました。

SFC版独自の変更として、歩いた場所を把握しやすいオートマッピングも導入されています。

ファミコン版のウィザードリィ、ウィザードリィII リルガミンの遺産、ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士から、対応機器を使ってキャラクターを転生させる仕組みも用意されました。

シリーズ番号はVですが、任天堂の家庭用機ではIVが発売されていないため、FC版IIIの次として本作へ入った人も多い作品です。

SFC版では副題が「災渦」となっているため、中古を探す際は後年の「災禍」と混同しないようにしてください。

海外SNES版はWizardry V: Heart of the Maelstromとして展開されています。

SFCらしい色と音を使いながら、中身はかなり硬派なWizardryです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台となるのは、ブラザーフット寺院の地下へ広がる巨大な迷宮です。

地下深くに封じられていた災いの渦が力を増し、世界をのみ込もうとしています。

災いを止められる大魔法使いゲートキーパーも、弟子ソーンの裏切りによって渦の中心へ捕らえられてしまいました。

冒険者たちの目的は迷宮へ潜り、ソーンの企みを止め、ゲートキーパーを救い出すことです。

ただしゲーム開始直後から長いイベントが流れ、「次はここへ行け」と親切に案内してくれるわけではありません。

迷宮でNPCの話を聞き、必要な品物を買い、キーワードやキーアイテムを集めながら少しずつ道筋を探します。

相手によっては金を要求され、品物を盗まれ、会話からそのまま戦闘になることもあります。

誰へ話しかけ、何を渡し、どこまで信用するかも謎解きの一部です。

階段や扉、気になるNPCの場所を自分で記録しておくと、後半の行き来もかなり楽になります。

大量のイベントシーンで物語を説明するのではなく、迷宮の構造や会話から背景を拾っていく作りです。

大きなネタバレなしで始めるなら、「ソーンを止めてゲートキーパーを救う」とだけ覚えておけば十分です。

目的地へ至る道を自分で探し出すこと自体が、冒険になっています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

町では冒険者を作成し、酒場で最大6人のパーティを組みます。

迷宮へ入ると一人称視点へ切り替わり、前進や方向転換、横移動を使って通路を探します。

敵と遭遇すればターン制戦闘へ入り、攻撃、呪文、防御、逃走などを全員分決めます。

本作では武器に射程が設定され、後衛でも長射程武器を装備していれば物理攻撃へ参加できます。

逆に短い武器では前衛からしか攻撃できず、敵側の奥にいるグループへ届かない場合もあります。

盗賊や忍者は戦闘中に隠れ、次のターン以降に待ち伏せ攻撃を狙えます。

呪文には攻撃、回復、補助だけでなく、モンスターを呼び出して味方へ加える召喚も登場します。

迷宮内には水場もあり、潜る深さによって宝や状態変化、敵との遭遇などが起こります。

キャラクターごとにSWIM値があり、能力を超えた深さへ無理に潜ると溺死の危険があります。

さらにNPCとの会話があるため、単純に敵を倒して宝箱を開けるだけの迷宮ではありません。

戦うか、調べるか、話すか、引き返すか。

選択を重ねた末に6人全員で町へ戻れた瞬間が、妙にほっとするゲームです。

難易度・クリア時間の目安

難易度は高めで、シリーズ未経験なら地下1階だけでも何度も町へ戻ることになります。

育っていない冒険者で無理に奥へ進めば全滅し、遺体を回収するために別パーティまで必要になる場合があります。

宝箱には罠があり、盗賊がいても調査や解除へ失敗することがあります。

死亡した仲間の蘇生も確実ではなく、失敗が重なればキャラクターそのものを失う危険があります。

一方で、序盤から地図を残し、回復呪文を温存し、危なくなる前に戻れば難しさはかなり抑えられます。

初見のクリア時間は遊び方で大きく変わり、数十時間単位で考えるのが自然です。

地図を自分で作るか、攻略情報を参考にするかによってもかなり差が出ます。

レベル上げや転職、装備集めまでじっくり行えば、さらに長く付き合えます。

何階まで進んだかより、何回無事に帰れたかを重視すると序盤の事故はかなり減ります。

地下へ入るたび新しい階へ進む必要はありません。

入口周辺で経験値や装備を集め、全員が安定して戦えるようになってから奥へ進めば十分です。

一気にクリアするより、6人へ少しずつ愛着が湧いてくるタイプのRPGです。

ウィザードリィ・V 災渦の中心が刺さる人/刺さらない人

ウィザードリィ・V 災渦の中心と相性がいいのは、自分で考えながら攻略するRPGが好きな人です。

最初から用意された主人公ではなく、6人の名前や職業まで自分で決めたい人には特に向いています。

宝箱1つ開けるにも罠を調べ、解除し、持ち帰って鑑定する手順があります。

迷宮では簡単に方向感覚を失うため、自分で地図を整えていく楽しさもあります。

一方で次の目的地を矢印で示す機能や、倒れても直前へすぐ戻れる仕組みはありません。

育てた冒険者が死亡し、復活へ失敗する怖さもあります。

何度も同じ通路を歩くため、テンポの速いRPGを求める人にはかなり重く感じるでしょう。

大量のイベントや会話で物語を楽しみたい人にも、かなり淡泊です。

逆にゲーム側から細かく指示されないほうが燃える人には強く刺さります。

末弥純によるモンスター絵や羽田健太郎の音楽も、硬派な迷宮探索とよく合っています。

レベルや装備だけでなく、「今日はここで帰ろう」と決断することまで冒険として楽しめる人向けです。

少し面倒なくらいのRPGが好きなら、延々と潜り続けたくなる作品です。

ウィザードリィ・V 災渦の中心の遊び方

ウィザードリィ・V 災渦の中心で最初にやるのは、6人の冒険者を作って役割を分けることです。

全員を攻撃役にすれば回復へ困り、全員を魔法寄りにすると序盤の通常戦闘が苦しくなります。

前衛、罠解除役、僧侶系、魔法使い系をそろえるだけでもかなり安定します。

迷宮へ入ったら、最初は数戦しただけで戻って構いません。

まだ進めそうな段階で帰るくらいが、このゲームではちょうどいいです。

移動、セーブ、宝箱、呪文、隊列と1つずつ覚えていけば、最初の全滅もかなり避けやすくなります。

基本操作・画面の見方

迷宮では十字キー上で前進し、左右で向きを変えます。

LとRを使えば横へ移動できるため、向きを変えず隣のマスへ動きたいときに便利です。

Bボタンは目の前の扉を開ける操作にも使います。

Xで状態画面、SELECTでコマンドを開く形を覚えておくと迷いにくくなります。

迷宮へ入った直後は、いきなり奥へ進まず入口周辺を数マスだけ歩いてみてください。

そのまま引き返し、どの向きへ進めば町へ戻れるのか確認しておくと安心です。

戦闘では前衛と後衛の並びが重要になります。

防具の整った戦士系を前へ置き、盗賊や呪文役を後ろへ置く形が分かりやすいです。

ただし長射程武器なら後衛からも通常攻撃へ参加できます。

敵側にも複数グループがあり、短射程武器では奥にいる敵へ届かないことがあります。

単純に敵の数だけを見るのではなく、どのグループに呪文使いがいそうかも見て狙いを決めてください。

急いで入力する必要はないので、1ターンごとに6人の役割を確認してから行動を決めれば大丈夫です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

まず町でパーティを組み、装備を整えてから迷宮へ入ります。

地下では敵と戦い、宝箱を調べ、NPCへ話を聞きながら探索します。

経験値や未知の装備がたまったら、危なくなる前に城へ戻ります。

町では宿屋で成長を確認し、寺院で状態異常や死者へ対処し、商店で未知の品を鑑定します。

使える装備が見つかれば前衛へ回し、不要品は売って次の準備資金にします。

呪文の使用回数が減っているなら、もう少し進めそうでも帰還を優先したほうが安全です。

準備が整ったら再び同じ階へ入り、前回より数マスだけ先まで探索します。

新しい階段やNPC、キーアイテムを見つけたら、その位置を覚えておきます。

探索→帰還→成長→また探索という小さな繰り返しが基本です。

1回で大きく進もうとすると、帰り道で回復呪文が切れて一気に苦しくなります。

少ししか探索できなくても、装備と経験値を持ち帰れればパーティは確実に強くなります。

この積み重ねが、やがて地下深くへ届く力になります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

初めてなら、戦士系3人、盗賊1人、僧侶系1人、魔法使い1人の6人編成が分かりやすいです。

前の3人には防具を優先し、後ろの3人には倒されないことを最優先で装備を回します。

盗賊は宝箱の罠を調べて解除する役なので、序盤から外さないほうが安心です。

僧侶系は回復や状態異常への対応、魔法使いは敵の集団を眠らせたり削ったりする役を担当します。

地下へ入ったら、入口周辺だけで数回戦ってください。

前衛のHPが半分近くまで減ったら、呪文がまだ残っていても戻るくらいで構いません。

宝箱が出たら盗賊で罠を調べ、危険そうなら開けずに帰る選択も使います。

序盤は宝1個や経験値より、全滅して救助パーティを作る損失のほうがずっと大きいです。

魔法使いがデュマピックを覚えたら、現在位置を確かめる手段として活用できます。

SFC版では歩いた範囲も確認しやすく、迷宮探索の負担は従来作より軽くなっています。

地下1階を余裕を残して往復できるまで奥へ急がないのが、結局はいちばん早い進め方です。

装備とレベルが整えば、最初に怖かった敵もかなり楽に倒せるようになります。

初心者がつまずくポイントと対処

最初につまずきやすいのは、HPが残っているからまだ進めると思ってしまうことです。

帰り道にも当然敵は出るため、奥でHPと呪文を使い切れば入口へ戻るだけでも大仕事になります。

少なくとも回復呪文と逃走できる余力は残してください。

次に多いのが、宝箱を見つけるたび必ず開けようとする失敗です。

罠の種類を読み切れないときや盗賊の状態が悪いときは、宝を捨てて帰るほうが安全です。

隊列も重要で、魔法使いを前へ置けばあっという間に倒されやすくなります。

防御の高い戦士系を前へ並べ、呪文役は後ろで守ってください。

水場も見つけた瞬間に深く潜るのは危険です。

SWIM値を超えた深さでは溺れる可能性があります。

NPCも見た目だけで敵と判断し、いきなり攻撃するのは避けたほうが無難です。

正体の分からないものへ触れる前に一度立ち止まるだけでも大事故は減らせます。

全滅してもゲーム自体が終わるわけではありませんが、救助はかなり大変です。

「生きて町へ帰れたら勝ち」と考えると、Wizardryらしい遊び方が一気に分かりやすくなります。

ウィザードリィ・V 災渦の中心の攻略法

ウィザードリィ・V 災渦の中心では、強い武器を1本拾うより、6人の役割がきちんとそろっているほうが安定します。

前衛が敵の攻撃を受け止め、盗賊が宝箱を処理し、僧侶と魔法使いが後ろから支える形をまず作ります。

中盤からは武器の射程、転職、NPC、水泳まで考えることが増えてきます。

終盤はキーアイテムをそろえ、7階と8階を行き来する手順も必要です。

強くなることより、事故を起こさない準備を整えるほうがクリアへ直結します。

階層が深くなるほど、帰れる余力を残したパーティほど安定します。

序盤攻略:6人パーティと前衛・後衛を整える

初心者なら前衛3人を戦士系にし、後衛へ盗賊、僧侶系、魔法使いを置くと役割を分けやすいです。

前衛にはACを下げられる防具を優先し、敵の通常攻撃へ耐えられる形を作ります。

後衛の盗賊は宝箱担当ですが、本作では長射程武器を持たせれば戦闘にも参加できます。

僧侶はHP回復だけでなく、毒や麻痺などの状態異常へ対応する役も重要です。

魔法使いは大ダメージだけを狙わず、眠りなどで敵の行動数を減らす使い方も覚えてください。

序盤は強い呪文の使用回数が少ないため、雑魚1体へ毎回魔法を撃つ必要はありません。

前衛だけで倒せる相手なら、後衛は防御して呪文を残します。

後衛から通常攻撃へ参加させる場合は、装備している武器の射程も確認します。

短射程武器を持たせても、後ろからでは敵へ届きません。

誰をどこへ置くかと、何を持たせるかを一緒に考えると6人全員を無駄なく使えます。

死亡者が出たら、その状態で探索を続けず町へ戻る判断も必要です。

序盤のうちに安定した編成を作れば、その先の階でもかなり楽になります。

中盤攻略:呪文・装備・転職を育てる

レベルが上がって呪文の種類が増えてきたら、攻撃だけでなく探索や防御へ使う魔法も意識します。

現在位置を調べるデュマピックは、複雑な迷宮で方向感覚を失ったときに便利です。

長時間の探索では回復呪文を使い切らず、帰り道で必要になる回数まで残します。

装備は攻撃力だけでなく射程も確認し、後衛へ何を持たせるか考えてください。

転職条件へ届いたキャラクターが出ても、6人全員を一気に変える必要はありません。

転職後はレベルなどの扱いが変わり、一時的に戦力が落ちる場合があります。

まず1人だけ転職し、残る5人で守りながら育て直すほうが安全です。

侍やロードのような上級職へ進めば、前衛能力だけでなく呪文面の幅も広がります。

忍者も魅力的ですが必要能力が多く、序盤から無理に狙う必要はありません。

転職は完成ではなく、もう1度育て始めるタイミングと考えると分かりやすいです。

強そうな装備を拾っても、鑑定前の品をよく分からないまま使おうとしないほうが安心です。

町へ戻って装備と職業を整え、次の探索へ向けてパーティ全体を少しずつ底上げします。

終盤攻略:7階・8階とソーン戦へ備える

終盤は、ただ階段を下り続ければラスボスへ着けるような作りではありません。

必要なカードや杖、オーブなどをそろえ、7階と8階の仕掛けを順番に処理していきます。

キーアイテムを手に入れた場所や人物を忘れると、同じ階を何度も歩き回ることになります。

重要そうな品は売らず、誰に持たせたかまで簡単にメモしておくと安心です。

終盤には町へ戻ることで、手順を改めて進める必要が出る区間もあります。

突入前に呪文回数、回復役、蘇生手段、装備をしっかり確認してください。

盗賊や忍者の「隠れる」も、強敵戦では本人を守りつつ火力を狙える手段になります。

召喚呪文を使えるなら、戦闘中だけ増える追加戦力も候補です。

ソーン戦まで着いてから準備不足へ気付くと、戻る負担も大きくなります。

終盤へ踏み込む前に6人それぞれの役割を完成させるつもりで準備してください。

攻撃呪文だけで押し切ろうとせず、防御と回復を残しながら長期戦へ備えるほうが安定します。

最後まで、生き残る準備をしたパーティが強いゲームです。

強敵別の安定戦術(全滅パターン→対策)

強敵相手で崩れる原因は、危険な敵を残したまま複数ターン行動させてしまう形が多いです。

敵が複数グループで出現したら、まず呪文を使いそうな集団を優先します。

魔法使いの集団攻撃や眠り系の呪文で動ける敵を減らせば、前衛が受ける攻撃回数も減ります。

僧侶側も回復だけでなく、敵の行動や呪文を妨害する手段を考えてください。

物理攻撃が重い敵にはACを下げる補助を使い、1発あたりの被害を小さくします。

後衛の敵へ短射程武器を振っても届かない場合があります。

弓などの長射程武器か、呪文を使って狙うほうが確実です。

盗賊や忍者は隠れて待ち伏せれば、後衛からでも大きな攻撃を狙えます。

ただし失敗すれば姿を現すため、毎ターン同じ手だけにこだわる必要はありません。

一番危険な敵から順番に行動不能へするくらいの感覚で戦うと安定します。

回復役まで攻撃へ参加し、全員のHPが一気に崩れる形は避けたいところです。

勝てそうにない相手なら、逃げる判断も立派な攻略です。

NPC・水泳・キーアイテムの注意点

迷宮で出会うNPCは、普通のモンスターと同じ感覚でいきなり攻撃しないほうが安全です。

話しかけることで情報や品物を得られる相手がおり、進行に必要なキーアイテムを扱う人物もいます。

倒せる相手だったとしても、その後の関係が悪化して攻略が面倒になる場合があります。

まず会話し、必要なら売買や交渉を試してください。

盗賊系なら相手の品を盗める場合もありますが、失敗したときの危険も考えます。

水場では、潜る前にキャラクターのSWIM値を確認してください。

安全に潜れる深さを超えると溺れる危険があり、宝物を取りに行って仲間を失っては割に合いません。

潜水を繰り返すことで泳ぎへ慣れていく面もありますが、全員をいきなり深い場所へ潜らせないほうが安心です。

終盤で必要になるカード、杖、オーブなどは通常装備と分けて管理しておくと分かりやすくなります。

いかにも重要そうな品は売る前に用途を確認する癖を付けてください。

誰が何を持っているかだけでも記録しておけば、終盤の受け渡しで迷いにくくなります。

NPCと水場は寄り道に見えて、しっかり本編攻略へ関わる要素です。

ウィザードリィ・V 災渦の中心の裏技・小ネタ

SFC版ウィザードリィ・V 災渦の中心には、ファミコン版3作品から冒険者を引き継ぐ珍しい仕組みがあります。

ほかにもNPCとの交渉、盗み、召喚、水泳など、普通に遊んでいるだけでも小ネタのような要素が数多く見つかります。

一方で死亡やセーブを利用し、何でも強引にやり直す遊び方は緊張感を大きく変えます。

まず通常のセーブと転生の仕組みを理解してから試すくらいがちょうどいいです。

便利な要素も、本編を壊すほど使わなければ攻略の助けになります。

ターボファイルを使った旧作キャラ転生

SFC版ならではの珍しい仕組みが、ファミコン版からのキャラクター転生です。

対象になるのはウィザードリィ、ウィザードリィII リルガミンの遺産、ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士で育てた冒険者です。

ファミコン側のデータをターボファイルへ保存し、SFC側では専用のターボファイルアダプターを介して読み込みます。

FCとSFCという別世代の本体をまたいで、以前育てた冒険者を連れて来られるかなり変わった連動です。

ただし現在この環境をそろえるには、ソフトだけでなく当時の周辺機器まで必要になります。

スーパーターボファイルだけを用意すれば、FCから同じ手順で簡単に移せるわけではありません。

中古周辺機器は状態も読みづらいため、転生のためだけに高額な機材を急いで集める必要はありません。

新規で6人を作っても、ゲームは最後まで普通に遊べます。

昔育てた冒険者を世代越しで連れて来られる特別なおまけくらいに考えると分かりやすいです。

手元に当時のターボファイルとFC版データが残っている人なら、かなり感慨深い遊びになります。

今から始める場合は、新しい6人を作るほうが準備もずっと簡単です。

SFC版ならではの歴史的な小ネタとして知っておくだけでも面白い要素です。

経験値・お金・アイテムを安全に稼ぐコツ

経験値稼ぎでは、強敵を無理に倒すより短時間で安全に帰れる場所を何度も回ったほうが安定します。

地下1階で苦戦している段階なら、入口から近い範囲だけを往復してください。

HPと呪文を半分ほど残して帰れば、予想外の敵へ遭遇しても対応しやすくなります。

宝箱から出た未知の品は町へ持ち帰り、鑑定して価値を確かめます。

装備更新に使える物ならパーティへ回し、不要なら売って資金へ変えます。

経験値を急いで増やしたくても、死亡者が出た状態で戦い続ければ育成効率はかえって落ちます。

6人全員が生きて帰ることを先に考えてください。

呪文役の使用回数が尽きたら、その時点で稼ぎを切り上げるくらいが安全です。

中盤以降も同じで、安定して倒せる敵がいる区間を短く回るほうが事故は減ります。

1回の大当たりより、安全な帰還を何度も積み重ねるのがWizardryらしい稼ぎ方です。

転職直後の仲間を育てるときも、無理に深層へ連れて行くより安全な敵を確実に倒すほうが楽です。

資金は蘇生や鑑定にも必要になるため、装備購入だけで全部使い切らないようにしてください。

NPCとの交渉・盗み・召喚の小ネタ

本作では迷宮内のNPCへ普通に話しかけられます。

情報を教えるだけでなく、品物を売る人物や金を要求する人物もいます。

何気ない会話の中に、キーアイテムや次の目的を示すヒントが含まれる場合もあります。

盗賊系のキャラクターなら、相手が持つ品物を盗む行動も試せます。

ただし相手を怒らせれば戦闘へ発展し、その後の関係が悪くなる可能性もあります。

重要そうなNPCを相手に盗みや攻撃を試すなら、迷宮内セーブを残しておくほうが安心です。

呪文にはNPCの反応へ関わるものもあり、魔法が単なる戦闘用だけではありません。

さらに召喚呪文を使えば、戦闘中にモンスターを味方として呼び出せます。

呼ばれる存在は固定ではなく、強さにも差があります。

6人の冒険者以外にも、一時的な味方を増やせるのが面白いところです。

強敵戦では攻撃対象が増えるだけでも、前衛の被害を分散できる場合があります。

戦闘、会話、交渉が全部同じ迷宮の中へつながっているのが『V』らしい部分です。

リセット・セーブ・版差で注意したい点

SFC版では城へ戻ったときだけでなく、迷宮内でも手動セーブを扱えます。

危険な水場や重要そうなNPC、強敵へ触れる前に残しておけば、大きな失敗へ備えやすくなります。

ただし何でも直前セーブとリセットでやり直すと、死亡や救助まで含めたWizardry特有の緊張感は薄くなります。

どこまで保険を使うかは、自分が楽しめる範囲で決めれば構いません。

中古カセットではバックアップ保存が使われるため、発売から長い年月が経った現在は保存状態の確認も重要です。

購入後は長時間育成する前に、新規キャラクターを作ってセーブし、電源を切って読み込めるか試してください。

タイトル表記にも版差があります。

SFC版はウィザードリィ・V 災渦の中心で、後年の別移植では「災禍の中心」と表記される場合があります。

海外SNES版はWizardry V: Heart of the Maelstromです。

攻略情報を探すときは、まず機種と副題を確認すると混乱を減らせます。

PC版とSFC版では会話処理や操作などにも違いがあります。

別機種の攻略手順を、そのままSFC版へ当てはめないほうが迷いにくいです。

ウィザードリィ・V 災渦の中心の良い点

ウィザードリィ・V 災渦の中心の良さは、昔ながらのWizardryを残しながら、迷宮の中でできることを大きく増やしたところです。

武器の射程、NPC、水泳、召喚、隠れるといった要素が加わり、戦闘も探索も選択肢が広がっています。

SFC版ではグラフィックと音楽も強化され、地下へ潜っている雰囲気がかなり濃くなりました。

難しいけれど、自分の判断がそのまま結果へ返ってくるのが大きな魅力です。

6人へ愛着が湧くほど、全員そろって町へ帰れたときの安心感まで大きくなります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ゲームの流れだけ見れば、町と迷宮を何度も往復するだけというほどシンプルです。

ところが1回潜るだけでも、どこまで進むか、何戦するか、宝箱を開けるかと判断が続きます。

回復呪文を今使えば戦闘は楽になりますが、帰り道に使える回数はそのぶん減ります。

未知の通路へ入れば階段があるかもしれませんが、その先で強敵が待っているかもしれません。

この小さな迷いが毎回あるため、同じ階を歩いていても完全な作業にはなりにくいです。

武器の射程が加わったことで、前衛3人だけが通常攻撃する従来の固定した形にも変化が出ました。

盗賊や忍者の隠れる行動もあり、後衛に戦闘上の役割を持たせやすくなっています。

NPCとの会話も、迷宮を単なる敵と宝箱だけの場所ではなく、きちんと冒険する空間へ変えています。

昨日より少しだけ安全に歩ける範囲が広がる感覚が、そのまま中毒性につながっています。

昨日は怖くて引き返した通路へ、今日は新しい装備を持って進める。

そうした小さな進歩がはっきり分かるゲームです。

派手なイベントが少なくても、プレイヤー自身の判断で思い出が生まれます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

SFC版では迷宮の壁や扉が色付きで描かれ、従来の家庭用版と比べても視覚的に豪華になりました。

モンスターも末弥純による重厚なデザインで、かわいさより不気味さや威圧感が前へ出ています。

敵の正体が判明する前には、グラフィックへモザイクが掛かる見せ方も使われます。

何が出てきたのか分からない状態そのものが、戦闘開始時の緊張感になります。

音楽は羽田健太郎が担当し、町と迷宮の空気を重くしすぎず支えています。

派手なムービーはありませんが、奥へ進むほど静かな怖さがじわじわ強くなります。

NPCにもそれぞれ姿があり、文字だけで会話するより世界を想像しやすくなっています。

戦闘画面でも敵の絵が大きく表示されるため、初めて見る強敵はかなり圧があります。

末弥純のモンスター絵と静かな迷宮の組み合わせは今見ても独特です。

現在の3Dゲームのような派手さはありません。

その代わり、通路の先に何がいるのかを自分の頭で想像する余白があります。

古い画面表現そのものが、Wizardryの緊張感と不思議なくらいよく合っています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込みでは、キャラクター育成と装備集めだけでもかなり長く遊べます。

戦士を侍やロードへ転職させたり、条件を整えて忍者を狙ったりと、自分だけの6人を作れます。

一度転職したキャラクターをさらに別職へ進め、複数系統の呪文を覚えた冒険者を育てる遊びもあります。

強い装備は簡単にはそろわないため、宝箱を求めて同じ区画へ何度も潜る楽しみもあります。

水泳能力を鍛え、以前は怖くて潜れなかった深さへ挑むのも小さな成長です。

盗賊や忍者を使った隠れる戦法を詰めれば、同じ敵にも別の倒し方が見えてきます。

クリア後も種族や職業を変えて新しいパーティを作れば、序盤の戦い方からかなり変わります。

旧作キャラクターを転生させられる環境が残っているなら、シリーズをまたいだ育成も可能です。

6人をどんな冒険者へ育てるか自体が長い遊びになっています。

最短クリアだけを目標にする必要はありません。

強い冒険者を作り、珍しい装備を集め、地図を埋めるだけでも十分楽しめます。

自分で目標を作れる人ほど、エンディング後まで長く残りやすい作品です。

ウィザードリィ・V 災渦の中心の悪い点

ウィザードリィ・V 災渦の中心で人を選ぶのは、失敗したときの重さです。

死亡、麻痺、毒だけでなく、蘇生失敗や全滅まで考えながら動く必要があります。

目的地を自動で教える仕組みもなく、NPCの会話や地図も自分で覚えていかなければなりません。

知らないまま欲張ると、時間もキャラクターも失いやすいゲームです。

その一方でSFC版にはオートマッピングや迷宮内セーブがあり、昔のWizardryの中では遊びやすくなっている部分もあります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

現在のRPGと比べると、パーティ管理へ使う時間はかなり長めです。

6人分の装備、アイテム、呪文、状態を確認しながら進むため、町へ戻るたび何かしら整理が発生します。

宝箱から入手した装備も、その場ですぐ性能が分かるとは限りません。

鑑定してから誰へ装備させるか考える手間があります。

迷宮にはオートマッピングがありますが、現在のRPGのように大きな地図へ目的地まで全部表示されるわけではありません。

階段、NPC、水場、重要そうな扉の場所は、自分で簡単に記録したほうが後で楽です。

目的地マーカーもないため、前に聞いたNPCの話を忘れると普通に迷います。

セーブ自体は便利ですが、中古カセットでは保存機能が生きているかどうかの確認も必要です。

何時間も育成してから保存できないと分かるのが一番つらいため、購入直後に試してください。

最初にセーブ確認と簡単な地図メモを用意するだけでも不便さはかなり減らせます。

ロード時間はカートリッジなので長くありません。

待ち時間より、管理や記録を自分で引き受ける手間へ時代を感じる作品です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

宝箱の罠、敵の先制攻撃、呪文、潜水など、1回の判断ミスから一気に崩れる場面があります。

特に死亡者が出たまま奥へ進むと、人数が減った状態で次の戦闘を迎えることになります。

主力が1人倒れた時点で帰還を考えるくらいでも構いません。

宝箱も盗賊がいるから絶対に安全というわけではありません。

罠の識別に自信がないなら、箱を捨てて帰る判断も使ってください。

水場ではSWIM値を超えた深さへ潜らず、まず浅い場所だけ試します。

NPCが怪しく見えても、先に攻撃して重要人物だった場合は後で面倒になります。

まず会話や交渉を選ぶほうが安全です。

敵が強すぎると感じたときも、レベル不足だけでなく隊列や武器射程を見直してください。

大事故の多くは「もう少しだけ」の1歩から始まるので、引き返せるうちに戻ります。

迷宮内セーブを保険にする方法もありますが、すべての危険を直前セーブで消す必要はありません。

準備を覚えるほど、最初は理不尽に見えた部分も自分で回避できるようになります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のRPGへ慣れていると、次に何をすればいいのかほとんど教えてくれない点が大きな壁になります。

クエスト一覧や目的地マーカーはなく、NPCから聞いた言葉を自分で覚えておきます。

迷宮でも階段を見つけたからすぐ下りるのではなく、その階をどこまで探索したか自分で判断します。

キャラクター作成にも種族、性格、能力値、職業があり、ゲーム開始前から考える項目が多めです。

転職も便利な強化ボタンではなく、一時的に弱くなって育て直す覚悟が必要になります。

全滅しても自動で町へ戻してくれるわけではありません。

別の冒険者を作り、迷宮へ遺体を回収しに行く展開まで起こります。

こうした重さは、人によっては面倒にしか感じないでしょう。

一方で誰を作り、どこまで進み、いつ帰るかを全部自分で決められる自由さでもあります。

正解のルートをゲーム側から示してもらう必要はありません。

便利なRPGでは得にくい「自分たちで冒険した」という感覚を重視するなら、古さがそのまま長所になります。

効率より没入感を楽しめるかどうかで、評価が大きく分かれる作品です。

ウィザードリィ・V 災渦の中心を遊ぶには?

2026年9月23日時点では、SFC版ウィザードリィ・V 災渦の中心そのものを現行ゲーム機で遊べる公式配信を確認できませんでした。

この版を指定して遊ぶなら、中古カセットとスーパーファミコン本体を用意する形が分かりやすいです。

後年の別機種版もありますが、副題の表記や操作、会話処理などに違いがあります。

SFC版が目的なら型番SHVC-W5を確認すると買い間違いを防げます。

そして中古では、見た目以上にセーブ状態が重要です。

価格だけで決めず、保存確認まで含めて選んでください。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ウィザードリィ・V 災渦の中心は複数機種へ展開されたシナリオですが、SFC版は1992年発売の独自移植です。

2026年9月23日時点では、Nintendo Switch Onlineなど現行の任天堂サービスへSFC版が収録されていることを確認できませんでした。

そのため「SFC版そのもの」を遊びたい場合は、正規カセットを使う方法が中心になります。

後年には別機種向けのウィザードリィ ニュー エイジ オブ リルガミンなどでもシナリオ5が扱われています。

ただしSFC版は副題を「災渦」とし、オートマッピングや家庭用向けの会話処理など独自の特徴を持っています。

海外SNES版Wizardry V: Heart of the Maelstromもありますが、日本語版とは表示が異なります。

中古検索ではPS版やPCエンジン版まで一緒に出てくる場合があるため、機種表示を確認してください。

国内SFC版の型番はSHVC-W5です。

タイトルだけでなく型番まで確認すると別機種版との買い間違いを減らせます。

公式配信状況は今後変わる可能性があります。

購入する時点で、任天堂などの現行ラインアップを改めて確認すると安心です。

2026年9月23日時点では、実機用カセットを用意する形が分かりやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

必要なのはスーパーファミコン本体、国内版カセット、コントローラー、ACアダプター、映像ケーブルです。

1人用なので、コントローラーは1個あれば足ります。

最近のテレビへ直接つながらない場合は、SFC映像をHDMIへ変換する機器も用意します。

アクションゲームではないため、ごく小さな入力遅延は大きな問題になりにくいです。

それよりも文字の読みやすさと、十字キーが正確に入ることを重視してください。

迷宮では方向転換や横移動を何度も使うため、勝手に斜め入力へ化けるパッドは扱いにくくなります。

中古カセットではバックアップ保存の確認も欠かせません。

起動したら新規冒険者を1人作り、保存したあと一度電源を切ります。

再起動してキャラクターが残っていることを確認してから、本格的な育成を始めてください。

何時間も遊ぶ前にセーブテストを済ませるのが最重要です。

旧作からキャラクター転生まで行う場合は、ターボファイルや対応アダプターなど別の周辺機器も必要になります。

新規パーティで始めるなら、通常のSFC環境だけで最後まで遊べます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年9月23日時点でも、国内版ウィザードリィ・V 災渦の中心は中古市場で流通しています。

ただし成約済みの商品を同じ付属品と状態で十分そろえにくいため、固定の相場だけで判断しないほうが安全です。

購入時はオークションやフリマで、直近の落札済みや売り切れ商品を数件確認してください。

裸カセットと箱説明書付きの商品は分けて比較します。

販売店の在庫価格も参考にはなりますが、実際に売れた金額とは別に考えたほうがいいです。

本作ではカセットの外観以上に、バックアップ保存が正常かどうかが重要です。

商品説明にセーブ確認済みと書かれた個体を優先してください。

そのうえでラベルの退色、ケース割れ、端子の汚れなども確認します。

箱説明書付きでは箱のつぶれや説明書への書き込みなども価格差につながります。

遊ぶ目的なら、まずセーブ確認済みの裸カセットを探すと選びやすいです。

旧作転生用の周辺機器まで欲しい場合は、ソフトとは別に相場を調べてください。

送料を含めた支払総額で比較すると、表示価格だけで選ぶ失敗も減らせます。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

今遊ぶなら、紙やスマートフォンへ簡単な地図メモを残すだけでも快適さがかなり変わります。

SFC版にはオートマッピングがありますが、階段、NPC、水場、重要な扉まで自分で書けば後から迷いにくくなります。

画面は文字を読みやすい大きさへ設定し、無理に横長へ引き伸ばさないほうが見やすいです。

テレビにゲームモードがあれば使って構いませんが、反射神経を競う作品ではありません。

コントローラーは十字キーとA、B、X、SELECTが確実に反応する物を選びます。

長時間探索するときも、1つの階を1回で全部埋めようとせず小分けにしてください。

町へ帰ったところを休憩の区切りにすると、次に何をするかも整理しやすくなります。

迷宮内セーブを使う場合は、危険なイベント前だけなど自分なりのルールを作るのもありです。

毎マスのようにセーブすると緊張感が薄れるため、自分が楽しめる範囲へ調整してください。

地図メモ・早めの帰還・最初のセーブ確認の3つだけでもかなり遊びやすくなります。

呪文名を覚えにくい場合は、回復、位置確認、毒治療など主力だけメモしておくのも便利です。

昔の不便さを全部そのまま我慢せず、記録だけ現代的にするとちょうどよく楽しめます。

ウィザードリィ・V 災渦の中心のQ&A

ウィザードリィ・V 災渦の中心を初めて遊ぶときに迷いやすいのは、6人の編成、隊列、全滅、転職、現在のプレイ環境です。

このあたりだけ先に分かっていれば、キャラクター作成画面で延々と悩みにくくなります。

Wizardryでは、最初から完璧な6人を作る必要はありません。

まず必要な役割をそろえ、地下1階を無事に往復できれば十分です。

最初の目標はボスではなく、6人全員で町へ戻ることと考えてください。

そこから装備と経験を積みながら、自分好みのパーティへ育てていけば大丈夫です。

初心者向けの6人パーティは?

迷ったら戦士系3人、盗賊1人、僧侶1人、魔法使い1人から始めると分かりやすいです。

前の3人が敵の攻撃を受け止めながら通常攻撃で数を減らします。

盗賊は宝箱の罠を調べ、解除する役です。

僧侶はHP回復や状態異常への対処を担当します。

魔法使いは敵の集団を眠らせたり、攻撃呪文でまとめて削ったりします。

この6人なら探索、戦闘、宝箱、回復と一通りの役割がそろいます。

性格の組み合わせによって同じパーティへ入りにくいキャラクターもいるため、作成時には善悪のバランスも確認してください。

上級職を最初から無理に狙う必要はありません。

まず通常職でレベルを上げ、必要な能力へ届いてから転職を考えれば十分です。

前衛3人+罠解除+回復+攻撃魔法と役割で覚えると迷いません。

慣れてきたら戦士を侍へ替えたり、忍者を入れたりして自分好みに変えてください。

最初の編成は完成形ではなく、迷宮へ入るための安全な土台です。

前衛と後衛はどう並べればいい?

基本は防御が高く、近接武器を使う3人を前へ置きます。

戦士、侍、ロードなどが育っているなら前衛へ置きやすいです。

後ろには盗賊、僧侶、魔法使いなど、防御が低い仲間を並べます。

ただし『V』では武器へ射程が追加されています。

後衛でも長射程武器を持っていれば、通常攻撃へ参加できます。

逆に短射程の武器では、前衛からでも敵の奥にいるグループへ届かない場合があります。

そのため単純に「前3人だけ攻撃する」と考えず、装備している武器の射程まで確認してください。

盗賊や忍者なら、後衛から隠れて待ち伏せ攻撃を狙う方法もあります。

敵の物理攻撃が強いときは、防具の弱いキャラクターを無理に前へ出さないことも重要です。

防御力だけでなく武器の射程まで見て隊列を決めるのが本作の基本です。

装備を大きく変更したら、隊列も一度見直してください。

強い弓を拾っただけで、それまで防御ばかりしていた後衛が立派な攻撃役になることもあります。

全滅したらセーブデータは消える?

全滅したからといって、ゲーム全体のセーブデータがその場で消えるわけではありません。

問題は、倒れたパーティが迷宮内へ残されることです。

助け出したいなら別の冒険者でパーティを作り、倒れた場所まで回収へ向かう必要があります。

その救助側まで全滅すると、状況はさらに苦しくなります。

危険な階へ挑むときは、町へ予備の冒険者を残しておく方法もあります。

回収した死者は寺院で復活を試せますが、蘇生にはお金がかかります。

しかも必ず元通りになるとは限らず、失敗を繰り返せばキャラクターそのものを失う危険があります。

育てた仲間ほど、死亡したときの重みが大きいゲームです。

だからこそ全滅するまで粘るより、HPと呪文へ余裕がある段階で町へ戻ります。

全滅後に救助するより、全滅前に撤退するほうが圧倒的に楽です。

迷宮内セーブも使えるため、自分が納得できる範囲で保険を作ってください。

全滅を恐れすぎず、最後の1戦を欲張らないくらいがちょうどいい遊び方です。

転職はいつすればいい?

転職は、必要な能力値や性格などの条件を満たしたあとに考えます。

侍、ロード、忍者といった上級職は強力ですが、転職した瞬間から完成した強さになるわけではありません。

レベルを育て直す時間が必要になるため、主力6人を同時に転職させるのは危険です。

まず1人だけ転職し、残る仲間が守れる状態で経験値を稼ぐと安定します。

呪文を覚えたキャラクターが別職へ移れば、以前覚えた魔法を生かせる場合があります。

そのため長く育てるなら、複数の職業を経験させる楽しみもあります。

ただし能力値ばかり追い、迷宮攻略が止まるほど何度も転職を繰り返す必要はありません。

今の6人で十分戦えているなら、そのまま先へ進む選択も正解です。

転職は足りない役割を補いたくなった時くらいで考えると迷いにくいです。

前衛を強くしたいなら侍やロード、特殊な戦い方をしたいなら忍者というように、不足している部分を基準にしてください。

転職前のセーブを残しておけば、使い勝手が合わなかった場合にも戻りやすくなります。

最終的にどんな6人へ育てるか考えること自体がWizardryの楽しみです。

今からSFC版を遊ぶには何が必要?

SFC版を指定して遊ぶなら、国内版ウィザードリィ・V 災渦の中心とスーパーファミコン本体を用意します。

カセットの型番はSHVC-W5です。

ほかにコントローラー、ACアダプター、映像ケーブルが必要になります。

最近のテレビへ接続できない場合は、HDMI変換機器も用意してください。

2026年9月23日時点では、SFC版そのものを遊べる現行の公式配信を確認できませんでした。

そのため中古カセットを探す形が中心です。

本作はバックアップ保存を使うため、中古購入では起動だけでなくセーブ確認済みかどうかを見ることが重要です。

届いたら新規キャラクターを作って保存し、電源を切ってから読み込みを試します。

箱や説明書がなくても、プレイ自体には問題ありません。

遊ぶことが目的ならセーブ確認済みのカセットを優先してください。

FC版から冒険者を転生させる場合だけ、ターボファイルなど追加の旧周辺機器が必要です。

新規6人で始めるなら、普通のSFC環境だけで十分遊べます。

ウィザードリィ・V 災渦の中心のまとめ

ウィザードリィ・V 災渦の中心は、6人の冒険者を自分で作り、死と隣り合わせの迷宮へ少しずつ潜っていく3DダンジョンRPGです。

武器の射程、NPC、水泳、召喚、隠れるといった要素が加わり、従来作より迷宮内で考えることが増えました。

難しい作品ですが、無理をせず町へ戻るだけでも攻略は確実に前へ進みます。

生きて帰る判断そのものが上達になるゲームです。

SFC版を今から遊ぶなら、セーブ状態を確認した中古カセットを選ぶことが大切です。

6人全員が少しずつ強くなり、怖かった通路を普通に歩けるようになる変化を楽しんでください。

結論:おすすめ度と合う人

ウィザードリィ・V 災渦の中心と相性がいいのは、自分でパーティを作り、自分で地図を読み、自分で撤退を決めたい人です。

用意された主人公の物語を追うのではなく、6人の冒険者へ自分で思い入れを作っていくRPGです。

装備を1個持ち帰っただけでも少し強くなり、次の探索が前回より楽になります。

反対に目的地マーカーや手軽な復活を求める人には、かなり厳しく感じるでしょう。

死者の回収や蘇生まで、自分たちで面倒を見る必要があるからです。

それでも戦士だった仲間が侍になり、弱かった魔法使いが強力な呪文を覚える過程にはかなり愛着が出ます。

末弥純のモンスター絵や羽田健太郎の音楽も、迷宮の空気を強くしています。

SFC版にはオートマッピングもあり、昔のWizardryへ初めて触れる候補としては比較的入りやすいです。

難しいゲームを、自分の知識で少しずつ簡単にしていく人にはよく合います。

一方で短時間でストーリーだけを見たい人には向いていません。

何度も町へ戻りながら、少しずつ強くなる時間そのものを楽しめるかが分かれ目です。

古いRPGの不便さまで冒険の一部として楽しめるなら、今でもかなり濃密に遊べます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最初に戦士系3人、盗賊1人、僧侶1人、魔法使い1人を作ります。

前3人へ防具を優先し、後ろ3人を守れる隊列にしてください。

地下1階へ入ったら入口を覚え、数戦だけして町へ戻ります。

宿屋で成長を確認し、未知の品を鑑定して装備を更新します。

次の探索では前回より数マスだけ先へ進み、地図を少しずつ広げてください。

魔法使いがデュマピックを覚えたら、迷ったときの位置確認へ使います。

水場へ出ても最初から深く潜らず、必ずSWIM値を確認します。

NPCへ会ったら攻撃する前に話を聞いてください。

レベルが上がって転職できるようになっても、一気に全員を変えず1人ずつ試します。

作成→地下1階→帰還→装備更新→前回より少し先への繰り返しが最も分かりやすいです。

終盤へ入る頃には、6人の役割と呪文の使いどころも自然に固まってきます。

1日で深く潜ろうとせず、「今日は新しい階段を見つけた」で十分な成果だと思って遊んでください。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

SFC版の雰囲気が気に入ったなら、次はウィザードリィVI 禁断の魔筆が分かりやすい候補です。

同じSFCで遊べますが、シリーズは次の世代へ進み、世界や仕組みにさらに変化が加わります。

古いシナリオへ戻りたいなら、SFCのウィザードリィI・II・III ~Story of Llylgamyn~もあります。

初期3シナリオをまとめて遊べるため、『V』で追加された仕組みとの違いも比べられます。

携帯機で同系統を遊びたいなら、ゲームボーイのウィザードリィ外伝I 女王の受難などへ進む方法もあります。

キャラクター作成と迷宮探索が好きだったなら、外伝シリーズとも相性がいいです。

逆に3D迷宮そのものが気に入ったなら、Wizardry以外のダンジョンRPGへ広げるのも面白いでしょう。

ただし本作のような死亡と回収の重さを持つ作品ばかりではありません。

パーティ作成・迷宮探索・高難度のどこが一番刺さったかを基準に次を選ぶと外しにくいです。

シリーズをそのまま追うならVI、原点側へ戻るならI・II・IIIという流れが自然です。

まずは『V』の迷宮から6人全員で帰ってくる感覚を楽しみ、そのあと別シナリオへ進んでみてください。

作品ごとの違いを比べるほど、Wizardryというシリーズの奥深さも見えてきます。


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