エキサイティングバスケットとは?【レトロゲームプロフィール】
エキサイティングバスケットは、5人対5人のバスケットボールを横スクロールのコートで再現したスポーツゲームです。
パス、ドリブル、ジャンプシュート、3ポイント、スティールといった基本的なプレーがそろっており、攻守が目まぐるしく切り替わります。
攻撃では1人で突っ込むより味方へボールを散らしたほうが通しやすく、守備ではボール保持者へ寄せながら操作する選手を次々と切り替えていきます。
4チームが登場し、1人用ではCPUを相手に優勝を目指し、VERSUSでは2人対戦も楽しめます。
特に変わっているのがジャンプ中の動きで、空中へ飛び出したあとも選手の向きや位置をある程度変えられます。
「そこからまだ動くのか」と言いたくなる独特の滞空操作のおかげで、普通のジャンプシュートから妙な角度の一投まで狙えるのが本作らしいところです。
コートを走るシューズ音や、3ポイント成功時の歓声、ダンク系の演出も入り、1987年の家庭用バスケットとしてはかなりにぎやかです。
初めてなら遠距離から撃ちまくるより、パスをつないでゴールへ近づき、まず確実な2点を取る感覚から覚えると試合へ入りやすくなります。
| 発売日 | 1987年7月24日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム |
| ジャンル | スポーツ/バスケットボール |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミ |
| 特徴 | 5対5、4チーム、4ピリオド、3ポイント、ジャンプシュート、ダンク演出、対戦モード |
| シリーズ | エキサイティングシリーズ |
| 関連作 | Double Dribble、エキサイティングビリヤード |
エキサイティングバスケットの紹介(概要・ストーリーなど)
エキサイティングバスケットは、ゴールへ近づいてシュートボタンを押すだけの単純なバスケではありません。
パスで守備を横へ動かし、空いた選手へボールを渡し、シュートを外せばすぐリバウンドと守備へ切り替わります。
初めのうちはボールを持った選手だけ見て、そのままコートを端から端まで走りたくなりますが、これをやると囲まれてあっさり奪われがちです。
味方へ1本パスを出すだけで、急に前が空くことも多く、そこに試合を組み立てる面白さがあります。
4チームによる1PとVERSUSというシンプルな構成ながら、実際の試合ではかなり忙しく手を動かす作品です。
発売年・対応ハード・ジャンル
エキサイティングバスケットは1987年7月24日にコナミから発売された、ファミリーコンピュータ ディスクシステム用のバスケットボールゲームです。
型番はKDS-EKB、価格は2,980円で、1987年9月22日からはディスクライターでの書き換えも始まりました。
コナミがFDSで展開したエキサイティングシリーズの1本で、エキサイティングビリヤードに続いて登場しています。
内容は海外で知られるDouble Dribble系の5対5バスケットを家庭用へ落とし込んだもので、横へ長くスクロールするコートを使って試合を進めます。
4チームから好きなチームを選び、1PではCPU戦、VERSUSでは2人対戦が可能です。
試合は4ピリオド制で、開始前には試合時間やCPUの強さも設定できます。
3ポイント、フリースロー、ファウル、各種バイオレーションまで用意されており、単純なシュート競争ではありません。
ファミコンでバスケットの1試合を丸ごと遊ばせることを狙った、当時としてはかなり欲張ったスポーツゲームです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
長い物語や選手同士の会話を追うゲームではなく、目的はとても分かりやすく試合に勝つことです。
1Pでは4チームから自分のチームを選び、CPUが操作する相手と4ピリオドの試合を戦います。
試合時間とCPUの強さを決められるので、最初は短めかつ低い難易度にして、操作を確認しながら進めるのが向いています。
試合はジャンプボールから始まり、ボールを持てば攻撃、奪われればその瞬間から守備です。
こちらがスティールすればすぐ速攻へ変わり、相手に取られれば今度は全員で自陣へ戻らなければなりません。
試合中に作戦画面へ切り替わるような間はなく、ボールが動き続けます。
1PではCPUを破って優勝を目指し、VERSUSでは目の前の相手より1点でも多く取れば勝ちです。
余計な物語を挟まず、1試合の勝負へすぐ入れるため、短時間で遊びたい時にも分かりやすい作品です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
攻撃では十字ボタンとAボタンで味方へパスを出し、十字ボタンとBボタンでジャンプし、空中でBボタンを離すとシュートします。
守備へ切り替わると、Aボタンはスティール、Bボタンは操作する選手の切り替えになります。
同じ2ボタンでも攻守で役割が変わるので、慣れるまでは「今どっちだ」と一瞬迷うことがあります。
本作で特に印象に残るのがジャンプ中の操作です。
8方向へ飛べるうえ、空中にいる間もある程度位置や向きを変えられるため、斜めへ流れながらシュートしたり、ゴールの近くで身体をひねるような動きまでできます。
現実のバスケットとして見るとかなり無茶ですが、ゲームとしては妙に気持ちいいです。
3ポイントラインの外から決めれば3点となり、ゴール付近では豪快な得点演出も狙えます。
空中で相手をずらしてから撃つという本作独特のプレーが、普通のバスケゲームとは違うクセになっています。
難易度・クリア時間の目安
低い難易度ならパスと近距離シュートだけでも十分点を取れるので、バスケットの細かなルールを知らなくても試合には入りやすいです。
ところがCPUを強くすると、ボール保持者への寄せが早くなり、パスカットやスティールもかなり厳しくなります。
1人で長くドリブルしていると、あっという間に囲まれてボールを失う場面が増えてきます。
試合時間は開始前に設定でき、4ピリオドすべてを戦うので、長い設定にすると1試合もそれなりの長さです。
最初は短い試合で近距離シュートと守備の切り替えを覚え、その後に長い試合へ移るほうが疲れにくいです。
難しくなるほど大事なのは、派手な3ポイントより、攻守が変わった瞬間に近い選手へ切り替えられるかどうかです。
遠距離から外し続けると、そのたび相手にリバウンドを渡してしまいます。
強いCPUほど「まず2点、すぐ守備」が効いてくるので、攻撃だけうまくても勝ち切れないバランスです。
エキサイティングバスケットが刺さる人/刺さらない人
エキサイティングバスケットが合いやすいのは、ファミコン時代のスポーツゲームが好きな人や、少ないボタンで試合全体を動かす作品を楽しめる人です。
パスから速攻へつなぎ、ジャンプ中に少し位置をずらしてシュートを決める流れには、現在のリアル志向のバスケットゲームとは違う爽快さがあります。
2人対戦もあるので、CPU攻略より友人との勝負を中心に遊びたい人にも向いています。
一方、実在チームや選手能力、細かなフォーメーションを求めるとかなりシンプルです。
ジャンプの滞空時間も長く、空中でぐいぐい方向を変えられるため、シミュレーターとして見ればかなり不自然です。
高難度CPUではボールを奪われる時間が続き、「何もさせてくれないな」と感じる場面もあります。
それでもファウル、フリースロー、3ポイントなど競技らしい要素はきちんと押さえています。
リアルさより、バスケを題材にしたゲームらしい勢いを楽しみたい人なら、今でも触りやすい1本です。
エキサイティングバスケットの遊び方
最初に覚えておきたいのは、AボタンとBボタンの役割が攻撃と守備で変わることです。
攻撃ではAがパス、Bがジャンプシュートの中心になり、守備ではAがスティール、Bが選手切り替えになります。
得点した直後やボールを奪われた直後に前の操作感のまま動いていると、あっという間に相手だけ先へ走っていきます。
攻守が入れ替わった瞬間に頭も切り替えることが、このゲームではかなり大事です。
まずはパス、近距離シュート、選手変更の3つから慣れていきましょう。
基本操作・画面の見方
オフェンスでは十字ボタンでボール保持者を動かし、十字ボタンとAボタンで指定方向にいる味方へパスを出します。
シュートは十字ボタンとBボタンでジャンプし、空中でBボタンを離すとボールを放ちます。
8方向へジャンプできるため、ゴールへ向かいながら斜めへ飛び、守備を少し横へずらしてから撃つことも可能です。
ディフェンスではAボタンでスティールを狙い、Bボタンで操作する味方選手を切り替えます。
最初のうちはパスを2回ほど回し、ゴール近くまで運んでから普通のジャンプシュートを試すと感覚をつかみやすいです。
守備へ変わったら、ボールに一番近い味方へ切り替え、相手が走ってくる方向へ寄せます。
画面は横スクロールなので、ボールだけ追っていると反対側の味方がどこにいるか分からなくなりやすいです。
ボールの位置と、自分が今どの選手を動かしているかを一緒に見ると操作がかなり安定します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
試合はジャンプボールから始まり、ボールを取った側がそのまま攻撃に入ります。
攻撃側はパスとドリブルで相手陣へ入り、近距離の2ポイントや外からの3ポイントを狙います。
シュートを外せばリバウンド争いになり、相手に取られた瞬間、今度はこちらが守備です。
守備では近い選手へ切り替えながら相手へ寄せ、スティールやシュートミスを狙います。
ファウルが起こればフリースロー、バイオレーションなら相手ボールになるなど、基本的な競技の流れも入っています。
これを4ピリオド繰り返し、終了時に得点が多いチームの勝ちです。
つまりやることは、パスで前進し、シュートし、すぐ戻って守り、奪ったらまた攻めるという循環になります。
ボールを奪った直後の数秒を速攻へ変えられるかで、かなり楽に得点できるようになります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
初プレイではCPUの強さを低めにし、短い試合で攻撃と守備の両方を一度通して触ってみるのがおすすめです。
攻撃ではいきなり3ポイントを狙わず、Aボタンで味方へ2回ほどパスをつなぎます。
守備が薄くなったところでゴールへ寄り、Bボタンのジャンプシュートを打ってみましょう。
シュートが外れた時は、そのまま画面を眺めず、どこへボールが跳ねるのかを見る癖も付けます。
リバウンドを味方が取れば、そのままもう一度攻め直せます。
守備ではBボタンでボールに近い選手へ切り替え、相手の真正面か進行方向へ入り、Aボタンのスティールを狙います。
Aボタンをただ連打するより、相手が近づいた瞬間へ合わせたほうが守備位置も崩れにくいです。
最初は3ポイントより、近距離シュートと選手切り替えを確実にしたほうが、試合全体をつかみやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
一番やりがちなのは、ボールを持った1人だけでコートの端から端まで進もうとすることです。
相手が寄ってきてもそのままドリブルを続けると、囲まれてあっさりボールを失います。
前が詰まったら、横や前方の味方へAボタンでボールを逃がしましょう。
パスのほうが選手の移動より速いので、それだけで相手の守備を置き去りにできる場面があります。
もう1つ多いのが、ゴールへ近づきすぎてからジャンプし、バックボード側へ回り込みながら妙な向きで撃ってしまうことです。
空中でも方向を変えられますが、最初はゴール正面から素直に跳んだほうが成功率は安定します。
守備では操作選手の切り替えが遅れ、ボールから遠い選手だけが画面の端へ残ることもあります。
攻撃では1人で抱え込まず、守備では1人にこだわらない。これだけで初心者の失点はかなり減ります。
エキサイティングバスケットの攻略法
CPU戦で勝ちやすくするなら、難しいシュートを増やすより、簡単な2点を何度も作るほうが安定します。
パスで守備を動かし、空いた選手へ渡して近距離から決める。外したらリバウンド、奪われたらすぐ守備です。
3ポイントは強力ですが、毎回狙って外し続ければ相手へ攻撃権を渡すだけになってしまいます。
高難度ではパスカットも増えるので、同じ方向へ何度もボールを出さないことも大切です。
点を取る形と、取られた直後の戻りの両方を整えると、勝率がかなり変わってきます。
序盤攻略:最優先で覚えるパス/シュート操作
CPU戦を始めたら、まずAボタンのパスとBボタンのジャンプシュートを迷わず出せるようにします。
ボールを持ったまま一直線にゴールへ走るのではなく、味方が前へ出たらすぐパスを使いましょう。
ボールはドリブル中の選手より速く動くので、守備がこちらへ寄った瞬間に逆側へ送るだけでもフリーが生まれます。
シュートではゴールへ入り込みすぎず、正面寄りからBボタンで跳び、姿勢が大きく崩れる前にボールを放ちます。
ジャンプ中にぐるぐる位置を変えるのは面白いですが、最初からやるとリングとの距離が分からなくなりやすいです。
まず普通のジャンプシュートを安定させ、その後で走りながらのシュートや空中移動へ広げましょう。
パスを受けた直後にすぐ打てるようになると、CPUが守備位置へ戻る前に得点できる場面も増えます。
パスを受けて近距離から打つ形を自分の基本にすると、序盤の得点がかなり楽になります。
中盤攻略:速攻と3ポイントで得点を伸ばす
基本の2点が取れるようになったら、守備から攻撃へ変わった瞬間の速攻を狙います。
スティールやリバウンドでボールを取った直後は、相手の選手がまだ自陣へ戻りきっていません。
前方の味方へすぐパスを送り、そのままゴール近くまで運べればかなり楽なシュートになります。
この場面で欲張って3ポイントを撃つより、まず2点を取るほうが安全です。
相手がゴール下へ集まるようになってきたら、外側の空いた選手へボールを戻して3ポイントを混ぜます。
3ポイントは一度に点差を動かせますが、外し続けると攻撃の流れが切れます。
外した時に備えてゴール付近へ味方を残し、リバウンドから再攻撃できる形を作っておくと安心です。
速攻では2点、守備が中へ寄ったら3点と役割を分けると、得点の組み立てがかなり分かりやすくなります。
終盤攻略:高難度CPU戦の安定攻略
高難度になると相手の寄せが速くなり、ボールを持った瞬間から密着される場面も増えます。
そこで1人のドリブルへ頼ると、前へ進む前にボールを奪われます。
短い間隔でパスを使い、守備がどの選手へ寄るのかを散らしましょう。
リスタート直後のパスも読まれやすいので、毎回同じ方向へ出さず、左右や前方を混ぜたほうが安全です。
点差で勝っている終盤なら、成功率の低い3ポイントを無理に狙う必要はありません。
ゴール近くまで丁寧に運んで2点を取り、その直後の守備をきちんと戻すほうが点差を維持できます。
守備では毎回ボールを奪おうとせず、相手の進路へ立ってシュート位置を悪くするだけでも十分です。
強いCPUほど、派手な1本より余計なミスを1回減らすほうが勝利へ直結します。
攻守別の安定戦術(オフェンス/ディフェンス)
攻撃では、まずパスで相手を横へ揺さぶり、フリーになった選手へボールを渡す形を作ります。
ゴール下へ入れるならそのまま2点、相手が中へ固まったら外へ戻して3ポイントという順番で見ると迷いません。
ジャンプ中の方向調整は守備をかわす時に便利ですが、大きく動かすとリングから外れてしまいます。
ほんの少し横へ逃げる程度に使うほうが実戦では安定します。
守備ではボール保持者を後ろから追うより、相手が向かうゴール側へ先回りすることを意識しましょう。
近づいたらAボタンでスティールを狙い、取れなかった時でも横へ簡単に抜かれない位置を残します。
パスされたらBボタンですぐ近い選手へ切り替え、前のマークへいつまでもこだわらないことも大切です。
攻撃では空いた味方、守備ではボールに近い味方を選ぶだけでも、試合中の迷いはかなり減ります。
ファウルとバイオレーションの注意点
本作にはファウルや各種バイオレーションがあるので、守備だからとAボタンを連打していればいいわけではありません。
無理にボールへ飛び込み続けると反則へつながり、相手へフリースローの機会を与えることがあります。
攻撃でもボールを持ったまま無理な動きを続けるより、詰まったら味方へパスしていったん形を作り直すほうが安全です。
特にリバウンド後は選手が密集するため、ボールを取った瞬間にその場で突っ込むとまた奪われやすくなります。
一度外側の味方へ逃がして、コートを広く使って攻め直しましょう。
フリースローになった時は通常の流れとは別の得点機会なので、慌てず確実に処理したいところです。
アウトオブバウンズ後の最初のパスも狙われるので、いつも同じ選手へ出さないようにします。
ボールを奪うことより、まず相手の前へ立つくらいの守備のほうが、余計な失点を減らせます。
エキサイティングバスケットの裏技・小ネタ
本作は隠しコマンドを次々使うタイプではなく、普通のジャンプ操作を少し崩して遊ぶほうが面白い作品です。
空中でもある程度向きを変えられるため、横へ流れながらシュートしたり、ゴールの裏側へ回り込むような妙なプレーもできます。
真面目に勝つだけなら必要ありませんが、慣れてくるとつい変な角度から狙いたくなってきます。
ダンク系の演出、3ポイント成功時の歓声、シューズの音など、細かい見どころも多めです。
リアルではないからこそできる空中プレーを試すと、本作のクセがよく分かります。
実用テクニック一覧(空中操作/ロングシュート)
使いやすいのは、ジャンプした後に十字方向を少し変え、シュート位置を横へずらす方法です。
正面から跳ぶと相手と重なりそうな時に、斜めへ飛んで空中で少し横へ流れれば、守備との距離を作れます。
8方向へジャンプできるため、横へ逃げたり、ゴールへ少し近づいたり、身体の向きを変えたりする調整が可能です。
ただし空中で動きすぎるほどリングとの位置関係までずれるので、シュートは難しくなります。
実戦では相手を少しかわす程度にとどめ、後ろ向きに近い奇抜なシュートは点差に余裕がある時の遊びにしたほうが安全です。
ロングシュートは3ポイントラインの外側から狙えます。
遠ければ遠いほどいいわけではないので、守備が中へ寄った時にライン付近から撃つくらいが扱いやすいです。
空中操作は大技ではなく、相手を半歩だけ外すために使うとかなり実戦的になります。
得点テク(3ポイント/速攻/リバウンド)
点を取りやすいのは、守備から攻撃へ変わった直後の速攻です。
スティールやリバウンドでボールを取った瞬間、相手の守備はまだゴール側へ戻りきっていません。
前方の味方へすぐパスすれば、そのまま近距離から楽に2点を狙えます。
通常の攻撃では、何本かパスを回して相手を内側へ寄せ、外側が空いた時だけ3ポイントを使います。
シュートを外すことも考え、ゴール周辺へ味方が残っている状態ならリバウンドから再攻撃しやすいです。
リバウンドを取った直後も無理にその場で撃たず、外へ戻して守備を広げ直す方法があります。
点差を追う第4ピリオドなら3ポイント、勝っているなら近距離の2点というように状況で変えると無駄がありません。
速攻とリバウンドをきちんと得点へ変えるだけで、遠距離シュートに頼らなくても十分点を伸ばせます。
小ネタ(ダンク演出/歓声/キャラカード)
見た目で印象に残るのが、ゴール周辺で決まる豪快な得点演出です。
Double Dribble系の作品はダンクを派手に見せる演出で知られ、本作にもアーケードゲームらしい見せ場があります。
3ポイントが決まった時には普通の得点とは違う音と歓声が入り、「今のは3点だぞ」としっかり盛り上げてくれます。
選手がコートを走る時には、バスケットシューズが床をこするような効果音も鳴ります。
こうした細かい音があるだけで、横スクロールの画面でも体育館らしさが少し出てきます。
パッケージ版にはコナミのキャラカードも封入され、エキサイティングバスケットでは全6種類から1枚が入る形でした。
6枚を並べると連続した動きのように見える構成なのも面白いところです。
試合中だけでなく、付属品まで含めて当時のコナミらしい遊び心がある作品です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
エキサイティングバスケットは、特殊なバグ技を使わなくても通常操作だけでCPU戦を攻略できます。
ジャンプ中に向きを変えたり、ゴールの裏側へ回り込むようなシュートを撃てるので、かなり奇妙な動きになっても単なる空中操作の結果ということがあります。
ネット上では海外NES版Double Dribbleの攻略や動画も多く、細かな挙動や演出がFDS版と同じとは限りません。
またコナミの先行バスケット作品Super Basketballもありますが、本作そのものではありません。
実機で妙な挙動が出た場合も、すぐゲーム固有のバグと決めず、ディスクカードや本体の読み込み状態を確認しましょう。
発売から長い年月が経ったFDSでは、媒体とドライブの状態にかなり個体差があります。
危険なディスク操作や出所の分からない改変データへ頼る必要もありません。
まずFDS版の通常操作として起きる動きかどうかを見ると、ほかの版の情報と混ざりにくくなります。
エキサイティングバスケットの良い点
良いところは、十字ボタンとA、Bだけで5対5の攻守をかなりテンポよく動かせることです。
攻撃ではパスとシュート、守備ではスティールと選手変更に役割が分かれ、慣れればほとんど迷わず操作できます。
3ポイントやフリースローといったバスケットらしいルールも入りながら、空中操作ではゲームならではの大胆な動きまで楽しめます。
2人対戦にも対応しているため、CPUを倒したら終わりという作品でもありません。
操作は簡単なのに、ちゃんと試合の流れが生まれるところが本作の強みです。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
本作の気持ちよさは、ボールが止まっている時間が少ないところにあります。
シュートが決まればすぐ相手の攻撃が始まり、スティールできればその瞬間からこちらの速攻です。
攻撃ではパスとシュート、守備ではスティールと選手切り替えという単純な構成なので、試合中に複雑なコマンドを思い出す必要もありません。
それでも誰へパスするか、いつ3ポイントを撃つか、守備で誰を操作するかによって展開はかなり変わります。
ジャンプ中に選手を動かせるので、相手と真正面からぶつかる直前に少し横へずらして撃つ、といった工夫もできます。
対人戦では同じ攻め方を続けるとすぐ読まれるため、CPU戦以上にパス方向の変化が効いてきます。
短い試合時間なら負けてもすぐ再戦でき、長い設定なら点差を追いかける展開も楽しめます。
ボタンは少ないのに判断することは多いというバランスが、レトロスポーツゲームとしてかなりいいです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
コートは横方向へ長く描かれ、ボールを追って画面がスクロールするため、ファミコンながら5対5で広いコートを走っている感じがあります。
選手が動くたびに床をこするようなシューズ音が入り、体育館らしい空気も少し出ています。
3ポイントが決まれば専用の音と歓声が鳴り、普通の2点よりもしっかり派手に祝ってくれます。
ゴール近くの豪快なシュートでは演出も変わり、当時のスポーツゲームとしては見せ場をかなり意識しています。
試合中のBGMもテンポが速く、ボールが左右を行き来する忙しい試合とよく合っています。
現在見ると選手の動きはかなり独特で、ジャンプ中に何度も向きを変える姿にはちょっとした笑いもあります。
リアルな身体表現ではありませんが、その大げさな動きが逆にゲームの勢いを作っています。
歓声とシューズ音まで含めたにぎやかさは、静止画だけでは分かりにくい本作の魅力です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
アイテム収集や選手育成はありませんが、CPUの難易度を上げて勝つことと、2人対戦で読み合いを磨くことが主なやり込みになります。
低難度では通用した1人ドリブルも、高難度ではすぐ止められるため、パスの方向やタイミングを変える必要があります。
3ポイントの成功率を上げる、速攻だけで得点する、失点を一定以下に抑えるなど、自分なりの目標も作れます。
空中操作へ慣れれば、横へ大きく動いてから撃ったり、妙な向きから決めたりする遊び方もできます。
対人戦ではCPUのような一定の動きがないので、パスカットとフェイントの読み合いがかなり強くなります。
試合時間を長くすれば、本格的に点差を追いかける展開も楽しめます。
逆に短く設定すれば何度も再戦しやすく、対戦ゲームとして軽く回せます。
高難度CPUと2人対戦の両方で、自分の操作がどこまで通じるか試せるのが長く遊べるポイントです。
エキサイティングバスケットの悪い点
気になりやすいのは、ジャンプ中の操作が独特すぎて、最初はシュート位置を合わせにくいことです。
かなり長く空中へいられ、途中でも向きを変えられるので、普通のスポーツゲームを想像していると感覚がずれます。
高難度CPUでは密着マークやパスカットも厳しく、こちらがなかなか前へ進めない時間が続くこともあります。
チーム数も4つだけで、長期リーグや選手育成はありません。
リアルなバスケットより、勢いのある試合ゲームとして楽しめるかが評価の分かれ目になります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
現在のバスケットゲームと比べると、選手名や能力値、細かな戦術設定、フォーメーション変更といった情報はかなり簡素です。
チームも4つだけなので、さまざまなチームを使って何シーズンも遊ぶような作りではありません。
1Pも1試合ごとの勝負が中心で、選手を育てたり長期データを積み上げたりする楽しみはありません。
ディスクシステム作品なので起動時には読み込みがあり、現在のカートリッジやダウンロード作品より少し待たされます。
試合中に現代的なチュートリアルが出るわけでもなく、攻守でAとBの意味が変わることは自分で覚える必要があります。
特に守備でBボタンの選手切り替えを忘れると、遠くの選手を動かしたまま簡単に失点します。
とはいえ使うボタンそのものは少ないので、数試合遊べば操作はかなり馴染みます。
モードやチームの少なさは古さを感じるものの、1試合だけ遊ぶなら話は早いゲームです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
高難度で少し嫌なのが、リスタート直後のパスや普通のドリブルまでCPUに素早く読まれる場面です。
いつも同じ方向へパスを出していると、そこを狙うように相手が寄ってきます。
開始直後から左右どちらへ出すかを変え、ボール保持者へ相手が密着したら早めに別の味方へ逃がしましょう。
守備でもスティール狙いでAボタンばかり使うと、位置を外してそのままゴールまで抜かれることがあります。
ボールを奪えなくても相手の進路へ立っていれば、シュート位置を悪くできます。
ロングシュートが何本も外れる時も、「次こそ入る」と撃ち続けるより近距離の2点へ戻したほうが安全です。
点差が小さい終盤ほど、派手なプレーを1回減らすだけで勝敗が変わります。
CPUと力比べをせず、パスと位置取りでずらすようにすると、高難度の苦しさはかなり和らぎます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現在のバスケットゲームには実在チーム、選手能力、戦術、シーズン、オンライン対戦まであります。
それと比べると、本作の4チームと単発試合はかなり小さく見えます。
選手ごとの個性も現在ほど細かくなく、チーム作りより自分の操作技術が中心です。
ジャンプの滞空も長く、空中で大きく方向を変えられるため、リアルなバスケットを求める人ほど違和感があります。
逆にその無茶な動きのおかげで、普通ならあり得ない位置からシュートを決めるレトロゲームらしい遊びが生まれています。
横スクロールなのでコート全体も常に見渡せず、反対側の味方がどこにいるのか分かりにくい場面があります。
CPU戦だけを長く続けると、チームとモードの少なさも目立ちます。
短い試合を何度も遊び、現実離れした動きまで面白がれる人のほうが、本作とは相性が良いです。
エキサイティングバスケットを遊ぶには?
2026年9月7日時点でディスクシステム版そのものを遊びたいなら、正規ディスクカードとファミコン、ディスクシステムを用意する方法が分かりやすいです。
中古のディスク単体は1,000円前後の販売例もあり、FDS作品の中では比較的探しやすい価格帯です。
キャラカードや箱、説明書までそろうと価格は上がります。
主要な現行サービスではFDS版そのものの公式配信は確認しにくい状況です。
この独特な5対5をそのまま遊びたいなら実機と考えるのが、一番分かりやすいでしょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月7日に確認した範囲では、FDS版エキサイティングバスケットそのものをNintendo Switchなどで購入できる代表的な公式配信は見つけにくい状況です。
海外NESで発売されたDouble Dribbleは過去にWiiのバーチャルコンソールで配信された実績がありますが、現在のNintendo Switch Onlineで遊べる作品としては確認できません。
そのため日本のFDS版を遊びたい場合は、正規ディスクカードと実機を用意する方法が中心です。
なおコナミの1984年アーケード作品Super Basketballは、2025年7月17日にアーケードアーカイブスとしてNintendo SwitchとPlayStation 4へ公式配信されました。
こちらもコナミのバスケットゲームですが、本作の移植ではありません。
ゲーム内容も違うため、FDS版の横スクロール5対5や独特の空中操作をそのまま体験できるわけではありません。
今後コナミ側から新たな復刻が発表されれば状況は変わる可能性があります。
似た名前の旧作や海外版を、FDS版そのものと取り違えないことが現在のプレイ環境を探す時のポイントです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機ではファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、必要な電源類、そしてエキサイティングバスケットの正規ディスクカードを用意します。
2人対戦をする場合は2つのコントローラーを使いますが、一般的なファミコン本体なら1P側と2P側が最初から用意されています。
ディスクシステム単体ではテレビへ映像を出せないため、ファミコン本体とRAMアダプタの組み合わせが必要です。
中古のディスクシステムではドライブベルトの劣化や読み込み位置のずれが起きている個体もあります。
ソフトが正常でも本体側で読めないことがあるので、できれば複数のディスクカードで動作確認された本体を選ぶと安心です。
現在のテレビではRF入力を持たない機種もあるため、所有しているファミコンに合った映像接続も用意しましょう。
ジャンプシュートやスティールではタイミングを使うので、表示遅延の少ない環境のほうが遊びやすいです。
読み込みが安定した本体と、遅延の少ない画面がそろえば、2人対戦までかなり快適に楽しめます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年9月7日時点では、ソフトのみの販売例として780円、880円、980円、999円前後などが確認でき、ディスク単体なら1,000円前後から探しやすい状況です。
一方、キャラカード付きの動作未確認品では1,600円、別作品とのセットでは3,700円など、付属品や販売条件によって価格差があります。
販売中の値段は実際に売れた金額とは違うため、直近の売り切れ例も一緒に見るほうが安全です。
遊ぶ目的なら外箱より動作確認を優先し、ディスクが正常に読めるかを確認しましょう。
コレクション目的なら説明書、外箱、ディスクラベルに加えて、全6種類あるキャラカードの有無も見どころになります。
1987年9月22日から書き換えサービスも始まっているので、書き換え版では通常パッケージの付属品がそろわない場合があります。
外装だけで判断せず、型番KDS-EKBと実際の収録タイトルを商品説明で確認してください。
遊ぶなら1,000円前後を目安にしつつ、価格より動作状態を優先するのがおすすめです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
本作は長期育成をするゲームではなく、基本的には1試合ずつ気軽に遊べます。
そのため実機では、まずディスクが安定して読めることが一番大切です。
ジャンプシュートではBボタンを離すタイミング、守備ではスティールのタイミングを使うため、テレビに低遅延のゲーム設定があるなら使うとかなり操作しやすくなります。
最初はCPUを弱めにし、短い試合でAパス、Bシュート、守備時のAスティール、B選手変更だけ繰り返してみてください。
3ポイントはいったん封印し、ゴール近くから2点を取るだけでも十分に操作感を覚えられます。
2人対戦では同じ試合時間と条件にそろえると、単純に操作技術の差を比べやすいです。
古い本体ではコントローラーのBボタンが弱っていることもあり、ジャンプやシュートの感覚がおかしい時はボタン側も確認しましょう。
低遅延の表示と正常なコントローラーが、2026年の実機プレイではかなり大きな快適化になります。
エキサイティングバスケットのQ&A
エキサイティングバスケットで最初に気になりやすいのは、1PとVERSUSの違い、3ポイント、ダンク、2人対戦、そして現在どう遊ぶかというところです。
操作ボタンは少ないものの、攻撃と守備で役割が変わるので、初プレイでは少しだけ戸惑います。
まず近距離の普通のシュートを覚え、そのあと3ポイントや空中での変則操作へ広げればそれほど難しくありません。
派手な技より基本の2点から入ると、試合の流れを理解しやすくなります。
1人用とVERSUSはどう違う?
1PはCPUが操作するチームを相手に試合を行い、勝利して優勝を狙う1人用モードです。
開始前に自分のチームを選び、試合時間やCPUの強さを設定してからジャンプボールへ進みます。
低難度なら操作練習をしやすく、CPUを強くするとマークやパスカットもかなり厳しくなります。
VERSUSでは2人のプレイヤーがそれぞれチームを操作し、同じ4ピリオドの試合で得点を競います。
CPU相手ならある程度同じ攻撃でも通りますが、人間相手では同じ方向へパスを続けるとすぐ読まれます。
3ポイントばかり使えば外側を守られ、ゴール下ばかりなら中を固められます。
近距離、速攻、外角と攻め方を混ぜるほど対人戦らしい読み合いが出てきます。
操作を覚えるなら1P、相手の癖まで読むならVERSUSと考えると使い分けやすいです。
3ポイントシュートは狙える?
3ポイントラインの外側からシュートを決めれば3点となり、普通のゴールより一度に大きく点差を動かせます。
成功時には専用の効果音や歓声も入り、決まった時の気持ちよさはかなり大きいです。
ただし遠ければどこからでも同じように入るわけではなく、ゴールから離れすぎると安定しにくくなります。
まずライン付近までボールを運び、守備がゴール下へ寄ったところで外側の空いた味方へパスしましょう。
そこから大きな空中移動をせず、リングへ向きやすい状態で撃つほうが成功させやすいです。
外した場合に備えて、味方をゴール近くへ残しておけばリバウンドからもう一度攻められます。
点差を追う第4ピリオドでは武器になりますが、勝っている時まで無理に撃ち続ける必要はありません。
相手が中へ寄った時だけ外から狙うのが、3ポイントをうまく使うコツです。
ダンクシュートはできる?
ゴール近くまでボールを運んでジャンプすると、普通の遠距離シュートとは違う豪快な得点演出を見られる場面があります。
Double Dribble系のゲームはダンクを派手に見せる演出で知られ、本作でもゴール下まで入る楽しさの1つになっています。
狙うなら、まずパスで守備を横へ動かし、リングへ入りやすい直線を作りましょう。
遠くから無理に跳んでも豪快な形にはなりにくいので、ある程度ゴールへ近づいてからBボタンを使います。
守備が正面にいる時は斜めへ少し跳び、空中で位置をずらす方法も使えます。
ただし横へ動きすぎるとゴールの裏側へ回り込み、妙な姿勢の普通のシュートになりがちです。
確実に点を取りたいだけなら、近距離から普通のジャンプシュートでも問題ありません。
まずゴール下まで運び、そこから跳ぶのが豪快な得点演出を見る基本になります。
2人で対戦できる?
VERSUSを選べば2人対戦ができ、1台のファミコンでそれぞれのチームを操作します。
基本操作は1Pと同じで、攻撃ではAボタンのパスとBボタンのシュート、守備ではAボタンのスティールとBボタンの選手切り替えを使います。
CPU戦との大きな違いは、同じ攻撃を何度も使うと相手プレイヤーへすぐ読まれることです。
毎回ゴール下へ突っ込めば中を守られ、3ポイントばかり狙えば外を警戒されます。
そこで1本ですぐ撃つ攻撃、何度かパスを回す攻撃、ボールを奪った直後の速攻を混ぜると読み合いが生まれます。
守備でもボール保持者だけ追うとパスで振られるため、相手が次に出しそうな方向まで少し考える必要があります。
短めの試合時間なら決着も早く、負けてもすぐ再戦できます。
単純なパス操作が一気に読み合いへ変わるので、2人対戦は本作とかなり相性が良いです。
2026年現在でも遊べる?
2026年9月7日時点でも、正規ディスクカード、ファミリーコンピュータ、ディスクシステムが正常ならオリジナル版を遊べます。
中古市場ではエキサイティングバスケットのソフト単体が1,000円前後から確認でき、FDS作品の中では比較的探しやすい価格帯です。
ただし発売から約39年が経っているため、安さだけで選ばずディスクの読み込み状態を優先したほうが安心です。
2026年9月7日に確認した範囲では、FDS版そのものをNintendo Switchなどへ購入できる代表的な公式配信は見つけにくい状況です。
海外版Double Dribbleも、現在のNintendo Switch Onlineで遊べる作品としては確認できません。
コナミの先行作Super Basketballなら2025年から現行機のアーケードアーカイブスで遊べますが、本作とは内容が違います。
オリジナルの5対5や独特の空中操作を楽しみたいなら、現在も実機が確実です。
中古で探すなら、価格より動作確認済みかどうかを見るのがおすすめです。
エキサイティングバスケットのまとめ
エキサイティングバスケットは、5対5、パス、3ポイント、スティール、フリースローまで盛り込みながら、空中ではかなり自由に選手を動かせるコナミのバスケットゲームです。
1PではCPU戦、VERSUSでは2人対戦ができ、十字ボタンとA、Bを覚えればすぐ試合へ入れます。
チーム数やモードは現在見ると少ないものの、ボールを奪ってそのまま速攻へ入り、近距離から決める流れは今でも気持ちいいです。
そして何より、空中でまだ動けるという妙な自由さが、現在のリアル系バスケットにはない味になっています。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめしやすいのは、ファミコン期のスポーツゲームが好きな人、コナミのエキサイティングシリーズを追っている人、2人で気軽に対戦できる作品を探している人です。
リアルな選手データや戦術画面はありませんが、そのぶんパス、シュート、スティールという分かりやすい部分へすぐ入れます。
ジャンプ中に方向を変えられるので、ゴールの裏側へ流れながら撃つようなレトロゲームらしい無茶なプレーまで楽しめます。
3ポイント成功時の歓声やコートを走るシューズ音も、1987年作品としてかなり雰囲気があります。
一方、4チームだけで長期リーグもないため、1人で何十時間も育成するようなゲームではありません。
高難度CPUもかなり厳しく、人によってはパスカットの強さが気になるでしょう。
短い1試合を何度も回したり、友人との対戦を楽しんだりする遊び方が一番合っています。
ディスクシステムのスポーツ物を気軽に1本遊ぶなら、かなり入りやすい作品です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最初は1Pを選び、CPUの強さを低くして短い試合から始めます。
攻撃ではAボタンで2回ほどパスし、ゴール近くまで入ってからBボタンのジャンプシュートを練習しましょう。
守備へ変わったらBボタンでボールに近い味方へ切り替え、Aボタンでスティールを狙います。
この4操作が分かったら、ボールを奪った瞬間に前方へパスする速攻を試します。
次に3ポイントライン付近から外角シュートを使い、普通の2点との成功率の違いを見てみましょう。
空中操作は最後に加え、ジャンプ中にほんの少し横へずれて守備をかわす程度から始めると扱いやすいです。
CPUへ安定して勝てるようになったら難易度を上げ、最後はVERSUSで人間相手の読み合いへ進みます。
近距離の2点→速攻→3ポイント→2人対戦という順番で遊ぶと、本作の面白さをかなり早くつかめます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
エキサイティングバスケットが気に入ったら、同じFDSのエキサイティングシリーズを続けて遊ぶと作品ごとの違いが分かりやすいです。
エキサイティングビリヤードは同じスポーツ系でも、反射神経よりショットの角度や回転をじっくり考えるタイプです。
野球が好きならエキサイティングベースボール、サッカーならエキサイティングサッカー コナミカップへ進めます。
本作のルーツを追うなら海外版Double Dribbleとの比較も面白く、家庭用バスケットが海外向けにどう展開されたのか見えてきます。
さらに前のコナミ作品までさかのぼるならSuper Basketballがあり、こちらは2026年現在もアーケードアーカイブス版を正規に遊べます。
ただしSuper Basketballは本作の移植ではなく、ゲーム内容もかなり違います。
FDS作品を続けて追うなら、発売順にエキサイティングシリーズを並べて遊ぶのも面白いでしょう。
次はエキサイティングシリーズを横に比べると、1980年代コナミのスポーツゲームがどれだけ幅広かったか見えてきます。