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AD&D ヒーロー・オブ・ランス徹底攻略ガイド

AD&D ヒーロー・オブ・ランス





AD&D ヒーロー・オブ・ランス徹底攻略ガイド



AD&D ヒーロー・オブ・ランスとは?【レトロゲームプロフィール】

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは、テーブルトークRPG「AD&D」と「ドラゴンランス」の世界を、横スクロール型のアクションRPGへ落とし込んだファミコン作品です。

タニス、キャラモン、レイストリン、スターム、ゴールドムーン、リヴァーウィンド、タッスルホッフ、フリントという8人を隊列で入れ替えながら、ザク・ツァロスの廃墟を進みます。

剣で斬るだけではなく、弓や斧による遠距離攻撃、魔法、回復、アイテム管理まで必要になります。

見た目だけなら普通の横アクションですが、触ってみるとかなり勝手が違います。

扉へ入るだけでも上下を長く押す必要があり、低い敵には下段、高い敵には上段と攻撃の高さまで意識しなければなりません。

最初の数分で操作を知らないと、冒険が始まる前から止まりやすいゲームです。

さらに8人には役割があり、とくにゴールドムーンの青水晶の杖は終盤攻略へ直結します。

レイストリンとゴールドムーンを前列へ置かないと、使いたい魔法を呼び出せない場面もあります。

その一方で任意地点から3枠へセーブできるため、「この穴いやだな」という場所の直前で保存して試せるのはかなり助かります。

隊列・魔法・地図・3枠セーブを使い始めると、最初の意味不明さが少しずつ攻略へ変わっていきます。

普通のアクションゲームとしてではなく、8人パーティーを管理する洋RPG寄りの作品だと思って始めると、かなり見え方が変わる一本です。

発売日 1991年3月8日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
開発 Strategic Simulations、U.S. Gold(原作)、ナツメ(ファミコン移植)
発売 ポニーキャニオン
特徴 8人パーティー、横スクロール探索、接近戦、遠距離攻撃、魔法、隊列変更、3枠セーブ、ドラゴンランス世界
シリーズ AD&D・ドラゴンランス
関連作 AD&D ドラゴン・オブ・フレイムAD&D ヒルズファー

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの紹介(概要・ストーリーなど)

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは、AD&DのルールをそのままコマンドRPGへ移した作品ではありません。

横から見た迷宮を歩き、敵が来たらその場で剣や飛び道具を使って戦います。

ところが中身を見ると、8人の能力値、隊列、魔法、装備、アイテム管理と、かなりパーティーRPGらしい要素が詰まっています。

画面はアクションなのに、考えることはパーティーRPGというのがこのゲームの面白くも難しいところです。

最終的な目的はザク・ツァロスの奥で黒竜キサンスを突破し、重要なミシャカルの円盤を持ち帰ることです。

発売年・対応ハード・ジャンル

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは1991年3月8日にポニーキャニオンから発売されました。

発売時の税別価格は6,800円で、型番はPNF-LQです。

原作ゲームはStrategic SimulationsとU.S. Goldが手掛け、複数のパソコンへ展開されました。

ファミコン/NES向けへの移植はナツメが担当したとされています。

ジャンル表記はアクションRPGですが、日本のRPGでよくある「敵を倒してレベルを上げる」遊びとはかなり違います。

敵撃破で増える経験点は主にスコアとして扱われ、レベル上げのための戦闘は不要です。

操作するのは基本的に先頭の1人ですが、パーティーには8人全員が同行しています。

メニューで順番を変えると、画面へ出るキャラクターも交代します。

魔法使いや僧侶を前列へ置けば、戦闘中にそれぞれの魔法を使えるようになります。

そのため普通の横スクロールゲームより「誰を前へ出すか」の意味がかなり大きいです。

アクションとAD&Dらしい隊列管理を同時に扱う作品だと分かると、独特な設計へ入りやすくなります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台はドラゴンランス世界のクリンです。

暗黒の女王タキシスの勢力が広がる中、古き神々への信仰を取り戻すために重要な遺物が必要となります。

それがミシャカルの円盤です。

円盤は廃墟ザク・ツァロスの奥深くにあり、黒竜キサンスとドラコニアンたちによって守られています。

そこで「ランスの仲間たち」と呼ばれる8人が廃墟へ向かいます。

8人を導いてミシャカルの円盤を持ち帰るのがプレイヤーの目的です。

内容は小説「ドラゴンランス戦記」の序盤や、AD&Dのシナリオ「Dragons of Despair」を背景にしています。

ただしゲーム中に長い文章を読みながら物語を追う作りではありません。

開始するとかなり早い段階で迷宮へ放り込まれ、自分で進み方を探すことになります。

原作を知らなくても、やること自体は分かりやすいです。

最深部の黒竜を突破し、円盤を取って戻ると覚えておけば、まず攻略は始められます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

8人全員が同じパーティーにいるのに、画面上で直接動かすのは先頭の1人だけです。

メニューのヒーロー選択で順番を変えると、そのまま操作キャラクターも切り替わります。

キャラモンやスタームは近接戦向きで、レイストリンは攻撃魔法、ゴールドムーンは回復や僧侶魔法が得意です。

タッスルホッフには罠への対応など、戦闘以外で役立つ特徴があります。

同じ場所でも誰を先頭へ出すかで突破方法が変わるのが面白いところです。

敵と近ければ近接戦、離れていれば弓や投げ斧などの遠距離攻撃を使えます。

小柄な敵には下段、空中の敵には上段と、攻撃する高さにも気を配ります。

アイテムは上を歩けば勝手に拾うのではなく、近くに立ってメニューから取得します。

迷宮では北・南・東・西の方角表示も使うため、横スクロール画面なのに頭の中ではしっかり迷宮探索です。

横アクションの見た目で本格的な迷宮管理をさせるところが、本作のクセであり魅力でもあります。

難易度・クリア時間の目安

難しさの大半は、敵が強すぎることより操作と迷宮構造へ慣れるまでにあります。

扉の入り方を知らなければ最初から進めませんし、低い敵へ普通の攻撃だけ振っても当たりません。

ジャンプも一般的なファミコンアクションのように、Aボタンを押せば何となく飛べる作りではありません。

最初の30分を操作確認に使うだけで難易度はかなり下がるタイプです。

幸いファミコン版は任意地点でセーブでき、3枠を使い分けられます。

穴の前、強敵の前、重要キャラが全員生きている地点など、用途を分けて保存するとかなり安心です。

最短ルートを知っているプレイなら短時間でのクリアも可能です。

一方、初見で地図を作りながら進むと数時間は見ておきたいところです。

寄り道や宝物回収まで始めると、さらに時間は伸びます。

初回は2~6時間ほどを目安に、セーブしながら分けて遊ぶくらいが現実的です。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスが刺さる人/刺さらない人

AD&D ヒーロー・オブ・ランスが合いやすいのは、昔の洋ゲーらしい独特な操作や迷宮を、自分で理解していくのが好きな人です。

ドラゴンランスのキャラクターを8人まとめて使いたい原作ファンにも向きます。

剣アクションだけでなく、魔法、隊列、遠距離攻撃、装備管理まで切り替えるゲームが好きな人とも相性があります。

説明書を読みながら仕組みを解いていくのが楽しい人向けです。

反対に、触った瞬間から軽快に動くアクションを求める人にはかなり厳しめです。

横スクロールなのに方角を使って進む迷宮も、直感的とは言いにくいです。

敵を倒してレベルアップする一般的なRPGを期待しても、かなり方向が違います。

原作知識がないと8人の役割も最初は分かりにくいでしょう。

中古価格も安価なファミコンソフトより高めです。

快適さより、クセの強いレトロ洋ゲー体験を楽しみたい人なら評価が大きく変わる一本です。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの遊び方

最初に覚えたいのは、SELECTでメニューを開くことと、扉では上下を押し続けることです。

左右では移動し、押し続けると走ります。

戦闘ではBと方向入力を組み合わせ、攻撃する高さを変えます。

AやBを連打する普通のアクションとして始めないのが最初のコツです。

キャラ変更、魔法、アイテム、セーブまでメニューへ集まっているので、最初はSELECTを何度も開いて「何ができるか」を確認しておきましょう。

基本操作・画面の見方

十字キー左右ではキャラクターを歩かせ、押し続けると速度が上がります。

通路の分岐や扉では上または下を押し続けることで奥の通路へ入ります。

軽く押しただけでは反応しにくいため、入口の前で少し長めに押す感覚で構いません。

停止中に上とAを組み合わせればその場でジャンプし、走りながらAまたは上を使うと長いジャンプになります。

戦闘時はBが基本攻撃です。

低い敵にはB+下+向き、高い敵にはB+上+向きを使います。

SELECTでメニューを開けばゲームが止まり、隊列変更、魔法、道具、取得、受け渡し、セーブなどを選べます。

メニュー内は十字キーで移動し、Aで決定、Bで戻ります。

画面下には8人の状態と方角表示があります。

扉や分岐を探す時は、この方角表示も手掛かりになります。

最初の30秒はSELECT・扉長押し・下段攻撃の3つだけ確認すると、開始直後で止まりにくくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

迷宮を進み、通路を調べ、敵が現れたら戦い、必要に応じてキャラクターを替えます。

ダメージを受けたらゴールドムーンの僧侶魔法やポーションで回復します。

落ちている道具へ近づいたらSELECTでメニューを開き、取得コマンドから持たせる仲間を選びます。

必要なら受け渡しで別の仲間へ渡します。

探索→戦闘→回復→整理→セーブという流れを何度も繰り返します。

敵を全部倒す必要はありません。

危険な相手を無視して通り抜ける方が得な場所もあります。

経験点はスコアとして増えるため、一般的なRPGのように雑魚を倒し続けてレベル上げをする必要はありません。

進路を見失ったら、方角表示と通った扉を簡単にメモします。

難しい穴やドラゴンの前では別枠へセーブしてください。

敵を倒すことより、8人を最深部へ連れて行くことを優先すると本作らしい進め方になります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ゲームが始まったら、まずSELECTを押してヒーロー選択を開きます。

前衛には接近戦が強いキャラモンやスタームを置き、レイストリンとゴールドムーンも前列4人へ入れておくと扱いやすくなります。

この2人は前列にいないと、それぞれの魔法メニューを使えないためです。

戦士2人+レイストリン+ゴールドムーンを前列へ置く形が序盤では分かりやすいです。

最初の画面では穴へ無理に飛び込まず、奥へ続く入口を探します。

入口の前で上または下を押し続けると通路を移動できます。

小柄なアガーへ通常攻撃が当たらない場合は、下段攻撃へ切り替えます。

空中の敵なら上段です。

最初の数部屋を抜けたら、その時点で1枠へセーブして構いません。

隊列→扉→上下段攻撃→セーブまで分かれば、開始直後の大きな壁はかなり越えています。

初心者がつまずくポイントと対処

一番有名なのが、扉へ入れないことです。

入口へ立って方向キーを軽く押すだけではなく、上または下を押し続けてください。

次に多いのが、小さな敵へ剣が当たらないことです。

同じ攻撃を何度振っても高さが合っていないので、下段攻撃へ替えます。

当たらない時は距離より攻撃する高さを疑うのが大切です。

穴を越えられない時も、立ちジャンプだけを繰り返さず助走付きの長いジャンプを使います。

さらに迷宮では、横へ歩いているのに北や西など方角が変わるので、現在地を見失いやすくなります。

方角だけを見続けるより、扉を1つ通るたびに簡単な線をメモすると楽です。

HPが減ったまま探索を続けるのも危険です。

分からない場所では一度セーブして1つずつ操作を試すと、焦ってパーティーを崩す事故を減らせます。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの攻略法

攻略では8人を均等に戦わせるより、役割をはっきり分けた方が楽です。

前衛には強い戦士、回復にはゴールドムーン、攻撃魔法にはレイストリンを使います。

敵へ勝つことより、危険な相手を無視して目的地へ進む方が安全な場面も少なくありません。

回復役を守りつつ必要な戦闘だけこなすのが基本です。

終盤だけは青水晶の杖を失うと致命的なので、ゴールドムーンの生存と杖の所在は特に注意してください。

序盤攻略:最優先で整える隊列/前衛/回復役

開始直後はヒーロー選択で隊列を組み直すと戦いやすくなります。

先頭にはHPと力に余裕のあるキャラモンを置く形が扱いやすく、スタームも近接戦の候補です。

レイストリンはHPが低いので直接殴らせず、前列後方から魔法を使わせます。

ゴールドムーンも直接戦うより、回復と僧侶魔法を使うため前列へ残します。

戦士2人+魔法使い+僧侶という形なら、大半の状況へ対応しやすくなります。

残りのタニス、リヴァーウィンド、フリント、タッスルホッフは必要な時に交代します。

敵によっては背の低いフリントが攻撃を受けにくい場面もあります。

遠距離攻撃が必要なら、弓や投げ斧を持つキャラクターへ替えます。

誰かが大きく傷ついたら、無理に先頭へ残さずすぐ交代させてください。

8人を平均的に使うより、必要な時だけ交代する方がHPと魔法を最後まで残しやすくなります。

中盤攻略:迷宮ルートとこまめなセーブ

中盤で一番時間を使いやすいのは、戦闘より道迷いです。

横スクロール画面でも、通路へ入るたび進行方向と方角表示が変わります。

似た背景が続くため、「ここさっき通った気がする」が本当に起こります。

紙やスマートフォンへ、通った扉を簡単な線でつないでおきましょう。

正確な地図ではなく、分岐と戻り道だけ記録すれば十分です。

寄り道エリアには宝物やポーションがありますが、クリアだけが目的なら全部回る必要はありません。

敵を倒して経験点を稼いでも、一般的なRPGのようにレベルアップするわけではありません。

危険なドラゴンやレイスへ正面から挑むより、抜けられるならそのまま進みます。

穴が多い場所へ入る前には別枠へ保存してください。

進行用・難所前・予備の3枠に分けると、変なルートへ入った時もかなり戻りやすくなります。

終盤攻略:キサンス戦とミシャカルの円盤回収

最終地点で待つ黒竜キサンスは、普通に剣で殴り続けるだけでは突破できません。

ここで重要なのがゴールドムーンの青水晶の杖です。

ゴールドムーンが生きているなら先頭へ出し、青水晶の杖を持った状態でキサンスへ近づきます。

戦闘へ入ったら杖を投げる操作を行い、黒竜を倒します。

最終戦まで青水晶の杖を失わないことが最大の条件です。

ゴールドムーンが途中で死亡しても、墓の近くへ杖が残っているなら他の一部キャラクターで回収できます。

そしてキサンスを倒した後も、そこで安心してはいけません。

黒竜を倒しただけでは目的達成ではなく、周囲が崩れ始める中で右へ急ぎ、ミシャカルの円盤を取得して戻る必要があります。

取り逃がすと別の結末になるため、ボス前には必ずセーブを残してください。

杖でキサンス撃破→すぐ円盤回収までを1つの最終戦として覚えておくと失敗しにくいです。

敵別の安定戦術(下段・上段・魔法・回避)

人間や一般的なドラコニアンには、前衛で距離を詰めて通常の近接攻撃を当てます。

小柄なアガーには高さが合わないので下段攻撃を使います。

浮いている敵には上段攻撃です。

ボザク・ドラコニアンのように距離を取りながら攻撃してくる相手には、こちらも遠距離攻撃を使うか一気に間合いを詰めます。

通常・下段・上段を敵の高さで切り替えるのが基本です。

幼生ブラックドラゴンは酸の攻撃が危険なので、長く正面から付き合う必要はありません。

ゴールドムーンのDeflect Dragon Breathや、敵を止める魔法・ポーションを使う手もあります。

巨大クモやレイスなど、戦わず抜けられる相手は無視した方がHPを残せます。

経験点はスコアなので、危険を冒してまで全敵撃破を狙う必要はありません。

倒す敵と、走って抜ける敵を分けるだけでも終盤までかなり楽になります。

ゴールドムーン死亡と青水晶の杖の取り逃し防止

本作で特に怖いのが、青水晶の杖を失うことです。

ゴールドムーンは回復役として重要ですが、持っている青水晶の杖そのものがキサンス攻略へ必要になります。

敵に倒された直後なら墓の近くへ杖が残り、対応する仲間へ拾わせられる場合があります。

ゴールドムーンが倒れたら、その場を離れる前に杖を確認してください。

死亡した仲間がまだ灰色表示なら、ゴールドムーンのRaise Deadで蘇生できる場合もあります。

ただし穴へ落ちたり、墓から離れて完全な墓石表示になった場合は蘇生できません。

青水晶の杖まで回収できなければ、そのデータで最終戦を突破できなくなる可能性があります。

レイストリンのFinal Strikeも同じく注意が必要です。

非常に強力ですが、本人を失う魔法なので通常攻略では封印する方が安全です。

重要キャラが無事な古いセーブを1枠残すことが、長い攻略を無駄にしない一番確実な対策です。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの裏技・小ネタ

派手な無敵コマンドより、知らないとゲーム自体が難しくなる操作の小ネタの方が重要です。

扉への長押し、長いジャンプ、上下段攻撃、メニューからのアイテム取得など、一般的なファミコン操作とはかなり違います。

説明書にある操作が、そのまま攻略テクニックになる作品です。

さらに魔法やポーションを使えば、強敵を正面から倒さず通過できる場面もあります。

裏技を探す前に、まず正式な機能を全部使えるようにした方がクリアへ近づきます。

覚えておくと便利な操作小ネタ(効果/手順)

最重要なのは扉へ入る方法です。

入口が見えても、上や下を1回押すだけでは反応しないことがあります。

入口の位置で上または下を押し続けると、奥の通路へ移動します。

扉では方向キーを長押しと覚えてください。

左右を押し続けると走れますが、加速まで少し時間があります。

場所によっては走りながらAや上を使う長いジャンプを繰り返した方が進みやすいです。

敵へ攻撃が当たらない時は、同じ技を連打せず高さを変えます。

Bと下方向を組み合わせれば低い敵、Bと上方向なら高い敵を狙えます。

落ちているアイテムも触れるだけでは拾いません。

近くでSELECTを押し、取得コマンドから持たせる仲間を選びます。

扉・ジャンプ・攻撃の高さ・取得メニューの4つを覚えるだけでも、分かりにくさはかなり減ります。

戦闘を楽にする魔法・ポーション・遠距離攻撃

レイストリンはHPが低いため、先頭で殴らせるより魔法専用に近い使い方が安定します。

SleepやWebなど敵を止める魔法は、強い相手を無理に斬り合わず通過したい時にも便利です。

ゴールドムーンにはCure Light Woundsなどの回復魔法があり、青水晶の杖は200チャージを持ちます。

軽い傷は回復魔法でこまめに戻す方が、ポーションを終盤まで残しやすくなります。

赤いポーションには敵の動きを止める効果があり、厄介な相手を抜ける時にも使えます。

青や緑のポーションはHP回復用です。

タニスやリヴァーウィンドの弓、フリントの投げ斧、キャラモンの槍など遠距離武器もあります。

所持数には限りがあるため、普通の雑魚へ全部使う必要はありません。

幼生ドラゴンや距離を取る敵へ回す方が効果的です。

近接が危険なら魔法で止めるか、遠距離から削るという逃げ道を持っておくとかなり戦いやすくなります。

寄り道で拾える宝物とスコア要素

迷宮にはクリアへ直接必要ではない宝物も置かれています。

金貨や杯など、戦闘では使えない物でも仲間の所持品へ入れておけば最終的な経験点スコアへ加算されます。

敵を倒した数もメニューのスコア画面で確認できます。

最短クリアと高スコア狙いでは歩くルートが変わるのが面白いところです。

初回は無理に全部集めず、ミシャカルの円盤まで進むことを優先して構いません。

ゲームの仕組みが分かった2周目以降に宝物を集めれば、迷宮探索の目的も増えます。

寄り道先にはポーションや防御用の装備が置かれている場合もあり、単なるスコア稼ぎでは終わりません。

ただし宝物を取りに行って穴へ落ちたり、強敵に仲間を倒されたりしては本末転倒です。

別セーブを残してから寄り道してください。

1周目はクリア、2周目は宝物とスコアと分けると無理なく楽しめます。

レイストリンのファイナルストライクと蘇生不能の注意点

レイストリンの魔法にはFinal Strikeという非常に特殊なものがあります。

画面内の敵をまとめて倒せる強力な効果と引き換えに、レイストリン自身も死亡します。

しかも通常の死亡とは違い、この方法で失ったレイストリンは戻せません。

便利な全体攻撃ではなく、キャラクターを永久に失う最終手段と考えてください。

通常攻略ならSleepやWeb、Burning Handsなど他の魔法で十分な場面が多くあります。

敵を倒さず抜けられる場所なら、そもそも戦わず走り抜けても構いません。

ゴールドムーンのRaise Deadも万能ではなく、墓石表示へ変わった仲間は蘇生対象から外れます。

穴への転落も危険です。

重要キャラクターを失ったまま長く進むより、古い保存データへ戻った方が安全な場合があります。

大きな犠牲を伴う行動の前には別枠へセーブしておけば、試して失敗してもすぐ戻れます。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの良い点

良いところは、8人の原作キャラクターを単なる人数合わせではなく、役割の違う仲間として扱っている点です。

前衛、魔法使い、僧侶、遠距離攻撃、罠への対応を入れ替えながら進みます。

横スクロールアクションなのにパーティー編成を考える感覚は、今遊んでもかなり珍しいです。

迷宮も単純な一本道ではなく、扉と方角を使いながら奥へ潜っていきます。

ドラゴンランスの雰囲気をファミコンで味わいたい人には、他では代えにくい一本です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

操作へ慣れるまではかなり手強いですが、仕組みが分かると選択肢は意外と多くあります。

正面から斬る、低い敵へ下段攻撃を出す、弓で離れて撃つ、Sleepで止める、別の仲間へ交代するなど、状況ごとに対応できます。

同じ場所でもパーティーの状態によって選ぶ方法が変わります。

敵を倒す技術より、誰に任せるかを考えるところがRPGらしい部分です。

任意地点セーブもかなり大きな救済です。

難しいジャンプの直前や、見知らぬ通路へ入る前に保存できるので、失敗を恐れず試せます。

全敵を倒す必要もなく、苦手な相手を無視して進む判断まで含めて自由です。

宝物を集めればスコアへ反映され、最短クリア以外の目標も作れます。

最初は意味が分からなかった操作を少しずつ使いこなす過程にも独特の達成感があります。

理解すればするほど知識で難しさを崩せるタイプなので、攻略好きにはかなり噛み応えがあります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

8人の仲間にはそれぞれ顔グラフィックと能力が用意され、原作を知っていれば誰を使っているか分かりやすくなっています。

ザク・ツァロスの廃墟も石造りの通路や地下迷宮らしい暗さで統一されています。

敵もドラコニアン、アガー、トロール、レイス、ブラックドラゴンなどAD&Dらしい顔ぶれです。

ファミコンの小さな画面でも洋ファンタジーらしい重さがあります。

ファミコン/NES版の音楽には戸田誠司氏の曲が使われ、アレンジや音源処理にはナツメの水谷郁氏が関わったとされています。

派手なBGMを鳴らし続けるというより、迷宮の重い空気へ合わせた作りです。

動きは今見るともっさりしていますが、大きめの人物が歩き、剣を振る姿には当時の洋ゲーらしい存在感があります。

開始時に8人の仲間が並ぶ画面も、パーティー物の冒険らしさを出しています。

最終地点の黒竜もファミコンではかなり大きく描かれます。

軽快さより原作世界の重厚さを優先した見た目が好きなら、今でも味のある作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

レベル99を目指すような育成はありませんが、スコアを追う遊びがあります。

敵を倒した数、集めた宝物、最後まで生き残った仲間などが最終評価へ関わります。

初回は強い前衛とゴールドムーンを中心に最短で進み、次は8人全員をなるべく生き残らせる遊び方もできます。

クリアだけなら短く、全員生存や宝物収集なら一気に難しくなる作りです。

魔法をほとんど使わず進む、強敵を全部倒す、寄り道エリアを全部回るなど、自分で条件を付けることもできます。

3枠セーブがあるので、同じ場所から別ルートを試すのも簡単です。

最終ボス撃破後に円盤を取らなければ別の結末を見ることもあります。

操作を覚えた2周目は初回より圧倒的に速く進めるのも面白いところです。

「ここで何時間も迷ったのに」と思った場所を数分で抜けられるようになります。

タイム・生存人数・スコアの3方向で再挑戦すると、短めの迷宮でもかなり遊びを増やせます。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスの悪い点

最大の弱点は、ゲーム側から操作をほとんど教えてくれないことです。

扉への長押しや下段攻撃を知らなければ、開始直後から「これ進めるのか?」となりやすいです。

説明書なしの中古カセットだけで始めると難易度がかなり上がる作品です。

キャラクターの動きも軽快とは言いにくく、敵との間合いを合わせづらい場面があります。

横スクロールと方角付き迷宮の組み合わせも、人によっては最後まで慣れにくいでしょう。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

メニュー機能は多いのですが、アイテムを1つ拾うだけでもSELECTを押し、取得コマンドを選び、さらに持たせる仲間まで指定します。

今なら上を通るだけで拾えそうな場面でも、毎回ひと手間かかります。

隊列変更や装備の受け渡しも同じメニューへ入り直します。

戦闘画面と管理画面を何度も往復するため、テンポはかなり独特です。

移動も左右を押した瞬間に走るのではなく、速度が乗るまで少し重さがあります。

ジャンプも入力を知らないと穴を越えにくくなります。

セーブは3枠あって便利ですが、現在の中古カセットではバックアップ電池の状態も気になります。

起動確認済みでも、長時間保存できるとは限りません。

購入後は早い段階でセーブして電源を切り、ロードできるか試してください。

UIの不便さは知識で補えますが、セーブ保持だけは実物確認が必要です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

最初の扉、低いアガー、穴越えなど、知らない操作を急に要求される場面が続くため、初見ではかなり理不尽に感じやすいです。

ただし多くは入力方法を知れば突破できます。

扉は上下長押し、低い敵は下段攻撃、空中の敵は上段攻撃、穴は助走付きの長いジャンプと分けて覚えます。

入れない・当たらない・届かない時は別の入力方法を疑うのが基本です。

迷宮で落下死しそうな場所は直前で保存できます。

戦闘がきつい敵はSleepや赤いポーションで止め、そのまま通り抜ける手もあります。

回復地点として利用できる滝もあり、HPを立て直せる場所があります。

ゴールドムーンの回復魔法もかなり使えるため、温存しすぎなくて構いません。

ゲームオーバーになるほど抱え込むより、使って進む方が楽です。

正面突破だけでなく、セーブ・魔法・無視も攻略として使うと理不尽さのかなりの部分を減らせます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在のアクションRPGに慣れていると、移動と攻撃の反応はかなり重く感じます。

剣を振れば自動で敵へ吸い付くわけでもなく、自分で距離と高さを合わせなければなりません。

マップ表示もなく、現在地を自動記録してくれる機能もありません。

プレイヤー自身が説明書と地図の一部になるような昔の設計です。

8人パーティーもAIが横で一緒に戦うわけではなく、画面へ出るのは先頭の1人だけです。

原作を知らない人には能力値の意味も分かりにくくなっています。

一方で3枠のどこでもセーブは、今遊んでもかなり親切です。

短い間隔で保存しながら操作を試せるため、難所は何度でもやり直せます。

現在のゲームでは少ない「説明書を読んで初めて成立する操作」も、逆に新鮮ではあります。

便利さではなく、洋ゲー移植のクセまで味わいたい人なら、この古さ自体が楽しさへ変わります。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスを遊ぶには?

2026年8月25日時点で、任天堂のNintendo Classics現行一覧ではAD&D ヒーロー・オブ・ランスの配信を確認できませんでした。

そのためファミコン版を確実に遊ぶなら、中古カセットと対応本体を用意する方法が分かりやすいです。

中古は一般的な数百円ソフトより高めで、2026年3月の終了品では4,800~9,700円の例が確認できます。

さらに本作はバッテリーバックアップを使うため、遊ぶ目的なら外観よりセーブ保持を優先した方が安心です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

AD&D ヒーロー・オブ・ランスのファミコン版を指名して遊ぶなら、2026年8月25日時点ではオリジナルカセットを使う方法が分かりやすいです。

今回確認したNintendo Classicsの現行タイトル一覧では本作を確認できませんでした。

Nintendo Switch Onlineへ加入するだけで遊べる状態ではないと考えるのが安全です。

本作にはパソコン版など他機種版も存在します。

ただし操作や画面構成には違いがあるため、この攻略内容を使うならファミコン版を選んでください。

ファミリーコンピュータ実機のほか、ファミコンカセット対応を明記した合法的な互換機も候補になります。

セーブRAMを使うため、互換機では保存機能まで正常に動くか確認できると安心です。

権利作品なので、将来の復刻状況が変わる可能性もあります。

中古を買う直前にはNintendo Classicsなどの最新情報をもう一度見てください。

現行配信を確認してから実機へ進むのが、余計な買い物を避けやすい順番です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

必要なのはファミリーコンピュータ本体、本作のカセット、コントローラー、電源です。

1人専用なので、特別な2人用周辺機器は必要ありません。

初期型ファミコンはRF接続が中心なので、現在のテレビへ接続しにくい場合があります。

AV仕様のファミコンや適切な映像変換機器を使うと準備しやすくなります。

本体購入前にテレビ側の入力端子を確認しておくのがおすすめです。

コントローラーは十字キーをかなり細かく使います。

左右移動だけでなく、扉、ジャンプ、上下段攻撃にも方向入力が必要です。

A・Bボタンも組み合わせ操作へ使うため、反応の悪いパッドは避けたいところです。

さらにカセットにはバッテリーバックアップが搭載されています。

30年以上前の個体なので、購入後はセーブとロードを必ず試してください。

映像・十字キー・セーブ保持の3点まで確認できれば、かなり安心して迷宮探索を始められます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月25日時点で確認できる直近の成約例では、2026年3月にカセット単体4,800円、動作確認済み5,980円、箱付き6,935円、別の単体品9,700円などがあります。

同じ作品でも状態や販売方法によって価格差はかなり大きめです。

1件だけ見て相場を決めないようにしてください。

中古店ではオークション成約価格より高く表示される場合もあります。

確認日は2026年8月25日です。

購入前には終了済みオークションと中古店在庫を両方見るのがおすすめです。

遊ぶ目的なら箱や説明書より、起動とセーブが正常かを優先します。

ただし本作は説明書があると操作理解がかなり楽なので、価格差が小さければ説明書付きにも価値があります。

カセットだけ買う場合は、扉や上下段攻撃などの操作をあらかじめメモしておくと安心です。

動作確認+セーブ確認+説明書の有無まで見れば、購入後の後悔をかなり減らせます。

快適に遊ぶコツ(3枠セーブ・地図・操作メモ)

快適さを一番変えるのは、3つのセーブ枠を役割分けすることです。

1枠目は現在の進行用、2枠目は難しい穴や強敵の直前、3枠目はゴールドムーンなど重要キャラクターが無事な安全データとして残します。

同じデータへ毎回上書きしないだけでも詰みの危険をかなり減らせます。

次に簡単な地図を作ります。

正確な方眼紙ではなく、「入口→北の扉→滝→東」程度の短いメモで十分です。

操作メモとして、扉は上下長押し、下段はB+下+向き、上段はB+上+向き、アイテム取得はSELECTから、と残しておくのも便利です。

液晶テレビを使う場合はゲームモードを試しても構いませんが、本作は入力遅延以上に元々の動きが重めです。

まずコントローラー側の反応を確認した方が効果があります。

中古カセットではセーブ保持テストも最初に行います。

3枠セーブ・地図・操作メモの3つがあれば、1991年らしい説明不足をかなり補えます。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスのQ&A

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは、タイトルだけ見ると本格的なコマンドRPGを想像しやすい作品です。

実際には横スクロールアクションが中心で、8人の隊列や魔法をメニューで管理します。

ジャンル、セーブ、8人の扱い、最初の扉操作は特に知っておきたいところです。

現在のSwitch配信も含め、初めて遊ぶ時に迷いやすい疑問をまとめます。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスはどんなゲーム?

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは横スクロール型のアクションRPGです。

画面に出ている仲間を直接動かし、剣や弓、魔法を使ってザク・ツァロスの迷宮を進みます。

ただし普通のアクションと違い、パーティーには8人が存在します。

メニューで隊列を入れ替え、先頭の人物を変更しながら進みます。

8人パーティーを1人ずつ交代して戦う横アクションと考えると分かりやすいです。

戦士は近接戦、レイストリンは魔法、ゴールドムーンは回復など役割が分かれています。

敵撃破で経験点は増えますが、日本のRPGのようにレベルアップが主目的ではありません。

通路の方角と扉を読みながら最深部へ進みます。

最後は黒竜キサンスを突破し、ミシャカルの円盤を回収するのが目的です。

AD&Dのルールを完全再現したRPGではありません。

ドラゴンランス世界をアクションゲーム化した作品として始めると、内容を誤解しにくくなります。

8人全員を使わないとクリアできない?

8人全員を均等に戦わせる必要はありません。

実際の攻略では強い前衛とゴールドムーン、レイストリンを中心にした方が進めやすくなります。

キャラモンやスタームは近接戦へ向き、ゴールドムーンは回復と青水晶の杖、レイストリンは攻撃・補助魔法を担当します。

役割の強い4人を前列、残りは交代要員くらいの考え方で構いません。

ただしタッスルホッフには罠への対応、フリントには低い身長を生かせる場面など固有の長所があります。

遠距離武器を持つ人物へ替えたい状況もあります。

完全に不要な仲間というより、必要な場所で使う形です。

また最終スコアを高くしたいなら、生存人数や宝物回収も意識した方が楽しめます。

クリアだけを急ぐ場合と全員生存を狙う場合では、難易度がかなり変わります。

初回は役割重視、2周目は8人生存と分けると、パーティー制を無理なく楽しめます。

セーブはできる?

ファミコン版にはセーブ機能があります。

SELECTでメニューを開き、SAVEを選ぶことで任意地点から保存できます。

セーブ枠は3つあるため、進行用と難所前を分けることも可能です。

横アクションなのに好きな場所で保存できるのは、本作のかなり大きな救済です。

再開時はLOADや起動時のロード選択から保存データを呼び出します。

カセットにはバッテリーバックアップが搭載されています。

そのためパスワードを書き写す必要はありません。

一方、1991年のカセットなので現在は電池状態に個体差があります。

中古購入後は短く進めて保存し、一度電源を切って再開できるか試してください。

3枠すべてへ同じ進行を上書きするより、重要キャラが生きている古いデータも残すのがおすすめです。

セーブは便利ですが予備枠を残すことで、青水晶の杖を失った時などにも戻りやすくなります。

最初の部屋からどうやって出る?

開始直後に見える穴を、無理に飛び越える必要はありません。

近くにある奥へ続く入口へ移動してください。

そこで十字キーの上または下を押し続けます。

軽く1回押しただけでは移動せず、「この扉入れないのか?」となりやすいところです。

入口の前で上下を長押しするのが正解です。

通路へ入った後は、画面下の方角表示も見ます。

小さなアガーへ剣が当たらない場合は、Bと下方向とキャラクターが向いている方向を組み合わせた下段攻撃を使います。

空中の敵には上段攻撃です。

穴を越える必要がある場所では、助走付きの長いジャンプを使います。

この3つを知らないと序盤だけでかなり難しく感じます。

扉長押し・下段攻撃・助走ジャンプまで覚えれば、開始直後の大きな壁はほぼ越えられます。

Nintendo Switchで遊べる?

2026年8月25日時点では、任天堂のNintendo Classics現行タイトル一覧でAD&D ヒーロー・オブ・ランスの収録を確認できませんでした。

そのためNintendo Switch Onlineへ加入するだけで遊べる状況ではありません。

ファミコン版を今遊ぶなら中古カセットが分かりやすいです。

本作には海外NES版やパソコン版もありますが、操作や移植内容に差があります。

ファミコン向け攻略をそのまま使いたいなら、日本版か同系統のNES版を選ぶ必要があります。

中古ファミコン版は2026年3月にも複数の成約例があります。

ただし数百円の定番ソフトより高めなので、本体まで新しく揃える場合は総額を考えます。

将来の公式復刻まで否定できるわけではありません。

購入直前にはNintendo Classicsの最新タイトル一覧をもう一度確認してください。

公式配信を確認してから中古へ進むのが、今から遊ぶ場合の無駄が少ない順番です。

AD&D ヒーロー・オブ・ランスのまとめ

AD&D ヒーロー・オブ・ランスは、8人のドラゴンランスキャラクターを隊列で切り替えながら、ザク・ツァロスを進む独特なアクションRPGです。

操作も迷宮もかなりクセがありますが、どこでもセーブと魔法を使えば攻略自体は現実的です。

最大の注意はゴールドムーンと青水晶の杖を失わないことです。

扉長押し、上下段攻撃、地図、3枠セーブまで用意すれば、噂ほど手が付けられない作品ではありません。

ドラゴンランス好きや、クセの強い洋ゲー移植を掘りたい人なら、一度じっくり挑戦する価値があります。

結論:おすすめ度と合う人

おすすめしやすいのは、説明書を読みながら古いゲームの仕組みを解くこと自体が好きな人です。

ドラゴンランスのタニス、レイストリン、ゴールドムーンを知っている人なら、8人の役割にも入りやすくなります。

横スクロールアクションとパーティー管理を同時に遊びたい人にも珍しい体験です。

レトロ洋ゲーの不親切さまで攻略対象として楽しめる人にはおすすめ度が上がります。

逆に軽快な操作と親切なナビを求めるなら、かなりおすすめしにくいです。

最初の扉から独自操作を要求され、マップも自分で把握しなければなりません。

中古価格もやや高めで、数百円で気軽に試すタイプではなくなっています。

それでも3枠セーブがあるため、知識を得た後は思ったよりじっくり攻略できます。

原作世界とゲームのクセが噛み合えば、ほかのファミコンRPGでは味わいにくい印象が残ります。

ドラゴンランス好き+難解なレトロゲーム好きなら候補に入る、かなり尖った一本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

起動したら最初にヒーロー選択を開き、キャラモンやスタームを前衛へ置きます。

レイストリンとゴールドムーンも前列4人へ入れてください。

次に最初の入口で上下を押し続け、扉移動の感覚を確認します。

最初の低い敵で下段攻撃も試します。

隊列→扉→下段攻撃まで確認したら1枠目へセーブしてください。

その後は分岐だけ簡単にメモし、迷宮を奥へ進みます。

HPが減ったらゴールドムーンの回復魔法を使い、危険な敵は無理に倒さなくて構いません。

穴や幼生ドラゴンの前では2枠目へ保存します。

ゴールドムーンと青水晶の杖が無事なデータを3枠目へ残します。

最後は杖でキサンスを倒し、すぐ右側へ進んでミシャカルの円盤を回収します。

操作習得→地図→3枠セーブ→杖維持→円盤回収の順で考えれば、初回でもかなり迷いを減らせます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

AD&D ヒーロー・オブ・ランスを最後まで楽しめたなら、直接の続編に近いAD&D ドラゴン・オブ・フレイムが最優先候補です。

同じ8人の仲間が登場し、横スクロール型の戦闘など基本部分も引き継がれています。

操作やマップは続編の方が整理された部分もあるため、本作を乗り越えた後なら入りやすく感じるでしょう。

AD&DをもっとRPGらしい形で遊びたいならAD&D プール・オブ・レイディアンスも候補です。

こちらは本作のような横アクション中心ではなく、より本格的なコンピュータRPG寄りです。

AD&D ヒルズファーも同じ時期にファミコンへ展開された関連作です。

ドラゴンランスの物語を追うなら、原作小説へ戻ると人物関係もかなり分かりやすくなります。

ゲームとして直接つなぐなら、まずAD&D ドラゴン・オブ・フレイムです。

アクションの続きならドラゴン・オブ・フレイム、本格RPGならプール・オブ・レイディアンスと選ぶと次の1本を決めやすいでしょう。


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