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ファイティングゴルフ徹底攻略ガイド

ファイティングゴルフ





ファイティングゴルフ徹底攻略ガイド



ファイティングゴルフとは?【レトロゲームプロフィール】

ファイティングゴルフは、性能の異なる4人のゴルファーから1人を選び、アメリカと日本をイメージした全36ホールへ挑むファミリーコンピュータ用ゴルフゲームです。

1988年3月24日にSNKから発売され、18ホールの総打数を競うSTROKE PLAYに加え、ポイント争いのNASSAU GAMEとショット練習用のPRACTICEも収録されています。

操作は当時のゴルフゲームではおなじみのゲージ式ですが、方向、クラブ、パワー、インパクト、そして風まで考えなければ狙い通りには飛びません。

同じクラブで同じように振っても、選んだゴルファーによって飛距離とゲージの速さが大きく違うのが本作の面白いところです。

豪快に飛ばすBIG JUMBO、扱いやすいBIRDIE TOMMY、正確さを狙いやすいPRETTY ERIなど、まず自分の手に合うキャラクター探しから始まります。

さらにNASSAU GAMEでは、18ホール全体のスコアだけを見るのではなく、各ホールでポイントが動きます。

序盤で差を付けられても後半の数ホールで巻き返せるため、最後まで勝負が終わりません。

「ファイティング」の名が似合うのは殴り合いではなく、この1ホールごとの対戦感です。

ここではショット操作、キャラクター選び、風、アプローチ、パット、NASSAU GAME、裏技、中古で遊ぶ時の注意まで順番に見ていきます。

発売日 1988年3月24日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル ゴルフ/スポーツ
プレイ人数 1~4人
開発 SNK
発売 SNK
特徴 4人のゴルファー、アメリカン/ジャパニーズ全36ホール、NASSAU GAME、PRACTICE
シリーズ 単発作品として扱われる場合があります
関連作 Lee Trevino's Fighting Golfゴルフマリオオープンゴルフ

目次

ファイティングゴルフの紹介(概要・ストーリーなど)

ファイティングゴルフは、ゴルフの基本ルールを守りながら、キャラクターごとの性能差とNASSAU GAMEで対戦の味を強くした作品です。

アメリカンコースとジャパニーズコースを合わせて36ホールあり、4人のゴルファーは飛距離だけでなくゲージの動きまで違います。

そのため、いきなり一番飛ぶキャラクターを選べば有利というわけではありません。

最初は「遠くへ飛ばせる人」より「自分がまっすぐ打てる人」を選ぶ方が、18ホールのスコアはまとまりやすくなります。

3つのゲームモード、2つのコース、4人の性能差から順番に整理していきましょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

ファイティングゴルフは、1988年3月24日にSNKから発売されたファミリーコンピュータ用スポーツゲームです。

品番はSFX-FIで、発売当時の定価は5,500円でした。

開発と発売はいずれもSNKです。

アーケードでも同名作品が展開され、海外NES版はプロゴルファーのリー・トレビノを前面へ出したLee Trevino's Fighting Golfという名称で発売されています。

日本版のBIRDIE TOMMYにあたる枠が、海外版ではSuper Mexになっているなどキャラクター面には違いがあります。

日本版で選べるのはPRETTY ERI、BIG JUMBO、BIRDIE TOMMY、MIRACLE CHOSUKEの4人です。

プレイ人数は最大4人。

STROKE PLAYではアメリカンまたはジャパニーズの18ホールを回り、NASSAU GAMEではそれぞれのOUTとINから9ホール区間を選んで対戦します。

PRACTICEでは好きなホールのティーショットを繰り返し試せます。

本番18ホールの前に、自分のゲージ感覚を作る練習場所まで用意されているのは、家庭用ゴルフゲームとしてかなりありがたい構成です。

目的:2コース36ホールと3つのモードを楽しむ

ファイティングゴルフには、大会を勝ち抜いてエンディングへ進むような長いストーリーモードはありません。

基本になるのはSTROKE PLAYで18ホールを回り、できるだけ少ない打数でホールアウトすることです。

アメリカンとジャパニーズの2コースがあるため、攻略対象は合計36ホールになります。

もう1つの主役が、ホールごとの勝負を強くしたNASSAU GAMEです。

NASSAU GAMEではアメリカOUT、アメリカIN、日本OUT、日本INの4つの9ホール区間から選びます。

1人で始めればCPUが相手となり、複数人なら最大4人で同じ画面を囲んで遊べます。

PRACTICEは記録を競う場所ではなく、苦手ホールのティーショットやキャラクターごとの距離感を確認するためのモードです。

「このクラブならどこまで届くか」「この風ならどれくらい流されるか」を好きなだけ試せます。

36ホールの癖を覚え、NASSAU GAMEでも安定して勝てるようになるところまで遊べば、本作の中身はかなり深く味わえます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ファイティングゴルフのショットでは、まず狙う方向とクラブを決め、そのあとスイングゲージを操作します。

Aボタンでスイングを始め、ゲージを見ながらパワーを決定し、最後に戻ってきたゲージを止めてインパクトを合わせます。

この最後の位置が基準からずれると、ボールは左右へ曲がります。

遠くへ飛ばす操作より、最後のインパクトを狙った位置へ止める方がずっと重要です。

さらに風向きと風速もボールへ影響します。

追い風なら距離が伸び、向かい風なら短くなり、横風なら横へ流されます。

高い弾道ほど風の影響を受けやすく、低い球ならある程度抑えられます。

ラフ、バンカー、池、木もあるため、「飛ばせるからドライバー」は毎回正解ではありません。

次の1打を打ちやすい場所へ置くことも大切です。

最大飛距離より、危険を避けながら次のショットを楽にするというゴルフらしい考え方が、シンプルなゲージ操作へ奥行きを加えています。

難易度・18ホール完走の目安

ファイティングゴルフは、ゴルフゲームを遊んだ経験があれば基本操作はすぐ理解できます。

ただし18ホールを大崩れせず回るには、キャラクターごとのスイング速度へ慣れなければなりません。

特にBIG JUMBOは豪快に飛びますが、ゲージも速く、ほんの少し押し遅れただけでボールが大きく曲がります。

初プレイではバーディーより、OBや池を連発せず18ホールを完走することを目標にした方が楽しみやすいです。

1人で18ホールを回る時間は、プレイ速度にもよりますが30分前後からそれ以上が目安になります。

4人プレイでは全員が順番に打つため、当然かなり長丁場です。

NASSAU GAMEなら9ホール区間なので、18ホールより短い時間で勝負できます。

PRACTICEなら苦手なホールのティーショットだけ繰り返せます。

いきなり本番へ行くより、最初に10分ほどPRACTICEでゲージを触るだけでも、序盤から大叩きする回数はかなり減ります。

ファイティングゴルフが刺さる人/刺さらない人

ファイティングゴルフが合いやすいのは、昔ながらのゲージ式ゴルフと、人と競うスポーツゲームが好きな人です。

4人の性能差が分かりやすく、飛距離のBIG JUMBOで攻めるか、操作しやすいキャラクターで安全に回るか、最初からプレイスタイルが変わります。

同じホールでもキャラクターを変えると、狙える池越えやショートカットまで変わるのが面白いところです。

NASSAU GAMEも最大4人で遊べるため、家族や友人と1ホールごとに勝負する遊びへ向いています。

反対に、選手育成やクラブ収集、物語付きの大会モードを期待すると物足りません。

コース内を自由に歩くタイプでもなく、ショット選択と結果表示が中心です。

途中セーブもありません。

そしてタイトルに「ファイティング」とありますが、当然ながらゴルファー同士で殴り合うゲームでもありません。

余計な育成なしで、純粋に36ホールのスコアを詰めたい人なら、今でもかなり分かりやすく楽しめます。

ファイティングゴルフの遊び方

ファイティングゴルフは、方向を決め、クラブを選び、ゲージを止めてショットするゲームです。

操作だけなら簡単ですが、最初から毎回フルパワーを狙うとインパクトが安定しません。

さらに風や池、バンカーが絡むと、「飛べば正義」はすぐに通用しなくなります。

最初に覚えるべきなのは飛距離ではなく、自分のキャラクターのゲージ速度です。

基本操作から1ホールの流れ、最初に扱いやすいキャラクターまで見ていきましょう。

基本操作・画面の見方

ファイティングゴルフでは、ショット画面でAボタンを使ってスイングします。

最初のAでスイングを開始し、動いたゲージをもう一度Aで止めてパワーを決定。

その後、戻ってきたゲージを最後のAで止め、インパクトを決めます。

3回のA入力で一番気を付けたいのは、最後のインパクトです。

基準へぴたりと合えば素直に飛びますが、左右へずれるとフックやスライスが出ます。

Bボタンでは方向やクラブ選択側へ切り替えられます。

ショット前にはコース全景やグリーン周辺も確認できるため、見えない場所へ勘だけで打つ必要はありません。

風向きと風速も確認しておきます。

十字ボタン上下を組み合わせれば、高い球と低い球の打ち分けも可能です。

方向→残り距離→風→クラブ→ゲージの順番を毎回同じにすると、18ホール回っても操作がぐちゃぐちゃになりにくくなります。

方向→クラブ→パワー→インパクトの基本ループ

ファイティングゴルフの1打は、まず「どこへ落とすか」を決めるところから始まります。

ティーショットならフェアウェイの広い場所、アプローチならグリーンの安全な側が基本です。

そこから残り距離に合ったクラブを選び、最後にスイングへ入ります。

先にフルパワーを決めてから着地点を考えると、池や木へ吸い込まれやすいので順番を逆にしないようにしましょう。

Aでスイングを始め、必要な飛距離の位置でパワーを止めます。

ゲージが戻ってきたらインパクトを合わせます。

ボールが止まれば、その場所からまた同じ流れを繰り返します。

グリーンへ乗ったらパターへ切り替わり、距離と傾斜を見ながら強さを決めます。

カップインすれば次のホールです。

狙い→クラブ→パワー→インパクト→次の位置確認を固定すると、スコアが崩れた時にもどこで失敗したのか振り返りやすくなります。

序盤の進め方(PRETTY ERIでショットを覚える)

ファイティングゴルフを初めて遊ぶなら、PRETTY ERIから始めるとタイミングを覚えやすくなります。

4人の中では飛距離が控えめですが、ゲージの動きが遅く、最後のインパクト位置を見てから押しやすいのが長所です。

最初の練習は、300ヤード飛ばすことより10回まっすぐ打つことを目標にしてください。

PRACTICEへ入り、フェアウェイが広いホールを選びます。

まずは細かな風補正を気にせず中央へ打ち、インパクトを外すとどちらへ何ヤードくらい曲がるのかを見ます。

感覚がつかめたらBIRDIE TOMMYへ変更してみましょう。

こちらはパワーと扱いやすさのバランスがよく、36ホール攻略にも使いやすいキャラクターです。

BIG JUMBOはさらに飛びますが、そのぶんゲージが速くなります。

ERI→TOMMY→JUMBOの順に速いゲージへ慣れると、キャラクター性能の違いを実感しながら覚えられます。

初心者がつまずくポイントと対処

ファイティングゴルフで初心者が最初にやりがちな失敗は、毎回100%近いパワーまでゲージを伸ばすことです。

最大まで引けば確かに飛びますが、そのぶん戻ってくるゲージも合わせにくくなります。

20ヤード伸ばした結果、池へ入って1打罰ではまったく得をしていません。

まずは90%前後でもいいので、フェアウェイへ置けるショットを作る方がスコアは安定します。

次につまずきやすいのが風です。

残り150ヤードだから毎回同じクラブ、では届かなかったり飛びすぎたりします。

向かい風なら1つ大きいクラブ、追い風なら小さいクラブも候補です。

横風なら最初から風上へ狙いをずらします。

グリーン周辺では飛ばしすぎも大きなミスになります。

ティーでは安全な着地点、アプローチではピンよりグリーン中央を優先すると、池とバンカーを往復するような大叩きを減らせます。

ファイティングゴルフの攻略法

ファイティングゴルフで良いスコアを出すには、完璧なスーパーショットを増やすより、致命的なミスを減らす方が大切です。

ティーショットをフェアウェイへ置き、アプローチでグリーンへ乗せ、2パット以内で終わる。

この流れを守るだけでも、スコアはかなり落ち着きます。

バーディーを増やす前に、ダブルボギー以上を減らすことが攻略の近道です。

ティーショット、アプローチ、パット、コースごとの考え方を順番に見ていきます。

ティーショット攻略:まずフェアウェイ中央を狙う

ファイティングゴルフのティーショットでは、一番遠くへ飛ばせる方向より次の1打が楽になる場所を選びます。

池の脇を抜ければ一気に短縮できるホールでも、成功率が低いならフェアウェイ中央へ置いた方が安全です。

パー4なら、2打目で普通にグリーンを狙える場所へ置ければ十分と考えましょう。

PRETTY ERIは飛距離が短めなので、BIG JUMBOと同じショートカットを無理に狙う必要はありません。

横風が強い時は、フェアウェイ中央ではなく風上側へ狙いをずらします。

追い風ならドライバーを活かす好機です。

向かい風で池越えがぎりぎりなら、越えること自体を諦めて手前へ刻む選択もあります。

ラフならまだ次が打てますが、木の裏へ入ると進路まで塞がれます。

ティーショットの成功は飛距離ではなく、次の1打が普通に打てることと考えると、18ホール全体のスコアがまとまりやすくなります。

アプローチ攻略:残り距離・風・クラブを合わせる

ファイティングゴルフのアプローチでは、画面に出ている残り距離だけでクラブを決めないことが大切です。

同じ150ヤードでも、追い風と向かい風では必要なクラブが変わります。

さらにゴルファーによって同じクラブの飛距離も違います。

自分が使っているキャラクターで、各アイアンがどれくらい飛ぶか覚えると急にグリーンへ乗せやすくなります。

グリーン手前にバンカーがあるなら、ぴったりの距離より少し奥へ届くクラブを選ぶ方が安全です。

反対にグリーン奥が池なら、少し手前へ止めるつもりで打ちます。

強い向かい風では低い弾道にすると、風の影響を抑えやすくなります。

追い風で高い球を使えば通常より伸びるため、クラブを小さくする判断も必要です。

ピンへ一直線ではなく、危険の少ないグリーン面へまず乗せることで、無理なバーディー狙いからのダブルボギーを防げます。

パット攻略:カップまでの傾斜を最優先で読む

ファイティングゴルフでは、ティーショットをどれだけ飛ばしても、グリーンで3回4回と打てばスコアは簡単に崩れます。

パットでは最初にカップまでの距離を見て、その次にグリーンの曲がり方を確認します。

長い距離は1発で入れるより、次を短いパットへ残す方が安定します。

強く打ちすぎるとカップを通り過ぎ、反対側からまた同じような距離を打つことになります。

逆に弱すぎれば傾斜の影響を長く受け、横へ大きく流れる場合があります。

最初の数ホールは、グリーン表示と実際の転がりを見比べて感覚をつかんでください。

NASSAU GAMEでは1ホールごとの勝敗がポイントに直結します。

相手がすでにボギー確定なら、無理に長いバーディーパットを狙わず、安全に2パットで勝つ判断も有効です。

STROKEでは総打数、NASSAUでは相手より1打少なく終えることを優先すると、パットでの無謀な勝負を減らせます。

アメリカン/ジャパニーズコースの安定攻略

ファイティングゴルフにはアメリカンコースとジャパニーズコースがあり、それぞれ18ホール用意されています。

どちらにもフェアウェイ、ラフ、バンカー、池、木が配置されますが、ホールごとに安全な道と危険な近道が違います。

初見では最短ルートより、広いフェアウェイが続く側を選ぶ方が安定します。

アメリカンでは長めのパー4やパー5もあり、BIG JUMBOの飛距離を活かせる場面があります。

ただし池や木で進路が絞られたホールでは、その飛距離が「越えられるかも」という誘惑にもなります。

ジャパニーズでも細かな位置合わせが必要なホールがあり、PRETTY ERIやBIRDIE TOMMYの扱いやすさが役立ちます。

PRACTICEでは各ホールのティーショットを個別に確認できます。

大叩きしたホールを覚えておき、そこだけ何度か練習してからもう一度18ホールへ挑みましょう。

失敗したホールだけ狙って練習し、次のラウンドで同じミスを1つ消す方が、攻略ルートを丸暗記するより上達を実感しやすくなります。

4キャラクターの性能差と選び方

ファイティングゴルフでは、PRETTY ERI、BIG JUMBO、BIRDIE TOMMY、MIRACLE CHOSUKEの4人からゴルファーを選びます。

PRETTY ERIは飛距離が控えめですが、ゲージが遅く正確なショットを出しやすい初心者向けです。

BIG JUMBOは飛距離が大きい代わりにゲージが速く、インパクトへかなり慣れが必要になります。

迷ったらPRETTY ERIか、極端な弱点の少ないBIRDIE TOMMYから始めると扱いやすいです。

BIRDIE TOMMYはパワーと操作性のバランスが良く、2コースを覚える用途にも向いています。

MIRACLE CHOSUKEは狙いを付けるカーソルを遠くまで動かしやすく、方向決めで扱いやすい特徴があります。

キャラクターが変われば同じクラブでも距離感が変わるため、ラウンドごとに頻繁に変更すると覚え直しになります。

18ホール攻略中は1人へ固定し、そのキャラクター専用の距離感を作ると、アプローチでクラブを選ぶ時間も短くなります。

ファイティングゴルフの裏技・小ネタ

ファイティングゴルフには、キャラクターを左利きへ変える隠し操作があります。

さらに通常のショット操作だけでも、高低の弾道やフック、スライスを意図的に使うことが可能です。

まっすぐ完璧に打つだけでなく、わざと曲げて障害物を避けるようになると、コース攻略の幅がぐっと広がります。

NASSAU GAME独自のドラコンやニアピンも、通常のSTROKE PLAYとは違った勝負を作っています。

左利きゴルファーに変更する裏技

ファイティングゴルフでよく知られている裏技の1つが、使用キャラクターを左利きへ変更する方法です。

キャラクター選択画面で、1P側の十字ボタン左を押したまま使用するゴルファーを決定します。

成功すると通常は右打ちのキャラクターが左打ちの姿になります。

飛距離が急激に伸びるような強化技ではなく、構えを左右反転させる隠し仕様です。

右打ちとは見た目が変わるため、同じキャラクターを長く使った後の気分転換にもなります。

ゴルフそのものの攻略法は変わらず、風、クラブ、パワー、インパクトを読む基本がそのまま必要です。

初クリアを楽にする救済技というより、開発側が仕込んだ小ネタとして楽しむのがちょうどいいでしょう。

複雑なタイトル画面コマンドではなく、キャラクター決定時に入力するだけなので試しやすいです。

いつものゴルファーを左打ちにして見た目の違いを楽しむ、ファミコン時代らしい小さな遊びになっています。

風を利用した飛距離アップと低い弾道

ファイティングゴルフでは、風が単なる飾りではなく飛距離と方向へしっかり影響します。

後ろから強く吹く追い風ではボールが普段より伸びるため、パー5の2オンを狙える場面もあります。

逆に正面から強い風を受ければ、同じクラブでも予定よりかなり手前へ落ちます。

残り距離が同じでも、風によってクラブを1段階前後変えるくらいの意識が必要です。

高い弾道は風の影響を受けやすく、低い球ならある程度抑えられます。

向かい風が強い時は低い弾道を使うと、飛距離の落ち込みを抑えやすくなります。

反対に強い追い風へ高い球を乗せれば、普段より大きなキャリーを狙えます。

横風では風上へ狙いをずらし、最後のインパクトを正確に合わせることが重要です。

風を邪魔者として耐えるだけでなく、追い風を飛距離へ変えるようになると、BIG JUMBO以外でも大胆な攻略ルートを選べます。

NASSAU GAMEのドラコン・ニアピン

ファイティングゴルフのNASSAU GAMEは、18ホール全体の総打数だけを比べるSTROKE PLAYとはルールの感覚が違います。

ホールごとの結果をポイントとして争い、アメリカと日本のOUT/INから9ホール区間を選んで対戦します。

1人ならCPU戦、複数人なら最大4人での対戦が可能です。

序盤に負けても、その後のホールでポイントを取り返せるため、最後まで勝負が動きやすくなっています。

さらにホールによってドラコンやニアピンのボーナスがあり、スペシャルポイントを取れる場面があります。

ドラコンではBIG JUMBOの飛距離が魅力ですが、せっかく飛ばしても曲げてしまえば台無しです。

ニアピンでは飛距離より正確性が重要なので、PRETTY ERIの扱いやすさが生きます。

いつものスコアだけでなく、そのホールで何を競っているのかを見ると、NASSAU GAMEならではのキャラクター選びと勝負の仕方が分かってきます。

フック・スライスを使った障害物回避

ファイティングゴルフでは、インパクトを基準点から意図的にずらすことでボールを左右へ曲げられます。

普段はミスショットの原因ですが、木や池が正面の進路を塞いでいる時には立派な攻略手段になります。

まっすぐ抜けられないなら、横から回り込む弾道を作るという発想です。

ただし曲げ幅を正確にコントロールするには練習が必要です。

最初から池の縁ぎりぎりを曲げようとすると、ほんの少しのタイミング差でそのまま水へ飛び込みます。

PRACTICEで広いホールを使い、インパクトを基準から少しずつ左右へ外して着地点の変化を確認しましょう。

横風と合わせる場合はさらに複雑です。

風で右へ流されるなら、左へ曲げる球を使って相殺する方法もあります。

フックとスライスは飛ばす技ではなく、安全な進路を増やす技と考えると、無理な直線ショットを減らせます。

ファイティングゴルフの良い点

ファイティングゴルフの良さは、ゴルフの基本を崩さず、キャラクター性能と対戦ルールでしっかり個性を出していることです。

4人は見た目だけでなく飛距離やゲージ速度まで違い、同じ36ホールでも攻め方が変わります。

普通のSTROKE PLAYと、1ホールごとの勝負が熱いNASSAU GAMEを切り替えて遊べるのも魅力です。

最大4人まで参加できるため、1人でベストスコアを詰める遊びと、家族や友人との対戦を両方楽しめます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ファイティングゴルフは、ショットごとの操作数が少なく、初めてでもとりあえずボールを飛ばすところまではすぐ理解できます。

ところが良いスコアを狙い始めると、方向、クラブ、風、弾道、インパクトまで考える必要があります。

操作方法は簡単なのに、1打ごとの判断は意外と奥深いのがゴルフゲームとしてよくできているところです。

キャラクター性能もその判断へ直結します。

BIG JUMBOなら長い池越えを狙えますが、速いゲージを止め損なう危険があります。

PRETTY ERIなら飛距離では不利でも、フェアウェイへ残すショットは作りやすくなります。

NASSAU GAMEでは大叩きした1ホールのスコアを18ホール最後まで引きずる必要がありません。

次のホールでポイントを取り返せるので、対人戦でも途中で勝負が終わりにくくなります。

飛距離・正確性・1ホール勝負がうまく噛み合っているため、同じ36ホールでもキャラクターやモードを変えて何度も回れます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ファイティングゴルフは、リアルな人物表現より1980年代のアーケードゲームらしい明るいキャラクター性を楽しむ作品です。

PRETTY ERI、BIG JUMBO、BIRDIE TOMMY、MIRACLE CHOSUKEと、名前からしてすでにかなり賑やかです。

良いショットや結果に合わせたリアクションも用意されています。

ただの無名ゴルファーを操作するのではなく、4人のキャラクターから選んで遊んでいる感覚がしっかりあります。

コース画面は上から全体を把握でき、フェアウェイ、ラフ、池、バンカーなども色で判別しやすい作りです。

アメリカンとジャパニーズで合計36ホールあるため、地形やレイアウトにも十分な変化があります。

ショット後にはボールの飛行を追い、どこへ落ちたかまで確認できます。

派手な3D表現ではありませんが、狙い通りフェアウェイ中央へ落ちた時の気持ちよさは十分伝わります。

キャラクターの軽快さと、ゴルフとして見やすい画面を両立したSNK初期らしい親しみやすいスポーツゲームです。

やり込み要素(36ホール・4人・NASSAU)

ファイティングゴルフには育成データや収集アイテムはありませんが、スコアを縮める遊びなら何度でも続けられます。

まずアメリカン18ホールを回り、次にジャパニーズ18ホールへ挑戦。

36ホールの危険地点を覚えたら、今度は別のキャラクターで攻め直せます。

PRETTY ERIで安全に回ったホールを、BIG JUMBOでショートカット狙いに変えるだけでもプレイ感はかなり違います。

NASSAU GAMEではアメリカOUT・IN、日本OUT・INの4区間をCPU相手に順番に攻略できます。

友人がいれば最大4人でポイント争いも楽しめます。

PRACTICEでは苦手ホールだけ何度も打てるため、ティーショットのルート研究にも便利です。

左利きへ変更する隠し操作もあります。

36ホールのベストスコア更新と4キャラクターの使い分けを目標にすれば、明確な収集要素がなくても長く遊べる内容です。

ファイティングゴルフの悪い点

ファイティングゴルフの弱点は、遊び方を覚えたあともクラブごとの飛距離やコースの癖をかなり自分で覚えなければならないことです。

現代のゴルフゲームのような着地点予測や詳細な補助線はありません。

途中セーブもないため、18ホールを始めたら基本的にはその場で最後まで回ります。

便利な予測表示へ慣れているほど、最初は距離感がつかみにくい作品です。

ただし、その手探りで自分の距離表を作っていくことがスコア更新の面白さにもつながっています。

不便な点(セーブなし/距離感/情報表示)

ファイティングゴルフには、ラウンド途中を保存するセーブ機能がありません。

STROKE PLAYで18ホールを始めた場合、途中で電源を切って翌日に続きから再開することはできません。

4人で18ホールへ入るなら、最後まで遊べる時間がある時に始める方が安心です。

ショット予測も現在のゴルフゲームほど親切ではありません。

キャラクターごとのクラブ飛距離、風による変化、着地後の転がりまで、自分で何度か打って覚えます。

コース全体は確認できますが、「ここへ打てば次は残り123ヤード」といった細かな予測まではありません。

グリーンの曲がりも実際に何回かパットして感覚をつかむ必要があります。

説明書なしなら、PRACTICEをチュートリアル代わりに使うと、いきなり18ホールへ突っ込むよりクラブと距離の関係を覚えやすくなります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ファイティングゴルフで理不尽に感じやすいのは、方向をしっかり合わせても最後のインパクトを少し外しただけで木や池へ飛んでしまう場面です。

特にBIG JUMBOはゲージが速く、フルショットを安定して成功させるにはかなり慣れが必要になります。

タイミングが合わないなら、飛距離より操作しやすいキャラクターへ変えるのが一番簡単な救済です。

PRETTY ERIならゲージが遅いため、インパクト位置を確認する余裕があります。

苦手ホールはPRACTICEでティーショットだけ繰り返せます。

池越えや木越えがどうしても成功しないなら、そのショートカット自体を捨てて構いません。

フェアウェイを2回使った方が、結果的にパーへ近づけるホールもあります。

NASSAU GAMEでも、1つの大ミスを引きずらず次のホールへ切り替えましょう。

難しいショットを成功させるより、難しいショットを打たなくて済む場所へ置くというゴルフらしい考え方が、本作でも一番強力です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ファイティングゴルフを現在遊ぶと、ゴルフゲームとしてかなりシンプルに感じる部分があります。

選べるキャラクターは4人、コースは2種類で36ホールです。

選手育成、クラブ購入、オンラインランキングといった長期要素はありません。

育成データを増やすのではなく、毎回のスコアそのものを楽しむゲームです。

また「ファイティング」という題名から、ゴルファー同士がクラブで殴り合う奇妙なゲームを期待すると中身はかなり違います。

基本部分はしっかりしたゴルフです。

NASSAU GAMEによって対戦色は強めですが、格闘アクションはありません。

キャラクターの名前や演出にも1988年らしい感覚が残っています。

一方、余計な育成がないので電源を入れたらすぐゴルフへ入れるのは長所です。

現代的な豪華さより、昔ながらのゲージ式ゴルフをすぐ遊びたい人なら、このシンプルさがむしろ心地よく感じられます。

ファイティングゴルフを遊ぶには?

ファイティングゴルフのファミコン版を現在そのまま遊ぶなら、正規中古カセットとファミリーコンピュータ系本体を用意する方法が分かりやすいです。

2026年8月8日時点では、日本のファミコン版そのものを主要な現行機向け公式サービスで遊べる配信は確認できませんでした。

海外NES版や過去のWii向け配信とは別物として探す必要があります。

中古カセット自体は比較的安価で、実機で遊ぶだけなら入手しやすい部類です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ファイティングゴルフのファミコン日本版は、2026年8月8日時点でNintendo Classicsなど主要な現行サービスへの収録を確認できませんでした。

過去には海外でWiiのVirtual Console向けに展開された記録がありますが、Wiiショッピングチャンネルは現在、新規購入のためのサービスではありません。

今から1988年の日本FC版そのものを遊ぶなら、中古カセットを使う方法が現実的です。

海外NES版にはLee Trevino's Fighting Golfというタイトルが使われています。

こちらは日本版でBIRDIE TOMMYとなっている枠にSuper Mexが登場するなど、キャラクター表現に違いがあります。

そのため海外版を見つけても、日本版と完全に同じものだとは考えない方が安全です。

ネット検索ではアーケード版の情報も混ざります。

ファミコン版を探す時はSFX-FIと1988年3月24日を確認すると、目的のカセットを見つけやすくなります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ファイティングゴルフを実機で遊ぶなら、正規カセット、ファミリーコンピュータ本体、テレビへ映像を出す環境が必要です。

初期型ファミコンはRF接続が中心なので、現在のテレビへ直接つなげない場合があります。

AV仕様ファミリーコンピュータならコンポジット映像を利用できます。

中古本体を購入する前に、テレビ側の入力端子を確認しておきましょう。

4人プレイだからといって、4個の純正コントローラーを同時に用意する必要はありません。

各プレイヤーがショットの順番に合わせて操作します。

本作で特に重要なのはAボタンの反応です。

スイングゲージをAで止めるため、ボタンが鈍いと毎回インパクトを外しやすくなります。

十字キーも方向設定で頻繁に使います。

まずAボタンが1回ずつ正確に反応するか確認すると、ゲーム本来の難しさ以上にミスショットが増えるのを防げます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ファイティングゴルフは、2026年8月8日時点でも比較的安価なファミコンソフトとして流通しています。

直近の終了済みオークションでは、ソフト単体の動作品が100円前後で成立した例も複数あります。

中古専門店では、カセットの状態や付属品によって300円前後から1,000円前後の販売例も確認できます。

流通量はあるので、高額なカセット単体へ慌てて飛びつく必要はありません

箱・説明書付きは商品の状態差が大きく、箱の傷みや説明書の有無でも価格が変わります。

購入時には販売中の値段だけでなく、直近の終了済み取引も比較すると判断しやすくなります。

本作にはセーブ機能がないため、バックアップ電池の寿命を気にする必要はありません。

その代わり端子の腐食と起動確認を優先します。

遊ぶだけなら動作確認済みの安いソフト単体で十分で、箱説付きは当時の雰囲気まで含めて残したい人向けです。

快適に遊ぶコツ(遅延・十字キー・ショットタイミング)

ファイティングゴルフはスイングゲージのタイミングが重要なので、現代の液晶テレビで遊ぶなら入力遅延を減らした方が快適です。

テレビにゲームモードがある場合は有効にし、強い映像補間など遅延につながる処理は必要に応じて切ります。

BIG JUMBOのような速いゲージでは、わずかな遅延でも押しやすさが変わる場合があります。

最初はPRETTY ERIを選び、同じタイミングでインパクトを10回ほど合わせてみましょう。

その後BIRDIE TOMMYやBIG JUMBOへ移れば、画面遅延の問題なのかキャラクターのゲージ速度なのかも判断しやすくなります。

Aボタンが二重入力するコントローラーも避けたいところです。

PRACTICEならスコアを気にせず何度でも調整できます。

低遅延の表示・正常なAボタン・PRACTICEでのタイミング確認を揃えると、1988年のゲージ式ゴルフをかなり素直な感覚で遊べます。

ファイティングゴルフのQ&A

ファイティングゴルフは、タイトルだけ見るとかなり変わった格闘ゴルフゲームにも聞こえますが、基本は正統派のゴルフです。

その一方で4人の性能差、2コース36ホール、NASSAU GAMEといった普通のストローク戦だけではない個性もあります。

キャラクター・36ホール・「ファイティング」の意味・セーブを先に知っておけば、購入後に「思っていたゲームと違う」となりにくくなります。

初めて遊ぶ時に気になりやすい4点を整理します。

キャラクターは誰がおすすめ?

ファイティングゴルフを初めて遊ぶ人には、PRETTY ERIがおすすめです。

4人の中では飛距離が控えめですが、スイングゲージが遅く、最後のインパクトを合わせる余裕があります。

最初は10ヤード多く飛ばすことより、まっすぐフェアウェイへ飛ばすことを優先してください。

少し慣れたらBIRDIE TOMMYも扱いやすい選択です。

能力が極端ではなく、アメリカンとジャパニーズの両方で安定したショットを狙えます。

BIG JUMBO最大の魅力は飛距離です。

長い池越えやパー5の2オンを狙いやすい一方、ゲージが速いためミスショットも増えます。

MIRACLE CHOSUKEは、方向を決めるカーソルの扱いやすさに特徴があります。

初心者はERI、標準型ならTOMMY、飛距離を楽しむならJUMBOと覚えておけば、最初のキャラクター選択で迷いにくくなります。

全部で何ホールある?

ファイティングゴルフには、アメリカンコース18ホールとジャパニーズコース18ホールの合計36ホールがあります。

STROKE PLAYではどちらか一方を選び、18ホールを順番に回ります。

36ホールを一気に回るのではなく、18ホール×2コースという構成です。

NASSAU GAMEでは各コースをOUTとINへ分け、アメリカOUT、アメリカIN、日本OUT、日本INの4区間から9ホールを選びます。

PRACTICEでは好きなホールを指定してティーショットを練習できます。

そのため、苦手な16番だけ何度も打ってルートを探すような使い方も可能です。

最初はアメリカンを18ホール回り、大叩きしたホールをPRACTICEで復習。

その後ジャパニーズへ進むと、無理なく全ホールへ触れられます。

2コース36ホールの危険地点と距離感を覚えることが、本作の大きな長期目標になります。

タイトル通り格闘するゴルフゲーム?

ファイティングゴルフには、ゴルファー同士がクラブで殴り合うような格闘ゲーム要素はありません。

方向、クラブ、パワー、インパクトを決めて18ホールを回る、基本的には正統派のゴルフゲームです。

「ファイティング」はNASSAU GAMEの対戦色を表すタイトルと考えると分かりやすいでしょう。

NASSAU GAMEではホールごとの結果をポイントとして競い、ドラコンやニアピンによるスペシャルポイントもあります。

総打数だけを見て18ホールを淡々と回るより、1ホールごとの勝負が強調されています。

PRETTY ERIやBIG JUMBOといったキャラクター名も、アーケードゲームらしい派手さがあります。

海外ではプロゴルファーの名を冠したLee Trevino's Fighting Golfとして展開されました。

格闘ではなく、ゴルフで相手と競う「戦い」を楽しむ作品だと分かっていれば、タイトルとのギャップにも戸惑いません。

セーブ機能はある?

ファイティングゴルフのファミコン版には、途中経過を保存するセーブ機能はありません。

バッテリーバックアップも搭載されていないため、18ホールの途中で電源を切ったあとに同じ地点から再開することはできません。

STROKE PLAYを始めるなら、18ホールを回り切れる時間を確保しておく方が安心です。

NASSAU GAMEは9ホール区間なので、短時間で対戦を終えたい時に向いています。

PRACTICEなら好きなホールを選び、STARTで終了できます。

中古カセットを買う時も、セーブ用電池の寿命を心配する必要はありません。

確認したいのは正常に起動するか、端子状態に問題がないかという基本部分です。

ベストスコアも本体へ永久保存する形式ではないので、記録を残したいならメモや写真を使います。

保存がないぶん、9ホールのNASSAUやPRACTICEを短時間プレイへ使うと、現在の生活にも合わせやすくなります。

ファイティングゴルフのまとめ

ファイティングゴルフは、4人の性能差、2コース36ホール、3つのゲームモードを備えたSNKのファミコン用ゴルフゲームです。

最初はPRETTY ERIでインパクトを覚え、慣れたらBIRDIE TOMMYやBIG JUMBOへ変えると性能差を楽しめます。

攻略の基本は、飛距離よりフェアウェイを外さないことです。

NASSAU GAMEまで触れば、「ファイティング」の名前に込められた対戦の面白さも見えてきます。

結論:おすすめ度と合う人

ファイティングゴルフは、ファミコン時代のシンプルなゴルフゲームを1本遊びたい人には十分おすすめできる作品です。

基本操作は数回のA入力と方向設定が中心で、ゴルフ経験がなくてもボールを飛ばすところまではすぐ覚えられます。

そこから風・クラブ・インパクトを理解するほど、目に見えてスコアが縮んでいくのが楽しいところです。

4キャラクターの性能差も大きく、扱いやすさと飛距離のどちらを選ぶか考えられます。

最大4人のNASSAU GAMEもあり、1人だけで黙々と回るスポーツゲームでもありません。

一方、育成、ストーリー、セーブ、豊富な大会モードを求める人には物足りないでしょう。

現代のゴルフゲームほど着地点予測も親切ではありません。

それでも中古価格は比較的安く、試しやすい作品です。

ゲージ式ゴルフ・スコアアタック・友人との対戦のどれかが好きなら、SNK初期の少し変わったスポーツ作品として触る価値があります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ファイティングゴルフを今から始めるなら、まずPRACTICEを選びます。

PRETTY ERIを使い、広いフェアウェイでAボタンの3段階タイミングを確認してください。

10回ほどまっすぐ打てるようになったら、風向きを見て狙いを左右へずらす練習へ進みます。

最初の目標は最大飛距離ではなく、OBを出さないショットです。

次にSTROKE PLAYでアメリカン18ホールへ挑戦します。

バーディーを無理に狙わず、池と木を避けてまずパーを目標にしましょう。

大叩きしたホールはPRACTICEで再確認します。

その後ジャパニーズ18ホールへ進みます。

36ホールへ慣れたらBIRDIE TOMMYやBIG JUMBOに変え、飛距離を活かした別ルートを試してください。

最後にNASSAU GAMEでCPUへ挑戦します。

PRACTICE→18ホール→苦手ホール復習→NASSAUの順なら、本作の3モードを無駄なく楽しめます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ファイティングゴルフを遊んで、さらにファミコンのゴルフゲームを比べたいならゴルフが分かりやすい次の1本です。

任天堂から1984年に発売された定番作品で、ゲージ式ショットの基本をさらに簡潔な形で楽しめます。

ファミコンのゴルフ操作の原点を比べたいならゴルフがおすすめです。

もう少し後の作品でコースや演出の進化を見たいならマリオオープンゴルフがあります。

1991年発売なので、同じファミコンでも数年間でゴルフゲームがどう変化したのか見比べられます。

SNK作品としての違いを追いたいなら、本作の海外版Lee Trevino's Fighting Golfとキャラクター差を比較する遊び方もあります。

日本版のBIRDIE TOMMYに対し、海外版ではSuper Mexが登場します。

ファミコンゴルフの進化を見るならマリオオープンゴルフ、地域差を見るなら海外版という順番で触ると、本作の立ち位置もさらに分かりやすくなります。


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