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風雲少林拳 暗黒の魔王徹底攻略ガイド

風雲少林拳 暗黒の魔王





風雲少林拳 暗黒の魔王徹底攻略ガイド



風雲少林拳 暗黒の魔王とは?【レトロゲームプロフィール】

風雲少林拳 暗黒の魔王は、拳士シンを操作して悪の拳士たちと1対1で戦う、ディスクシステム用のカンフーアクションです。

1987年の風雲少林拳から1年後を描いた続編で、今回シンの前へ立ちはだかるのは、世界支配を企む暗黒の魔王こと魔道士です。

前作ではかなりクセのあった操作が整理され、パンチ、キック、ジャンプ、3種類の必殺技を使う分かりやすい1対1の格闘スタイルへ変わりました。

とはいえ、相手の目の前でボタンを連打していれば勝てるほど甘くはありません。

敵の一歩外へ立ち、攻撃が空振りしたところへ蹴りを返す。

そんな間合いの取り方がかなり大事です。

途中では右か左かの道を選び、進んだ方向によって次に戦う拳士が変わります。

苦手な相手を避けて進むこともできますし、「今日はあえて難しい方へ行くか」と腕試しすることもできます。

さらにファミコン3Dシステムへ対応し、専用スコープがあれば立体表示での対戦も楽しめました。

初めて攻略するなら、まず扱いやすい飛燕斬舞脚を覚え、難敵タイリュウとの対戦回数を減らすルートで魔道士を目指すと入りやすいです。

技の派手さより、間合いと分岐選びで勝ちやすさが変わる

そこが本作の面白いところです。

発売日 1988年4月22日
対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ジャンル 格闘アクション
プレイ人数 1~2人
開発 ジャレコ(資料によりトーセ等の表記あり)
発売 ジャレコ
特徴 1対1格闘、ルート分岐、3種類の必殺技、3回コンティニュー、ファミコン3Dシステム対応、対戦モード
シリーズ 風雲少林拳シリーズ
関連作 風雲少林拳燃えろ!!柔道WARRIORS

風雲少林拳 暗黒の魔王の紹介(概要・ストーリーなど)

風雲少林拳 暗黒の魔王は、前作で三魔王を倒した主人公シンが、新たに現れた魔道士を追って旅へ出る続編です。

戦いは基本的に拳士同士の1対1。

敵を倒すと短い物語デモが入り、その後に右か左の道を選んで次の相手へ向かいます。

この分岐が単なる演出ではなく、次に誰と戦うかを自分である程度決められるのがポイントです。

さらに強風や落雷など、相手だけ見ていればいいとは限らない舞台も登場します。

拳法勝負にちょっとしたルート攻略まで混ざった、変わり種の格闘アクションです。

発売年・対応ハード・ジャンル

風雲少林拳 暗黒の魔王は1988年4月22日にジャレコから発売されました。

対応機種はファミリーコンピュータ ディスクシステムで、品番はJFD-SAMです。

発売時の価格は3200円で、1988年6月14日からはディスクライターによる500円の書き換えにも対応しました。

ジャンルは、1対1で体力を削り合う格闘アクションです。

前年に発売された風雲少林拳と同じシリーズですが、触ってみると操作感はかなり違います。

前作でクセの強かった方向依存の攻撃を整理し、パンチとキックを中心にした格闘ゲームらしい分かりやすい操作へ変更されました。

「前作は何を出しているのか分かりにくかった」という人でも、続編ではだいぶ入りやすくなっています。

開発元についてはジャレコとする資料が多い一方、トーセと記載する資料もあり、表記が分かれる部分です。

そして本作は、ファミコン3Dシステムへ対応した数少ない作品の1つでもあります。

専用スコープがなくても普通のテレビ画面で最後まで遊べるので、攻略だけなら3D環境をそろえる必要はありません。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

風雲少林拳 暗黒の魔王の物語は、前作でシンが三魔王を倒した戦いから1年後に始まります。

大林山での死闘を終え、ようやく平和が戻ったはずの世界に、またもや怪しい影が差します。

自ら暗黒の魔王を名乗る魔道士が悪の拳士たちを操り、自分へ従わない村を次々と滅ぼしていたのです。

シンは再び旅へ出て、魔道士の居場所を追います。

道中では魔道士が生み出したニセシンや、操られた拳士たちとの戦いが待っています。

対戦だけを次々並べるのではなく、勝利後にはドット絵のデモを挟んで旅が進んでいくのが特徴です。

小さなキャラクターが動きながら状況を見せるため、ただ文章を読むよりカンフー映画の幕間を眺めているような感じがあります。

途中で右か左かを選びますが、物語そのものが別の結末へ分岐するわけではありません。

主に変わるのは次の対戦相手と戦う舞台です。

最終的には魔道士のもとへたどり着き、暗黒の支配を止めることが目的になります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

風雲少林拳 暗黒の魔王は、自分と相手の体力ゲージを削り合う1対1の格闘アクションです。

Aボタン側でパンチ、Bボタン側でキックを繰り出し、十字ボタンの上下を合わせることで狙う高さを変えられます。

AとBを組み合わせた操作ではジャンプ系の動きも使えます。

そしてシンには、飛燕斬舞脚、千手破壊弾、天翔刺旋脚という3種類の必殺技があります。

技はSELECTボタンで宝玉の色を切り替えて選択。

青の飛燕斬舞脚は低い軌道の回転蹴り、黄の千手破壊弾は拳の連打、赤の天翔刺旋脚は高く跳び上がって斜め下へ落ちる回転蹴りです。

どれも格好いいのですが、実戦では相手との距離を見て技を選ぶことの方が大切です。

とくに青の飛燕斬舞脚は前へ出ながら攻撃でき、扱いやすさは頭1つ抜けています。

千手破壊弾と天翔刺旋脚は使用後にしばらく同じ技を使えないため、「強そうだから連発」はできません。

普段は青、相手が大きく隙を見せたら黄や赤。

このくらいの使い分けから始めると、戦い方をつかみやすいです。

難易度・全7戦のクリア時間目安

風雲少林拳 暗黒の魔王は前作より操作しやすくなったものの、後半まで勢いだけで勝てるゲームではありません。

最初はニセシンと戦い、その後の5戦ではルートに応じてショウホ、タイリュウ、ゴーダマンの3人と対戦します。

最後に魔道士との決戦が待っているため、全体では7戦です。

道順と敵の癖が頭に入っていれば、1周は30分前後でも狙える短編です。

ただし初見だと、相手の必殺技に巻き込まれたり、雷へ気を取られたりして何度も倒されることがあります。

中でもタイリュウは急に難易度が上がったように感じる強敵です。

連続技へ捕まると、あっという間に体力差をひっくり返されます。

その一方、分岐を覚えてタイリュウとの対戦回数を減らせば、初クリアはかなり現実的になります。

コンティニューも3回まで使えるため、最初からノーミスを狙う必要はありません。

まずは楽な道で魔道士まで進み、1周できてから難しい分岐へ踏み込むくらいがちょうどいいです。

風雲少林拳 暗黒の魔王が刺さる人/刺さらない人

風雲少林拳 暗黒の魔王が刺さりやすいのは、対戦格闘というジャンルが形を整えていく前の家庭用ゲームを触ってみたい人です。

現在の格闘ゲームほど技数はありませんが、パンチ、キック、上下の打ち分け、ジャンプ、必殺技という土台はかなり分かりやすくなっています。

しかも敵を倒すたび物語デモが入り、次にどの道へ行くか選べます。

ただ連戦するだけではなく、ちょっとした旅の感覚があるわけです。

ファミコン3Dシステム対応作品を集めている人にも、かなり珍しい1本として面白いでしょう。

反対に、何十人ものキャラクターから好きな相手を選び、延々と対戦したい人には向きません。

中盤で戦うのはショウホ、タイリュウ、ゴーダマンの3人が中心です。

2人対戦も現代的なキャラクター選択式ではありません。

大作を何時間も進める感覚より、「30分くらいのカンフー映画を操作して見る」くらいの気持ちで付き合うと、味が出てくる作品です。

風雲少林拳 暗黒の魔王の遊び方

風雲少林拳 暗黒の魔王では、相手へ密着してAとBを連打しているだけだと、どこかで手痛い反撃を受けます。

パンチとキックには狙える高さがあり、防御やジャンプも使います。

さらにSELECTで宝玉を切り替え、3種類の必殺技を選択します。

最初から全部覚える必要はありません。

まず「ここなら自分の蹴りだけ届く」という距離を1つ見つけると、戦いがかなり落ち着きます。

基本操作・画面の見方

風雲少林拳 暗黒の魔王では、十字ボタン左右で相手との距離を調整します。

Aボタンはパンチ系、Bボタンはキック系の攻撃です。

十字ボタン上や下を攻撃ボタンと組み合わせると、上段や下段へ打ち分けられます。

AとBを合わせた操作ではジャンプ系の動きも使えます。

防御したいときは相手の攻撃へ合わせて構え、全部まともに受けないようにしてください。

画面上で一番よく見るのは、自分と相手の体力ゲージです。

前作の数字中心の表示からゲージ式へ変わったため、どちらが押しているのか一目で分かりやすいです。

SELECTボタンでは必殺技へ対応した宝玉の色を変更します。

対戦が始まったら、青、黄、赤のどれを選んでいるか一度確認しておくと安心です。

最初は通常パンチ、通常キック、上下の打ち分け、ジャンプだけで動いてみてください。

そこへ青の飛燕斬舞脚を1つ追加すれば、序盤に必要な操作はほぼそろいます。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

風雲少林拳 暗黒の魔王の1人用では、対戦、物語デモ、ルート選択を繰り返しながら魔道士を追っていきます。

最初の相手はニセシンで、ここだけは必ず同じです。

勝つと短いデモが入り、その後に右か左の道を選びます。

選んだ方向と直前に戦った相手の組み合わせで、次にショウホ、タイリュウ、ゴーダマンの誰が出るか決まります。

つまり分岐そのものが難易度調整になっているわけです。

タイリュウへ何度も当たる道はかなり厳しめ。

逆にショウホやゴーダマンを多めに通れば、初クリアはずっと楽になります。

戦う場所も山門、雪、風、雷などへ変化します。

強風の場所ではジャンプの感覚がずれ、雷の場所では相手以外にも注意が必要です。

中盤の5戦を終えれば、最後は魔道士との決戦。

ゲームオーバー時には3回までコンティニューできるので、序盤では敵の動きを覚えるために使っても問題ありません。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

最初のニセシン戦は、風雲少林拳 暗黒の魔王の操作を覚える練習としてかなり使えます。

開幕から前へ走り込まず、まず相手の攻撃が届かない場所で左右に動いてみてください。

次に通常パンチとキックがどこまで届くかを確認します。

そこまで分かったらSELECTで青い宝玉を選び、飛燕斬舞脚を試します。

ニセシンもこちらと似た技を使うので、雑に飛び込むと同じような回転蹴りで返されがちです。

狙いたいのは、相手が一歩前へ出た直後の空いたところです。

そこへ通常攻撃か飛燕斬舞脚を差し込みます。

当たったからと、そのまま密着して連打する必要はありません。

1発取ったら少し離れ、また相手の動きを見ます。

千手破壊弾と天翔刺旋脚は派手ですが、最初から使いこなそうとしなくても大丈夫です。

まず飛燕斬舞脚だけでニセシンを落ち着いて倒せるようになれば、その後の敵にも十分応用できます。

初心者がつまずくポイントと対処

風雲少林拳 暗黒の魔王を始めたばかりのときにありがちなのが、相手の真正面へ立ったままAとBを押し続けることです。

こちらの攻撃が続けて当たると「このまま行ける」と思うのですが、相手側にも強力な技があります。

1回反撃をもらっただけで、そのまま連続技へつながり体力差をひっくり返されることもあります。

1発当てて相手がまだ立っているなら、いったん少し距離を戻してください。

もう1つ迷いやすいのが宝玉の色です。

SELECTで切り替えたことを忘れると、「飛燕斬舞脚を出したかったのに違う動きが出た」となりがちです。

対戦の基本状態は青へ戻しておくと迷いません。

強風ステージでは、普段と同じつもりで跳ぶと着地点がずれます。

雷ステージでは相手ばかり見ていると、落雷で思わぬダメージを受けます。

さらに分岐を何となく選んでいると、難敵タイリュウが何度も出てくることがあります。

初クリアを狙ううちは、「強敵を避けることも攻略」と考えてしまった方が楽です。

風雲少林拳 暗黒の魔王の攻略法

風雲少林拳 暗黒の魔王を最後まで進めたいなら、最強の必殺技を探すより「誰と戦うか」と「どこまで近づくか」を決める方が効きます。

ニセシンで間合いを覚え、中盤では分岐で難敵を減らし、最後の魔道士には有効な場所だけを狙う。

とくにタイリュウとの対戦を減らすルートは、初クリアではかなり助かります。

拳法ゲームらしく真正面から全部受けて立つより、戦いやすい形へ持ち込む方がうまくいきます。

序盤攻略:ニセシンで基本の間合いを覚える

ニセシンは風雲少林拳 暗黒の魔王で必ず最初に戦う相手です。

こちらと似た動きをするので、力押しより「どの距離なら安全か」を試すのに向いています。

戦闘が始まったら、いったん画面中央付近で待ちます。

相手がこちらへ近づいてきたら、その前進へ通常パンチかキックを置く感覚で攻撃してください。

入ったらそのまま追い回さず、半歩ほど戻ります。

ニセシンが飛燕斬舞脚へ入ったら、正面へ立ち続けず回避か防御を優先します。

こちらの反撃は青の飛燕斬舞脚を中心にすると分かりやすいです。

低めの軌道で前へ入りながら蹴れるため、相手の空振りへ差し込みやすくなっています。

千手破壊弾は近距離なら強力ですが、使ったあとに再使用まで少し待つ必要があります。

天翔刺旋脚も軌道にクセがあるので、初回は無理に使わなくても大丈夫です。

ニセシンを体力半分以上残して倒せるようになれば、中盤の戦いでもかなり余裕が出てきます。

中盤攻略:分岐でタイリュウを避ける

中盤の風雲少林拳 暗黒の魔王では、右と左のどちらへ進んだかで次の対戦相手が決まります。

ショウホのあとなら右でタイリュウ、左でゴーダマン。

タイリュウのあとなら右でゴーダマン、左でショウホです。

ニセシンかゴーダマンのあとでは、右でショウホ、左でタイリュウになります。

初めてクリアを狙うなら、タイリュウになる方向をできるだけ避けるのがおすすめです。

タイリュウは極端に素早い相手ではありませんが、翻車烈脚と光掌幻手殺の連続攻撃がかなり危険です。

1度捕まると「まだ続くの?」と思うくらい体力をまとめて持っていかれます。

ショウホは空中からの攻撃が中心ですが、着地を待てばこちらから狙いやすい相手です。

ゴーダマンも移動は速く飛び道具を使いますが、距離を見ながら戦えばまだ対応しやすいでしょう。

まずこの2人が多くなる道で1周し、タイリュウはあとから腕試しで選ぶくらいでも十分です。

終盤攻略:魔道士の胸を狙う

最後の魔道士戦は、風雲少林拳 暗黒の魔王の中でも少し変わった戦いです。

開幕では魔道士が鷹へ姿を変え、上空から急降下して爪で攻撃してきます。

この段階では無理に攻めるより、左右へ動きながら急降下の軌道を見る方が大切です。

時間がたつと魔道士が本来の姿を現し、青華練気弾を撃ちながら戦う形へ変わります。

ここから意識したいのが有効なのは胸への攻撃という点です。

ほかの場所へ技を当てても、思ったようにダメージを与えられません。

しかもこちらが近づけばワープで離れ、また飛び道具を撃ってきます。

ずっと追いかけると、こちらから弾へ当たりに行くような形になりやすいです。

出現位置を見て、飛燕斬舞脚を置くように狙います。

千手破壊弾を当てるため無理に密着するより、青の技を何度も胸へ狙う方が戦いやすいです。

飛び道具をかわした直後に「あ、今だ」と前へ出る。

そのタイミングを何度かつかめれば、最終戦がかなり見えてきます。

敵別の安定戦術(負けパターン→対策)

風雲少林拳 暗黒の魔王では、主要な拳士ごとに嫌な攻撃がかなり違います。

ニセシンは自分と似た動きをするので、正面から技を重ね合わず、相手の飛燕斬舞脚が終わったあとへ反撃します。

ショウホは華山鷲王拳の使い手で、跳び上がって上から手刀を落とす鷲王爪破斬が特徴です。

空中のショウホを追いかけるより、着地してくる場所へ先に攻撃を置く方が安全です。

タイリュウは翻車烈脚と光掌幻手殺の連打が怖いため、近距離へ居続けないこと。

1発入ったらすぐ距離を戻します。

ゴーダマンは見た目より移動が速く、白華練気弾という飛び道具も使います。

遠距離へ居続けると弾を撃たれやすいので、中間距離から飛燕斬舞脚で入る方が戦いやすいです。

どの相手にも共通するのは、攻撃を何発当てるかより、その後どこへ立つかを見ること。

体力で勝っているなら、派手な技を狙わず安全に逃げ切るのも立派な拳法です。

3回コンティニューとルート選択の注意点

風雲少林拳 暗黒の魔王では、前作にあった回復などのアイテムがなくなり、コンティニューは3回まで使えます。

装備を取り逃してあとから困るゲームではないので、考えるべきなのは残りコンティニュー回数です。

ニセシンやショウホで何度も負けていると、魔道士へ着く前に残り回数が心細くなります。

序盤で負けたときは、すぐ次へ進もうとせず何が原因だったのか1つだけ直してから再戦した方が結果的に楽です。

もう1つ大切なのが左右の分岐。

一度選んだあと、その戦いだけ簡単にキャンセルして別の相手へ変更するような仕組みではありません。

初攻略では、タイリュウが少ない道を先に覚えておくとコンティニューをかなり温存できます。

逆にクリア後は、わざとタイリュウを何度も選んで難しいルートへすることもできます。

ゲーム側の難易度設定ではなく、自分で選んだ道がそのまま難易度になる。

この仕組みは本作らしいところです。

風雲少林拳 暗黒の魔王の裏技・小ネタ

風雲少林拳 暗黒の魔王には、秘密のコマンドを入力して何かを出すというより、通常のシステムそのものに面白い仕掛けがあります。

3種類の必殺技は宝玉の色で切り替え、左右の道には次の対戦相手を決める法則があります。

さらにファミコン3Dシステム対応という、今ではかなり珍しい特徴もあります。

少し知っているだけで攻略が楽になる要素も多いです。

3種類の必殺技と宝玉切り替え

風雲少林拳 暗黒の魔王のシンは、飛燕斬舞脚、千手破壊弾、天翔刺旋脚という3種類の必殺技を使えます。

SELECTボタンを押すと宝玉の色が切り替わり、青なら飛燕斬舞脚、黄なら千手破壊弾、赤なら天翔刺旋脚です。

青の飛燕斬舞脚は低めの回転ジャンプから蹴り込む技で、3つの中では一番気軽に出しやすい技です。

黄の千手破壊弾は、近距離で拳を連続して叩き込む攻撃。

赤の天翔刺旋脚は高く跳び上がり、斜め下へ回転しながら落ちていきます。

千手破壊弾と天翔刺旋脚は、一度使うと宝玉が灰色になり、しばらく再使用できません。

派手な技だからと何度も出し続けることはできないわけです。

最初の1周なら普段は青へ合わせておき、相手が大きく隙を見せたときだけ黄や赤を試すくらいで十分です。

別の技を使ったあとSELECTで青へ戻しておけば、次に何を出すか迷いにくくなります。

飛燕斬舞脚を軸にした時短テク

風雲少林拳 暗黒の魔王で対戦時間を縮めたいなら、派手な2技を無理に狙うより飛燕斬舞脚を確実に当てる方が早いことがあります。

千手破壊弾は当たれば強いのですが、相手へかなり近づく必要があります。

天翔刺旋脚は上下へ大きく動くため、相手が少し位置を変えるだけでも空振りしがちです。

その点、飛燕斬舞脚は前へ移動しながら蹴れるうえ、使用後の長い待ちもありません。

狙うときは技の先端だけ相手へ引っかけるような距離を意識します。

ショウホなら着地直後。

タイリュウなら連続技が終わったあと。

ゴーダマンなら飛び道具をかわした直後が狙いやすいです。

ただし、ずっと飛燕斬舞脚で前へ進めばいいわけではありません。

1回出したらいったん止まり、相手の次の動きを見る。

また隙ができたら入れる。

この小さな繰り返しの方が、結果として体力も時間も残りやすくなります。

ファミコン3Dシステムと2人対戦

風雲少林拳 暗黒の魔王は、ファミコン3Dシステムへ対応しています。

専用の3Dスコープとアダプタを接続すると、左右の目へ交互に映像を見せる方式で、対戦画面に奥行きを感じる表示になります。

対応作品そのものがそれほど多くないため、今では周辺機器込みで遊ぶこと自体がちょっとした体験です。

もちろん3D機器がなくても通常表示で最後まで遊べます

クリアだけが目的なら、専用スコープを先に探す必要はありません。

さらに本作には2人対戦モードもあります。

ただし今の格闘ゲームのように、敵キャラクターを自由に選んで対戦する内容ではありません。

基本は1P側のシンと2P側のニセシンという、よく似たキャラクター同士の勝負です。

2P側ではSELECTを使えない都合もあり、必殺技の自由度も1人用より低めです。

本格的な対戦ゲームとして長時間遊ぶというより、「この時代ですでに2人対戦まで付いていたのか」と楽しむおまけに近いモードです。

左右の分岐で対戦相手が変わる法則

風雲少林拳 暗黒の魔王の分岐は、その場の気分で選ぶだけの演出ではありません。

直前に戦った相手と、右・左のどちらを選んだかによって次の拳士が決まります。

ショウホのあとなら右でタイリュウ、左でゴーダマンです。

タイリュウのあとなら右でゴーダマン、左でショウホ。

ニセシンかゴーダマンのあとでは、右でショウホ、左でタイリュウになります。

この法則が分かれば苦手な相手を自分で避けられるようになります。

初攻略で特に避けたいのは、やはりタイリュウです。

「この先はタイリュウだ」と分かっているだけでも、かなり気持ちは楽になります。

逆に1周できるようになったら、わざとタイリュウ側へ進んで高難度ルートを作ることもできます。

物語の結末は同じでも、どの拳士と何度戦ったかで体感難易度はずいぶん変わります。

自分なりの安全ルートを作ることも、本作の立派なやり込みです。

風雲少林拳 暗黒の魔王の良い点

風雲少林拳 暗黒の魔王の良さは、前作で扱いにくかった部分を思い切って整理し、まずパンチとキックから遊べるようにしたことです。

そこから必殺技へ広げ、さらに物語デモ、分岐、強風や雷の仕掛け、3D表示まで詰め込んでいます。

かなり欲張りなカンフー格闘アクションです。

1周が短いぶん、前回と違うルートをすぐ試せるのも相性がいいところ。

前作と続けて遊ぶと、操作がどれだけ整理されたかもよく分かります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

風雲少林拳 暗黒の魔王は、前作と比べてキャラクターをかなり動かしやすくなりました。

パンチはパンチ、キックはキックと役割が分かりやすく、方向入力を合わせて高さを変える仕組みも覚えやすいです。

必殺技も長いコマンドを暗記するタイプではありません。

数戦遊んで操作へ慣れてくると、自分の指ではなく相手の動きを見る余裕が出てきます。

そこで効いてくるのがルート分岐です。

ストーリーの結末は同じでも、次の対戦相手が変わるため、苦手なタイリュウを避けることもできます。

逆に「もう操作は分かった」と思ったら、あえて難しい方へ進むこともできます。

強風でジャンプ距離が変わる場所や、ランダムな落雷が起こる場所もあり、背景だけ変えた連戦にはなっていません。

1周が長くないので、「次は左へ行ってみよう」と気軽に再挑戦できます。

選んだ道で難しさまで変わる仕組みは、今遊んでもなかなか面白いです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

風雲少林拳 暗黒の魔王では、対戦と対戦の間に物語デモがしっかり挟まれます。

容量の限られたディスク作品ですが、小さなキャラクターを動かしながら状況を見せるので、文字だけを読ませるより香港カンフー映画っぽい空気があります。

敵拳士にもそれぞれ設定があり、ショウホは華山鷲王拳、タイリュウは五代妖牙拳、ゴーダマンは羅漢拳の使い手です。

この妙に格好いい拳法名と必殺技名も1980年代らしくていいところ。

背景も雪、山門、強風、雷と変わり、場所によって実際の戦いやすさまで変化します。

音楽は前作より少し幻想的な方向へ寄っており、魔道士を追う物語ともよく合っています。

さらに3Dシステムを使えば対戦画面を立体表示で楽しめます。

今見ると仕組み自体は素朴ですが、格闘、物語、分岐、3Dまで1本へまとめようとした勢いには、この時代のゲームらしい面白さがあります。

難敵タイリュウとルート攻略のやり込み

風雲少林拳 暗黒の魔王には、装備集めや大量の隠しステージといった収集要素はありません。

その代わり、ルートによって自分で難しさを調整できます。

最初はタイリュウを少なくして魔道士まで進む。

次は別の道を通り、タイリュウとの対戦を増やす。

さらに慣れてきたらコンティニューなしで全7戦を突破するという目標も作れます。

敵の攻撃パターンを覚えるほど被弾は減り、同じ対戦でも終わるまでの時間が短くなります。

必殺技の使い方でも遊び方は変わります。

飛燕斬舞脚だけを中心にして手堅く勝つ方法もあれば、千手破壊弾や天翔刺旋脚を積極的に狙い、見栄えのいい勝ち方を目指すこともできます。

2人対戦でニセシンと技を当て合うのもありです。

大ボリュームではありませんが、短いゲームを少しずつ条件を変えて遊ぶ人にはちょうどいい作りです。

風雲少林拳 暗黒の魔王の悪い点

風雲少林拳 暗黒の魔王は前作より遊びやすくなりましたが、そのぶん内容の少なさは目につきます。

中盤で戦う相手は主にショウホ、タイリュウ、ゴーダマンの3人で、分岐しても新しい拳士が次々出てくるわけではありません。

さらに途中セーブなし、コンティニューは3回までです。

魔道士戦や雷ステージには少し運が絡む場面もあり、今の対戦格闘と比べればかなり荒削りです。

セーブなし・3回コンティニューの厳しさ

風雲少林拳 暗黒の魔王はディスクシステム用ですが、物語の途中を好きなところで保存し、翌日そこから再開するゲームではありません。

コンティニューは用意されているものの、使えるのは3回までです。

1周自体は短いので致命的ではありませんが、魔道士目前で回数を使い切るとかなり悔しくなります。

だからこそ序盤で同じ負け方を繰り返さないことが大切です。

ディスク媒体なので、場面の切り替えではカセット作品にはない読み込みも入ります。

今のゲームのように、負けた瞬間から数秒でまったく同じ相手へ再戦、というテンポではありません。

さらに実機ではディスクドライブそのものの状態にも左右されます。

何度も負けているところへ読み込みの待ち時間まで重なると、さすがに気持ちが切れやすくなります。

最初はニセシンと中盤の敵でしっかり距離感を覚え、安全なルートが固まってから1周を狙う方が遊びやすいでしょう。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

風雲少林拳 暗黒の魔王で「相手だけ見てたのに!」となりやすいのが雷ステージです。

ここでは落雷が発生し、まともに受けると大きなダメージになります。

対戦相手との読み合いへ集中していると、舞台の方から殴られるような感覚です。

こういう場所では攻撃回数より安全な位置取りを優先してください。

強風ステージでも、普段と同じ感覚で跳ぶと着地点がずれ、相手の攻撃へ飛び込むことがあります。

最終の魔道士は正体を現したあとワープし、青華練気弾を繰り返します。

追いかければ追いかけるほど、こちらから飛び道具へ近づく形になりやすいです。

そこで頼りになるのが飛燕斬舞脚。

魔道士が出現した場所へ置くように使い、胸へ当たる回数を増やします。

中盤のタイリュウについても、分岐で避けることがゲーム内の正式な攻略になります。

難しい相手を全部真正面から倒さなくてもいい。

そのくらい肩の力を抜いた方が、むしろ最後まで進みやすいです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今の対戦格闘ゲームを知ってから風雲少林拳 暗黒の魔王へ触ると、キャラクター数と技数の少なさはかなり目立ちます。

中盤5戦で相手になるのはショウホ、タイリュウ、ゴーダマンが中心です。

2人対戦もシンとニセシンを使う限定的な内容なので、キャラクターを選んで何十戦も遊ぶタイプではありません

必殺技は3種類ありますが、使いやすさでは飛燕斬舞脚がかなり優秀です。

結果として、残り2技をほとんど使わなくてもクリアできてしまいます。

分岐で対戦相手は変わるものの、物語の結末まで変化するわけでもありません。

マルチエンディングを期待すると少し肩透かしでしょう。

ただ、本作を現代の完成された対戦格闘として見るより、1988年の家庭用機で「格闘+物語+分岐+3D」を一度に試した作品として見ると評価は変わります。

粗さも含めて、その時代の試行錯誤を味わうゲームです。

風雲少林拳 暗黒の魔王を遊ぶには?

2026年9月10日時点では、風雲少林拳 暗黒の魔王を主要な現行ゲーム機で新しく購入できる公式配信は確認しにくい状況です。

当時の内容をそのまま遊ぶなら、ディスクシステム実機と正規ディスクを使う方法が中心になります。

本作は通常販売に加えて書き換えにも対応していたため、中古では書き換え品を見かけることも多いタイトルです。

3D表示には別売りの周辺機器が必要ですが、ゲーム本編だけなら通常表示で問題ありません。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年9月10日時点で、風雲少林拳 暗黒の魔王をNintendo Classicsなどの主要な現行サービスから新規購入できる形は確認できませんでした。

ディスクシステム作品の中には後年復刻されたタイトルもありますが、本作は定番配信の1本には入っていません。

そのため1988年版そのものを確実に遊ぶなら実機が分かりやすいです。

ファミリーコンピュータ、ディスクシステム、RAMアダプタ、JFD-SAMの内容が入ったディスクカードを用意します。

3D表示まで試したい場合は、さらにファミリーコンピュータ 3Dシステムが必要です。

ただし通常画面でも格闘や物語は最後まで楽しめます。

シリーズ前作の風雲少林拳もディスクシステム作品なので、2作を続けて遊びたい人なら実機環境をそろえる意味は大きいでしょう。

今後配信状況が変わる可能性もあるため、購入前には最新の公式ラインアップを確認しておくと安心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ディスク版の風雲少林拳 暗黒の魔王を遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、ゲームディスクが必要です。

RAMアダプタをファミコンのカセット差し込み口へ挿し、ディスクドライブと接続して起動します。

古いディスクシステムで特に気をつけたいのが、ドライブが実際にゲームを読み込める状態かという点です。

電源が入っただけでは、正常動作しているとは言い切れません。

中古本体を買うなら、ゲームディスクを使った読み込み確認まで行われた個体の方が安心です。

2人対戦を試したい場合は、IIコントローラ側の操作状態も見ておきます。

3D表示を体験したいなら、専用3Dスコープとアダプタを追加します。

普通に攻略するだけなら不要なので、まずゲームを遊んでから探しても遅くありません。

現在のテレビでは古いファミコンを直接接続できない場合もあるため、映像を出せる環境も先に確認してください。

格闘では数キャラ分の間合いが重要なので、入力遅延が大きな接続はできるだけ避けたいところです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古の風雲少林拳 暗黒の魔王を探すなら、まずJFD-SAMのタイトル内容と実際の動作状態を確認してください。

本作は3200円で通常販売されたあと、1988年6月14日から500円の書き換えにも対応しています。

現存するパッケージ版は少ないとされ、中古では書き換えディスクも見かけます。

そのため外側のラベルだけで中身まで判断しないことが大切です。

2026年9月10日時点でも、ディスクのみ、書き換え説明書付き、パッケージ付きなど条件の違う商品があり、価格にはかなり幅があります。

「相場はこの金額」と1つだけ決めるより、購入する日に同じ条件の落札済みや販売済み商品を数件比べた方が分かりやすいです。

遊ぶ目的なら、実機でタイトル画面からゲーム開始まで確認された品を優先。

コレクション目的なら、そのあと箱、説明書、オリジナルディスクか書き換え品かまで見ていくと選びやすくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

風雲少林拳 暗黒の魔王は1対1の間合いが大切なゲームなので、テレビ側の表示遅延は少ない方が遊びやすくなります。

現在のテレビにゲームモードなどがあるなら、低遅延の設定へ切り替えておくと攻撃やジャンプの感覚を合わせやすいです。

AとBは単独でも組み合わせても使うため、コントローラーのボタンが重いと操作へかなり影響します。

そしてSELECTボタンの反応も忘れず確認してください。

1人用では宝玉を切り替える重要なボタンです。

実機には現代的な途中保存がないため、少し時間に余裕のあるときに1周を狙う方が気楽です。

ゲームオーバー後は3回までコンティニューできるので、残り回数も頭の片隅へ置いておきます。

3Dシステムを使う場合も、最初から立体表示だけで攻略する必要はありません。

まず通常画面で敵との距離を覚え、1周できてから3D表示を試すと、画面を見る余裕も出てきます。

風雲少林拳 暗黒の魔王のQ&A

風雲少林拳 暗黒の魔王は、前作との関係、3Dシステム、2人対戦、ルート分岐など、初めて触ると少し分かりにくいところがあります。

特に左右の道で次の敵が変わることを知らないと、たまたまタイリュウばかり引いて「このゲーム、ずっとこんなに難しいの?」となりかねません。

実機を探す場合も、3D機器が必須ではないと分かっていれば余計な出費を抑えられます。

前作の風雲少林拳を遊んでいなくても大丈夫?

風雲少林拳 暗黒の魔王から始めても問題ありません。

物語は風雲少林拳の1年後ですが、「シンが以前の三魔王を倒した」ということだけ分かれば大筋は理解できます。

新しい魔道士が現れ、悪の拳士を操っているので再び戦いへ向かう。

話はかなり分かりやすいです。

操作についても、むしろ続編の方が初めて触りやすいくらいです。

前作は向いている方向などで技の出方が変わり、かなりクセがありました。

本作ではパンチ、キック、上下の打ち分け、ジャンプ、必殺技へ整理されています。

シリーズ未経験でも数分触れば、何をしているのか把握しやすいでしょう。

本作をクリアしたあとで前作へ戻ると、「なるほど、ここを直したのか」と操作の変化もはっきり分かります。

物語を発売順に追いたい人だけ、前作から始めれば十分です。

ファミコン3Dシステムがないと遊べませんか?

ファミコン3Dシステムがなくても風雲少林拳 暗黒の魔王は普通に遊べます。

3Dシステムは立体表示を楽しむための別売り周辺機器で、ゲーム本編は通常のテレビ表示だけで最後まで進められます。

つまり攻略だけなら本体とディスクシステムで十分です。

専用3Dスコープを使うと、左右の目へ異なる映像を高速で切り替え、対戦画面へ奥行きを感じる表示になります。

対応作品そのものが多くないため、すでに3Dシステムを持っているなら試してみる価値があります。

ただし中古で3D環境まで一式そろえると、その分費用も増えます。

まず通常画面でゲームを遊び、「この作品なら当時の3D表示も見てみたい」と思ってから追加するくらいで十分です。

3D表示にしたから敵が弱くなるわけでもないので、クリア目的で無理に用意する必要はありません。

2人で対戦できますか?

風雲少林拳 暗黒の魔王には、2人で遊べる対戦モードがあります。

ただし現在の対戦格闘のように、ショウホ、タイリュウ、ゴーダマン、魔道士から好きなキャラクターを選べるわけではありません。

基本的には1P側のシンと、2P側のニセシンによる似たキャラクター同士の対戦です。

さらに2P側は必殺技の使い分けにも制限があります

IコントローラにはSELECTがありますが、IIコントローラ側には同じボタンがないため、1人用のように宝玉を自由に切り替えられません。

そのため対戦だけを目的に買うと、少し物足りなく感じるでしょう。

友人とパンチやキックを当て合い、「今の飛燕斬舞脚ずるいだろ」と笑いながら遊ぶおまけモードくらいに考えるとちょうどいいです。

ゲームの中心は、あくまでシンが魔道士を追っていく1人用です。

一番楽なルートはどう選べばいい?

風雲少林拳 暗黒の魔王で初クリアを狙うなら、難敵タイリュウとの対戦回数をできるだけ減らしてください。

最初のニセシンを倒したあと、右を選べばショウホ、左ならタイリュウです。

そのため最初は右へ進んでショウホを選ぶ方が楽になります。

ショウホのあとでは右がタイリュウ、左がゴーダマンなので、次は左。

ゴーダマンのあとでは右がショウホ、左がタイリュウなので、今度は右を選びます。

このように直前の対戦相手を見ながら、次がタイリュウになる方向だけ避けていけばOKです。

完全に同じ拳士だけで最後まで進むわけではありませんが、厳しい相手との対戦回数はかなり減らせます。

一度クリアできたら、今度は逆にタイリュウを積極的に選んでみるのもありです。

同じ物語でも、選ぶ道だけでかなり違う緊張感になります。

風雲少林拳 暗黒の魔王のまとめ

風雲少林拳 暗黒の魔王は、前作の独特だった操作を整理し、パンチ、キック、必殺技で戦う分かりやすい格闘アクションへ変化した続編です。

中盤では左右の道で対戦相手が変わり、強風や雷といった舞台まで戦いへ影響します。

初めてなら青の飛燕斬舞脚とタイリュウを避けるルートを覚えるだけでも、かなり進みやすくなります。

3Dシステム対応や短いアニメ風デモまで含めて、1988年らしい挑戦がぎゅっと詰まったディスク作品です。

結論:おすすめ度と合う人

風雲少林拳 暗黒の魔王は、完成された現代格闘を求める人より、家庭用の対戦格闘が形を整える前の試行錯誤を楽しみたい人に向いています。

操作は前作よりかなり素直で、通常攻撃と飛燕斬舞脚だけでも序盤から十分戦えます。

そこへルート選択、舞台の仕掛け、ストーリーデモが加わるため、単純な1対1の連戦だけでは終わりません。

特にファミコン3Dシステム対応作品を集めている人には、かなり面白い存在です。

反対に、キャラクター数の多さや本格的な2人対戦を期待すると物足りません。

中盤の敵も3人を組み替えて使うため、1周だけで満足する人もいるでしょう。

それでも「短いカンフー映画を自分で操作するゲーム」と考えると、物語と格闘の組み合わせが妙に味わい深くなります。

前作を遊んだことがある人なら、操作性がどれだけ変わったかを見るだけでも興味深い1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

これから風雲少林拳 暗黒の魔王を始めるなら、最初のニセシン戦で全部の操作を覚えようとしなくて大丈夫です。

まず通常パンチ、通常キック、左右移動だけで相手との距離を見ます。

次にSELECTで青い宝玉を選び、飛燕斬舞脚を狙って出せるようにしてください。

ニセシンを倒したら最初の分岐は右を選び、ショウホへ進みます。

ショウホのあとでは左へ進んでゴーダマンを選び、タイリュウとの対戦をなるべく減らします。

強風や雷の舞台へ来たら、攻撃より自分が立つ場所を優先。

魔道士まで進んだら、まず鷹の急降下をかわし、正体を現したあとは胸へ飛燕斬舞脚を狙います。

1周できたあとに千手破壊弾や天翔刺旋脚、タイリュウ多めのルート、3D表示へ広げれば、本作の要素を無理なく順番に楽しめます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

風雲少林拳 暗黒の魔王を遊んだあとにまず触れたいのは、やはり前作の風雲少林拳です。

主人公は同じシンですが、操作方法はかなり違います。

続編から戻ってみると、「なるほど、だから2作目ではこう変えたのか」と思うくらい前作には独特のクセがあります。

ジャレコの格闘ゲームをもう少し追いたいなら燃えろ!!柔道WARRIORSも候補です。

題材は少林拳から柔道へ変わりますが、同じ時代のジャレコが格闘をどうゲームへ落とし込んだかを比べられます。

3Dシステムそのものが気になったなら、別ジャンルの対応作品へ広げてみるのも面白いでしょう。

まず本作を通常表示で1周し、そのあと前作や別の3D対応タイトルへ進むと、ディスクシステム時代のちょっと実験的なゲーム作りをより楽しみやすくなります。


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