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ディジャブ 悪夢は本当にやって来た徹底攻略ガイド

ディジャブ 悪夢は本当にやって来た





ディジャブ 悪夢は本当にやって来た徹底攻略ガイド



ディジャブ 悪夢は本当にやって来たとは?【レトロゲームプロフィール】

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、記憶を失った男が、自分へ着せられた殺人事件の濡れ衣を晴らしていく推理アドベンチャーです。

舞台は1940年代のシカゴ。

目を覚ます場所が薄暗いトイレの個室という時点でかなり嫌な予感がしますが、血の付いた手、腕の注射痕、拳銃、見覚えのない持ち物と、状況はさらに悪くなっていきます。

画面内の物へカーソルを合わせ、「しらべる」「あける」「とる」「つかう」といったコマンドを組み合わせながら、自分に何が起きたのかを探っていく作りです。

厄介なのは、拾った物がすべて味方とは限らないこと。

何でも大事そうだからと抱えていると、あとで自分を犯人に見せる材料まで持ち歩くことになります。

遊んでいると自然に身につくのが、見つけた物はまず調べるという癖です。

財布なら中身を見る、封筒なら開ける、紙なら文章を読む。

このひと手間を飛ばすと、次の住所や人物名をあっさり見落とします。

危ない行動をすると突然ゲームオーバーになることもありますが、コンティニューで戻れるため、「これをやったらどうなるんだろう」と試しやすいのも面白いところです。

日本語のファミコン版をそのまま遊びたいなら、実機と中古カセットが分かりやすい選択肢になります。

薄暗い街で証拠を拾い、自分自身の正体まで疑いながら進む独特の空気は、今遊んでもかなり異質です。

発売日 1988年11月22日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 推理アドベンチャー
プレイ人数 1人
開発 ケムコ(コトブキシステム)、原作 ICOM Simulations
発売 ケムコ(コトブキシステム)
特徴 記憶喪失、ハードボイルド、コマンド選択、カーソル探索、即死、セーブ対応
シリーズ MacVenture、ケムコアドベンチャーシリーズ
関連作 シャドウゲイト悪魔の招待状

目次

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの紹介(概要・ストーリーなど)

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、記憶喪失と殺人事件を重ねたハードボイルド調の推理ゲームです。

次へ進む矢印が常に出るわけではなく、部屋を見回し、持ち物を調べ、自分で次の行き先を見つけていきます。

初見でありがちなのが、画面に置かれた物だけ調べて「何もないな」と移動してしまうこと。

実際には財布や封筒の中にも重要な情報が眠っているので、入れ物の中まで見る癖がかなり重要です。

発売年・対応ハード・ジャンル

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、1988年11月22日にケムコから発売されたファミリーコンピュータ用アドベンチャーゲームです。

定価は9,800円で、当時のファミコンソフトとしてはかなり高価な部類でした。

原作はICOM Simulationsが1985年にMacintosh向けへ発売したDeja Vu: A Nightmare Comes Trueです。

複数のウィンドウとカーソルを使って物を調べるMacVenture方式を、家庭用ゲーム機へ落とし込んだ作品になります。

ファミコン版ではケムコが開発と日本向けの調整を担当しました。

後には、同じ操作系を使うシャドウゲイト悪魔の招待状も登場しています。

この3作品は、いわゆるケムコアドベンチャーシリーズとして知られています。

ただ、本作の空気はかなり現実寄りです。

魔法や怪物ではなく、殺人、脅迫、証拠、裏切りといった犯罪映画そのものの題材を扱います。

ファミコンなのに、画面から漂う雰囲気は妙に大人びています。

海外ADVらしい癖のある操作と、探偵映画のような世界をまとめて味わえる珍しい1本です。

記憶喪失の探偵と殺人事件(ネタバレなし)

物語は、主人公が薄暗い建物のトイレで意識を取り戻すところから始まります。

ところが、自分の名前も職業も、なぜここにいるのかも思い出せません。

手には他人のものらしい血。

腕には注射されたような痕があり、近くには拳銃まであります。

「これはまずい状況だ」ということだけは、記憶がなくてもすぐ分かります。

建物を調べていくうちに殺人事件が起きていることも判明します。

しかも見つかる証拠は、主人公自身を犯人に見せるものばかりです。

ここから自分は誰なのか、そして誰がこの状況を仕組んだのかを追っていくことになります。

調査を続けると、主人公がエース・ハーディングという私立探偵で、元ボクサーでもあることが少しずつ見えてきます。

犯人を突き止めるだけでは終わりません。

自分へ向けられた疑いをひっくり返す材料までそろえる必要があります。

主人公自身を信用できない状態から始まることが、本作の緊張感を強くしています。

コマンドとカーソルで証拠を探す仕組み

操作は、十字ボタンで矢印型のカーソルを動かし、コマンドと対象を順番に選ぶ形です。

コートを詳しく見たいなら、「しらべる」を選び、そのあとコートへカーソルを合わせます。

ドアなら「あける」、落ちている物なら「とる」、鍵なら「つかう」。

言葉にすると単純ですが、実際には「何へ何をするか」をかなり自由に組み合わせられます。

しかも、調べられるのは部屋の中だけではありません。

入手したコート、財布、封筒、書類といった持ち物にも、さらに「あける」や「しらべる」を使えます。

この持ち物も1つの探索場所として扱う感覚が分かると、急に進めやすくなります。

また「セルフ」を選べば、主人公自身を対象にすることもできます。

必要な薬を注射するときには欠かせませんが、危険な物まで自分へ使えてしまうのが怖いところです。

普通ならゲーム側に止められそうな操作まで通るため、「本当にそれやるの?」という行動にも反応があります。

この自由さが、謎解きだけでなく妙な失敗まで含めた本作独特の遊びにつながっています。

難易度・クリア時間と即死の多さ

難易度は高めですが、難しい計算問題ばかり出るという意味ではありません。

一番の壁は、「次に何を調べればいいか」をゲーム側がほとんど教えてくれないことです。

持ち物には攻略に必要な物もあれば、ほぼ使わない物も混ざっています。

見つけた瞬間には、どちらなのか分かりません。

さらに危険な行動を選べば、前触れなくゲームオーバーになることもあります。

拳銃を自分へ使ったり、街中で無茶なことをしたりすれば当然ひどい結果になります。

ただし、死んだら最初から全部やり直しではありません。

コンティニューを選ぶと、死亡地点へ来る少し前に近い状態から再開できます。

そのため、「たぶんダメだろうけど試してみるか」と行動しやすい作りです。

最短手順を知っている攻略例では約40分でクリアした記録があります。

初見なら、証拠を読み返したり街を往復したりするため、数時間以上かかると考えたほうが自然です。

プレイ時間の多くは、どこへ行けばいいか考えている時間になります。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たが刺さる人/刺さらない人

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たが向いているのは、人物名や住所をメモしながら、自分の手で事件を組み立てたい人です。

最初は意味が分からなかった鍵や書類が、あとになって突然「あれか」とつながる瞬間があります。

ハードボイルド映画や私立探偵ものの、薄暗く乾いた雰囲気が好きな人にもよく合います。

失敗コマンドをあえて選び、ゲーム側がどう返してくるかを見るのが好きな人にも相性は良好です。

反対に、次の目的地を常に教えてほしい人にはかなり厳しいでしょう。

カーソルを十字ボタンで何度も動かすので、操作テンポも現代のADVほど軽くありません。

文章を飛ばすと、住所や人物名といった重要な情報まで一緒に流れてしまいます。

派手な戦闘やアクションを期待する作品でもありません。

中心にあるのは観察、推理、アイテム整理です。

分からなければもう一度調べることを楽しめる人ほど、じわじわハマるタイプのADVです。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの遊び方

最初に覚えるのは、十字ボタンでカーソルを動かし、Aボタンで決定することです。

コマンドを選んだら、その次に画面や持ち物から対象を指定します。

何をすればいいか分からなくなったら、まず「しらべる」

さらに財布や封筒のような入れ物なら、「あける」まで試すのが基本です。

基本操作・画面の見方

操作の中心になるのは十字ボタンとA、Bボタンです。

十字ボタンでカーソルを動かし、Aボタンでコマンドや対象を決定します。

文章の続きを読むときにもAボタンを使います。

Bボタンは、選んだコマンドを解除したいときに使います。

画面には周囲の様子、持ち物、文章、コマンドが一度に並ぶため、初見だと少し情報量が多く感じるかもしれません。

ゲームが始まったら、まず「しらべる」を選び、目の前のコートへカーソルを合わせてAを押してみてください。

次に「とる」でコートを入手します。

ここで終わらず、持ち物欄に入ったコートを「あける」のが大事です。

すると、今度はコートの中身が別の一覧として表示されます。

財布や封筒も同じです。

ひとつ取ったら、その中まで見る。

この流れさえ分かれば、画面の仕組みはかなり理解しやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

基本的には、部屋へ入る、景色を調べる、物を取る、持ち物をさらに調べる、という流れを繰り返します。

そこで住所や人物名が見つかれば、今度は新しい場所へ移動。

離れた場所へ行くときにはタクシーも使います。

別の建物へ着いたら、またドア、机、引き出し、書類などを調べます。

そこで鍵や日記、写真が見つかり、さらに次の場所へつながります。

つまり、調べる→読む→移動するという流れが中心です。

ただし、取れる物を全部集めればクリアというゲームではありません。

主人公を犯人へ見せるために置かれた物まで混ざっているからです。

終盤になると、「何を持って警察へ行くか」まで考えなくてはいけません。

行き詰まったときは、まだ行っていない場所を探すより、持ち物をもう1回調べるほうが先へ進むこともあります。

拾った物の意味を読み直すことも攻略の一部です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ゲーム開始直後は、トイレの個室からすぐ飛び出さず、まず目の前にある物を確認します。

コートと拳銃を取り、コートを開いて中身を見てください。

さらに財布を開くと、鍵やカード、紙幣などが見つかります。

開始早々から「入れ物の中にさらに入れ物」という作りになっているので、ここで本作の考え方を覚えられます。

個室を出たら、鏡も調べておきたいところです。

自分自身の姿を見ることすら、記憶喪失の主人公にはひとつの手掛かりになります。

その後は建物内のドアを順番に開け、机や服、封筒などを調べていきます。

鍵は「カギ1」のような名前だけでは後から分からなくなるので、どこで拾ったかを短くメモしておくと楽です。

序盤でやりがちなのは、目立つ物だけ回収して中を見ないまま先へ進むこと。

新しい物を拾ったら、しらべる、あけるを一度ずつ試すくらいでちょうどいいです。

初心者がつまずくポイントと対処

最初に困りやすいのは、次に行く場所が画面へ表示されないことです。

住所や建物の名前は、請求書、写真、カードなどを調べた文章の中から拾います。

Aボタンで文章をどんどん送っていると、大事な住所まで流してしまうことがあります。

場所の名前が出たら、短くメモへ残しておくとかなり楽です。

もう1つは、取れる物を全部抱え込んでしまうこと。

本作にはほぼ使わない持ち物もかなり混ざっています。

入れ物そのものをずっと持つより、中の必要な物だけ取り出したほうが一覧も見やすくなります。

また、拳銃や薬を使うときは対象にも注意してください。

「セルフ」は主人公自身です。

危険物を選んでからセルフへ使えば、その場でゲームオーバーになることがあります。

とはいえコンティニューで戻れるので、失敗したら今の組み合わせはダメだったと覚えて次を試せば大丈夫です。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの攻略法

闇雲にコマンドを総当たりするより、「今見つけた情報が次のどこへつながるか」を追ったほうが進みやすいゲームです。

序盤は開始地点の持ち物、中盤は記憶回復と各地の調査、終盤は証拠の整理が中心になります。

特に覚えておきたいのは、証拠を集めるだけでは終わらないこと。

主人公を陥れるために用意された物は、最後まで持っているとかえって邪魔になります。

序盤攻略:コートと持ち物を徹底的に調べる

序盤で何より大切なのは、開始地点にあるコートと、その中へ入っている物をきちんと確認することです。

コートを取ったら「あける」を使い、財布やコインなどを確認します。

財布にも「あける」を使い、鍵やカードを取り出してください。

このカードは、あとで特定のマンションへ入るための手掛かりになります。

鍵も建物内のドアを開けるために使います。

つまり最初の狭い空間だけで、この先の探索に必要な物がかなり集まっています。

次に洗面所の鏡を調べ、自分の状態も確認しておきましょう。

その後はバーの建物を上へ進み、机、服、封筒などを片っ端から見ていきます。

鍵を見つけたら、番号だけで覚えようとせず「どの部屋で拾ったか」を残しておくと後が楽です。

この時点で事件の全体像が分からなくても問題ありません。

住所と人物名を増やして行ける場所を広げるくらいの感覚で進めましょう。

中盤攻略:記憶を戻す手掛かりを優先する

中盤へ入ると、主人公自身の記憶を戻すことが大きなテーマになります。

探索を続けていくと、薬と主人公の状態へ関係する人物や場所へたどり着きます。

ブロディのオフィスまで進むと、複数種類の薬を調べられます。

ここで見た目だけを頼りに、適当な薬をセルフへ使うのはかなり危険です。

手掛かりを読んで、必要な種類と使い方を判断してください。

攻略手順では、くすり6を注射器へ入れ、主人公自身へ複数回使う流れが記憶回復につながる重要な操作になります。

記憶を取り戻すと、それまで意味の分からなかった人物や場所も理解しやすくなります。

自分のオフィスへ入る場面でも、この状態が重要です。

中盤で止まったら、まだ行っていない場所を増やすより、薬、ファイル、写真などをもう一度見直してみてください。

意味の分からない物を1つずつ減らすと、話がつながってきます。

終盤攻略:無実を証明する証拠をそろえる

終盤になると、犯人らしい人物を見つけるだけでは終われません。

警察が納得できるだけの材料をそろえ、自分自身が事件を起こしていないことまで示す必要があります。

各地で見つけた日記、手紙、時間表などは、事件の動機や計画を示す重要な証拠になります。

一方で、主人公の拳銃や自分名義の借用書などは、こちらに不利な材料です。

つまり「重要そうだから全部持っておこう」では危険です。

物によっては内容を確認したあと、下水道などで処分する必要があります。

警察へ向かう前には、持ち物を1つずつ見直しましょう。

「真犯人を示す物」と「主人公を犯人に見せる物」に分けて考えると整理しやすいです。

記憶回復も済ませておく必要があります。

事件を解くというより、最後に証拠の意味を全部整理するところまでが本作の推理です。

危険場面別の対処法(強盗・ワニ・警察)

街を移動していると、強盗などの危険な相手へ突然出会うことがあります。

銃を向けられた状態で「何か効くだろう」と適当にコマンドを試していると、そのまま撃たれます。

20ドル札を持っている場合は、金を渡して切り抜けられる相手もいます。

一方、「たたく」が効く場面もあり、毎回同じ解決方法ではありません。

下水道ではワニが出る可能性もあります。

この場合は弾の入った拳銃が頼れる対処手段になります。

ただし街中でむやみに銃を撃つと、今度は警察に捕まってゲームオーバーです。

警察署へ入る段階でも、主人公の記憶が戻っていることが重要になります。

危険な相手が出たら、まずむやみに移動せず、金、武器、現在の状況を確認してください。

死亡してもコンティニューできるので、失敗した方法だけ外して次を試すくらいで進められます。

持っていると不利な証拠を処分する

普通のアドベンチャーなら、「重要そうなアイテムは全部最後まで持っていけばいい」と考えがちです。

ところがディジャブ 悪夢は本当にやって来たでは、それがそのまま罠になります。

主人公を殺人犯に仕立てるため、わざと不利な証拠が配置されているからです。

代表的なのが、自分の拳銃や身に覚えのない借用書など。

これらを持ったまま警察へ向かえば、自分で自分に都合の悪い物まで提出する形になります。

そこで必要になるのが持ち物の選別です。

攻略では、ピストル1、地図、ファイル5、借用書などを下水道の水路へ捨てる手順があります。

ただし、見つけた瞬間に何でも捨てるのは危険です。

調べることで住所や人物名が分かる場合もあります。

調べる→情報を取る→不利なら処分する

この順番で考えると失敗しにくくなります。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの裏技・小ネタ

派手な隠しコマンドより、知っていると調査がぐっと楽になる小ネタが多い作品です。

文章表示の速度変更、タクシー用コインの確保、セーブ、コンティニューあたりは特に役立ちます。

また「セルフ」は便利ですが、使う物によっては一瞬でゲームオーバー

この妙な自由さまで含めて、ケムコ系ADVらしい味になっています。

メッセージ速度を「はやい」に変更する

ファミコン版を始めたら、かなり早い段階で変えておきたいのがメッセージ表示速度です。

初期状態では文章がタイプライターのように1文字ずつ表示されるので、何度も同じ場所を調べていると待ち時間が気になってきます。

ゲーム中にセレクトボタンなどから速度設定を開き、「はやい」にするとかなりテンポが変わります。

文章表示の途中でAボタンを使えば、読み進める時間も短くできます。

本作は同じ部屋を何度も訪れたり、持ち物を何個も調べたりするゲームです。

そのため、表示速度を変えるだけで遊びやすさがかなり違うと感じます。

ただしセーブデータから再開したとき、速度設定が標準へ戻る場合があります。

続きを始めて「今日は妙に遅いな」と感じたら、まず設定を確認してみてください。

謎解き内容には影響しないので、当時そのままの表示速度へこだわらなければ速くして問題ありません。

スロットでタクシー用コインを確保する

街を移動するときは、タクシーを何度も利用します。

そのたびに必要になるのが25セント硬貨です。

開始時にもコートの中から何枚か入手できますが、行き先を増やして何度も往復していると足りなくなってきます。

そこで役立つのが、スタート地点近くのカジノにあるスロットマシンです。

コインを入れて回し、タクシー移動へ困らない枚数まで増やしておくと後半がかなり楽になります。

攻略例では15枚以上を確保してから先へ進む流れがあります。

もちろん結果には運が絡むため、すぐ必要数まで増えるとは限りません。

ただ、いざ遠くへ行こうとしてからコイン不足に気付くより、カジノへ行けるうちに余裕を作っておくほうが気楽です。

タクシー代というより、この先の移動回数を買っている感覚で考えると分かりやすいでしょう。

「セルフ」で起きる危険な反応

画面右下の「セルフ」は、主人公自身を対象にするとき使います。

飲み物を飲んだり、必要な薬を注射したりするときには欠かせません。

ところが本作は、危険な道具まで普通に自分へ使えてしまいます。

分かりやすいのが、弾の入った拳銃を「つかう」で選び、対象をセルフへする操作です。

結果は想像どおりです。

危険な薬を注射した場合にも、その場で終わる組み合わせがあります。

今のゲームなら「それはできません」と止められそうなことまで実行できるのが、MacVenture由来の自由さです。

普通に攻略するだけなら、セルフは必要な薬や飲食物に使うだけで構いません。

ただ、セーブを残したあとなら、妙な組み合わせを試して反応を見るのも本作ならではの寄り道です。

失敗したときの文章まで妙に印象へ残ります。

セーブとコンティニューを使った安全な試行錯誤

ファミコン版はセーブに対応しているので、長い調査を毎回最初からやり直す必要はありません。

ゲーム内のSAVEコマンドから、その時点の進行を記録できます。

危険そうな部屋へ入る前や、怪しい薬を使う前に残しておくと安心です。

さらに、死亡してしまってもその場でコンティニューを選べます。

死亡地点へ来る少し前に近い状態へ戻れるため、即死の見た目ほどペナルティは重くありません

この仕組みを知っていれば、ゲームオーバー画面が出ても「ああ、これはダメだったか」くらいで済みます。

ただし、ランダムで出会う強盗など運が絡む場面もあります。

長く進んだ後はコンティニューだけへ頼らず、通常セーブも残しておきましょう。

失敗を1つずつ消していく遊び方のほうが、この作品にはよく合っています。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの良い点

本作の良さは、殺人事件の現場へ放り込まれた主人公とほぼ同じ目線で情報を集められるところです。

最初は名前すら分からないのに、写真、日記、住所、薬といった断片が少しずつつながっていきます。

コマンドの自由度も高く、自分で本当に調べている感覚があります。

即死は多めですが復帰は軽く、妙な行動まで試せるのも意外と大きな魅力です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

一番面白いのは、表示された選択肢から正解を1つ選ぶだけではないことです。

先に行動を選び、そのあと画面や持ち物から対象を指定します。

鍵を1本持っていても、「どのドアへ使うか」は自分で考えます。

封筒なら開ける、書類なら調べる、危険な相手なら殴る。

こうした行動と対象を自分で組み合わせる仕組みが、探索へ独特の自由さを出しています。

何となく調べた写真から住所が分かり、その住所が新しい街へつながったときは、かなり気持ちよく感じます。

一方で、変な使い方をすればちゃんと変な結果が返ってきます。

正解以外にも反応が用意されているので、「じゃあこれは?」と余計なことまで試したくなります。

画面移動そのものはゆっくりですが、謎が1つつながると次の場所まで一気に進むこともあります。

仮説を立てて自分で確かめるタイプのADVとして、今でも面白さの芯は残っています。

演出・音楽・グラフィックの魅力

見た目は、同時代の日本製ファミコンゲームとはかなり違います。

原作が海外のMacintosh向け作品なので、人物の顔や部屋の描き方にも洋画のような濃さがあります。

主人公が鏡で初めて自分の顔を見る場面も、かわいらしいドットキャラクターとはまるで違う印象です。

薄暗いバー、殺人現場、裏路地、オフィスと、ハードボイルド映画に出てきそうな場所が続きます。

ファミコン版では原作になかったBGMも加わり、重苦しい空気をさらに強めています。

文章がタイプライターのように表示される演出も、操作面では遅さにつながりますが、探偵物の雰囲気にはよく合っています。

もちろん色数も解像度も今とは比べられません。

それでも死体や人物の表情には妙な生々しさがあり、かえって想像力を刺激されます。

ファミコンでフィルムノワール風の世界を歩くというだけでも、かなり珍しい体験です。

自由な行動と失敗パターンを試せる面白さ

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、最短手順だけをなぞれば意外と短く終わります。

それでも何度も触りたくなるのは、本筋へ必要のない物や行動にも反応があるからです。

机、ゴミ箱、服、飲み物などを片っ端から調べても構いません。

不要な物を取ったり、妙な相手へ道具を使ったりしても、ちゃんと何かが返ってきます。

セルフへ危険物を使えば、普通のゲームなら選択肢として出さなそうな失敗まで成立します。

この無駄なことまで試せる自由さが独特です。

しかも死亡後はコンティニューしやすいため、「これをやったらどうなる?」と試すハードルが低くなっています。

攻略を知った2周目でも、1周目で触らなかった物を調べる楽しみが残ります。

効率だけ見れば寄り道でも、その無駄な捜査こそ本作らしいと感じる場面は多いです。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たの悪い点

今遊ぶと一番気になるのは、PCのマウス操作を思わせる仕組みを十字ボタンで動かすため、カーソル移動に時間がかかることです。

さらに手掛かりの説明は少なく、使わない物まで多いので初見ではかなり迷います。

ただしメッセージ速度を変え、住所や鍵だけ簡単にメモすれば負担はかなり減らせます。

操作の遅さと情報整理に慣れられるかどうかが大きな分かれ目です。

カーソル移動とメッセージ表示が遅い

現代から遊ぶと、まずカーソルの動きがゆっくりに感じます。

原作ではマウスで選んでいた画面内の対象を、ファミコン版では十字ボタンで矢印を動かして指定します。

画面の端から端まで何度も移動するので、調べたい物が多い部屋ほど少し面倒です。

さらに文章も標準では1文字ずつ表示されます。

この2つが重なると、操作していない待ち時間が目立ってきます。

文章については速度を「はやい」に設定するだけでかなり改善できます。

カーソル移動そのものは完全には変えられませんが、同じコマンドを続けて使う場面では選択状態を残し、操作回数を減らせます。

「あける」を使う場所なら容器をまとめて開ける、といった順番にするのも手です。

テンポの速い現代ADVから入るとつらい部分ですが、操作の癖が分かれば少しずつ気にならなくなります

ダミーアイテムと手掛かり不足で迷いやすい

持ち物欄には、攻略に必要な物とほとんど使わない物が同じように並びます。

コートの中だけでも複数の小物があり、初見では全部重要そうに見えます。

鍵も「カギ1」「カギ2」のような名前なので、一覧だけ見てもどこへ使う物か分かりません。

何もメモせず進めていると、あとから「これどこで拾った鍵だっけ」となりがちです。

そこで、住所、人物、鍵だけ簡単にメモするのがおすすめです。

長い攻略ノートを作る必要はありません。

「カード=マンション」「カギ1=最初の建物」程度で十分です。

そして、新しく取った物には必ず「しらべる」を1度使ってください。

一見どうでもよさそうな請求書や写真から、次の住所が分かることがあります。

総当たりより情報同士のつながりを見ると、理不尽さはかなり減ります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のアドベンチャーゲームなら、調べられる場所へ印が出たり、重要証拠だけ自動で整理されたりすることがあります。

本作には、そうした親切機能がほとんどありません。

画面に見えている物がただの背景なのか、実際に操作できる物なのかも自分でカーソルを合わせて確かめます。

街の移動ではタクシー料金用のコインまで管理します。

さらに強盗との遭遇など、推理とは直接関係のない昔のゲームらしい面倒さも混ざっています。

その一方、死亡時の復帰は意外に優しいです。

なので「難しい」というより、「説明が少なくて手間が多い」と考えたほうが近いでしょう。

最初から攻略手順を全部見てしまうと、証拠がつながる面白さまで消えてしまいます。

詰まった場所だけ少し確認するくらいの遊び方が、古さと推理の楽しさを両方残しやすいです。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たを遊ぶには?

2026年8月11日時点では、日本語のファミコン版をそのまま遊びたいなら、中古カセットと実機を使う方法が分かりやすいです。

海外では8ビット版を再現した8-bit Adventure Anthology: Volume IがPCなどで販売されています。

ただし、こちらは日本語非対応です。

文章そのものが謎解きになる作品なので、どの言語で遊ぶかはほかのジャンル以上に重要になります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

日本語のファミコン版をそのまま味わいたいなら、中古カセットを探す方法が現在はいちばん分かりやすいです。

1999年にはゲームボーイカラーでディジャブI&IIも発売され、1作目と続編をまとめて遊べる形になりました。

こちらも現在は中古ソフトを探す形が中心です。

海外向けでは2017年の8-bit Adventure Anthology: Volume Iに、ディジャブ 悪夢は本当にやって来た相当の8ビット版が収録されています。

2026年8月11日時点ではSteamで購入できます。

ただし、対応言語は英語のみです。

さらに原作Macintosh版を復刻したDéjà Vu: MacVenture SeriesもSteamで販売されています。

こちらも日本語には対応していません。

文章のニュアンスまで当時の日本語で読みたいなら、ファミコン版かゲームボーイカラー版の中古を選ぶほうが向いています。

内容より言語環境を先に確認したい作品です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ファミコン版で遊ぶなら、本体とディジャブ 悪夢は本当にやって来たのカセットを用意します。

1人用なのでコントローラーは1つで足ります。

初代ファミリーコンピュータを使う場合は、テレビへのRF接続環境も必要です。

現在のテレビではRF端子を使えない場合があるため、ニューファミコンや対応する映像環境を選ぶと接続しやすくなります。

アクションゲームではないので、わずかな映像遅延はそれほど大きな問題になりません。

それより先に確認したいのが、セーブデータが正常に残るかです。

発売からかなり時間が経った中古カセットなので、購入後は最初の部屋まで少し進めて一度セーブしてみましょう。

電源を切り、再び起動してロードできるか確認しておくと安心です。

カーソル操作が中心なので、十字ボタンの反応が悪いコントローラーも避けたいところです。

A、Bを含めてメニュー操作が素直に反応する環境を用意すると、余計なストレスを減らせます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古価格は、カセットだけなのか、箱と説明書まで付いているのかでかなり変わります。

2026年8月11日に直近180日間の成約を確認すると、検索対象33件の平均は5,902円でした。

ただし、この数字にはセット商品や高額なコレクター品も含まれています。

そのため、遊ぶ目的でカセット単品を探すときに平均額だけを見ると少し高く感じます。

単品では1,391円、1,454円、1,537円、1,859円、2,420円、2,480円、2,980円、3,180円などの成約例があります。

遊ぶ目的なら2,000~3,500円前後を中心に比較しやすい状況です。

箱説明書付きでは4,906円や5,000円の例がある一方、状態の良い完品では10,900円や12,200円の成約もあります。

購入時はラベルの小傷より、まず動作確認とセーブ確認を優先したいところです。

コレクション目的なら、説明書の書き込みや箱耳の状態も価格へ影響します。

同じ付属状態の成約例を購入直前に見直すと判断しやすくなります。

相場確認日は2026年8月11日です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

少しでも快適に遊ぶなら、ゲーム開始直後にメッセージ速度を「はやい」へ変更します。

文章を何度も読む作品なので、これだけでも待ち時間はかなり減ります。

次にセーブをこまめに使い、重要そうな場所へ入る前の状態を残しておきましょう。

即死した場合はコンティニューでも戻れますが、長く探索したあとは通常セーブもあるほうが安心です。

もう1つ用意したいのが短いメモです。

人物名、住所、鍵を拾った場所だけを書き残します。

文章を全部書き写す必要はありません。

「マンション=カード」「シャーマン=請求書」のような短い対応だけでも十分役立ちます。

持ち物が増えてきたら、入れ物を丸ごと抱えず必要な中身だけ取ると一覧も見やすくなります。

速度変更、セーブ、メモの3つだけで、ファミコン版でもかなり付き合いやすくなります。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たのQ&A

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たを初めて遊ぶと、主人公の正体、即死後の扱い、セーブ方法、今どの版を選ぶべきかが気になってきます。

中古で買うなら、セーブが残るかどうかや日本語版かどうかも大事です。

始める前に知っておくと安心な5点をまとめます。

主人公は誰?

主人公はエース・ハーディングという男性です。

私立探偵として活動しており、元ボクサーという経歴も持っています。

ただしゲーム開始時の本人は、そのことを一切覚えていません。

自分の顔すら見覚えがなく、鏡を調べて初めて外見を確認するほどです。

つまり、プレイヤーとエースはほぼ同じ情報量から事件へ入ります。

主人公だけが事情を知っていて、プレイヤーが後から説明を聞くタイプではありません。

調査を続けながら、自分自身の過去まで証拠から組み立て直すことになります。

人物との関係や自分のオフィスも、記憶が戻ると見え方が変わります。

事件の細部まで先に知るより、ゲーム内で少しずつ思い出すほうが雰囲気は味わいやすいでしょう。

すぐゲームオーバーになるけど最初からやり直し?

毎回最初からやり直す必要はありません。

本作は即死する行動が多い一方、死亡後にコンティニューできる仕組みがあります。

コンティニューを選ぶと、死亡した場所へ移動する少し前に近い状態から再開できます。

拳銃の使い方を間違えたり、危険な相手への対処を外したりしても、長い進行が丸ごと消えるわけではありません。

この辺りは見た目ほど厳しくありません

ゲームオーバー画面自体はかなり印象が強いので、初見では「全部終わった」と感じるかもしれません。

実際には「今の選択は違う」と教える役割に近いです。

別のコマンドを選び直せば、そのまま先へ進めます。

ただし長く進んだ後やランダム要素のある場所へ入る前には、通常セーブも残しておくと安心です。

セーブはできる?

ファミコン版はセーブに対応しています。

パスワードを書き写す方式ではなく、ゲーム内のSAVEで進行状態を記録するタイプです。

そのため、数時間かけて一気にクリアする必要はありません。

危険な場所へ入る前に保存し、翌日に続きから遊ぶこともできます。

ただし中古カセットでは、セーブ機能そのものの状態も確認しておきたいところです。

出品説明に「セーブ可」「セーブ確認済み」とある品なら選びやすくなります。

購入後も少し進めてセーブし、一度電源を切ってからロードできるか試してみてください。

ゲーム内では即死後のコンティニューも使えるので、通常セーブと組み合わせればかなり安全に遊べます。

今から日本語版を遊ぶならどの方法がいい?

日本語で遊びたいなら、ファミコン版の中古カセットを使う方法が分かりやすいです。

本作は文章そのものが攻略の手掛かりになるため、英語が苦手なら言語の違いはかなり大きくなります。

ゲームボーイカラーのディジャブI&IIにも日本語版があり、続編まで1本で遊べます。

ただし画面や一部の表現はファミコン版と異なります。

当時のファミコン版そのものを味わうなら、FC版を選ぶのが確実です。

PCでは8-bit Adventure Anthology: Volume Iが販売されており、8ビット版のディジャブ 悪夢は本当にやって来たを遊べます。

ただしSteam版は日本語をサポートしていません。

手軽さならPC、日本語なら国内中古版と考えると選びやすいでしょう。

中古カセットはいくらくらい?

2026年8月11日の直近成約を見ると、カセット単品では1,000円台後半から3,000円台の例が多くあります。

具体的には1,391円、1,454円、1,537円、1,859円、2,420円、2,480円、2,980円、3,180円などです。

遊ぶ目的なら、2,000~3,500円前後を中心に見比べると探しやすいでしょう。

箱説明書付きになると価格が上がり、5,000円前後の例もあります。

状態の良い完品では10,000円を超えた成約も見られます。

検索全体の平均は5,902円ですが、高額品やセット商品も混ざっています。

そのため、カセットだけ欲しい場合の目安として平均価格をそのまま使う必要はありません。

遊ぶ目的ならセーブ確認、完品狙いなら箱と説明書の状態まで見て選ぶのがおすすめです。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たのまとめ

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、記憶を失った探偵となり、自分自身の過去と殺人事件を同時に追っていくファミコンADVです。

カーソル移動や手掛かり整理は今見ると不便ですが、証拠を拾い、読み、その意味を考え、必要なら処分する流れには独特の面白さがあります。

即死も多いものの、コンティニューで戻りやすいため、妙な行動まで気軽に試せます。

ハードボイルドな推理物と、少し意地悪な昔のADVが好きなら、今でもかなり尖った1本です。

結論:おすすめ度と合う人

おすすめしやすいのは、手掛かりを自分で整理しながら事件を追うゲームが好きな人です。

事件の説明を最初に全部聞くのではなく、自分の名前すら分からない状態から始まります。

だからこそ、写真1枚や住所1つを見つけただけでも、「少し分かった」という感覚があります。

洋画のような暗い街、私立探偵、殺人、脅迫といった雰囲気が好きな人にもよく合います。

反対に、常にヒントを出してほしい人にはかなり不親切です。

カーソル移動も速くなく、文章を読み飛ばすと簡単に迷います。

アクション性もほとんどありません。

それでも、道具の使い道を考え、間違えて死に、別の方法を試す流れには、今のゲームとは違う手触りがあります。

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たは、面倒な捜査そのものを楽しめる人ほど好きになりやすい作品です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

日本語で初めて遊ぶなら、まずセーブ確認済みのファミコン版中古カセットを探します。

ゲームを始めたら、最初にメッセージ速度を「はやい」へ変更しておきましょう。

トイレではコートを取り、中身を開き、財布まで調べます。

その後も新しい物を拾うたびに、「しらべる」と「あける」を一度ずつ試してください。

人物名や住所が出たら、短くメモしておくと迷いにくくなります。

タクシーを何度も使う前には、コインにも少し余裕を持たせます。

中盤では薬と主人公の記憶を優先し、終盤は証拠を集めるだけでなく、持っていて不利な物も整理します。

危険そうな操作の前にはセーブし、死んだらコンティニューで別の方法を試してください。

攻略を最初から全部読むより、本当に詰まった場所だけ確認するほうが推理の楽しさを残しやすいです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ディジャブ 悪夢は本当にやって来たが気に入ったなら、次はシャドウゲイトが分かりやすい候補です。

同じMacVenture系の操作を使っているため、カーソル、コマンド、セルフといった考え方をそのまま使えます。

ただし舞台は探偵物からファンタジーへ大きく変わります。

さらにホラー寄りの雰囲気を味わいたいなら悪魔の招待状があります。

この3本を続けて遊ぶと、ケムコのアドベンチャー3作品それぞれの違いがよく見えてきます。

エース・ハーディングの物語をそのまま追いたいなら、ゲームボーイカラーのディジャブI&IIも候補です。

こちらには1作目だけでなく続編も収録されています。

まず本作の事件を解き、そのあと同じ操作感の別作品へ進むと、今度はシステムに迷わず世界観の違いを楽しめます。


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