メトロクロスとは?【レトロゲームプロフィール】
メトロクロスは、右へ走り続けるランナーを操作して、障害物だらけのコースを制限時間内に駆け抜ける横スクロールアクションです。
できることは基本的にジャンプだけで、滑る床や落とし穴、転がる缶などの配置を見切るほど気持ちよく速度が乗ります。
このページでは、まず内容をざっくりつかみ、次に操作と序盤の進め方、詰まりやすい場所の安定手順、押さえておきたい小ネタ、良い点と悪い点、そして今最短で遊ぶ方法までを一気につなげます。
結論としては、ソフトの入手ができるならファミコン版は遊びやすく、Bボタンのドリンクで詰み回避がしやすいのが強みです。
読み終えるころには、最初の1時間で何を意識すればクリアが近づくかが分かり、迷わず走り出せます。
| 発売日 | 1986年12月16日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ナムコ(情報源によりナウプロダクション表記の場合があります) |
| 発売 | ナムコ |
| 特徴 | 制限時間制,障害物回避,ジャンプ主体,缶でタイム停止,スリップゾーン,落とし穴,スケボー,ドリンクストック,全32ラウンド |
| シリーズ | 単発作品として扱われる場合があります |
| 関連作 | ナムコミュージアム Vol.5、アーケードアーカイブス メトロクロス |
メトロクロスの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、メトロクロスの全体像を先に掴み、どこが面白いかを一言で言える状態にします。
特に「時間が足りない」と感じやすい原因と、難易度が跳ねる場面を先に知るだけで、初回の失速が減ります。
発売情報やクリアの目安もまとめるので、今の自分に合うかを早めに判断できます。
ここを押さえたうえで遊び方と攻略へ進むと、遠回りせずに最短で上達します。
発売年・対応ハード・ジャンル
メトロクロス(ファミコン版)は1986年12月16日にナムコから発売された、横スクロール型のランアクションです。
元は1985年にアーケードで稼働した作品で、走る気持ちよさと「邪魔が多すぎる」意地悪さが同居しています。
プレイ人数は1人で、攻撃やアイテム管理よりも、画面の情報量に負けない視認性の取り方が勝負になります。
ファミコン版はドリンクをストックして任意発動できるため、時間が厳しい区間での安定が作りやすいのも特徴です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語は驚くほど薄く、主人公は「傷だらけのランナー」と呼ばれる程度で、なぜ走るのかも多くは語られません。
だからこそ目的は明快で、制限時間がゼロになる前にゴールへ届くかどうかだけに集中できます。
ステージには落とし穴やスリップゾーン、転がる缶などが容赦なく並び、油断するとすぐにタイムロスになります。
逆に言えば、配置を覚えて気持ちよく抜けられた瞬間の「走れた感」が本作の中毒性そのものです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
基本は右方向へ進み続けるだけで、プレイヤーがするのはレーン移動とジャンプの判断です。
ジャンプは安全に見えて実は速度が落ちやすく、むやみに飛ぶほど難易度が上がるのが罠です。
青い缶を踏むと数秒タイマーが止まり、蹴ると連続で点が伸びるため、タイムとスコアを両方いじれるのが面白さの芯になります。
さらにファミコン版はスペシャルドリンクをストックでき、任意発動で速度を底上げできるので、ここが最短攻略の鍵になります。
難易度・クリア時間の目安
本作は反射神経だけでなく「見えた瞬間に動ける配置」を覚えるほど楽になるタイプで、半分は覚えゲー寄りです。
全32ラウンド構成で、慣れるまでは中盤以降の時間が厳しく、缶を踏めないと露骨に詰み回避が難しくなります。
目安として、初回は数ラウンド進めば上出来で、1周到達はプレイ時間1〜3時間くらいを見ておくと気が楽です。
ただし慣れると1ラウンドの密度が軽く感じられ、走りのテンポが気持ちよくなって周回が止まらなくなります。
メトロクロスが刺さる人/刺さらない人
メトロクロスが刺さるのは、短い失敗を繰り返して手順を固め、同じ区間をより速く抜けるのが好きな人です。
ジャンプの押しどころとレーン取りを最適化できると、毎回のプレイで手触りが良くなり、上達が安定して見えます。
一方で刺さりにくいのは、物語や育成でじっくり進めたい人や、初見で最後まで通したい人です。
本作は初見殺しの配置が多めなので、そこでイラッとしやすいなら、後述の「最初のチェック」を読んで注意点を減らしてから走るのがおすすめです。
メトロクロスの遊び方
この章では、触る前に知っておくと得をする操作と考え方をまとめます。
「ジャンプすれば安全」と思って飛びすぎるのが最大の落とし穴で、ここを直すだけでタイムロスが一気に減ります。
画面のどこを見るか、最初の30秒で何を意識するかを決めると、走りが安定します。
このあと基本操作から序盤の進め方まで、迷わない順に整理します。
基本操作・画面の見方
十字キーはレーン移動で、左右の微調整というより「今いるラインをずらす」感覚で使います。
Aボタンはジャンプで、着地後に一瞬だけ速度が落ちやすいので、飛ぶのは「避ける理由がある時」だけに絞るのが安定します。
Bボタンはスペシャルドリンクの発動で、ファミコン版では拾ったドリンクをストックして好きなタイミングで使えます。
画面は足元の床と、少し先の障害物の組み合わせを見るのが重要で、遠くよりも「次の2手」を読むのが最短上達のコツです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
やることはシンプルで、走る。避ける。必要な時だけ跳ぶ。これを制限時間が尽きるまで繰り返します。
途中にある青い缶を踏めるとタイマーが数秒止まり、タイム管理が一気に楽になります。
黄色系のドリンク缶は拾っておくと後でBボタンで加速でき、時間がギリギリの区間での詰み回避に直結します。
つまり「缶を踏むためにラインを整える」→「ラインを整えるためにジャンプを減らす」という循環を作るのが、本作の基本ループです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初はスピードに慣れるよりも、缶と危険地帯の見分けを覚えるのが先です。
青い缶は踏めば得で、蹴ると連続で点が伸びますが、追いすぎるとタイムロスになるので、まずは踏む優先にします。
スリップゾーンは速度が落ちるので、入る前にラインを決めて、必要な時だけジャンプで穴を越える形にすると走りが安定します。
ドリンクは「今すぐ使う」より「締め切りが来る区間まで温存」を意識すると、後半で焦らずに済みます。
初心者がつまずくポイントと対処
つまずきやすいのは、障害物を避けるためにジャンプを多用して、結果的に速度が落ちて時間が足りなくなるパターンです。
対処は逆で、ジャンプを減らすために「どのラインに乗るか」を先に決め、レバー操作だけで避けられる障害は全部レバーで処理します。
もう一つは、落とし穴で連続して落ちてリズムが壊れるケースで、ここは焦って入力を増やすほど難易度が上がります。
落ちた直後は一呼吸置いてラインを戻し、青缶の踏み直しで時間を取り戻す意識に切り替えると立て直しが安定します。
メトロクロスの攻略法
この章では、クリアに直結する考え方を「序盤→中盤→終盤」の順で組み立てます。
本作は速く走るより、減速しない走りを作るほうが安定します。
缶の踏み方とドリンクの切り方を決めるだけで、時間切れの事故が減って詰み回避が現実的になります。
このあと、具体的な手順とやりがちミスをセットで解説します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤で最優先なのは、青い缶を踏む感覚を体に入れることです。
踏めるだけでタイマーが止まり、1回の成功がそのまま余裕になります。
次に、スペシャルドリンクは拾えたら温存して、時間が厳しいラウンドの後半や障害が密な区間で使うのが最短です。
ジャンプ台やスケボーは「乗れたら得」ですが、無理に取りに行って事故ると本末転倒なので、まずは無事故で走り切る安定を優先します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
メトロクロスは経験値やお金の概念がないので、中盤の稼ぎはスコアと時間の両立になります。
青い缶を蹴ると得点が入り、同じ缶を連続して蹴れれば点が伸びますが、追いかけすぎるとタイムロスで本命のクリアが遠のきます。
中盤は「蹴りは狙える時だけ」にして、基本は踏んでタイマー停止を積み上げ、余裕があるラウンドだけ連続蹴りを混ぜるとスコアも走りも安定します。
ドリンクは使うほど速くなって事故率が上がるので、障害物の少ない直線や終盤の追い込みに限定するのが安全です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤はボス戦というより、障害物密度と時間の厳しさが「ラスボス」になります。
ここでの詰み回避は、ドリンクを残しておくことと、青缶を踏むラインを事前に決めておくことです。
特にスリップゾーンや落とし穴が重なる区間では、飛び越えようとしてジャンプ回数が増えると速度が落ち、さらに焦って操作が乱れる悪循環に入ります。
対策は「飛ばないためにラインを変える」を徹底し、どうしても時間が足りない時だけドリンクで押し切るのが、終盤の安定した勝ち筋です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作に明確なボスはありませんが、難所ごとに負けパターンがはっきりしています。
転がる大きな缶やクラッカー地帯は、反射でジャンプすると着地がズレて次の障害に刺さり、連鎖でタイムロスしがちです。
対策は、障害が見えた瞬間にラインを固定し、ジャンプは「一発で抜けられる位置」だけに絞ることです。
もしミスで減速したら、青缶の踏み直しで時間を戻し、ドリンクは立て直し後の追い込みに回すと走りが安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ファミコン版のメトロクロスはセーブ前提の収集要素が少なく、いわゆる永久取り返し要素は目立ちません。
ただし「このラウンドで条件を満たすと出るボーナス演出」など、1回きりで見逃しやすい隠し要素はあります。
取り逃し防止としては、同一ラウンドで青缶を連続して踏む、ジャンプ台の使い方を揃えるなど、条件になりやすい行動を意識して走ることです。
まずはクリアを優先し、余裕が出てから隠し要素を回収する順にすると、結果的に最短で満足度が上がります。
メトロクロスの裏技・小ネタ
この章では、知っているだけで得をする小ネタと、仕組みを利用したコツをまとめます。
いわゆる派手な裏技より、タイム停止や無敵化などの「ゲーム内で用意された抜け道」が中心で、安定攻略に直結します。
条件が細かいものもあるので、まずは再現しやすいものから試すと失敗が減ります。
うまく噛み合うと、いつも苦しいラウンドが一気に最短で抜けられます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
定番の小ネタは、青い缶を「踏む」とタイマーが止まり、「蹴る」と得点が入るという二面性を使い分けることです。
クリア目的なら踏み優先で、踏める位置に自分を運ぶためにジャンプを減らすのが手順になります。
もう一つはスペシャルドリンクのストックで、拾っておいて、時間が足りなくなった瞬間にBボタンで加速すると詰み回避がしやすいです。
さらに、同一ラウンドで缶を連続して多く踏むと強力な助けが出ることがあり、ここは余裕がある区間で狙うと走りが安定します。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎの基本はスコアで、青い缶を蹴る連続回数が伸びるほど点が上がります。
ただし狙いすぎるとラインが崩れ、結局タイムロスで損をしやすいので、稼ぐラウンドと走り切るラウンドを分けるのがコツです。
タイム面の稼ぎは「踏み」で、踏めばタイマーが止まるので、缶が見えたら無理のない範囲で踏みに行く価値があります。
ドリンクはアイテム稼ぎというより保険で、終盤の追い込み用に1つ残しておくとクリアが安定します。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ファミコン版には、走り方や条件によってボーナス演出が入る小ネタがいくつかあります。
例えば、同一ラウンドで青缶を連続して多く踏むと、一定時間無敵に近い状態で走り抜けられる助けが出ることが知られています。
また、特定の行動回数や残り時間ぴったりでのクリアなど、条件が細かいボーナスもあり、ここは情報源により表記が分かれる場合があります。
まずは通常クリアの流れを作り、余裕が出てから狙うと、失敗が減って最短で回収できます。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
メトロクロスは小ネタの範囲でも挙動がシビアで、無理な入力や狙いすぎで逆に事故が増えることがあります。
もし挙動が不自然になったり、画面表示がおかしく感じたら、粘らずにリセットして立て直すのが安全です。
特にレトロカセットは接点の状態で動作が変わることもあるので、再現性が低い現象を深追いしないほうが気持ちよく遊べます。
狙うなら、タイム停止やドリンクなど、ゲーム内の仕様で説明できるテクに寄せたほうが結果が安定します。
メトロクロスの良い点
この章では、本作が今でも語られる理由を「触った瞬間に分かる良さ」に分解します。
単純な操作なのに、ライン取りと判断の積み重ねで上達が見えるのが中毒性の正体です。
音や演出のテンポも含めて、短時間で気分転換したい人に向く強みがあります。
良さを知った上で弱点も理解すると、遊び方が安定します。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ジャンプとレーン移動だけで成立する設計が潔く、1回のプレイが短いので何度でも再挑戦しやすいです。
障害物の配置は意地悪なのに、避けられるようになると明確に「次の景色」が見えるため、上達の手応えが安定して返ってきます。
また、缶の踏みでタイムが止まる仕組みがあるので、プレイヤーの工夫がそのまま余裕に変換されます。
結果として、反射だけに頼らず、考えた走りが報われるのが最短でハマるポイントです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファミコンらしい色数でも、床の違いと障害物の形がはっきりしていて、慣れるほど見やすく感じます。
音楽は疾走感を支えるタイプで、プレイのテンポと噛み合うと気分が乗り、失敗してももう1回走りたくなります。
演出は派手すぎないぶん、走りの気持ちよさが前に出て、短時間で気持ちを切り替えたい時にちょうどいいです。
この「すぐ始められてすぐ熱くなる」手軽さが、現代でも評価される強みです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
メトロクロスは周回前提の気持ちよさがあり、慣れるほどミスが減って走りが洗練されていきます。
スコア狙いでは連続蹴りやライン最適化が効いてきて、同じラウンドでも「まだ縮む余地」が残ります。
隠しボーナスの条件を探ったり、ドリンクの温存と発動位置を詰めるだけでも遊びの幅が出ます。
短い反復の中で自分の手順が安定していく感覚が、やり込みの一番の報酬です。
メトロクロスの悪い点
この章では、古いゲームならではの引っかかりを正直に整理します。
ただし弱点は「知っていれば避けられる」ものも多く、先回りして注意点を押さえるだけでストレスが減ります。
不便さの原因と、現代環境での対策も一緒に書くので、買ってから後悔しにくくなります。
良さと悪さを両方理解すると、プレイの満足度が安定します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
本作は昔ながらの作りで、細かい設定や親切なチュートリアルはほぼありません。
ゲームオーバーが早く、練習区間だけを選んで遊ぶ機能も限られるため、最初は「覚えるまでの負け」が多くなりがちです。
また、短い入力のズレがそのまま転倒につながるので、コントローラーの状態や遅延の有無で体感の難易度が変わります。
そこは後述の環境づくりで補うと、操作の引っかかりが減って走りが安定します。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、初見で避けにくい障害物の連続と、落とし穴後の立て直しが間に合わないケースです。
回避策は、ジャンプを減らし、レバーだけで避けられる場所はレバーで処理して、事故のきっかけを減らすことです。
次に、青缶を踏むラインを固定し、時間を増やす意識に切り替えると、タイムロスの連鎖が止まります。
どうしても苦しい時はドリンクを保険に残し、最後の直線だけ押し切ると、理不尽さが一気に安定した手応えに変わります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
メトロクロスはストーリー重視の作品ではなく、淡々と走り続けるゲーム性が中心です。
そのため、遊びの変化を求める人には単調に見えるかもしれません。
ただし、同じラウンドでもラインの取り方と缶の踏み方で体感が変わるので、そこを「最適化する遊び」と捉えると面白さが伸びます。
短時間で集中して走るゲームが好きなら、現代でも十分に刺さり、満足度が安定します。
メトロクロスを遊ぶには?
この章では、今から遊ぶための現実的な選択肢を整理します。
ファミコン版を遊ぶ方法と、アーケード版を手軽に楽しむ方法は少し違うので、目的に合わせるのが最短です。
中古で損しないチェックと、遅延を減らして遊びやすくする工夫もまとめます。
買ってから迷わないように、順番に押さえていきます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
手軽さで言うと、アーケード版は現行機向けに配信された例があり、SwitchやPS4のアーケード復刻シリーズで遊べます。
一方で、ファミコン版のメトロクロスを確実に遊ぶなら、カセットを入手して実機や互換機で動かすのが現実的です。
また、コレクション作品としてナムコミュージアム Vol.5のように収録される形もあるので、遊びたい版がどれかを先に確認するのが注意点です。
目的が「当時の手触り」ならファミコン版、「アーケードの再現」なら配信版、という分け方をすると選び方が安定します。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、ファミコン本体とACアダプタ、映像出力に対応したテレビか変換器が必要です。
現在のテレビに直接つなぐ場合、環境によっては遅延が出て操作が重く感じ、体感の難易度が上がることがあります。
遅延が気になるなら、ゲーム向けの低遅延モードを使うか、変換器やレトロ向けの環境を整えるのが効果的です。
また、カセット端子の汚れは動作不安定の原因になりやすいので、購入後は安全な範囲で接点を整えるとプレイが安定します。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で見るべきポイントは、ラベルの状態よりも端子の汚れと起動確認の有無です。
また、メトロクロスはセーブ電池に依存するタイプではないため、電池切れを過度に心配しなくていいのは買いやすい点です。
相場は状態と付属品で動き、直近の成約ベースではソフト単品はおおむね1,000円前後から、箱説付きは3,000円〜6,000円あたりまで幅があります。
オークションの過去データでは平均が約2,600円前後とされることもあるので、確認日2026-01-28の範囲では、このあたりを目安にすると買い物が安定します。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適さを上げる一番の近道は、表示遅延を減らして入力が素直に反映される環境にすることです。
特に本作は一瞬のズレが転倒につながるので、テレビ側のゲームモードを使うだけでも体感が変わります。
次に、コントローラーのボタン感が重いとジャンプのタイミングが乱れやすいので、状態の良いものを使うと走りが安定します。
最後に、ドリンクの発動位置を決めておくと、焦ってBボタンを連打する場面が減り、事故が減って最短で完走に近づきます。
メトロクロスのまとめ
最後に、ここまでの要点を「今からどう動くか」に落とし込みます。
本作はジャンプよりライン取りが大事で、青缶の踏みとドリンク温存が安定攻略の柱です。
買うか迷っている人も、遊び方のコツが分かれば、初回の挫折が減って満足度が上がります。
最短のロードマップも書くので、このまま次の一歩に進めます。
結論:おすすめ度と合う人
メトロクロスは、短い挑戦を積み重ねて走りを磨くのが好きな人に強くおすすめできます。
操作は少ないのに、判断の精度で結果が変わるので、上達が見えるタイプのゲームです。
一方で、物語や育成を重視する人には淡々と感じるかもしれません。
ただ、青缶の踏みとドリンクを覚えるだけで進行が安定するので、1時間だけでも試す価値はあります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まずは序盤でジャンプを減らし、青缶は踏み優先でタイムの余裕を作ります。
次に、ドリンクは温存して「ここで切る」と決め、終盤の追い込み用に1つ残すと詰み回避がしやすいです。
そのうえで、苦手な難所はラインを固定して、レバーで避けられる場所はレバーだけで処理します。
この4点を守るだけで走りが安定し、最短で32ラウンド到達が見えてきます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同じく「シンプル操作で反射と配置読み」が楽しい作品なら、パックランドのような横スクロール系の系譜も相性がいいです。
また、ナムコのアーケード寄りのテンポが好きなら、コレクション系でいろいろ触れてみると好みが見つかります。
メトロクロスで気持ちよく走れるようになったら、次は「ミスを減らす遊び」から「スコアを詰める遊び」へ移すと、楽しみ方が広がります。
まずは今日、青缶を踏むラインを1つ決めて走ってみるのが、いちばん最短のスタートです。