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ファーストサムライ徹底攻略ガイド

ファーストサムライ





ファーストサムライ徹底攻略ガイド



ファーストサムライとは?【レトロゲームプロフィール】

ファーストサムライは、刀を持ったサムライが悪霊王「魔狂神」を追い、1730年から1999年、さらに2245年の未来まで飛び回るスーパーファミコン用アクションです。

刀がある間は斬撃、失えばパンチとキック。さらに手斧や爆弾などの投擲武器まで使えるため、見た目以上にやれることは多めです。

しかも敵を倒して右へ進むだけでは終わりません。各ステージで5つの遭遇の印と巻物を探し、鈴で妖術使いを呼び、炎や障害物を消して先への道を作ります。

戦闘・探索・軽い謎解きが同じマップにごちゃっと同居しているのが本作らしいところです。

ステージは全5面で、巻ノ一と巻ノ二が各2シーン、巻ノ三が最終ステージという構成になっています。

剣ゲージがなくなると刀は手元から離れますが、それで終わりではありません。素手で敵を倒して力を取り戻せば、刀がまた戻ってきます。

2026年9月29日時点では、SFC版を収録するThe Samurai Collection(QUByte Classics)やBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)が現行機向けに販売され、巻き戻しなどの便利機能も利用できます。

実機版の中古はソフト単体の売り切れ例で4200円、販売中では5000円台の例があり、箱説明書付きになるとさらに高くなります。

遊ぶことが目的なら現行版、当時の日本版そのものを集めたいなら実機と分けると選びやすいでしょう。

妙に勇ましい英語ボイスや、宝箱を開けた時の「そこまで盛り上げる?」という派手な音声まで含め、海外制作ならではの不思議なサムライ像を味わえる1本です。

発売日1993年7月2日(日本)
対応機種スーパーファミコン、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows
ジャンルマルチスクロールアクション
プレイ人数1人
開発Vivid Image
発売ケムコ(コトブキシステム)
特徴全5ステージ、時空移動、刀と素手の切替、遭遇の印収集、妖術使い、フォースポット
シリーズFirst Samuraiシリーズ
関連作The Second Samurai、The Samurai Collection(QUByte Classics)

ファーストサムライの紹介(概要・ストーリーなど)

ファーストサムライは、ただ右へ進んで敵を倒すだけの一本道アクションではありません。

マップは上下左右へ広がり、5つの遭遇の印を探し、巻物を回収し、必要な場所で鈴を鳴らして初めて先へ進める場面があります。

炎の向こうに道が見えているのに行けない。高い場所に印があるのに届かない。そんな時に「どこかで何か取り逃したな」と引き返すのが本作の基本です。

敵を倒す腕前と、マップを覚える力の両方が試されるので、初見と2周目では遊びやすさがかなり変わります。

物語は師匠を倒した魔狂神への復讐から始まり、追いかけているうちに時代そのものまで飛び越えていきます。

いわゆる和風アクションを想像して始めると、途中から未来都市や巨大コンピューターが出てきてかなり驚かされます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ファーストサムライは1993年7月2日にケムコから発売されたスーパーファミコン用アクションゲームです。

開発は英国のVivid Imageで、日本版の型番はSHVC-FKです。

もともとは1991年にAmigaなどで登場した作品で、SFC版ではステージ構成や操作が家庭用パッド向けに整理されています。

ジャンルは横スクロールアクションや2Dプラットフォームに分類されますが、実際には上下移動や壁登り、アイテム探索の比重もかなり大きめです。

各ステージでは5つの遭遇の印と巻物を集めないとボス戦へ進めません。

刀を持っている時はXとYのどちらでも斬撃を出せますが、刀がない時はパンチとキックへ役割が変わります。

Bはジャンプ、Aは選択中のアイテム使用、LとRは鈴や投擲武器などの切り替えです。

敵を斬って終わりではなく、探索しながら道を作るアクションだと考えると内容をつかみやすいでしょう。

プレイ人数は1人で、日本ではコトブキシステムのケムコブランドから販売されました。

現在は現行機向けコレクションにも収録されているため、SFCカセットだけが唯一のプレイ手段ではありません。

SFC版は全5ステージの1人用探索アクションです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ファーストサムライの主人公は、悪霊を封じてきたサムライの一族へ連なる若い戦士です。

修行中、悪霊王「魔狂神」が現れ、主人公と師匠へ襲いかかります。

圧倒的な力を前に師匠は倒されますが、最後の力で妖術使いを呼び寄せます。

魔狂神は妖術使いとの戦いを避けるように未来へ逃げ、主人公も仇を追って時を越える旅へ出ることになります。

最初は1730年の戦場ですが、その後はTIME EXPRESSに乗り、1999年のTOKYO、TIME ELEVATOR、2245年のDEMON PALACEへと舞台が変化します。

江戸風の風景から未来都市へ突然すっ飛ぶ大胆さは、本作のストーリーを語るうえで外せません。

長い会話イベントが続く作品ではなく、話の大枠を見せたらすぐ探索と戦闘へ戻ります。

妖術使いは鈴を正しい場所で使うと現れ、炎を消したり足場を作ったりして主人公を助けます。

魔狂神へ近づくほど背景も敵も妙な方向へ進み、最後は「サムライって何だっけ」と思うほどの異世界感になります。

師匠の仇を追う時空復讐劇と覚えておけば、物語の目的は十分です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ファーストサムライの戦闘で面白いのは、刀がある時とない時で操作感が変わることです。

刀を持っていればXかYで斬り、上を押しながら攻撃すれば頭上へ大きく振る上段斬りが出ます。

しゃがんだ状態で攻撃すれば低い位置も狙えるので、敵の高さによって斬り方を変えられます。

体力が尽きると剣ゲージ側から力が補われ、その代わり刀を失って素手状態になります。

素手ではYがパンチ、Xがキックへ変わり、敵を倒して剣ゲージを戻していけば刀が再び飛んできます。

「刀が消えた、終わった」と焦りがちですが、実際にはそこから素手で立て直す時間もゲームの一部です。

投擲武器には手斧、爆弾、広めに飛ぶ3枚刃などがあり、Aで使用します。

さらに紫色の壺で画面内の敵を消したり、食べ物で体力を戻したりもできます。

探索では5つの遭遇の印と巻物を探し、鈴を正しい場所で使って妖術使いに道を開いてもらいます。

刀による戦闘と、鈴や印を使う探索がしっかりつながっているため、見た目より考えることは多いです。

青くしたフォースポットは再開地点になるので、見つけたら「あとで」で済ませず有効化しておきましょう。

戦うだけでなく、復帰地点を自分で作っていくところも本作らしい仕組みです。

難易度・クリア時間の目安

ファーストサムライは全5ステージなので長編ではありませんが、初見だとかなり時間を使います。

理由は敵の強さだけではなく、各面で5つの遭遇の印と巻物をそろえなければならないからです。

1つだけ見つからず、「どこだったっけ」と広いマップを戻る時間が初回はかなり出ます。

後半ほど道も複雑になり、最終のDEMON PALACEでは上下移動と引き返しが一気に増えます。

戦闘でも、被弾後に長い無敵時間があるタイプではないので、敵と重なったままだと体力があっという間に減ります。

フォースポットを青くしていれば復帰は楽ですが、見逃したまま倒れると「そこまで戻るのか……」となりがちです。

プレイ時間は現行版の集計で本編約2時間前後の例があり、SFC版の実績系データでもクリア中央値は2時間台です。

ただしこれはルートをかなり分かっている場合に近く、初見では探索とやり直しでもっと時間がかかるでしょう。

難しさの中心は反射神経よりマップを覚えることにあります。

ボスはパターンをつかめば戦いやすくなりますが、巨大クモやコンピューターは知らずに突っ込むとかなり痛いです。

短いけれど、1面ごとの密度が高い探索アクションです。

ファーストサムライが刺さる人/刺さらない人

ファーストサムライが合いやすいのは、一本道を走るより「あっちにも何かありそう」と寄り道したくなる人です。

敵を倒すだけでなく、ベルをどこで使うか、フォースポットをどこまで青くしたかも覚える必要があります。

刀を失った後に素手で粘り、敵を倒して刀が戻ってくる仕組みも、普通の残機制とは違う緊張感があります。

さらに海外制作者がイメージした日本が舞台なので、妖怪、英語ボイス、未来東京、巨大コンピューターまで同じ作品の中へ普通に出てきます。

宝箱を開けただけでやたら豪華な音声が鳴るなど、ちょっと笑ってしまう演出も含めて好きになれる人にはかなり刺さります。

反対に、史実どおりの侍や落ち着いた和風世界を期待すると、ほぼ確実に「思っていたのと違う」となるでしょう。

複雑な育成や装備収集もなく、全5面なので長編をじっくり遊びたい人には短めです。

目的地マーカーもなく、同じ場所を行き来する場面もあるため、迷うこと自体が苦手な人にも向きません。

奇妙な世界観と探索型アクションをまとめて楽しめる人とは相性が良いです。

現行版なら巻き戻しなどで古い難しさを軽くできるので、原作の厳しさへこだわらないならかなり入りやすくなっています。

リアルな侍より、異文化サムライを楽しむゲームです。

ファーストサムライの遊び方

ファーストサムライは、刀で敵を斬りながらマップを回り、5つの遭遇の印と巻物を集めてボスを出すゲームです。

最初に覚えるのはXかYの攻撃、Bのジャンプ、Aのアイテム使用だけで構いません。

LとRでアイテム分類を切り替え、鈴を持っている時は怪しい場所で妖術使いを呼びます。

「飛べないから詰んだ」ではなく「ベルの出番かも」と考えるのが大切です。

フォースポットを見つけたら横でしゃがみ、赤から青へ変えて復帰地点にしてください。

最初からすべてのアイテム名を覚える必要はなく、攻撃、ジャンプ、鈴、フォースポットの4つだけ分かれば十分進めます。

基本操作・画面の見方

ファーストサムライの初期設定では、十字キー左右で移動し、下でしゃがみ、壁につかまっている時は上下で昇り降りします。

Bはジャンプで、XとYは刀を持っている時ならどちらも斬撃です。

上を押しながらXかYを押すと頭上へ大きく振り上げる攻撃になり、飛行する敵やボスの高い弱点へ届きます。

逆に下を押しながら攻撃すれば、足元を這う敵へ斬撃を出せます。

刀がない時はYがパンチ、Xがキックへ変わり、「同じボタンなのに技が違う」状態になります。

Aは選択中のアイテムを使うボタンで、投擲武器、鈴、ポーションなどを発動します。

LとRでアイテムの種類を切り替えるので、画面表示を見てからAを押しましょう。

STARTはポーズに加え、フォースポットから出現する時の演出を早める操作にも使われます。

最初の30秒は斬撃・ジャンプ・アイテム使用だけ確認すれば十分です。

頭上の敵には上段斬り、床近くの相手にはしゃがみ攻撃と、敵の高さで攻撃を変えてみてください。

オプションでは攻撃とジャンプなどの割り当てを4種類から選べるため、初期配置がしっくり来なければ変えて構いません。

刀を失うとXとYの役割が変化する点だけは、早めに覚えておくと混乱しません。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ファーストサムライの基本は、敵を倒して進路を確保しながら、遭遇の印、巻物、鈴を探してマップを行き来することです。

各面には5つの遭遇の印があり、全部そろえないとボス戦へ進めません。

高い足場や壁の向こうに印が見えるのに届かないなら、近くに鈴や仕掛けがないか探します。

鈴を正しい地点でAから使うと妖術使いが現れ、炎を消したり新しい足場を作ったりしてくれます。

敵を倒せば剣ゲージが増え、刀を失っている時でも一定まで回復すれば再び刀が使えるようになります。

途中の宝箱では投擲武器や食べ物を拾えるため、「この先ちょっと嫌な敵がいるな」という時に備えられます。

赤いフォースポットを見つけたら、敵を片付けてすぐ横でしゃがみ、青くしておきましょう。

倒れた時は最後に有効化した場所の近くから再開できるので、探索のやり直しがかなり減ります。

印集め→ベルで道を開く→フォースポット更新→ボスが各面の基本です。

新しい場所へ入ったら敵だけ見ず、壁や上下の足場にも目を向けてください。

迷った時は未使用の鈴と未探索の上下方向を疑うのがコツです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ファーストサムライの最初の1730 BATTLE FIELDでは、開始直後に刀を手にしたら通常斬りと上段斬りを試してください。

地面を転がってくる敵や、頭上から飛び込んでくる敵もいるので、正面だけ見て斬り続けると意外と削られます。

最初の遭遇の印と巻物は比較的見つけやすいので、ここで見た目を覚えておくと後の面でも探しやすくなります。

炎で先へ進めない時は、近くで鈴を拾い、光る地点など怪しい場所で使ってみてください。

妖術使いが現れ、雨を降らせるなどして道を開いてくれます。

フォースポットを見つけたら、赤から青へ変わるまで横でしゃがみます。

刀を失った時は、そのまま強敵へ突っ込まず、倒しやすい敵を素手で処理して剣ゲージを戻しましょう。

投擲武器もボスまで大事に抱え込みすぎず、炎を吐く敵など近づきたくない相手へ使うと被害を減らせます。

最初のボスは2つの頭を持つドラゴンで、中央付近から上段斬りを狙う形が分かりやすいです。

序盤で覚えたいのは上段斬りとフォースポットの2つです。

印を1つ取り逃したまま奥まで来たら、ボス地点で粘らず素直に戻りましょう。

ステージ1は操作説明と探索ルールを覚える練習面だと思うと気楽です。

初心者がつまずくポイントと対処

ファーストサムライで最初につまずきやすいのは、先へ行けない場所をジャンプだけで無理やり越えようとすることです。

炎や高い壁の向こうに印が見えるなら、近くにある鈴と妖術使いの仕掛けを疑ってください。

次に多いのが、フォースポットを青くしないまま長く探索し、倒れた時にかなり前へ戻される失敗です。

赤い地点を見つけたら、敵を倒してから横でしゃがみ、青くなるまで待ちます。

敵と重なったまま連打するのも危険で、本作は被弾後の長い無敵時間へ頼りにくいため、気づくと体力がごっそり減ります。

大型敵には投擲武器を先に当て、正面で押し合わないほうが安全です。

刀を失ってもゲームオーバーではありません。素手で弱い敵を倒し、剣ゲージを戻せば復帰できます。

ボス地点へ着いても何も起きない時は、遭遇の印5つか巻物のどちらかが足りていない可能性があります。

進めないならベル、戻されるならフォースポット、ボスが出ないなら印と巻物と原因を分けると整理しやすいです。

ポーションは最後に有効化したフォースポットへ戻るための道具で、体力や刀を完全回復する緊急回復ではありません。

危険な敵は無理に全部倒さず、探索を優先して避けても構いません。

攻撃の上手さより仕掛けを理解することが詰まり防止になります。

ファーストサムライの攻略法

ファーストサムライの攻略では、敵を全部倒すことより、印、鈴、フォースポットを取りこぼさないことが大切です。

刀がある時は上段斬りまで使い、刀がなくなったらキックやパンチで弱い敵を倒して剣ゲージを戻します。

後半になるほど敵もマップも厳しくなるため、フォースポットをこまめに更新して探索範囲を区切ると失敗しても立て直しやすくなります。

投擲武器もボス用として抱え込まず、接触すると危ない敵へ使ってください。

印を5つ集めるルートが頭へ入るほど、同じ面でも体力消耗と往復がどんどん減っていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ファーストサムライの序盤で優先したいのは、刀を維持することとフォースポットを確実に青くすることです。

刀があればXとYの斬撃はリーチが長く、上段斬りで飛行敵や高い位置の弱点も狙えます。

体力を大きく失って刀が消えたら、そのまま強敵へ進まず、弱い敵をパンチとキックで倒して剣ゲージを戻しましょう。

宝箱や敵からは手斧、爆弾、3枚刃などの投擲武器が手に入り、Aで選択中の物を使えます。

直線的に飛ぶ物は突進してくる敵へ、広めに飛ぶ3枚刃は複数の敵や動く相手へ使いやすいです。

食べ物を見つけた時も、ボスまで全部温存しようとせず、危険な体力なら早めに取ったほうが安全です。

紫色の壺は画面内の敵を一掃できるため、敵が固まっている場所ではかなり助かります。

鈴は仕掛け解除用なので、戦闘アイテムのつもりで適当な場所へ使う必要はありません。

正しい地点でなければ保持されるため、怪しい場所なら試して大丈夫です。

序盤で意識するのは刀・フォースポット・鈴の3つです。

遭遇の印を見つけたら「あとで取りに来よう」とせず、その場で回収して戻りを減らしましょう。

投擲武器は危険な敵へ先に投げると体力を残しやすくなります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ファーストサムライには経験値や店がなく、敵を倒して主人公そのものが成長するゲームではありません。

実際に稼ぐ価値があるのは、剣ゲージ、スコア、そして投擲武器や食べ物といった消耗品です。

刀を失った時は、危険な大型敵ではなく、倒しやすい雑魚を何体か倒して剣ゲージを戻すことを優先しましょう。

金貨や銀貨は主にスコアへ関係するので、クリアだけが目的なら危険な場所まで拾いに行く必要はありません。

中盤のTIME EXPRESSや1999 TOKYOでは敵の種類も増えるため、投擲武器を抱え込みすぎず近づきたくない相手へ使います。

宝箱を見つけたら安全を確保して開け、武器や回復を補充してください。

刀がある時の上段斬りは上下の敵へ強く、敵が飛び込んでくる位置へ先に振っておく感覚で使うと被弾が減ります。

フォースポットを更新すれば、倒れても同じ敵を何度もやり直す回数まで減らせます。

本作で本当に稼ぎたいのは剣ゲージと良い再開地点です。

スコア狙いとクリア狙いでは行動が変わるので、金貨を全部拾うプレイと安全優先のプレイは分けて考えましょう。

ポーションは最後のフォースポットへ戻る移動手段なので、最終面の長い往復で特に役立ちます。

無理な金貨回収よりルート短縮のほうが中盤攻略では重要です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

ファーストサムライの終盤はTIME ELEVATORを越え、2245 DEMON PALACEへ入ると一気に迷いやすくなります。

最終面は通常ステージより広く、鈴を使う場所や隠れた道も多いため、フォースポットを見つけたら必ず有効化してください。

印を取り逃したまま奥へ進むと戻りがかなり長いので、分岐では片方を最後まで調べてから反対側へ行くようにします。

刀を失った状態で難所へ入った場合は、可能なら弱い敵のいる場所へ戻り、剣ゲージを回復してから進みましょう。

投擲武器も最終ボスまで全部残すより、中型敵を安全に抜けるため使ったほうが通し攻略は安定します。

魔狂神戦では巨大な頭部が主な弱点で、上段斬りが重要になります。

相手が低く屈んで顎をぶつけてくる時は、脚の近くへ入りしゃがんでやり過ごします。

頭が上へ伸びて攻撃できる時間になったら、上段斬りをまとめて入れてください。

後半は頭がさらに高くなり、上から多数の弾も落としてくるため、「今は攻撃しない」と決める時間が大切です。

ラスボスは斬る時間と避ける時間をはっきり分けると安定します。

最終面で残機を減らしすぎないためにも、フォースポットを飛ばさず進めましょう。

分岐ごとに一方向ずつ探索すると最後の印探しで混乱しにくくなります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ファーストサムライの最初の2頭ドラゴンは頭だけが攻撃対象なので、中央付近で上段斬りを振り、頭が近づいた時だけ攻撃すると安定します。

TIME EXPRESSの車掌型ボスは天井から下がってくるため、しゃがみながら攻撃を重ねると当てやすいです。

1999 TOKYOの巨大クモは床を高速で突進するので、その最中に追いかけるとまず痛い目を見ます。

上の足場など安全な場所で待ち、止まって頭部を見せた時だけジャンプ斬りや通常斬りを入れましょう。

TIME ELEVATORの巨大コンピューターは、外側の機器を先に壊し、最後にモニター部分を上段斬りで攻撃します。

緑色のエネルギー体が追ってくる時は攻撃をやめ、画面全体へ広がる攻撃では左下側の安全地帯を意識してください。

最終の魔狂神は巨大な頭を上段斬りで狙うボスで、顎攻撃の最中に欲張ると一気に削られます。

どのボスも弱点を見せる時間だけ攻撃するのが共通の安定策です。

クモの突進やコンピューターの広範囲攻撃では、攻撃しながら避けようとせず完全に回避へ切り替えましょう。

刀を失うと上段斬りを使えなくなるため、ボス前ではできるだけ剣ゲージを戻しておきます。

2頭竜は中央、クモは待つ、コンピューターは部位破壊、魔狂神は頭と覚えると整理しやすいです。

投擲武器が余っているなら、危険な攻撃へ入る前に先に削って戦闘時間を短くするのもありです。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ファーストサムライには長期セーブや収集図鑑がないため、1度逃した宝箱がゲーム全体へ永久に影響するような取り逃しは多くありません。

ただし1ステージ内では5つの遭遇の印を全部集めないとボスが出ないため、見落としたまま最奥まで進むと大きく戻ることになります。

巻物も必要なので、見つけたら「あとで」で済ませず取っておきましょう。

ベルは対応する仕掛けへ使うまで残るため、正しい場所を見つけないままだと先へ進めません。

フォースポットを青くし忘れると、倒れた時に古い場所へ戻され、探索時間をかなり失います。

最終面は分岐が多いので、「右側は終わった」「上はまだ」と頭の中で整理しながら進めると迷いにくいです。

投擲武器や食べ物は消耗品ですが、なくなったからクリア不能になる必須品ではありません。

刀も失って終わりではなく、剣ゲージを戻せばまた使えます。

取り逃し対策で見るべきなのは印・巻物・フォースポットです。

ステージセレクトもあるので、別の面を練習したくなった時に毎回最初から通す必要はありません。

現行コレクションなら巻き戻しなどの便利機能もあり、原作より失敗を戻しやすくなっています。

各面の最後で印5つがそろっているか確認すると無駄な往復を減らせます。

ファーストサムライの裏技・小ネタ

ファーストサムライで有名なのは、オプション画面から使えるステージセレクトです。

これを使えばTIME EXPRESS、1999 TOKYO、TIME ELEVATOR、DEMON PALACEへ直接入り、苦手な面だけ練習できます。

長い通しプレイをしなくても後半を反復できるため、実機ではかなり実用的です。

ほかにも宝箱を開けた時の派手な音声や、主人公が英語で叫び続ける演出など、攻略には関係ないのに妙に印象へ残る小ネタがあります。

音を消してしまうと本作の変な味をかなり失うので、初回はぜひ音ありで遊んでみてください。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ファーストサムライで最も有名な裏技はステージセレクトです。

タイトル画面でSTARTを押してオプションへ入り、A、X、L、Rを同時に押し続けます。

障子が閉まり始めたら、そのまま開始したい面に対応する十字キー方向を入力します。

右で巻ノ一シーン2のTIME EXPRESS、下で巻ノ二シーン1の1999 TOKYO、左で巻ノ二シーン2のTIME ELEVATOR、上で巻ノ三のDEMON PALACEへ移動できます。

資料によって細かな説明順は違いますが、共通するのはオプション画面でA、X、L、Rを同時に使うことです。

成功すれば指定した面から始まるので、巨大コンピューターや魔狂神だけを練習できます。

通常プレイの進行を保存する機能ではなく、あくまで開始地点を飛ばす隠しコマンドです。

攻略では苦手ステージの練習用として使うのが一番便利です。

最初から最終面へ行くと操作やアイテムの使い方が分からないまま迷宮へ放り込まれるので、初見は巻ノ一から遊んだほうがいいでしょう。

現行コレクションでは巻き戻しなど別の便利機能もあるため、昔より後半練習はずっと楽になっています。

実機では練習用の隠しパスワード感覚で覚えておくと便利です。

反応しない時はオプション画面を出し直し、4ボタンをきちんと同時押ししてから方向を入力してください。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ファーストサムライには経験値や店がないため、数字を増やす一般的な稼ぎはありません。

攻略に直結するのは、敵を倒して剣ゲージを戻すことと、投擲武器や食べ物を補充することです。

刀を失った時は、危険な敵へ無理に進まず、復活しやすい雑魚を倒してゲージをためるほうが安全です。

刀が戻れば攻撃範囲が広がり、上段斬りで飛行敵やボスもかなり処理しやすくなります。

宝箱では手斧、爆弾、3枚刃などを補充できるので、探索中に見つけたら安全を確認して開けましょう。

金貨や銀貨はスコア要素が中心なので、クリア目的なら危険な場所まで全部取りに行く必要はありません。

フォースポットを青くするには剣ゲージを少し使うため、ゲージが極端に低いなら先に敵を倒してから有効化すると安心です。

剣ゲージを戻してからチェックポイントを作る流れを覚えると探索が安定します。

ポーションは最後のフォースポットへ戻る移動手段なので、最終面で長く引き返したくない時に便利です。

現行版なら巻き戻しやセーブ系の補助があるため、実機ほど残機や復帰地点へ神経質にならなくても進めます。

実機で稼ぐのは剣ゲージと消耗品と考えると分かりやすいです。

スコア狙いなら金貨まで回収し、クリア狙いなら安全を優先しましょう。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ファーストサムライには隠しキャラクターを解放して使うような仕組みはありませんが、ステージ内には壊せる壁や高い足場の奥へ隠れた宝箱があります。

特に最終のDEMON PALACEは通常面より広く、普通にゴールだけを目指すと見落とす場所も多めです。

壁へ斬撃を当てると崩れる場所があり、目立たないくぼみや滝の裏側なども調べる価値があります。

ベルも単なる鍵ではなく、使う場所によって雨を降らせたり、足場を作ったり、障害物を消したりと演出が変わります。

宝箱を開けると有名な「ハレルヤ」風の音声が鳴り、何を取ったかより音のほうが記憶に残ることすらあります。

主人公の英語ボイスも多く、戦闘中の掛け声まで含めて本作の小ネタとして語られます。

隠し要素はキャラ解放より、壁の奥や音声演出に集まっている作品です。

ステージセレクトで最終面だけ探索することもできますが、初回は順番に進んだほうが時代移動の妙な勢いを味わえます。

続編のThe Second Samuraiは別作品で、現行のThe Samurai Collection(QUByte Classics)なら2作をまとめて遊べます。

クリア後は隠し壁や宝箱を探す周回にすると、同じ5面でも見る場所が変わります。

ボスだけでなく、探索中の妙な演出を拾っていくのも本作らしい遊び方です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ファーストサムライはゲーム内のステージセレクトだけで後半練習ができるため、外部機器を使う改造コードまで頼る必要はありません。

Game Genie向けのコードなどは海外で知られていますが、通常のSFC本体だけで試せる裏技とは別物です。

本作は長期セーブデータが中心の作品ではないため、RPGほどデータ破損を心配するタイプではありません。

それでも異常な状態を作る改造は、動作が安定する保証もありません。

ステージセレクトはオプション画面から普通のボタン入力だけで使え、ゲームデータそのものを書き換える操作ではありません。

練習ならまずこちらを使ってください。

現行コレクションには公式の巻き戻しや補助機能もあるため、古い改造コードを探さなくても遊び方を調整できます。

実機ではゲーム内コマンド、現行版では公式の補助機能を使うのが安心です。

電源を入れたままカセットを抜くなど、本体へ無理をかける方法は避けましょう。

表示がおかしくなったり操作不能になった場合は、通常どおりリセットして起動し直せば十分です。

再現性の低い改造技を通常攻略へ混ぜないほうがトラブルも減ります。

裏技ありのプレイと普通のプレイを分けると、短い構成でも長く楽しめます。

ファーストサムライの良い点

ファーストサムライの良さは、単純な剣アクションで終わらせず、刀ゲージ、投擲武器、ベル、探索、チェックポイントまで1つのステージへ詰め込んだことです。

しかも時代が進むたびに景色が大きく変わり、1730年の戦場から1999年の都市、2245年の魔宮まで一気に飛びます。

全5面しかないのに、毎面の印象がかなり違うため、通しで遊んでも単調になりにくいです。

英語ボイスや過剰なくらい派手な効果音まで独特の味になっており、他の和風ゲームとはまず似ません。

宝箱の音声ひとつ取っても「なぜそこまで壮大なんだ」と笑えてしまう強烈さがあります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ファーストサムライは、敵を斬る気持ちよさと、印を探してマップを覚える探索をうまく混ぜています。

各面には5つの遭遇の印があり、ただ画面右端へ走ればクリアできるわけではありません。

届かない場所では鈴を使い、妖術使いに炎を消してもらったり足場を作ってもらったりします。

敵を倒す行動が剣ゲージ回復にもつながるため、刀を失ってもそのまま戦い続ければ元の状態へ戻せます。

この仕組みのおかげで、1度ミスしたからといって即座に立て直せなくなるわけではありません。

フォースポットを青くして再開地点を自分で更新する仕組みも、探索と残機制をうまくつないでいます。

投擲武器で強敵を遠くから削れるので、刀だけで全部処理しなくても構いません。

攻撃・探索・復帰地点作りが全部つながっているのが設計の良いところです。

前半は比較的分かりやすいですが、後半ほど往復が増え、最終面ではマップを覚えること自体が攻略になります。

全5面なので、一度覚えたルートをもう1度試す負担もそれほど大きくありません。

短いからこそ覚え直しやすく、周回もしやすい作品です。

ボスも2頭竜、巨大クモ、巨大コンピューターと毎回攻略法が違い、同じ攻撃連打だけでは終わりません。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ファーストサムライは、日本のサムライを英国の開発者が解釈した世界が、そのまま画面と音になったような作品です。

主人公は筋肉質な姿で刀を振り、敵には妖怪だけでなく機械や巨大コンピューターまで普通に登場します。

1730年の戦場からTIME EXPRESSへ乗り、1999 TOKYOを通って2245年のDEMON PALACEへ向かう流れは、歴史物の枠を軽々と飛び越えています。

背景も岩場や炎だけではなく、列車、未来都市、機械的な塔へ変わり、ステージごとの差がかなり分かりやすいです。

そして音の演出はさらに強烈で、宝箱を開けると場違いなくらい壮大な「ハレルヤ」風ボイスが響きます。

主人公の英語の掛け声も頻繁に入り、遊んでいるうちに妙に耳へ残ります。

音楽はステージごとに変わるTheme Aと、同じ曲を使うTheme Bなどをオプションで選べます。

奇妙な日本観を大真面目に押し切るところが、本作最大の個性でしょう。

日本向けSFC版は血しぶきなど一部表現が調整されている資料もあり、海外版との違いを見る楽しみもあります。

現行版でも16bitらしい見た目を保ったまま遊べるため、この独特の空気は十分残っています。

効果音まで含めて忘れにくいレトロゲームです。

正しい日本らしさを探すより、「こういうサムライ観もあるのか」と勢いを楽しむほうが合っています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ファーストサムライは全5面なので長期育成はありませんが、印、隠し宝箱、壊せる壁を覚えるほど通し攻略がどんどん短くなります。

初回では1つの印を探して何度も往復した場所でも、2周目なら鈴を取る順番まで決めてかなり早く抜けられます。

フォースポットの位置を覚えれば、倒れた後に大きく戻されることも減ります。

刀を失わずボスへ入る、投擲武器を残してクリアする、少ないミスで最終面へ行くなど、自分なりの目標も作れます。

スコア狙いなら、クリア目的では無視していた金貨や銀貨まで回収する意味が出ます。

ステージセレクトで苦手な面だけ練習できるため、巨大クモやコンピューターの動きも覚えやすいです。

現行コレクションでは巻き戻しを使い、難しいジャンプやボスの回避だけ何度も試せます。

収集よりルートをどこまで無駄なくできるかが、やり込みの中心です。

最終面はほかより広く、隠し場所も多いため、完全に探索すると初回とは違う発見があります。

続編のThe Second Samuraiも現行コレクションへ収録されているので、クリア後そのままシリーズを追うこともできます。

5面を覚えて短時間で駆け抜けるのが本作らしい周回目標です。

ファーストサムライの悪い点

ファーストサムライは発想も演出も強烈ですが、1993年のアクションらしく説明不足と探索の分かりにくさがあります。

遭遇の印を1つ見逃すだけで広いマップを戻ることになり、鈴を使う場所も初見では分かりにくいです。

目的地表示なしで探索するため、迷いやすいのが最大の壁になります。

敵と重なった時のダメージも重く、雑に連打していると体力が一気になくなります。

全5面なので、ボリュームだけを見れば長い作品でもありません。

ただし一度仕掛けを覚えると戻りが減り、同じステージの印象はかなり変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ファーストサムライの実機版には、現代ゲームのような任意セーブやオートセーブがありません。

ステージ中のフォースポットがチェックポイント代わりで、横でしゃがんで青くしておかないと倒れた時に古い地点へ戻されます。

電源を切って翌日その場所から続ける仕組みではないため、原作では基本的に1回のプレイで進めることになります。

未取得の遭遇の印をマップ上で教えてくれる機能もなく、1個見落としたら自分でルートを戻ります。

アイテムはAで使用し、LとRで種類を切り替える方式なので、戦闘中に慌てると使いたい武器へなかなか合わないこともあります。

鈴、ポーション、投擲武器は用途がまったく違うので、現在選択中の表示を見てからAを押しましょう。

刀が消えた時も「壊れた」のではなく剣ゲージが減った状態ですが、説明書なしだと最初は分かりにくいです。

セーブの代わりにフォースポットを管理するのが原作の基本です。

ロード時間はほぼないため、失敗後の再開そのものは早めです。

現行のThe Samurai Collection(QUByte Classics)やBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)では便利機能が追加され、原作の不便さをかなり軽くできます。

今初めて遊ぶなら巻き戻しがかなり大きな救済になります。

実機で遊ぶなら、ある程度まとまった時間を取って始めるほうが途中で困りません。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ファーストサムライで理不尽に感じやすいのは、敵と接触したまま何度も体力を削られるところです。

被弾後に長く無敵になるつもりで突っ込むと、同じ敵へ何度も当たって一瞬でピンチになることがあります。

大型敵や炎を吐く敵へは、手斧や爆弾を先に投げて正面から重ならないようにしましょう。

次に厄介なのが、印を1つ見逃したままボス地点へ着いても何も起こらない場面です。

この場合はバグではなく条件不足なので、印5つと巻物を確認して戻ります。

巨大クモの高速突進は、無理に攻撃せず安全な足場で終わるまで待つほうが安定します。

コンピューターボスの広範囲攻撃も、安全地帯を覚えるまではかなり痛く感じるでしょう。

攻撃できない時間は、完全に回避へ切り替えるのが理不尽さを減らすコツです。

探索ではフォースポットを有効化しておけば、倒れた時に大きく戻される不満も軽くなります。

現行版なら巻き戻しを使い、危険なジャンプやボス攻撃だけ位置を何度か確認できます。

敵配置と仕掛けを覚えるほど難度が下がるタイプです。

初見で完璧を狙わず、1回目はルート確認、2回目は通し攻略くらいに分けると遊びやすいでしょう。

危険な金貨や宝箱はクリア必須ではないので、体力が少なければ無視して構いません。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ファーストサムライを現代のアクションゲームと比べると、目的地案内、任意セーブ、細かなチュートリアルがない点はかなり古く感じます。

5つの印を集めるルールも、取り逃した場所を地図で確認できないため、探索が苦手な人には負担です。

全5面という短さも、何十時間も遊べるゲームを求める人には物足りないでしょう。

ただし最終面はかなり広く、短いからすぐ簡単に終わるという内容でもありません。

日本文化の描写は英国人によるファンタジー色が強く、史実の侍や日本らしさを求めるとかなり違和感があります。

英語音声と派手な効果音も、人によっては「面白い」より「うるさい」が先に来るかもしれません。

戦闘も現代のコンボ主体アクションほど滑らかではなく、敵へ近づく距離を慎重に見る必要があります。

正統派和風ではなく、異文化ファンタジーとして楽しむのが付き合いやすいです。

現在は現行機向けコレクションがあるので、古いチェックポイント制や難所を巻き戻しで軽くできます。

一方で日本版SFCのローカライズや当時の見え方をそのまま求めるなら実機版が向いています。

原作の不便さを残すか、現代機能で軽くするか選べるのは今の大きな利点です。

レトロゲーム特有の試行錯誤が苦手なら、現行版の補助機能を使ったほうが最後まで遊びやすいでしょう。

ファーストサムライを遊ぶには?

ファーストサムライは2026年9月29日時点で、実機だけでなく現行機向けの公式コレクションからも遊べます。

Nintendo SwitchではThe Samurai Collection(QUByte Classics)が2022年に発売され、First SamuraiとSecond Samuraiを収録しています。

さらに2025年のBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)にもSFC版First Samuraiが含まれ、巻き戻しや画面フィルターなどが追加されています。

単純に遊びたいなら現行版のほうが準備はかなり楽です。

日本版カセットは中古で数千円から見つかりますが、箱説明書付きは価格が大きく上がります。

プレイ目的か収集目的かを先に決めると選びやすいでしょう。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ファーストサムライは2026年9月29日時点で、複数の現行プラットフォームに公式商品があります。

Nintendo Switch向けThe Samurai Collection(QUByte Classics)は2022年に発売され、First SamuraiとSecond Samuraiをまとめて収録しています。

任天堂公式ではSwitch 2でも互換動作が案内されています。

PlayStationの日本ストアにはPS4版があり、PS5では後方互換で遊べます。

PCではSteamで単体のFirst Samuraiが販売され、2025年のBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)にも収録されました。

同コレクションには巻き戻し、画面フィルター、デジタルマニュアルなどの現代向け機能があります。

現在は遊ぶ方法そのものにはあまり困らない作品です。

ただし表示言語は英語中心の商品もあるため、購入前にはストアの言語欄を見てください。

SFC日本版のケムコ表記や当時のローカライズそのものを味わいたいなら実機版が向いています。

今すぐ遊ぶなら現行版、収集するならSFC実機と分けると迷いません。

正規配信があるため、非公式な配布データへ頼る必要もありません。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ファーストサムライを日本版SFC実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、正規カセット、コントローラー、ACアダプター、映像ケーブルを用意します。

1人用なのでコントローラーは1個で十分です。

現代のテレビにコンポジットやS端子などがない場合は、対応するHDMI変換機器も必要になります。

ジャンプや敵へ近づくタイミングが大切なアクションなので、映像変換の遅延は少ないほうが遊びやすいです。

テレビにゲームモードがあるなら有効にし、余計な映像補正を減らしましょう。

コントローラーではA、B、X、Yだけでなく、アイテム分類を切り替えるLとRも確認します。

本作は長期セーブへ依存するゲームではなく、ステージ中のフォースポットが再開地点として働きます。

そのためRPGほどバックアップ電池を気にする必要はありません。

カセットを買ったらステージ1まで進め、攻撃、ジャンプ、L/R切替が正常かを試してください。

実機では低遅延の映像とL/Rが正常なパッドが重要です。

SFC版は当時のコントローラーだけで全操作を行えます。

現行版の巻き戻しに慣れてから実機へ戻るとかなり厳しく感じるので、原作ではフォースポットを必ず青くすることを忘れないようにしましょう。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ファーストサムライの中古価格は、2026年9月29日時点ではソフト単体と箱説明書付きでかなり差があります。

メルカリの売り切れ例では動作確認済みソフト単体が4200円、販売中では5500円から5900円前後の例が見られます。

箱説明書付きの売り切れ例では9500円や15300円が確認され、駿河屋では箱説明書欠け10600円、状態難のカセットのみ6840円という表示例があります。

完品の通販表示は4万円台まで上がる例もあるため、出品価格をそのまま相場だと思わないほうが安全です。

遊ぶ目的なら箱のきれいさより、正規カセットか、端子が極端に傷んでいないか、起動確認が取れているかを優先してください。

日本版の型番はSHVC-FK、JANは4906571518073です。

似た名前のサムライ系ソフトが検索に混ざることもあるので、タイトル写真と型番を見ましょう。

2026年9月29日時点では単体4000円台から6000円前後の実例が比較材料になります。

箱説付きは状態による差が大きく、コレクター価格として別に考えたほうがいいです。

現行版ならもっと安く遊べる場合もあるので、プレイだけのために高額な実機品へ急ぐ必要はありません。

遊ぶ用は現行版か動作確認済み単体、収集用は箱説付きと分けるのがおすすめです。

中古価格は動くので、購入する日に売り切れ履歴をもう1度確認してください。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ファーストサムライを快適に遊ぶなら、現行版では巻き戻しやセーブ系の補助を練習へ使うのが簡単です。

難しいジャンプや巨大クモの突進で失敗した直前へ戻し、安全な位置を何度か試せます。

実機版ではフォースポットが生命線なので、赤い地点を見つけたら周囲の敵を倒し、横でしゃがんで青くしてください。

これだけで死亡後の戻り時間がかなり変わります。

テレビ側はゲームモードを使い、入力遅延を減らしましょう。

L/Rが弱いコントローラーだとアイテム切替を失敗しやすいので、開始前に何度か押して確認します。

オプションには4種類のボタン配置があるため、Aのアイテム使用やBのジャンプが合わなければ別パターンを試してください。

刀を失った時も焦って強敵へ進まず、弱い敵を倒して剣ゲージを戻すほうが結局は早くなります。

現行版は巻き戻し、実機版はフォースポットを快適化の中心にすると分かりやすいです。

ステージセレクトもあるため、実機で後半だけ練習したい時に使えます。

音声演出そのものが大きな魅力なので、初回は完全ミュートにせず遊ぶのがおすすめです。

操作配置と再開地点を整えるだけでも遊びやすさは大きく変わる作品です。

ファーストサムライのQ&A

ファーストサムライはSFC実機だけの作品と思われがちですが、現在はSwitch、PlayStation、PCで公式版を遊べます。

一方で原作の特徴は、剣ゲージ、5つの印、鈴による妖術、フォースポットという少し変わった仕組みにあります。

購入前と初回プレイで引っかかりやすい部分をまとめておきます。

現行版は便利ですが、日本語表示や収録版の仕様はストアごとに確認してください。

実機版を選ぶなら、価格だけでなく動作確認と型番も見ておくと安心です。

SFC版と現行版では補助機能や表示言語が違うため、どこまで当時の体験を求めるかで選び方が変わります。

ファーストサムライは2026年現在どこで遊べる?

ファーストサムライは2026年9月29日時点で、現行機向けの公式商品から遊べます。

Nintendo SwitchではThe Samurai Collection(QUByte Classics)が販売され、First SamuraiとSecond Samuraiをまとめて収録しています。

任天堂公式ではSwitch 2との互換動作も案内されています。

PlayStationの日本ストアにはPS4版があり、PS5では後方互換で起動できます。

Steamでは単体版に加え、2025年のBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)にも本作が入っています。

後者は巻き戻しや画面フィルターなどの便利機能を備えています。

まず内容を知りたいだけなら現行コレクションが一番手軽です。

ただし表示言語は英語中心の版もあり、日本版SFCとまったく同じローカライズ体験にはなりません。

日本版カセットは型番SHVC-FKで、中古市場でも流通しています。

現行版と日本版実機は目的を分けて選ぶと迷いにくいでしょう。

非公式な配布データを使わなくても正規に遊べる環境が整っている作品です。

刀を失ったらどうすればいい?

ファーストサムライでは体力の下に剣に関係するゲージがあり、ダメージが重なると刀が主人公から離れてしまいます。

ただしこれは武器を永久に失ったわけではなく、一時的に素手へ切り替わっただけです。

刀がない時はYでパンチ、Xでキックを使い、しゃがみ攻撃もできます。

弱い敵を何体か倒して剣ゲージを回復すると、刀が画面へ戻り再び装備できます。

刀を失った直後に大型敵やボスへ進むより、倒しやすい雑魚がいる場所でゲージを戻すほうが安全です。

投擲武器があるなら、素手状態のリーチ不足を補うために使ってください。

ポーションでフォースポットへ戻っても、それだけで剣ゲージが完全回復するわけではありません。

刀を失ってもゲームオーバーではないと分かっていれば焦らずに済みます。

上段斬りが重要なボス前では、特に刀を戻してから挑むと楽です。

現行版で巻き戻しを使う場合でも、剣ゲージの仕組みそのものは理解しておいたほうが戦いやすくなります。

弱い敵で回復→刀を戻す→強敵へ進むの順が基本です。

刀が戻ってくる演出も本作らしいので、初回は素手状態も一度経験しておくと仕組みを理解しやすいです。

5つの印を集めても進めない時は?

ファーストサムライでは各面に5つの遭遇の印がありますが、それだけでボスが出るわけではありません。

巻物も必要なので、印を5つそろえたのに何も起きない場合は、まず巻物を取ったか確認してください。

巻物は比較的見つけやすい位置にありますが、探索中に別方向へ進んでそのまま忘れることがあります。

逆に巻物を持っていても、印が4つならボス戦は始まりません。

届かない場所へ最後の印が見えている場合は、近くに鈴がないか探して妖術使いの仕掛けを疑いましょう。

鈴を正しい場所で使うと、炎を消す、足場を作る、障害物を壊すなどの変化が起こります。

最終面は分岐も戻りも多いので、左右や上下を一方向ずつ調べると未回収地点を絞りやすいです。

印5つ+巻物の両方がボス戦の条件と覚えておきましょう。

フォースポットを青くしていれば、探し回る途中で倒れても大きく戻されずに済みます。

ポーションがあるなら、最後のフォースポットへ戻る移動手段として使えます。

最後の1個が見つからない時ほど、ベルの未使用箇所を確認してください。

現行版では巻き戻しを使い、見落とした分岐まで戻って確認することもできます。

初心者が最初に覚えるべき攻略法は?

ファーストサムライで初心者が最初に覚えたいのは、敵を連打で倒すことより上段斬りとフォースポットです。

上+Xまたは上+Yの上段斬りは、頭上の敵だけでなく、最初の2頭ドラゴンや最終ボスの弱点にも使います。

通常斬りだけで進むと、高い位置の敵へ近づきすぎて余計な被弾が増えます。

次に、赤いフォースポットを見つけたら必ず横でしゃがみ、青くして復帰地点へ変えてください。

大型敵へ接触したまま殴ると体力が一気に減るため、手斧や爆弾を先に投げるのも有効です。

刀を失った時も無理に強敵へ進まず、弱い敵をパンチとキックで倒してゲージを戻します。

進めない場所ではジャンプを何度も試す前に、鈴を持っていないか確認しましょう。

上段斬り・フォースポット・ベルの3つを覚えるだけで、序盤の失敗はかなり減ります。

ボスでは攻撃できる時間と避ける時間を分け、巨大クモの突進中などは完全に待ってください。

ステージセレクトもあるため、後半の練習で毎回前半からやり直す必要はありません。

初回は速く進むより、復帰地点を更新することを優先するのがおすすめです。

現行版なら巻き戻しも使い、難しい場所だけ繰り返すとルートを覚えやすくなります。

ファーストサムライのまとめ

ファーストサムライは、海外から見たサムライ像と時空旅行を組み合わせた、かなり個性的な探索型アクションです。

刀で敵を斬るだけでなく、5つの印、巻物、鈴、フォースポットを管理しながら全5面を進みます。

妙な演出へ目を奪われますが、中身は意外としっかりした探索アクションで、上段斬りやベルの使い方を覚えるほど遊びやすくなります。

現在は公式コレクションもあり、実機より気軽に触れられる環境が整っています。

日本版を集める場合は中古価格が上がっているので、プレイ目的と収集目的を分けて考えると無駄がありません。

結論:おすすめ度と合う人

ファーストサムライは、変わった世界観のレトロアクションと、少し迷う探索を一緒に楽しめる人に向いています。

刀を振るだけではなく、印を5つ探し、ベルを持って怪しい場所へ戻り、妖術使いに道を開いてもらうため、単純な横スクロールとはかなり違います。

刀を失えば素手になり、敵を倒してゲージを戻せばまた装備できる仕組みも独特です。

1730年から1999年、2245年へ飛ぶ舞台設定はかなり荒唐無稽ですが、それを大真面目に押し通す雰囲気が本作の魅力になっています。

反対に、史実へ忠実な侍ゲームや、一本道で迷わないアクションを求める人とは合いにくいです。

全5面なので長編ではないものの、初回は探索と再挑戦で十分な手応えがあります。

現在はThe Samurai Collection(QUByte Classics)などで正規に遊べるため、高価なSFCカセットを最初から買う必要もありません。

奇妙なレトロゲームを笑いながら攻略できる人とは特に相性がいいでしょう。

現行版で内容を確かめ、気に入ったら日本版カセットを集める順番でも遅くありません。

難しいボスもパターン型なので、練習すれば反射神経だけに頼らず突破できます。

探索とパターン攻略が好きなら今でも十分遊べる1本です。

宝箱の音声や英語の掛け声まで含めて作品だと思うと、他では味わいにくい個性が見えてきます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ファーストサムライを手早く楽しむなら、まず現行コレクションか動作確認済みのSFC版を用意します。

ステージ1でBのジャンプ、XかYの斬撃、上+攻撃の上段斬りを確認してください。

最初の赤いフォースポットを見つけたら、横でしゃがんで青くする操作も覚えます。

遭遇の印は見つけた時に必ず取り、炎や高い足場で止まったら鈴を探しましょう。

鈴を光る地点でAから使い、妖術使いが道を作る流れを確認してください。

刀を失ったら弱い敵を素手で倒し、剣ゲージが戻って刀が復活するまで無理に先へ行きません。

2頭ドラゴンでは上段斬り、TIME EXPRESSではしゃがみ攻撃も試します。

1999 TOKYOの巨大クモは突進中に追わず、止まった時だけ攻撃しましょう。

TIME ELEVATORのコンピューターは部位を順番に壊し、最終面では分岐ごとに印を回収します。

操作確認→フォースポット→印5つ→ベル→ボスの順を毎面繰り返せば迷いにくいです。

苦手な面ができたらオプションのステージセレクトでそこだけ練習してください。

通し攻略はルートを覚えてからにすると、短い本作をかなり気持ちよく遊べます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ファーストサムライを気に入ったら、最も自然なのは続編のThe Second Samuraiです。

主人公と魔狂神の戦いを引き継ぎつつ、新しい時代とステージへ進みます。

現在はThe Samurai Collection(QUByte Classics)で2作品を続けて遊べるため、探しやすさの面でも候補にしやすいです。

探索型の2Dアクションが好きだったなら、広いマップと能力拡張を楽しむSuper Metroidも候補です。

走りながら敵を倒す速さが欲しいなら、同時代の魂斗羅スピリッツへ進むと別方向の爽快感があります。

現行のBeat 'Em Up Collection(QUByte Classics)には本作以外の16bit系横スクロール作品も入っているため、そこから選ぶ方法もあります。

同じ主人公の続きを見たいならThe Second Samuraiが最も自然です。

ゲーム性で選ぶなら探索、世界観で選ぶなら異文化サムライ、操作感で選ぶならアクションの速さを基準にしてみてください。

ケムコの海外作品ローカライズに興味があるなら、同社が日本展開した別のSFC作品を追うのも面白いです。

本作で何が一番好きだったかを1つ決めて次へ進むと外しにくいでしょう。

まず続編を触れば、シリーズがどこを変えたのかもすぐ分かります。


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