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ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦徹底攻略ガイド

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦





ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦徹底攻略ガイド



ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦とは?【レトロゲームプロフィール】

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、新米魔法使いだった頃のダーナを操作し、炎の魔物から氷の島を守っていく固定画面型のパズルゲームです。

前作のようにジャンプで敵をかわしながら出口を探すゲームではなく、今回はダーナ自身がジャンプできません。

その代わり、氷の魔法で足元の前方へブロックを作り、消し、押し、落としながら炎の魔物を全滅させます。

「この炎へ氷を当てるには、どこから何を動かせばいい?」と手順を逆算するのが遊びの中心です。

通常ステージは10ワールド×10面の合計100面で、そこを終えるとさらに50面の隠しステージまで待っています。

時間制限や残機、通常面でのゲームオーバーはなく、日本版ならSELECTで1手前へまきもどせるため、「あ、今の氷は消しちゃダメだった」と気づいてもすぐやり直せます。

さらに自作パズルを22面まで保存できるエディット機能まであり、ファミコンのパズルとしてはかなり遊び応えのある内容です。

今から遊ぶならNintendo Switch OnlineのNintendo Classics版が一番手軽で、実機カセットを探さなくても公式環境で遊べます。

前作と同じ感覚で始めるとかなり驚きますが、じっくり考えるパズルが好きなら、今でもかなり面白い1本です。

発売日 1992年1月24日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションパズル
プレイ人数 1人
開発 テクモ
発売 テクモ
特徴 通常100面+隠し50面、氷ブロック生成・消去、1手まきもどし、エディット22面、3つのセーブデータ
シリーズ ソロモンの鍵シリーズ
関連作 ソロモンの鍵ソロモンズ倶楽部

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の紹介(概要・ストーリーなど)

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、前作と同じダーナを主人公にしながら、遊び方をほぼ純粋な思考型パズルへ作り替えた続編です。

敵から逃げながら出口へ急ぐのではなく、画面内の炎の魔物を氷で全滅させれば、その場でクリアになります。

序盤は氷を1個作って押すだけですが、進むにつれて連結した氷、炎のポッド、土管、黒い石まで登場します。

「また同じルールか」と思っていると、その組み合わせだけでまったく違う問題へ変わるので、100面あっても意外と飽きません。

発売年・対応ハード・ジャンル

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、1992年1月24日にテクモからファミリーコンピュータ向けとして発売されました。

発売時価格は6,200円+税で、型番はTCF-SZです。

開発と発売のどちらもテクモが担当し、容量は2Mbit ROMカートリッジでした。

ジャンル表記はアクションパズルですが、通常面では反射神経より圧倒的に思考が重要です。

前作ソロモンの鍵は1986年に登場し、制限時間内にカギを取って扉へ入るアクション性の高い作品でした。

本作は同じダーナを主人公にしつつ、カギも出口もなくなっています。

北米NESではFire 'n Ice、欧州ではSolomon's Key 2というタイトルで発売されました。

日本版には、海外版では削除されたSELECTによる1手まきもどし機能もあります。

2021年2月17日にはNintendo Switch Onlineへ追加され、現在はNintendo Switch 2とNintendo SwitchのNintendo Classicsでも遊べます。

ファミコン後期のパズルを、今でも公式環境でそのまま触れるのはかなりありがたいところです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台となるのは、冬の妖精たちが平和に暮らしている北の島「クールミン島」です。

ところが邪悪な魔法使いドルイドルが現れ、大量の炎の魔物を島へ放ってしまいます。

氷でできた島なので、このままでは炎によってどんどん溶けてしまいます。

そこで妖精の女王が助けを求めたのが、まだ新米魔法使いだったダーナです。

女王から炎を打ち消す氷の魔法を授かったダーナは、島のあちこちへ散らばった炎の魔物を退治していきます。

物語は、雪の夜におばあちゃんが子どもたちへ昔話を語る形で始まります。

前作の重々しい魔宮とはかなり雰囲気が違い、妖精や雪景色を中心にした柔らかな世界観です。

最後にはドルイドルの城まで進みますが、長い会話や複雑な伏線を追うタイプではありません。

島を救う昔話を、100個のパズルで少しずつ進めていくくらいに考えると分かりやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ダーナは前方の足元へ氷を1ブロック作り、すでに氷があれば同じ操作で消すことができます。

氷が1個だけなら横から押すこともでき、足場が切れていればそのまま下へ落ちます。

炎の魔物へ横から氷をぶつけるか、上から落とせば退治できます。

画面内の炎を全部消した瞬間、そのラウンドはクリアです。

ややこしくなるのは、氷が2個以上つながった時です。

この状態ではそのまま横へ押せません。

代わりに根元側の氷を消すと、切り離されたかたまりだけが下へ落ちます。

「1個なら滑らせる」「つながった氷なら切って落とす」という違いが、後半になるほど重要になります。

ダーナはジャンプできませんが、1ブロック分の段差ならそのまま歩いて登れます。

さらに途中から炎が付くポッド、別の場所へ移動する土管、氷の上を滑る黒い石も出てきます。

少ないルールだけで、これでもかというほど違う問題を作ってくるのが本作の面白いところです。

難易度・クリア時間の目安

序盤はかなり遊びやすく、氷を作る、押す、落とすという基本を1つずつ覚えられます。

通常面には制限時間がなく、残機やゲームオーバーもありません。

間違った手を打っても、日本版ならSELECTを押して1手ずつ戻せます。

「とりあえずやってみる」が許されるので、パズル初心者でもかなり触りやすい作りです。

ただし後半になると、氷を落とす順番だけでなく、ダーナ自身を最後にどこへ立たせるかまで考える必要が出てきます。

通常100面を手順どおり一気に進めたプレイ例でも、エンディングまで約1時間20分かかっています。

初見なら考える時間がそのまま上乗せされるので、数時間から十数時間かかっても不思議ではありません。

さらに裏面が50面あり、すべて含めれば150面です。

エディットまで触り始めると、かなり長く遊べます。

一気に終わらせるより、1日10面くらいずつ解いていく方が相性のいいゲームです。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦が刺さる人/刺さらない人

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦が合いやすいのは、反射神経より「この氷を先に落としたら次はどうなる?」と考える時間が好きな人です。

時間制限がないので、画面を見ながら何分でも手順を組み立てられます。

詰め将棋のように、最後の形から逆算して考えるパズルが好きな人にはかなり刺さります。

失敗してもSELECTですぐ戻せるため、難しい問題へ挑むストレスも少なめです。

反対に、前作ソロモンの鍵のようなジャンプ、敵回避、制限時間との勝負を期待すると、かなり別物に感じます。

通常面の敵は基本的に固定され、プレイヤーを追い回すようなアクション性もほとんどありません。

派手な攻撃やアイテム収集もなく、とにかく考えて氷を動かすゲームです。

その代わり、通常100面+裏50面+エディットがあります。

「解けた!」という瞬間そのものが好きなら、かなり長く付き合えます。

前作ファンというより、純粋なパズル好きへ強くおすすめできる作品です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の遊び方

操作はかなり少なく、十字キーで移動し、AまたはBで前方の足元へ氷を作る・消すのが基本です。

日本版ではSELECTを押すと直前の1手へ戻れます。

ジャンプボタンはなく、1段高い場所ならそのまま歩いて登るのが前作との大きな違いです。

炎へ直接触れず、氷を押すか上から落として倒してください。

「完全に詰んだかも」と思っても、いきなり最初からやり直さず、まずSELECTで数手戻ってみるのがおすすめです。

基本操作・画面の見方

十字キー左右でダーナを移動し、上下へ進める地形や土管では上下入力も使います。

AボタンとBボタンはどちらも氷の魔法です。

ダーナが向いている方向の足元へ氷を1個作り、すでに氷がある位置なら消します。

AとBは同じ役割なので、自分が押しやすい方だけ使っても問題ありません

STARTはポーズです。

日本版ではSELECTを押すと、通常ラウンドで直前の操作を1手分だけ戻せます。

何度も押せるので、「この氷を落としたところまで戻したい」という時も1手ずつさかのぼれます。

画面には経過時間も表示されますが、時間切れになることはありません。

通常面では残機もなく、失敗してもゲームオーバーにはなりません。

炎の魔物へダーナ自身が触れた場合は、そのラウンドをやり直します。

まず炎を見るより、氷をどこから動かせるかを見ると答えを考えやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ラウンドへ入ったら、まず炎の魔物がどこにいるかと、氷を動かせそうな場所を確認します。

次に「この炎は右から当てるのか、上から落とすのか」を決め、その形へ持っていく方法を考えます。

氷は作るだけでなく、1個なら横へ押し、つながっていれば一部を消して落とします。

炎の倒し方を先に決め、そこから必要な氷の動きを逆算するのが基本です。

炎が複数いる場合は、倒す順番まで重要になります。

先に氷を落としたせいでダーナが通れなくなったり、必要な足場を失ったりするからです。

間違えたらSELECTで戻り、別の順番を試します。

画面内の炎をすべて消せば、自動的にラウンドクリアです。

ワールド内の1〜9面は比較的自由な順番で挑戦できるため、詰まった問題をいったん飛ばすこともできます。

観察→試す→「あ、違う」→戻すを繰り返すゲームだと思えば、かなり気楽に遊べます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ワールド1では、いきなり最短手順を狙わなくて構いません。

まず氷を作る、同じ場所でもう一度魔法を使って消す、1個だけの氷を横から押す、この3つを確認してください。

次に足場の端へ氷を押し、そのまま下へ落として炎を倒す動きを試します。

序盤は「正解を当てる」より「氷がどう動くか」を体で覚える方が大切です。

ダーナ自身が1ブロックの段差ならそのまま登れることも覚えておきましょう。

ジャンプボタンを探す必要はありません。

氷を階段代わりに作り、その上へ歩いて登ることもできます。

失敗したらSELECTを何度か押し、「どの手からおかしくなったか」を見直してください。

最初からラウンドをリセットするより、その方がルールを理解しやすいです。

ワールド1の10面目では、通常面とは少し違うボス形式も出てきます。

1〜9面を練習問題として使い、10面で応用を試すくらいの感覚で進めれば自然に慣れます。

初心者がつまずくポイントと対処

最もありがちな失敗は、氷を作りすぎて自分の通路までふさいでしまうことです。

氷は便利ですが、2個以上つながると横から押せなくなります。

「この1個だけ向こうへ滑らせたい」という時は、その周囲へ余計な氷をつなげないようにしてください。

押したい氷は、できるだけ1個だけで残すのが基本です。

もう1つ多いのが、炎を倒すことばかり考えてダーナの帰り道を消してしまう失敗です。

氷を落とした後に反対側へ渡れなくなると、残りの炎へ行けなくなることがあります。

敵が複数いる問題では、最後まで移動できる道が残るかも見てください。

ポッドへ火が付くと、その上には氷を作れず、氷を落としても接触した部分が溶けます。

最初は邪魔に見えますが、長い氷を途中で切るために使う場合もあります。

「詰んだ」と思ったら、リセットより先にSELECTで原因の1手まで戻るのが一番楽です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の攻略法

攻略のコツは、ダーナを動かす前に「炎へどの方向から氷を当てるか」を決めることです。

氷は1個なら押せますが、2個以上つながると押せなくなり、根元を消すことで残りを落とせます。

最初に「これは押す氷」「これは落とす氷」と役割を分けると手順がかなり見えやすくなります。

後半ではポッド、土管、黒い石も加わります。

ボス面だけは時間的な動きも入るので、通常面と同じように立ち止まって考え続けず、安全な位置へ動きながら処理してください。

序盤攻略:氷を作る・消す・押すを覚える

序盤では、氷魔法の4つの使い方を順番に覚えることが重要です。

1つ目は足場を作ること、2つ目は作った氷を消すこと、3つ目は1個だけの氷を横へ押すこと、4つ目は氷を下へ落とすことです。

横にいる炎なら押して当てる、下にいる炎なら落として当てると考えると答えを探しやすくなります。

押した氷は障害物へぶつかるまで滑り、床が切れればそのまま落ちます。

止めたい位置があるなら、別の氷や地形をストッパーに使ってください。

連結した氷は押せないので、1個だけ動かしたい時は余計な氷を消して切り離します。

ダーナは1ブロックの段差を登れるため、氷を階段代わりにする使い方もあります。

「ジャンプできないのか」と最初は不便に感じますが、この制限そのものがパズルになっています。

ワールド1〜3には、後半でも何度も使う基本形がかなり入っています。

序盤では手数を気にせず、氷でできることを一通り試すのが後半への一番いい練習です。

中盤攻略:ポッド・土管・連結した氷を使いこなす

中盤から重要になるのがポッドです。

炎の魔物がポッドへ落ちると火が付き、最初から燃えているポッドもあります。

火の付いたポッドの上には新しい氷を作れず、上から落ちてきた氷も触れた部分が溶けます。

燃えるポッドは邪魔なだけでなく、氷を途中で切るための道具として使えるのがポイントです。

長い氷を落とし、その途中だけポッドの火で溶かせば、残った部分だけをさらに下へ落とせます。

「氷が溶けた、失敗だ」と思ったら、実はそれが正解という問題もあります。

火の付いていないポッドは普通の段差のように使え、上へ登れる場合があります。

土管も中盤以降の重要な移動手段です。

入口へ入ると対応する出口へ移動しますが、出口を氷や魔物でふさいでいると使えません。

先に出口側を片付けてから入るようにしてください。

新しいギミック単体を見るのではなく、氷と組み合わせた時に何が起きるかを見ることが中盤攻略のコツです。

終盤攻略:黒い石とドルイドル城を突破する

終盤では黒い石が登場し、氷とは別の重い移動物として使います。

普通の床で押しても1ブロック程度しか動きませんが、氷の上へ置いて押すと、その氷が切れる場所まで一気に滑っていきます。

さらに火の付いたポッドへ落としても溶けないため、そのまま足場として残せます。

氷なら消えてしまう場所へ、黒い石だけを送り込むという発想が後半の重要な解法です。

ワールド10のドルイドル城では、これまで覚えた氷の押し出し、連結落下、ポッド、土管、黒い石をまとめて使う問題が続きます。

全部を一度に考えると混乱するので、まず炎1体だけに絞って「これはどう倒す?」と考えてください。

その後で「この炎を先に消しても、残りの場所へ行けるか」を確認します。

氷を落とす順番だけで詰む問題では、SELECTで分岐点まで戻れば大丈夫です。

10-10まで終えれば通常100面のエンディングです。

ただし、その先にはさらに高難度の50面があります。

100面クリアで「終わった」と思ったら、実はまだ50問残っているのが本作です。

ボス面の安定攻略(奇数ワールド・偶数ワールド)

各ワールドの10面目は、通常の固定パズルとは少し違うボス面です。

奇数ワールドでは画面が固定されたまま、炎の魔物が上下または左右へ往復します。

動く敵へ氷を当てる必要があるため、通常面より少しタイミングを意識します。

敵を追いかけるのではなく、通過する場所へ先に氷を置いて待つ方が安全です。

偶数ワールドのボス面では縦方向へ強制スクロールし、画面下から炎が迫ってきます。

ここだけは「ちょっと考えよう」と何分も止まっていられません。

先の地形を見ながら必要最低限の氷だけ作り、上方向へ進んでください。

炎へ触れたり、画面下へ追いつかれたりするとミスになります。

通常面で便利なSELECTのまきもどしも、ボス面では利用できません。

一度失敗して配置を覚え、次の挑戦で早めに動くのが素直な攻略です。

奇数ワールドは待ち伏せ、偶数ワールドは止まらず進むと覚えると整理しやすくなります。

詰んだ時はSELECTのまきもどしを使う

日本版で特に便利なのが、SELECTボタンのまきもどしです。

通常ラウンドなら直前の行動を1手ずつ戻せます。

氷を間違った方向へ押した、必要な足場を消した、自分の通路をふさいだ、という時にすぐ修正できます。

「もうダメだ」と思っても、最初からやり直す前にSELECTを数回押すのがおすすめです。

何度も戻せるため、答えが分かれたポイントまで戻って別の手順を試せます。

使っても残機やスコアを失うような罰はありません。

むしろ本作は、何度も試して答えを探すことを前提にした作りです。

ただしボス面ではまきもどしを利用できません。

また北米版Fire 'n Iceなど海外版では、このSELECT機能が削除されています。

海外版の攻略動画を見て「なんで戻さないんだろう?」と思ったら、版の違いを疑ってください。

日本版では、まきもどしも含めて正規の攻略手段なので遠慮なく使って大丈夫です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の裏技・小ネタ

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦には、通常100面のほかに高難度の裏50面とサウンドテストが隠されています。

タイトル画面でSELECTを押しながらBを10回押せば、クリア前でも呼び出せます。

表100面+裏50面で、合計150面というかなりのボリュームです。

さらに22面まで保存できるエディット機能もあります。

経験値やアイテム稼ぎはありませんが、最短手順や自作面まで詰め始めると、かなり長く遊べます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

代表的な裏技は、裏面とサウンドテストを出すコマンドです。

タイトル画面で「PUSH START BUTTON」が表示されている状態にし、SELECTを押したままBボタンを10回押してください。

成功すると通常とは違う選択肢が追加されます。

SELECTを押したままBを10回が正しい手順です。

Bを押しながらSELECTを10回ではありません。

ここから通常100面の続きにあたるワールド11〜15、つまり101〜150面へ直接挑戦できます。

同じ隠しメニューにはサウンドテストもあり、ゲーム中の楽曲を個別に聴けます。

本来は通常100面をクリアしたエンディングで、妖精の女王からこのコマンドを教えてもらえます。

ただし入力方法を知っていれば、最初から利用可能です。

Nintendo Switch Online追加時にも、任天堂公式がこの裏50面を紹介しています。

表100面ではまだ物足りない人向けの、本気の追加問題です。

最短手順を狙うパズルの詰め方

本作には経験値、スコア稼ぎ、装備集めのような育成要素はありません。

その代わり、同じラウンドをどれだけ少ない手数で解けるかという遊びがあります。

正解へたどり着いていても、不要な氷を作ったり、行ったり来たりしていれば手順は長くなります。

一度クリアした問題を、もう一度最初から解き直してみると無駄な動きがよく見えます。

まず炎を倒す順番を固定し、そのために本当に必要な氷だけ作ります。

押した後にすぐ消す氷なら、「そもそも作らずに済む道はないか?」まで考えてみてください。

ダーナの方向転換にもわずかな間があるため、タイムを狙うなら移動方向まで整理する余地があります。

画面右下には経過時間も表示されます。

記録自体はセーブされないので、本格的にタイムを比べるなら動画やメモで残す必要があります。

「解く」だけで終わらず、「もっと短く解く」へ進めるのも本作の面白さです。

裏50面とサウンドテストの出し方

通常ゲームはワールド1から10までで、各10ラウンドの合計100面です。

100面を全部クリアするとエンディングが流れ、その後に隠しステージを呼び出す方法が示されます。

隠し側はワールド11から15までで、各10面の合計50面です。

通常100面と合わせれば全部で150面になります。

裏面を出すには、タイトル画面でSELECTを押しながらBを10回押します。

この操作で裏面選択とサウンドテストへ入れるようになります。

裏面は通常終盤よりさらに難しく、基本ルールを知っているだけでは簡単に解けません。

氷を落とす順番やダーナの位置を、何手も先まで読む問題が増えます。

初回からここへ飛び込むより、通常100面を最後まで解いてから挑んだ方が自然です。

サウンドテストは、パズルを解かずBGMだけ聴きたい時にも使えます。

まず表100面を完走し、それでもまだ考え足りなければ裏50面という順番がおすすめです。

日本版と海外版のまきもどし仕様に注意

攻略動画や海外サイトを見る時は、日本版と北米版・欧州版の操作差へ注意してください。

日本のファミコン版にはSELECTで1手戻す機能があります。

一方、北米版Fire 'n Iceや海外向けバージョンでは、この機能が無効化されています。

海外版の操作表でSELECTが未使用でも、日本版ではかなり重要なボタンです。

AとBがどちらも氷を作る・消す操作なのは共通しています。

違いが大きいのはSELECTです。

日本版の記事なのに海外攻略だけを見ていると、便利なまきもどしを知らないまま進めることになります。

また北米ではタイトルそのものがFire 'n Iceへ変更されています。

欧州版はSolomon's Key 2なので、検索すると3種類のタイトルが混ざります。

ステージの解法は共通する部分が多いですが、操作解説だけはどの版か確認してください。

日本版ならSELECTをどんどん使うのが正しい遊び方です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の良い点

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の最大の長所は、氷を作る・消す・押す・落とすという少ないルールだけで、大量の問題を作っていることです。

通常100面に裏50面まであり、新しい仕掛けも少しずつ増えるので、急に全部覚えさせられる感じがありません

時間制限や残機がなく、SELECTのまきもどしまであるため、初心者でも安心して試行錯誤できます。

エディット機能もあり、問題を解くだけでなく「じゃあ自分でも作ってみよう」と作る側へ回れるのも面白いところです。

今遊んでも、かなり丁寧に作られたパズルだと感じられます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

よくできているのは、序盤で覚えた単純な操作が最後まで無駄にならないことです。

最初は氷を1個作って炎へ押すだけですが、少し進むと連結した氷を切って落とす考え方が必要になります。

そこへポッド、土管、黒い石が追加され、それまで覚えたルールと組み合わせて解いていきます。

新しい操作を大量に覚えるのではなく、知っているルールの組み合わせだけがどんどん難しくなる設計です。

制限時間がないので、難問へじっくり向き合えます。

間違えたらSELECTで戻れるため、「また最初からか」というストレスもかなり少なめです。

ワールド内の通常面は順番を変えて挑戦できるので、1問で完全に止まることも防いでいます。

先の問題を解いている途中に、前の問題の答えを突然思いつくこともあります。

問題数は多いですが、1面ごとは短いため「今日は3問だけ」という遊び方もできます。

考える→ひらめく→解ける、という気持ちよさを何度も味わえることが一番の魅力です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

前作の暗い魔宮とは雰囲気が変わり、雪と妖精を中心にした明るくメルヘンな世界になっています。

ダーナも前作より丸みのあるデザインで、炎の魔物たちもどこかコミカルです。

ロックロック島からドルイドル城まで、ワールドごとに背景がしっかり変わるので、固定画面パズルでも景色が単調になりにくいです。

ワールドにはコボルト鉱山、金の城、天界の樹、星の草原、大地の神殿、果ての湖、化石の谷、大火山など、それぞれテーマがあります。

ファミコン後期らしく色使いも豊富です。

炎と氷というゲームルールが画面の色でも分かりやすく、何を消すべきか見失いにくいです。

BGMも問題を考える邪魔にならない落ち着いた曲が中心です。

裏コマンドからサウンドテストへ入れば、好きな曲だけ聴くこともできます。

ストーリーも日本語で表示されるので、ゲームの目的も分かりやすいです。

難しい中身を、やさしい見た目で包んでいるのも遊びやすさにつながっています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

通常100面を解くだけでもかなりの量ですが、エンディング後には裏50面が待っています。

裏面はワールド11〜15として用意され、通常終盤以上に複雑な手順を要求されます。

全150面を自力で解くだけでも、十分大きなやり込みです。

さらにゲーム内には「がめんをつくる」というエディットモードがあります。

自分で地形、炎、ギミックを配置し、22面分のオリジナルパズルを保存できます。

難しい問題を作って家族や友人へ渡す、という遊び方もできます。

通常面を解いた後は、最短手順や短いタイムを狙う余地も残っています。

Nintendo Classics版なら本体側の中断機能も使えるので、高難度面へ少しずつ挑戦しやすいです。

エンディングを見ただけでは、まだ遊び切ったことになりません。

解く・詰める・作るの3方向で遊べるのが本作の強みです。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦の悪い点

一番の弱点は、タイトルから前作の続編を期待すると、ゲーム性があまりにも違うことです。

ジャンプ、カギ、扉、制限時間、火球など、前作を特徴づけていた要素の多くがありません。

ソロモンの鍵の続編というより、ダーナを使った別タイプの氷パズルと考えた方が楽しみやすいです。

また通常面はかなり親切なので、緊張感のあるアクションを求める人には淡々と感じます。

方向転換の動きも少し重く、最短手順を狙う時には細かな操作が気になることがあります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

セーブは最大3つ用意されており、ファミコンのパズルゲームとしてはかなり親切です。

ただし現在の感覚では、本編進行と自作面22個をカートリッジ内だけで管理する仕組みは少し古く感じます。

中古実機ではバックアップ電池の状態を確認しておいた方が安心です。

操作面では、ダーナが左右へ振り向く時に正面向きのモーションを挟みます。

歩きを止めた時にもわずかな動作があり、「止めたつもりなのに少し間があるな」と感じることがあります。

時間制限がないので致命的ではありませんが、最短手順やタイムを詰める時には少し気になります。

経過時間も表示されますが、各面のベストタイムを本体へ保存する機能はありません。

せっかくいい記録を出しても、後から比較しにくいのは惜しいところです。

Nintendo Classics版なら本体側の中断や巻き戻しを利用できますが、ゲーム本体の仕様そのものは当時のままです。

パズルそのものは快適でも、記録周りはかなり昔らしい作品です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

通常面はかなり公平で、敵が突然突っ込んできてやられるような理不尽さはほとんどありません。

困りやすいのは、答えのかなり近くまで来たのに、最後の氷1個だけ動かせなくなるような状態です。

原因の多くは、序盤で余計な氷をつなげたか、必要な通路を先に落としたことにあります。

行き詰まったら最後の1手だけでなく、数手前までSELECTで戻るのが大切です。

ポッドが出る問題では、氷が溶けたことをすぐ失敗だと思わないでください。

わざと一部だけ溶かし、残りを下へ落とすのが正解の場合があります。

黒い石も普通の床ではほとんど動かないため、氷の上へ載せてから押す必要があります。

ボス面だけはまきもどしが使えず、通常面より失敗の負担があります。

それでも残機制ではないので、配置を覚えて何度でもやり直せます。

分からないギミックは、あえて1回動かして性質を確かめるくらいで大丈夫です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在のパズルゲームと比べると、同じ目的を150面近く繰り返すため、単調に感じる人もいます。

ステージごとの条件は基本的に「炎をすべて消す」で固定され、星集めや複数ゴールのような別目標はありません。

「解くことそのもの」が楽しくないと、100面という数はかなり長く感じるはずです。

前作から入った人にとっては、アクション要素が大幅に減った点も好みが分かれます。

ボス面で少しアクションが戻るものの、本格的な戦闘を期待するほどではありません。

一方、制限時間なし、残機なし、まきもどしありという仕様は、今見てもかなり親切です。

Nintendo Classicsで気軽に中断できることもあり、現在の方がむしろ遊びやすい部分もあります。

1日10問ずつのように区切って遊べば、100面の長さもそこまで気になりません。

一気に終わらせず、少しずつ解いていく遊び方が今の環境にはよく合います。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦を遊ぶには?

2026年8月30日時点では、ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦はNintendo Switch Online加入者向けのNintendo Classicsで正式に遊べます。

2021年2月17日に追加され、現在もNintendo Switch 2とNintendo Switch向けの対象タイトルです。

ゲームを遊ぶことだけが目的なら、高額な中古カセットを買う必要はありません

実機版は近年価格が上がっており、箱や説明書の有無でもかなり差が出ています。

オリジナルカセットそのものを集めたい人だけ、中古市場を確認するのが現実的です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、2021年2月17日に「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」へ追加されました。

2026年8月30日時点でも任天堂のNintendo Classicsページへ掲載されており、Nintendo Switch 2とNintendo Switchで遊べます。

Nintendo Switch Onlineへ加入していれば、追加で本作を購入しなくても起動できます。

公式版なので通常100面はもちろん、タイトル画面の隠しコマンドを使った裏50面にも挑戦できます。

任天堂自身も配信開始時に101〜150面の隠しステージを紹介しています。

ゲーム内の「がめんをつくる」では、自作パズルも作れます。

Nintendo Classics側の中断機能も使えるので、ファミコン実機より途中でやめやすいです。

前作ソロモンの鍵もNintendo Classicsで配信されているため、2作品をそのまま続けて比較できます。

現在はシリーズ2作を同じSwitch環境で遊べるのがかなり便利です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミコン版ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦のカセットと対応本体が必要です。

純正ファミリーコンピュータやニューファミコンを用意し、現在のテレビへ合う接続環境も確認してください。

通常面はアクション性が低いので、多少の映像遅延は大きな問題になりにくいです。

じっくり考えてから操作できるため、一般的なアクションゲームほどシビアではありません。

ただし偶数ワールドのボス面だけは強制スクロールがあるので、極端な入力遅延は避けたいところです。

AとBは氷魔法、STARTはポーズ、SELECTは日本版のまきもどしに使います。

特にSELECTの反応は確認しておきましょう。

カセットには本編進行やエディット面を保存する機能があるため、中古品では記録保持の確認も重要です。

購入直後に短いデータを保存し、一度電源を切ってから残っているか確かめます。

実機派は「起動した」で終わらず、セーブが残るところまで確認すると安心して100面へ挑めます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月30日時点でも、ファミコン版ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は中古市場で流通しています。

最近の落札例では、動作確認済みのカセットが6,880円、箱付きの商品が15,950円で取引された例があります。

付属品の有無だけで価格が大きく変わるので、条件をそろえて比較してください。

駿河屋では通常中古や美品がさらに高い販売価格になっている例もあります。

販売中の価格と実際の成約価格は違うため、オークションの落札履歴も合わせて見る方が安全です。

型番はTCF-SZです。

遊ぶだけならカセットのみの動作確認済み品で十分ですが、本作には保存機能があります。

セーブ保持まで確認済みかどうかを見ると安心です。

箱説付きのコレクション品を探すなら、箱の折れ、説明書、ラベルの日焼けなども確認してください。

純粋に遊びたいだけならNintendo Classicsの方が圧倒的に安いので、実機版は収集目的で選ぶ方が納得しやすいです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

100面を一気に終わらせようとせず、1ワールド10面を一区切りにすると疲れにくくなります。

通常面には制限時間がないため、急いで答えを出す必要もありません。

難問ではポーズして、画面をそのまま見ながら手順を考える方法も使えます。

ファミコン版ではポーズ中もパズル画面が消えません。

行動を間違えた時はSELECTで戻り、完全リセットは本当に必要な時だけにします。

Nintendo Classics版ならサービス側の中断機能も使えるので、難しいラウンドの途中で休憩することもできます。

テレビは4:3表示へ合わせると、本来の画面比率で見やすくなります。

ボス面以外は遅延の影響が小さいため、高価な低遅延機器を無理に用意する必要はありません。

裏50面へ挑む前に、通常100面で連結氷と黒い石の扱いを十分覚えておくと楽です。

少しずつ中断しながら遊べるNintendo Classics版が、現在は一番快適です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦のQ&A

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は前作とルールがかなり違うため、ジャンプの有無やステージ数で戸惑いやすい作品です。

通常100面だけでも多いですが、実際には裏50面まで用意されています。

日本版のSELECTまきもどしも攻略へかなり大きく影響します。

現在はNintendo Classicsで遊べるため、中古実機へこだわらなくても問題ありません。

初めて遊ぶ前に知っておきたいポイントをまとめます。

全部で何ステージある?

通常ゲームは100面です。

ワールド1から10まであり、それぞれに1〜10の10ラウンドが用意されています。

10ワールド×10ラウンドで合計100面という分かりやすい構成です。

各ワールドの10面目だけは、通常のパズルとは少し違うボス面になります。

ワールド1〜9の通常ラウンドは、同じワールド内ならある程度好きな順番で挑戦できます。

「この面だけ全然分からない」という時は、別の問題へ先に進んでも構いません。

ワールド10の最後までクリアするとエンディングです。

ただし本作はそこで終わりません。

隠しコマンドでワールド11〜15が出現し、さらに50面遊べます。

完全に全部遊ぶなら150面です。

表100面+裏50面と覚えておけば間違いありません。

ジャンプはできないの?

できません。

前作ソロモンの鍵ではジャンプを使って敵や足場を越えましたが、本作のダーナにはジャンプ操作そのものがありません。

高さを変える時は、1ブロックの段差ならそのまま歩いて登るのが基本です。

それより高い場所へ進みたい場合は、氷を作って階段のような足場を用意します。

ダーナは落下しても、高さそのものではダメージを受けません。

そのため上から下へ降りるのは比較的自由です。

逆に、上へ戻るための足場を先に消してしまう方が危険です。

土管がある面では、土管を通って別の位置へ移動する方法もあります。

前作と同じ感覚でAやBを押してジャンプしようとすると、代わりに氷が出て手順を崩します。

ジャンプの代わりに、氷で地形そのものを作るゲームだと考えると理解しやすいです。

SELECTのまきもどしは何回使える?

通常ラウンドでは、SELECTを押すたびに直前の行動を1手戻せます。

1回だけの救済ではなく、複数回押して何手も前まで戻ることが可能です。

氷を押す前まで戻る、通路を消す前まで戻るといった修正に使えます。

使った回数によって点数が減るようなペナルティもありません。

本作には残機や通常面のゲームオーバーもないため、何度でも試すことが前提です。

難しい問題ほど、少し動かして結果を見る、違ったら戻すという使い方が便利です。

ただし各ワールド10面目のボス面では、まきもどしを利用できません。

また海外版ではSELECTによるまきもどしが削除されています。

日本のファミコン版やNintendo Classicsの日本版で遊ぶ時は、遠慮なく利用してください。

通常面では実質的に何度でも試行錯誤できるのが本作の親切なところです。

裏50面はどうやって出す?

タイトル画面でSELECTを押したまま、Bボタンを10回押してください。

「PUSH START BUTTON」が表示されている状態で入力すると分かりやすいです。

SELECTを押しっぱなしにしてBを10回です。

成功すると通常とは違うメニューへ入り、ワールド11〜15の隠しステージを選べます。

同じ場所からサウンドテストも利用できます。

本来は通常100面をすべてクリアした後、エンディングでこの方法を教えてもらえます。

ただしコマンドを知っていれば、通常面を終える前でも裏50面を呼び出せます。

とはいえ裏面は表の後半より難しいので、初回から入るとかなり厳しいです。

まず100面で黒い石やポッドまで覚えてから挑戦してください。

通常100面を卒業した人向けの追加50問として遊ぶのが一番自然です。

今遊ぶなら実機とNintendo Classicsのどちらがおすすめ?

純粋に遊ぶ目的なら、Nintendo Classics版がおすすめです。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦はNintendo Switch Onlineへ2021年2月17日に追加され、2026年8月30日時点でも公式対象タイトルです。

Nintendo Switch 2とNintendo Switchの両方で遊べるので、わざわざ実機を用意する必要はありません。

通常100面、裏50面、エディットなど元のゲーム内容もそのまま楽しめます。

サービス側の中断機能があるため、難しいラウンドの途中で休憩しやすいのも大きな利点です。

実機版の魅力は、オリジナルカセットや箱を手元へ置けることです。

ただし中古価格は上がっており、最近の落札でもカセットのみで6,000円台、箱付きで1万円台の例があります。

保存機能を使うなら、カセット側の記録保持も確認しなければなりません。

収集目的なら実機、ゲームを解きたいだけならNintendo Classicsで十分です。

現在は公式配信版が一番安くて手軽な選択です。

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦のまとめ

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、前作の名前を受け継ぎながら、氷の生成・消去・押し出しを中心にした思考型パズルへ大胆に変化した続編です。

通常100面に裏50面、エディット22面まであり、ファミコン1本としてかなり長く付き合える内容です。

時間制限と残機がなく、日本版にはSELECTまきもどしもあるため初心者にも親切です。

現在はNintendo Classicsで正式配信されており、実機カセットを買わなくても気軽に挑戦できます。

結論:おすすめ度と合う人

ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦は、固定画面の思考型パズルが好きならかなりおすすめできる作品です。

操作は氷を作る・消すことが中心で単純ですが、押す、落とす、溶かす、黒い石を滑らせるなど応用はかなり広めです。

ルール自体は少ないのに、100面以上ほとんど違う考え方を要求してくるところが優秀です。

時間制限や残機がなく、失敗してもSELECTで戻れるので、パズルゲームが苦手な人でも試しやすくなっています。

反対に、前作のような忙しいアクションを期待する人にはおすすめしにくいです。

ジャンプもなく、敵と直接戦う場面もほとんどありません。

画面を眺めながら数分考える時間そのものを楽しめるかどうかが重要です。

現在はNintendo Classicsへ収録され、始めるハードルも低くなりました。

パズル好きなら通常100面だけでも十分遊び応えがあります。

ファミコンの隠れた良質パズルを探している人には特におすすめです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

まずワールド1でAまたはBによる氷の生成と消去を確認してください。

次に氷1個を横から押し、足場の端から落として炎へぶつけます。

序盤は押したい氷を1個のまま残すことを意識してください。

連結した氷が出てきたら、根元を消してまとめて落とす操作を覚えます。

失敗したらリセットせずSELECTで戻ります。

ポッドが登場したら、火によって氷の一部だけが溶ける性質を試してください。

土管は出口をふさがないようにし、後半の黒い石は氷の上で長く滑らせます。

各ワールドの10面目では通常面より動きがあるため、1回配置を見てから再挑戦すれば十分です。

通常100面をクリアした後、タイトル画面でSELECTを押しながらBを10回押し、裏50面へ進みます。

作る→押す→落とす→溶かす→石を滑らせるの順で覚えていけば、終盤まで自然に進めます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

シリーズの原点を見たいなら、まずソロモンの鍵を遊ぶのがおすすめです。

同じダーナが主人公ですが、こちらはジャンプ、制限時間、敵回避、カギと扉があり、本作よりアクション性がかなり高くなっています。

2作品を続けて遊ぶと「本当に同じシリーズ?」と思うほど違いが分かるはずです。

ゲームボーイで前作寄りの遊びを発展させたソロモンズ倶楽部も候補です。

こちらもダーナを操作するアクションパズルですが、ゲーム性はソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦より前作に近くなっています。

現在のNintendo Classicsではソロモンの鍵と本作の両方を遊べます。

第1作を数面だけ触ってから第2作へ移るだけでも、方向性がどれだけ変わったかすぐ分かります。

逆に本作の純粋な思考パズルが気に入ったなら、ほかの作品へ移る前に裏50面とエディットを遊び切るのもありです。

シリーズ比較なら第1作、さらに難問が欲しいなら裏50面という次の選び方が分かりやすいです。


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