ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏とは?【レトロゲームプロフィール】
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、さいとう・たかをの劇画「ゴルゴ13」を題材にしたファミリーコンピュータ用アクションアドベンチャーです。
1988年3月26日にビック東海から発売され、CIAのヘリコプター爆破事件と細菌兵器カサンドラGを巡る、ゲーム独自の長編ストーリーが描かれます。
最初は横スクロールのガンアクションに見えますが、数十分も遊ばないうちにその印象はかなり変わります。
照準を動かす主観シューティング、スコープを使った狙撃、ヘリコプター戦、水中戦、3D迷路まで次々と別の遊びが始まるからです。
全13ACTへ何本分ものゲームジャンルを詰め込んだような、かなり欲張りな作品になっています。
しかも難易度は高く、ライフは敵の攻撃だけでなく時間経過でもじわじわ減少。
道に迷って立ち止まっているだけでも、ゴルゴの体力は容赦なく削られます。
その一方で、コンティニューはテレビ番組の放送回を思わせる「第○回」という表示で最大52回まで用意されています。
重厚な国際陰謀と、ポーズしたら突然カラオケが始まるような珍妙さが同じカセットに同居しているのも、本作が長く語られる理由です。
ここでは基本操作、全13ACTの進め方、3D迷路、狙撃、コンティニュー、ステージセレクト、日本版限定のカラオケまで順番に見ていきます。
| 発売日 | 1988年3月26日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション/アドベンチャー |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ビック東海/西武リース |
| 発売 | ビック東海 |
| 特徴 | 全13ACT、横スクロール、狙撃、ガンシューティング、ヘリ、水中、3D迷路、カラオケ |
| シリーズ | ゴルゴ13ゲームシリーズ |
| 関連作 | ゴルゴ13 第二章 イカロスの謎、ゴルゴ13 ファイルG13を追え |
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の紹介(概要・ストーリーなど)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、原作の特定エピソードをそのままゲーム化した作品ではありません。
ニューヨークで起きた事件を発端に、ベルリン、ギリシャ、リオデジャネイロ、アマゾンと舞台を移しながら、ゴルゴが巨大な陰謀を追っていきます。
面白いのは、場所が変わるたび背景だけでなくゲームそのものまで別物のように変化することです。
街を歩いていたと思ったら、次の場面では突然照準が現れ、その次にはヘリコプターへ乗っていることもあります。
「次は何をやらされるんだ?」という予測不能さ自体が本作の個性です。
まずは発売情報、事件の発端、全13ACTの構成、そしてかなり手強い難易度から整理していきましょう。
発売年・対応ハード・ジャンル
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、1988年3月26日にファミリーコンピュータ向けに発売されました。
発売元はビック東海、品番はVIC-G3、定価は5,700円です。
開発については、資料上でビック東海と西武リースの名前が確認されています。
一応ジャンルとしてはアクション/アドベンチャーに分類できますが、それだけでは中身を説明しきれません。
横スクロール、主観射撃、狙撃、ヘリ、水中、3D迷路を1本へまとめているためです。
基本となる横スクロールでは銃とキックを使い、主観画面では照準を動かして敵を撃ちます。
狙撃シーンではスコープ越しに標的を探し、ヘリでは横スクロールシューティング、水中では上下左右へ移動しながら敵や機雷をかわします。
容量はプログラム128KB、キャラクター128KBとする資料があります。
北米では同年9月にGolgo 13: Top Secret Episodeとして発売され、日本版とは一部表現が変更されました。
1988年のファミコンで長編スパイアクションを成立させようとした意欲だけでも、かなり強烈な作品です。
目的:CIAヘリ爆破事件とカサンドラGの謎を追う
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、ニューヨークの自由の女神上空でCIAのヘリコプターが爆発する事件から始まります。
機内には危険な細菌兵器カサンドラGが積まれていました。
事件の犯人として疑われたのがゴルゴ13ですが、もちろん話はそこで終わりません。
依頼を受けたゴルゴはベルリンへ渡り、コンドルやチェリー・グレイスらから情報を集めながら真相を追います。
濡れ衣を晴らすだけでなく、カサンドラGとワクチンを巡る陰謀そのものを潰すのが長い旅の目的です。
調査を進めると、事件の背後にはネオナチ系組織の存在が浮かび上がります。
ゴルゴはギリシャ、リオデジャネイロ、アマゾン、そして敵の最終拠点へと追跡を続けます。
原作のスパルタカスを思わせる刺客が登場し、終盤ではゴルゴ自身に似た敵まで出現。
ファミコン作品としてはかなり会話量が多く、各地を転々とするため物語のスケールも大きめです。
世界規模の陰謀を13ACTかけて追い詰める構成で、1面クリア型のキャラクターゲームとはかなり違った作りになっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の面白さは、ACTごとに要求される技術がほとんど別物になるところです。
通常の横スクロールでは銃とジャンプキックで敵を倒し、建物へ入って情報を集めます。
ところが突然主観視点へ切り替わると、今度は照準を素早く合わせるシューティングになります。
ライフルを手にした場面では、スコープを動かして遠くの標的を仕留めなければなりません。
同じゴルゴを操作しているのに、数分おきにゲームのルールまで入れ替わるのが最大の特色です。
ヘリでは上下移動とミサイル、水中では上下左右の移動と水中銃を使用します。
3D迷路ではコンパスを見ながら前進と旋回を行い、壊せる壁には手榴弾を使用します。
さらにライフは時間経過でも減るため、迷路でじっくり考え続けるだけでも不利です。
反射神経だけでなく、ルート暗記や簡単なマッピングまで求められます。
探索・射撃・暗記・方向感覚を全部試されるので、荒削りながらほかのファミコン作品ではなかなか味わえない忙しさがあります。
難易度・全13ACTクリアの目安
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、ファミコン全体で見てもかなり難しい部類の作品です。
本編はACT1「THE IRON CURTAIN」からACT13「AND THERE WERE NONE」までの全13ACTで構成されています。
通常アクションだけなら敵の出現位置を覚えることで徐々に安定しますが、3D迷路へ入ると難度が一気に跳ね上がります。
特にリオデジャネイロの巨大迷路は、地図なしで歩くと本気で現在地を見失いやすい難所です。
レーザー、落とし穴、壊せる壁、階層移動まであり、方向を1回見失うと同じ通路を延々回ることもあります。
しかも迷っている間にもライフは減っていきます。
一方、ルートや敵配置を覚えたプレイでは、全13ACTを1時間台で突破する例もあります。
初見では数時間かけても途中で止まる可能性が高いでしょう。
そのため大量のコンティニューが用意されています。
初回はクリア時間を気にせず、「次はここまで行く」とACT単位で覚える方が、結果的にエンディングへ近づきやすくなります。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏が刺さる人/刺さらない人
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏が刺さりやすいのは、完成度が均一でなくてもアイデア量の多いレトロゲームを楽しめる人です。
1本の中でアクション、シューティング、狙撃、迷路、アドベンチャーを渡り歩くため、次のACTを見るだけでも十分な動機になります。
原作のハードボイルドな雰囲気と、ファミコンならではの妙な無茶を両方楽しめる人にはかなり相性がいいでしょう。
会話量も多く、世界各地を移動するため、1980年代のスパイ映画をゲーム化したような空気もあります。
反対に、操作感の良さを最優先する人にはかなり厳しいです。
通常面ではしゃがんだまま銃を撃てず、ジャンプにも独特の重さがあります。
3D迷路は自力で地図を作らなければ迷いやすく、後半の罠にはかなり厳しいものもあります。
全部が洗練されている作品ではなく、「そこまで入れるのか」を楽しむゲームと考えた方が、本作の魅力をつかみやすくなります。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の遊び方
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、画面形式が変わるたびに操作も変わります。
横スクロールではAで攻撃、Bでジャンプ。
水中や照準画面になるとAは射撃へ変わり、3D迷路では十字ボタン左右が横移動ではなく旋回になります。
一番大事なのは「今どのモードを遊んでいるのか」を頭の中で切り替えることです。
ACT1~3まで進めば主要な遊び方にはほぼ触れられるため、序盤を操作練習として使うと後がかなり楽になります。
基本操作・画面の見方
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の横スクロール画面では、左右で移動、下でしゃがみ、上で建物へ入ります。
Aボタンは銃を持っている時の射撃で、弾がない場合などにはキックとして使われます。
Bボタンはジャンプで、押し方によって高さが変わります。
しゃがんだまま銃を撃てないため、敵弾を下でかわしたら一度立ち上がってから反撃しなければなりません。
水中では十字ボタンで上下左右へ泳ぎ、Aで水中銃を発射します。
ヘリでは上下と前後を調整しながらAでミサイルを撃ちます。
照準式のガンシューティングでは十字ボタンで照準を動かし、Aで射撃です。
3D迷路では上が前進、下が180度反転、左右が90度旋回になります。
3D迷路だけは画面下の方位表示を見る癖を付けると、曲がった直後に「今どっち向いてた?」となる回数をかなり減らせます。
横スクロール→銃撃→狙撃・迷路の切り替え
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、街や基地を横スクロールで進み、特定地点へ到達すると会話や特殊モードへ切り替わる流れが基本です。
横スクロールでは敵を銃かキックで処理し、必要な建物へ上入力で入ります。
突然主観画面へ切り替わったら、そこからは敵を照準で素早く撃つ別ゲームです。
通常面の敵を全部避けて先へ急ぐと、ライフや弾薬の補給機会まで失いやすいので、安全に倒せる敵は処理した方が結果的に楽になります。
狙撃イベントでは、スコープ越しに標的を探して正しい相手を撃ちます。
3D迷路へ入ったらアクションの勢いは一度捨て、分岐ごとに方角を確認しましょう。
水中やヘリへ切り替わると縦方向の回避が増えます。
同じAボタンでも役割が変わるので、モードが変わった直後に1秒確認するだけでも無駄な被弾を減らせます。
モード変更のたびに「移動」「攻撃」「ゴール」を頭の中で整理することが、本作を混乱せず遊ぶコツです。
序盤の進め方(ACT1~3で各モードを覚える)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のACT1では、まず通常アクションの移動と銃撃へ慣れましょう。
敵は画面外から入ってくることも多いため、右方向へずっと走り続けるより、少しずつ進んで次の敵を確認した方が安全です。
ACT2ではヘリコプターの横スクロールシューティングと狙撃が登場します。
ACT2までで地上・空中・照準・狙撃という4種類の操作を経験することになります。
さらにACT3へ入ると水中アクションと3D迷路まで追加されます。
水中では機雷へ無理に攻撃せず、上下移動で避けた方が安全です。
3D迷路では最初から全部を暗記しようとせず、分岐へ入る前に現在の方角だけ確認してください。
壁を壊す手榴弾にも限りがあるので、「何かありそう」で全部投げると後で困ります。
ACT1~3を抜ければ、本作に必要な操作の大部分はすでに経験済みです。
そこから先は新操作より、難しい配置と長い区間をどう安定させるかが中心になります。
初心者がつまずくポイントと対処
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏で最初に驚きやすいのは、敵に触れていなくてもライフが減ることです。
バグでもカセットの故障でもなく、時間経過によって体力が少しずつ減少する正式なルールです。
その代わり敵を倒すことでライフや銃弾を補えるため、敵を全部避ければ安全というわけでもありません。
倒しやすい敵だけを補給源として使い、危険な敵は無理に相手をしないくらいがちょうどいいです。
もう1つ戸惑うのが、しゃがみ撃ちができないことです。
敵弾をしゃがんで避け、そのままAで反撃しようとしても思ったように動きません。
立ち上がって撃つか、状況によってはジャンプキックを使います。
3D迷路では方向感覚を失うことが最大の敵です。
左右へ何度も旋回したあとに歩き始めると、自分でも何方向へ進んでいるか分からなくなります。
曲がるたびにコンパスを確認し、簡単なメモへ進行方向を書き残すだけで、中盤以降の難しさはかなり下げられます。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の攻略法
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、反射神経だけで最後まで押し切れるゲームではありません。
通常面では敵を倒してライフと弾薬を補い、3D迷路ではルートを記録し、狙撃では標的の位置を覚える必要があります。
ACTごとに「うまく動く」より「攻略方法そのものを切り替える」ことが重要です。
後半ほど複数モードが連続するので、1つの区間を抜けるだけでなく、次へライフを残す意識も必要になります。
横スクロール攻略:ジャンプキックと弾薬管理
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の通常アクションでは、銃だけに頼らずジャンプキックも使い分けます。
銃弾には限りがあり、敵を倒すことで補給していく仕組みです。
近づいても安全な敵ならキックで処理し、遠距離から攻撃してくる危険な敵へ銃を使う方が弾を残せます。
雑魚へ全部撃ち切らず、危険な敵や特殊戦闘へ弾薬を持ち越すのが基本です。
敵弾はジャンプで避けやすいものの、早く飛びすぎると敵そのものへ接触してしまいます。
敵が現れた瞬間に跳ぶのではなく、弾が見えてから越える方が安定します。
しゃがみ撃ちはできないので、低い弾を避けたあとは一度立って反撃してください。
ライフが減っている時には、出口へ急ぐより安全な敵を何体か倒した方が回復できることもあります。
キックで弾を温存し、銃で危険を処理し、敵撃破でライフを戻す流れができると、通常面が単なる消耗区間ではなく回復区間にもなります。
3D迷路攻略:コンパス・手榴弾・マッピング
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の3D迷路は、本作でも特に有名な難所です。
主観視点で1マスずつ進み、左右入力は横移動ではなく90度旋回。
下を押すと180度反転します。
まず覚えたいのは、動く前にコンパスを見ることです。
数回曲がったあとで「たぶん北」と進み始めると、その時点から地図が崩れます。
壁の一部は手榴弾で破壊でき、敵を倒すことで補給できる場面もあります。
ただし何でも壊そうとすると、必要な場所で足りなくなります。
落とし穴で下層へ落ちる迷路もあるため、紙へ書くなら階層も分けておくと安全です。
リオの迷路ではゴーグルを入手するとレーザーを確認できるようになります。
方角・階層・壊した壁・重要アイテムだけでもメモしておけば、コンティニュー後に同じ場所で何十分も迷い直す事態をかなり防げます。
終盤攻略:ACT11~13と最終基地を突破する
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のACT11以降では、それまでに覚えた操作をまとめて試されます。
ACT11では敵基地の3D迷路へ入り、奥にいる黒幕へ近づいていきます。
リオほど巨大ではないものの、敵を処理しながら進むためライフ管理は必要です。
ACT12では偽ゴルゴ戦、レーザー、通常面、水中面が連続し、1区間だけ上手くても突破しにくくなります。
偽ゴルゴとの戦いで体力を使いすぎると、その先のレーザーや水中で苦しくなります。
水中では敵へ夢中になるより、まず機雷の配置を見てください。
停止すると姿勢が変わり、当たり判定が縦へ広がる点にも注意が必要です。
ACT13は最後の基地を進み、主観戦闘へつながります。
終盤は「この区間を突破した」より「次へどれだけライフを残したか」を重視すると、最終戦まで安定して到達しやすくなります。
狙撃・ガンシューティング・ヘリ・水中の安定戦術
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の特殊モードでは、通常アクションの感覚をそのまま持ち込まない方が安定します。
ガンシューティングでは照準を画面端から端まで振り回さず、出現した敵の近い順に処理します。
敵数が表示される場面なら残り数も確認しておきましょう。
狙撃では撃つ前に標的を確認し、勘で引き金を引かないのが何より大切です。
ヘリでは敵を追って画面右へ寄りすぎると、飛んできた弾を避けるスペースがなくなります。
基本は左寄りに位置し、上下へ動いて敵弾をかわしながらAで攻撃します。
水中では機雷を倒そうとせず、避けることを優先してください。
サメなど比較的安全に処理できる敵だけを狙います。
停止するとゴルゴの姿勢と当たり判定が変わるため、障害物の真上で止まるのは危険です。
特殊モードほど「どこから撃つか」より「どこに居れば安全か」を先に決めると、慌てて動き回るより被弾を減らせます。
52回コンティニューとACT13再開の注意点
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏には、一般的な残機表示とは違う独特なコンティニュー演出があります。
ゴルゴが倒されると、テレビ番組のように「第○回」と表示されながらゲームが続き、最大52回まで再挑戦できます。
52回という大量のコンティニューが、本作の高難度を支える大きな救済です。
ただし完全なその場復活ではありません。
区間によっては少し前へ戻され、迷路や特殊ステージをもう一度やり直すことがあります。
特に最終ACTで失敗した場合は、ACT12側から戻される仕様として知られています。
つまり「ACT13だけ52回練習すればいい」という話ではありません。
セーブやパスワードもないため、電源を切れば最初からです。
終盤へ入る前にACT12の複合区間を安定させることが、52回を無駄に使わずエンディングへ近づくコツになります。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の裏技・小ネタ
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏には、好きなACTから始められるステージセレクトの裏技があります。
さらに日本版では、ポーズした瞬間に専用テーマ曲のカラオケが始まり、2Pコントローラーのマイクを使った採点まで用意されています。
攻略へ直結する裏技と、攻略には1ミリも必要ない凝りすぎた遊びが同居しているのが本作らしいところです。
ライフを全回復できるイベントも存在するため、位置を知っているだけで難所へ持ち込める余裕が変わります。
ステージセレクトの隠しコマンド
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏には、高難度ACTの練習へ便利なステージセレクトが知られています。
まずゲーム開始後のデモを進め、ゴルゴの目がアップになる場面まで待ちます。
目が光る演出のあと、文章が表示される前にSTARTを押してタイトル画面へ戻ります。
タイトルで1Pの上+A+B、2Pの左上+A+Bを押したまま1PのSTARTを入力します。
成功すればACT選択へ進めます。
2P側の入力も必要なので、1Pコントローラーだけでは実行できません。
この裏技は、巨大迷路やACT12~13など苦手区間だけを練習したい時に便利です。
ただし初見から終盤へ飛んでも、各モードの操作や物語を飛ばすことになります。
終盤は複数の操作が連続するため、いきなり挑んでも簡単には抜けられません。
通常プレイで到達したACTを反復する練習機能として使うと、攻略の流れを壊さずに難所だけ詰められます。
敵撃破・煙草・ホテルでライフを回復する
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏では、時間経過でもライフが減るため、回復手段を知っているかどうかがかなり重要です。
もっとも基本的なのは敵撃破で、倒すことでライフや銃弾を補給できます。
敵を全部避けると時間減少だけ受け続け、かえって体力不足になりやすいのが本作の少し変わったところです。
安全に倒せる敵は補給ポイントだと思って利用しましょう。
特定場面では煙草を取ることでライフが全回復します。
物語中には女性とホテルへ入るイベントもあり、その後に体力が回復する演出があります。
成人向けを意識した描写ですが、Bボタンで一部演出を飛ばすこともできます。
アーマライトM16を取り戻す重要イベントでも、体力と弾薬が回復します。
全回復が近い区間では、危険な敵から小さな回復を無理に奪いに行かないようにすると、余計なダメージを減らせます。
ポーズ画面のカラオケと2コンマイク採点
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の日本版で特に有名なのが、ポーズ画面のカラオケです。
プレイ中にSTARTを押すと、普通なら静止画になるところでゴルゴのテーマ曲が流れ、歌詞まで表示されます。
ちょっと休憩しようとポーズしただけなのに、急にカラオケ大会が始まるという強烈な仕様です。
さらに初期型ファミコンの2Pコントローラーにはマイクが付いています。
歌詞表示中にそのマイクへ声を入れると、ゲーム側が入力を数え、条件を満たせば終了後に点数を表示します。
現代のカラオケのように音程を細かく解析する方式ではなく、マイク入力を利用した遊びです。
もちろん本編攻略には何の影響もありません。
AV仕様ファミリーコンピュータなど、2Pマイクのない本体では同じ採点を再現できません。
初期型ファミコンのハード機能まで使った日本版独自の珍機能なので、環境があるなら一度は試してみたい小ネタです。
日本版と海外NES版の違い
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、北米でGolgo 13: Top Secret Episodeとして発売されています。
基本的なストーリー構成や、横スクロール、狙撃、迷路を行き来するゲームシステムは共通です。
ただし表現の一部は日本版と異なります。
海外版の攻略動画を参考にする時は、台詞や敵組織の表現まで同一とは限らないことに注意してください。
ネオナチや歴史上の人物に関わる部分には変更が入っています。
日本版のポーズ中カラオケと2Pマイク採点も、初期型ファミコンのコントローラー構成を利用した要素です。
海外NESの標準コントローラーには同様のマイクがありません。
迷路マップや敵配置の確認には海外版動画も役立ちますが、日本語ストーリーや演出まで同じとは考えない方が安全です。
今回扱っている国内版を遊ぶなら、VIC-G3の日本向けカセットを選ぶと記事内容と一致します。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の良い点
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の魅力は、1種類のゲームへ安全にまとめず、原作世界を表現するためにさまざまな遊びへ挑戦したことです。
街中の銃撃、狙撃、ヘリ、水中、敵基地への潜入まで、それぞれ別の操作で見せています。
ゲームバランスの荒さを差し引いても、詰め込まれたアイデア量はかなり多い作品です。
会話シーンやテーマ曲も多く、最後まで進めると長編劇画を一冊読み終えたような妙な達成感があります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の大きな長所は、13ACTずっと同じ操作を繰り返さないことです。
横スクロールを進んだと思ったらヘリへ乗り、その次はスコープで狙撃。
さらに水中へ潜り、最後には3D迷路まで待っています。
苦手な区間を抜けるたびに、また別のゲームが始まるので、「次は何が来るのか」という興味が最後まで続きます。
ライフが時間で減る仕組みも、ただの探索を緊張感ある移動へ変えています。
敵を完全に避けているだけでは回復できず、戦う理由がきちんとあります。
3D迷路は今見ると不親切ですが、紙へ地図を書きながら攻略するゲームとしては非常に濃厚です。
狙撃シーンは登場回数こそ多くありませんが、ゴルゴ13という題材へもっとも直接つながる場面です。
原作の仕事を1種類のアクションではなく複数の遊びへ分解した発想は、現在遊んでもかなり独特です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、ファミコン作品としてストーリー演出へかなり力が入っています。
会話ではゴルゴや依頼人の顔が大きく表示され、世界各地の地名と人物名を使いながら事件が進みます。
ニューヨーク、ベルリン、ギリシャ、リオ、アマゾンと舞台が次々変わるため、長編らしい旅の感覚もあります。
原作者さいとう・たかをがプロデュースへ関わったとされる重厚なストーリーも見どころです。
テーマ曲はオープニングだけでなく、重要な武器を取り戻した場面でも使われます。
さらにそのテーマ曲をポーズ画面でカラオケ化し、2Pマイク採点まで入れてしまう徹底ぶりです。
狙撃時のスコープ、巨大な顔グラフィック、主観迷路など画面構成にもかなり変化があります。
背景や人物の表現は当然8bitですが、場面転換が多いので単調さは感じにくいです。
限られた色数と容量で長編スパイ劇を見せようとした密度は、1988年の作品としてかなり印象に残ります。
やり込み要素(13ACT・ノーコン・多ジャンル攻略)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏には、アイテム図鑑や周回レベルのような収集型のやり込みはありません。
その代わり、全13ACTをどれだけ少ない失敗で突破できるかがそのまま腕前になります。
初回は迷路で何度も迷い、52回のコンティニューを大量に使うかもしれません。
一度ルートを覚えると、同じACTを驚くほど短時間で抜けられるため、上達がかなり分かりやすいゲームです。
ステージセレクトを使えば、苦手な迷路、水中、ヘリだけを繰り返し練習できます。
そのあと最初から遊び、コンティニュー回数をどこまで減らせるか挑戦できます。
慣れてくればノーコンティニューや低ダメージ攻略も目標になります。
さらにポーズ画面のマイク採点という妙な寄り道まで用意されています。
全部のゲーム形式を安定して抜けられるようになること自体が最大のやり込みなので、1種類の操作だけ極めても終わりません。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の悪い点
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の弱点は、これだけ多くのゲーム形式を詰め込んだ結果、全部が同じ遊びやすさにはなっていないことです。
横スクロールでは動きが重く、しゃがみ撃ちもできません。
水中では当たり判定に戸惑いやすく、3D迷路はかなり複雑です。
多彩さがそのまま覚える操作と失敗要因の多さにもなっています。
セーブ機能もないため、長編を最後まで遊ぶならまとまった時間が必要です。
不便な点(操作性/3D迷路/セーブなし)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏で最初に気になりやすいのが、通常アクションの操作感です。
ゴルゴは軽快な忍者のようには動かず、ジャンプにも独特の重さがあります。
さらにしゃがみ状態から銃を撃てないため、低い弾を避けながら反撃するという自然な操作ができません。
凄腕スナイパーなのに、街中ではジャンプキックがかなり頼りになるという少し不思議な戦い方になります。
3D迷路はさらに厳しく、似た壁が続くため現在位置を画面だけで判断するのは困難です。
落とし穴で階層が変わり、レーザー罠まで登場します。
当時は攻略本や説明書の情報を使う前提に近い難度と感じる人も多いでしょう。
そしてセーブもパスワードもありません。
52回のコンティニューはありますが、電源を切れば最初からです。
操作・迷路・一気プレイの3つを受け入れられるかで、本作の評価はかなり分かれます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏で理不尽に感じやすいのは、知らなければ対処しにくい罠が多いことです。
3D迷路では急に壁が落ちたり、落とし穴で下層へ移動したり、後半には大ダメージのレーザーまで現れます。
水中では障害物の上で停止した瞬間、立ち泳ぎの姿勢へ変わって当たり判定が広がる場合もあります。
初見で全部反応しようとするより、1回やられた場所を記録する方がずっと現実的です。
迷路は紙へ簡単なマップを書き、落とし穴、レーザー、壊せる壁へ印を付けます。
水中では危険物の真上で止まらず、広い場所へ移動してから次のルートを考えましょう。
通常面では敵を無視しすぎると時間減少でライフが足りなくなるため、安全な相手だけ倒します。
どうしても抜けられないACTはステージセレクトで単独練習できます。
失敗地点をメモし、同じACTだけ反復することで、初見殺しを少しずつ知識へ変えていけます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を現在遊ぶと、原作のゴルゴ13を忠実に操作するゲームだと思っていた人ほど驚くかもしれません。
超一流の狙撃手なのに、街中では敵兵と正面から撃ち合い、ジャンプキックまで多用します。
ヘリコプターへ乗って航空兵器と戦う場面もあります。
リアルな暗殺者シミュレーターではなく、ゴルゴを主人公にした総合アクションと考える方が近いです。
現在なら自動マップが表示されそうな3D迷路にも、そんな親切機能はありません。
チェックポイントも細かくなく、セーブもないため失敗の戻りは大きめです。
背景の点滅が激しい場面もあるので、強い光の点滅が苦手な人は注意してください。
一方で、成人向けを意識した題材、国際陰謀、狙撃、潜入をファミコンへ詰め込んだ作品は今でも珍しい存在です。
遊びやすさより、1980年代の挑戦的な版権ゲームを体験したい人なら、欠点まで含めて印象に残る1本です。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を遊ぶには?
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のファミコン版を現在そのまま遊ぶなら、正規中古カセットと対応するファミリーコンピュータ本体を使う方法が分かりやすいです。
2026年8月8日時点では、主要な現行ゲーム機向けサービスで日本のファミコン版そのものの公式配信は確認できませんでした。
続編や海外版、後年の別機種作品とは別物なので、中古購入では品番VIC-G3まで確認すると間違いにくくなります。
カセット単体は現在も比較的見つけやすい作品です。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、2026年8月8日時点でNintendo Classicsなど主要な現行ゲーム機向け公式サービスへの収録を確認できませんでした。
ファミコン版そのものを遊びたい場合は、正規中古カセットと実機を用意する方法が現実的です。
ネット上の非公式配布物ではなく、正規中古ソフトで遊ぶようにしてください。
シリーズには1990年7月27日発売のゴルゴ13 第二章 イカロスの謎があります。
続編ではグラフィックや一部操作が改善されていますが、今回の第1章とは別タイトルです。
後年にはニンテンドーDSのゴルゴ13 ファイルG13を追えなども発売されています。
海外NES版はGolgo 13: Top Secret Episodeという名称です。
日本語ストーリーとカラオケまで含めて楽しみたいなら国内版VIC-G3を選ぶと、この記事で扱っている内容と一致します。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を実機で遊ぶなら、正規カセット、ファミリーコンピュータ本体、テレビへ映像を出す環境が必要です。
初期型ファミコンはRF接続が基本なので、現在のテレビでは直接利用できない場合があります。
AV仕様ファミリーコンピュータならコンポジット映像を利用できます。
本編だけなら通常の1Pコントローラーだけで最後まで遊べます。
ただしステージセレクトの入力には2P側も使います。
さらにポーズ画面のカラオケ採点を試したいなら、マイクを搭載した初期型ファミコンの2Pコントローラーが必要です。
AV仕様ファミリーコンピュータには同じ内蔵マイクがありません。
通常面ではAの攻撃とBのジャンプを頻繁に使うため、ボタンの反応も事前に確認しておきましょう。
本編だけなら本体+カセット、裏技なら2P入力、マイク採点なら初期型本体と目的に合わせれば、余計な機器を用意せずに済みます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、2026年8月8日時点でも中古市場で比較的見つけやすいファミコンソフトです。
2026年6月の終了済み取引では、起動確認済みのソフト単体が840円で成立した例があります。
2026年4月には箱説ありで2,400円の成立例も確認できます。
ソフト単体なら1,000円前後、箱説付きなら数千円になる例があるくらいを目安にしつつ、固定相場とは考えない方が安全です。
2026年8月8日前後の販売中商品でも、700円台~1,500円前後のカセット単体が見られる一方、美品や箱説明書付きはさらに高くなります。
遊ぶ目的ならラベルの美しさより、まず起動確認を優先してください。
本作にはバッテリーバックアップがないため、保存用電池の寿命を気にする必要はありません。
端子の腐食やケース割れ、ラベル状態を確認しましょう。
説明書付きは3D迷路の情報を当時の形で読める実用価値もあるので、コレクション目的だけでなく攻略用として選ぶ意味もあります。
快適に遊ぶコツ(低遅延・2コン・迷路メモ)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を現在のテレビで遊ぶなら、入力遅延をできるだけ減らすとかなり快適になります。
テレビにゲームモードがある場合は有効にし、強い映像補間など遅延につながる処理は必要に応じて切ってください。
通常面のジャンプや主観シューティングは、入力と表示のずれが少ないほど操作しやすくなります。
3D迷路ではスマートフォンのメモか方眼紙を横へ置くだけで、1988年当時よりかなり攻略しやすくなります。
交差点ごとにN・E・S・Wだけ記録し、落とし穴や壊せる壁へ印を付ければ十分です。
ステージセレクトを使うなら2P側も入力できる環境を準備します。
マイク採点まで試したい場合は初期型ファミコンが必要です。
本編は長時間の一気プレイになりやすいので、コンティニュー表示を区切りに休憩するのもいいでしょう。
低遅延・迷路メモ・必要なら2P環境の3つを整えると、高難度そのものは残しつつ余計なストレスをかなり減らせます。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のQ&A
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏には、普通のアクションゲームではあまり見ない仕組みが多くあります。
ライフの自然減少、52回コンティニュー、カラオケ付きポーズなどは、知らないとバグや裏技だと思ってしまいがちです。
13ACT・時間減少・52回・カラオケの4点だけでも先に知っておくと、初プレイでの混乱はかなり減ります。
購入前や攻略中に特に気になりやすい疑問をまとめます。
全部で何ACTある?
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、全13ACTで構成されています。
ACT1「THE IRON CURTAIN」から始まり、ACT2「THE MOVING TARGET」、ACT3「RIVER OF NO RETURN」と続きます。
中盤には「SPARTACUS」「THE THIRD MAN」「SLEEPING BEAUTY」など、映画タイトルを思わせる英語題も並びます。
最終ACTはACT13「AND THERE WERE NONE」です。
ただし1ACTが1種類のステージとは限りません。
1つのACT中に横スクロール、ガンシューティング、迷路、水中など複数の形式が続く場合があります。
そのため「13面」とだけ聞いた印象より実際のゲーム量はかなり多めです。
特にACT11~13では、それまで覚えた操作が連続して登場します。
ステージセレクトを使えばACT単位で練習することも可能です。
13ステージというより、13章ある長編ゲームと考えると、本作の構成をイメージしやすくなります。
なぜ何もしなくてもライフが減る?
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏では、ライフが敵から受けるダメージだけでなく、時間経過でも少しずつ減っていきます。
本体やカセットの故障ではなく、最初から組み込まれた正式なルールです。
立ち止まって迷っている時間そのものがダメージになるため、とくに3D迷路で大きなプレッシャーになります。
その代わり敵を倒すとライフを回復できます。
銃弾も敵撃破によって補えるため、安全な敵まで全部無視するのは逆効果です。
特定の煙草やイベントによる全回復もあります。
迷路で完全に道を失った時は、適当に歩き回るより一度現在の方角を整理した方が結果的に消耗を抑えられます。
時間で減った分を、敵撃破やイベントで取り返しながら進むのが、本作独自のライフ管理です。
コンティニューは何回までできる?
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のコンティニューは、最大52回までとされています。
一般的なゲームのように「CONTINUE 3」などと表示するのではなく、ゲームが続くたび「第○回」というテレビ番組風の数字が進みます。
長編漫画をテレビシリーズ化したような52回表記が、本作らしい演出です。
回数が多いため、数回ゲームオーバーになっただけで最初からやり直すタイプの作品よりは再挑戦しやすくなっています。
ただし倒された場所から完全にその場復活するわけではありません。
少し前の区間へ戻されることがあり、最終ACTでの失敗時にはACT12から再開する仕様も知られています。
52回を使い切ればそれ以上は続けられません。
またセーブがないので、電源を切って残り回数を保存することもできません。
52回は力押しするための無限残機ではなく、攻略を覚えるための練習回数と考えると使い方が分かりやすくなります。
ポーズすると歌が始まるのは正常?
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏の日本版では、STARTでポーズするとテーマ曲が流れ、歌詞まで表示されます。
バグでも隠し画面でもなく、最初から用意されているカラオケ機能です。
普通にゲームを止めたいだけなのにゴルゴのテーマ曲が始まるという、本作でも特に強烈な仕様になっています。
さらに初期型ファミコンの2Pコントローラーに付いているマイクへ声を入れると、ゲーム側が入力を数え、条件を満たせば採点結果を表示します。
現在のカラオケのように音程を細かく解析する仕組みではありません。
それでも1988年のファミコンゲームへわざわざ採点遊びまで入れたのはかなり変わっています。
AV仕様ファミリーコンピュータには同じマイクがないため、本編は遊べてもマイク採点は再現できません。
ポーズ中の歌詞と音楽は正常動作で、日本版ならではの楽しみなので、初期型本体があるなら攻略の休憩中に試してみるのも面白いでしょう。
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏のまとめ
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、全13ACTへ横スクロール、狙撃、ガンシューティング、ヘリ、水中、3D迷路を詰め込んだ異色の長編アクションです。
難度は高く、特に迷路は地図なしだとかなり苦戦します。
それでも世界各地を巡る物語と、次々変わるゲーム形式には強烈な個性があります。
敵を倒してライフを補い、迷路を記録し、52回の再挑戦で少しずつ覚えるのが攻略の基本です。
最後まで進めれば、ファミコン時代だからこそ生まれた大胆すぎるゴルゴ13像をたっぷり味わえます。
結論:おすすめ度と合う人
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏は、遊びやすいアクションゲームだけを求める人へ無条件でおすすめできる作品ではありません。
通常面の動きには重さがあり、しゃがみ撃ちもできません。
3D迷路はかなり複雑で、セーブ機能もありません。
それでもファミコン時代の実験的なゲームが好きなら、かなり面白い1本です。
横スクロールを進んでいたらヘリへ乗り、その直後に狙撃し、水中へ潜り、最後には主観迷路へ放り込まれます。
さらに成人向けを意識した演出、国際陰謀、専用テーマ曲、マイク採点まで入っています。
原作ファンの場合も、「ゴルゴ本人が本当にこんな戦い方をするか?」という違和感ごと楽しめるかがポイントです。
高難度・珍ゲーム・ゴルゴ13の3つに惹かれる人なら、欠点を知ったうえで触ると非常に記憶へ残る作品になります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を始めたら、ACT1では銃を撃ち切らず、ジャンプキックと敵撃破による回復を覚えます。
ACT2ではヘリを画面左寄りへ置き、狙撃では標的を確認してから撃ちます。
ACT3へ入ったら、水中の機雷は避け、3D迷路では紙かスマートフォンへ方角を記録してください。
最初の3ACTで横・空・狙撃・水中・迷路の基本を一通り練習できます。
中盤以降は、新しい操作を覚えるより迷路のルートを残し、コンティニュー後の再挑戦を短くすることが重要です。
リオの大型迷路ではゴーグルの位置とレーザー地点を特に記録します。
ACT11以降はライフを温存し、ACT12の複合区間を安定させてから最終ACTへ進みます。
どうしても詰まったらステージセレクトで、そのACTだけ反復練習してください。
ACT1~3で操作習得→迷路を記録→終盤を反復→ACT13突破という流れなら、52回を闇雲に消費せずエンディングへ近づけます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏を最後まで楽しめたなら、まず続編のゴルゴ13 第二章 イカロスの謎が自然な次の1本です。
1990年7月27日に同じビック東海から発売され、横スクロール、3D迷路、狙撃など第1章の方向性を受け継いでいます。
第1章で気になった一部の操作も改善されているため、2年間でシリーズがどう変わったか比較できます。
スパイ物と複数ジャンルの組み合わせが好きならスパイvsスパイなど別系統の作品へ進む方法もあります。
より純粋なファミコンのガンアクションを求めるならローリングサンダーも候補です。
ゴルゴ13という原作をゲームで追いたい場合は、後年のゴルゴ13 ファイルG13を追えまで比べられます。
ゲームシステムの続きなら第二章、ゴルゴ13ゲーム史を追うなら後年作品という順番で触ると、第1章の異様な個性がさらに分かりやすくなります。
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