ランパートとは?【レトロゲームプロフィール】
ランパートは、城壁に囲まれた自分の領地へ砲台を並べ、敵を撃ち、壊された壁をブロックで組み直していく戦略ゲームです。
砲撃だけ見ればシューティングですが、それで終わらないのが本作の面白いところ。
戦闘ターンが終わると、今度はパズルのような修復ターンが始まり、さっきまで撃ちまくっていた手で今度は大急ぎで壁を閉じなければなりません。
城を完全な城壁で囲み直せなければ、その時点で生き残れないというルールがあるため、「敵はかなり倒したのに、壁があと1マス足りない!」という展開も普通に起こります。
ファミコン版ではアーケード版から内容が大きくアレンジされ、現代戦、赤ずきん風のメルヘン、北欧神話風ファンタジー、戦国時代という4つのシナリオを収録しています。
相手も戦車だけではありません。
オオカミ、ドラゴン、ゾンビ、騎馬武者と次々に姿を変えるので、基本ルールは同じでもシナリオが変わるたびにちょっとした新作気分があります。
2人対戦では相手の城壁を壊しながら自分の領地を広げ、設定されたクリアポイントを先に目指します。
修復時間や初期砲台数も個別にいじれるため、腕前が違う相手と遊ぶ時にハンデを付けられるのもありがたいところです。
砲撃で欲張るか、修復へ備えるか。
残り時間が少なくなったら領地の広さより城1つを確実に囲む。
まずはこれを頭に入れておくと、最初の「なんで負けた?」がかなり減ります。
| 発売日 | 1991年11月29日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | シミュレーション、シューティング、パズル |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 開発 | アタリゲームズ、コナミ(ファミコン移植) |
| 発売 | コナミ |
| 特徴 | 砲撃、城壁修復、領地拡張、4シナリオ、パスワード、2人対戦、細かなハンディキャップ設定 |
| シリーズ | 単発作品として複数機種へ移植 |
| 関連作 | ランパート(ゲームボーイ版)、ランパート(メガドライブ版) |
ランパートの紹介(概要・ストーリーなど)
ランパートをひと言で説明しようとすると、これがなかなか難しいゲームです。
敵を狙って撃つシューティングがあり、壊れた城壁をブロックで埋めるパズルがあり、さらに「どこまで自分の土地にするか」という陣取りまで入っています。
しかも、それぞれをのんびり遊ばせてはくれません。
敵を片っ端から撃ち倒して気分よく戦闘を終えても、次の修復で城壁が閉じなければそこでアウトです。
反対に壁だけ上手に組めても、敵を放っておけば次のターンでまたボコボコに壊されます。
攻撃と築城の両方を素早く判断する。
この忙しさこそが本作らしさです。
さらにファミコン版には独自の4シナリオが用意されており、アーケード版を知っていても「こんなランパートだったっけ?」と感じるほど家庭用向けに作り込まれています。
発売年・対応ハード・ジャンル
ランパートは1991年11月29日にコナミから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。
品番はKDS-73で、当時の税別定価は5800円でした。
元になったのは、アタリゲームズが1990年に稼働させたアーケードゲームです。
日本ではナムコがアーケード版を展開していました。
ただしファミコン版は、アーケード版をそのまま小さくしただけの移植ではありません。
かなり大胆に家庭用向けの手が入り、現代戦・メルヘン・ファンタジー・戦国時代の4シナリオが用意されています。
戦車を撃っていたと思ったら、次はオオカミ、その次はドラゴン。
さらに戦国時代まで始まるので、見た目の変化はかなり派手です。
ジャンルも1つには収まりません。
照準を動かして敵を撃つ部分はシューティング、城壁を組み直す部分はパズル、どの城を囲って領地を伸ばすかは戦略ゲームそのものです。
1人用にはパスワードが用意されているので、NORMALやHARDを一気に終わらせる必要もありません。
もちろん2人対戦にも対応しています。
攻撃した直後に自分の防衛線を組み直すという仕組みは、今遊んでもかなり個性的です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
1人用には4種類のシナリオがありますが、1本の長い物語を順番に追っていく形ではありません。
それぞれ別の世界、別の登場人物で話が進みます。
PRACTICEは現代戦編「ランパート演習」。
マッサーカー長官の指導を受けながら、反撃作戦に備える全7ステージです。
EASYはメルヘン編「赤ずきんちゃんとタムくん」で、赤ずきんちゃんがお供のタムくんと一緒におばあさんの家を目指します。
ここまではまだ分かります。
ところがNORMALでは北欧神話風、HARDでは織田信長の戦国時代へ世界観が一変します。
NORMALの「ドラゴンマスターズ」では勇者チューリッヒたちが暗黒竜ニドヘグの復活阻止へ向かい、HARDの「覇王への道」では信長となって京都を目指します。
この振れ幅はなかなか豪快です。
そして注意したいのが、ステージごとに勝利条件が同じではないこと。
一定得点、敵全滅、イベント達成など目的が変わるため、開始前のメッセージを勢いで飛ばすと「で、今回は何をすれば終わるんだ?」となりがちです。
ステージ開始時の目的を確認してから砲台配置へ入る。
地味ですが、これも立派な攻略の1つです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ステージが始まると、まず城を選び、その周囲にできた領地へ砲台を置きます。
戦闘ターンでは十字キーで照準を動かし、Aで砲撃。
ここだけなら昔ながらのシューティングらしい感触です。
ところが時間が切れた瞬間、頭をまるごと切り替える必要があります。
今度はランダムに出てくる城壁ブロックを回転させ、壊れた壁を大急ぎでつないでいきます。
壁を完全につないで囲んだ範囲だけが次の自分の領地になるため、見た目にはほとんど完成していても1か所開いていればダメです。
「あとそこだけ!」と思った瞬間に時間切れになるのも、本作ではよくある話です。
うまく別の城まで囲めれば、次のターンで置ける砲台が増えます。
1人用では最大12個まで設置可能です。
さらに敵歩兵などを壁の内側へ囲い込むと、その場で倒した扱いになる仕組みもあります。
つまり壁は防御だけでなく攻撃にも使えるわけです。
欲張って巨大な領地を狙うか、小さく確実に閉じるか。
どこまで広げるかを毎ターン決めるチキンレースが、ついもう1回やりたくなる理由です。
難易度・クリア時間の目安
ボタン操作そのものは複雑ではありません。
ところが修復ブロックが毎回ランダムなので、同じステージでも妙にすんなり行く時と、「その形ばかり来るのか……」という時があります。
PRACTICEは全7ステージを自由に選択でき、マッサーカー長官の助言を受けながら基本を覚えられます。
EASYは全5ステージ、NORMALとHARDはそれぞれ全7ステージです。
いきなり高難度へ突っ込むこともできますが、最初からHARDへ進むよりPRACTICEで修復速度を上げる方がずっと楽です。
特にブロックの回転と設置を迷っているうちは、後半の制限時間がかなり厳しく感じられます。
砲撃でも動く敵の少し先へ弾を置く感覚が必要になり、後半になるほど手早い照準合わせが求められます。
1ステージ自体は短めです。
ただし失敗してすぐ再挑戦したくなる作りなので、実際のプレイ時間は腕前と「もう1回だけ」にかなり左右されます。
パスワードがあるため、一気に通す必要はありません。
短いステージを繰り返しながら手が覚えていくタイプのゲームなので、何時間で終わるかより修復にどれだけ早く慣れるかが大きいです。
ランパートが刺さる人/刺さらない人
ランパートと相性がいいのは、ブロックを組むパズルも、照準を合わせるアクションも、領地を広げる戦略も好きという人です。
どれか1つをじっくり遊ぶのではなく、全部を短い時間で次々に切り替えていきます。
考えているだけでは間に合わず、手もどんどん動かす戦略ゲームが好きならかなり刺さります。
修復終了ギリギリで最後のブロックがはまり、城壁が閉じた瞬間の「間に合った!」感も独特です。
2人対戦では、ただ相手へ弾を当てればいいわけではありません。
「そこを壊されたら直しにくいだろう」という場所を狙い始めると、一気に嫌らしい読み合いになってきます。
一方で、時間を止めてじっくり考えるストラテジーを求めている人にはかなり慌ただしく感じるはずです。
ブロックの引きにも左右されるので、完全な計画どおりに進めたい人にも向きません。
育成やアイテム集め、長いストーリーを楽しむタイプでもありません。
それでも失敗した理由は分かりやすく、「今のは広げすぎた」「あの敵を先に撃つべきだった」と次の1回へつながります。
失敗した直後にすぐ取り返したくなる人ほど、なかなかコントローラーを置けなくなる作品です。
ランパートの遊び方
ランパートでは、戦闘ターンと修復ターンで同じボタンの役割が変わります。
戦闘中はAで砲撃。
修復ではAでブロックを置き、Bで回転させます。
ターンが変わった瞬間に頭も操作も切り替えるのが最初の一歩です。
慣れないうちは、壁を回すつもりで置いてしまったり、逆に置くつもりでクルッと回してしまったりします。
戦闘が終わってから「さて、どこを直そう」と考え始めると時間が足りません。
撃っている最中から、次の修復でどこを閉じるかまでちらっと見ておくとかなり違います。
初プレイならPRACTICEで、まずは敵を倒すことより「毎回ちゃんと城を囲って次へ進む」感覚をつかむのがおすすめです。
基本操作・画面の見方
戦闘ターンでは十字キーで照準を8方向へ動かし、Aで砲弾を撃ちます。
Bを押しながら十字キーを動かすと、OPTIONで設定した速度を使って照準を移動できます。
画面の反対側まで狙いを運びたい時にはかなり便利です。
ただし敵が動いている場合、今いる場所へ撃っても着弾するころにはいなくなっていることがあります。
現在位置より少し進行方向へ先回りして撃つ感覚を覚えると、命中しやすくなります。
修復ターンでは十字キーでブロックを移動し、Bで時計回りに回転、Aで設置します。
城壁や障害物、城、砲台などへ重なる位置には置けません。
そして意外と引っかかるのが壁のつながり方です。
角と角が斜めに触れているだけでは閉じたことになりません。
辺同士をきちんとつないで、城をぐるりと囲う必要があります。
得点画面の表示中ならSELECTでポーズ可能です。
一方、SELECTを押しながらSTARTを押すとリセットになるので、ここはうっかり同時押ししないようにしたいところ。
最初はAとBの役割がターンによって変わることさえ体に入れば、操作で迷う場面はぐっと減ります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
まず城を選び、その周囲の領地へ砲台を置くところから始まります。
準備が終われば戦闘ターンです。
敵を砲撃し、自分の城壁へ飛んでくる被害をできるだけ減らします。
時間が切れたら、今度は壊れた壁と向き合う修復ターン。
ブロックを置いて壁を閉じ、次のターンでも使える領地を作ります。
砲台配置→戦闘→修復→領地拡張。
大きく見ると、この流れを何度も繰り返すゲームです。
新しい城まで壁の内側へ入れれば、次のターンで使える砲台を増やせます。
ただし領地を広げれば、そのぶん壊された時に直す距離も長くなります。
ここが悩ましいところです。
しかも城を1つも囲えないまま修復時間が終われば、その時点でミスになります。
ステージごとに一定得点、敵全滅、特定イベントなど目的は変わりますが、生き残るための修復は毎回必要です。
攻撃ターンは敵を倒すだけでなく次の修復を楽にする時間と考えると、戦闘とパズルが別々ではなく1本につながって見えてきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
初めてなら、1PLAYERからPRACTICEの「ランパート演習」へ入るのが素直です。
全7ステージを自由に選べますが、最初は前半から順番に触った方が操作を覚えやすいでしょう。
ここで無理に敵全滅を狙う必要はありません。
最初の目標は毎ターン必ず城を囲み直すことです。
戦闘では壁の近くまで来ている敵を先に狙い、遠距離へ何発も撃っている間に足元を壊される展開を減らします。
修復へ入ったら、壊れた穴を元どおりに1個ずつ埋めることへこだわらなくて大丈夫です。
形がごちゃごちゃしているなら、少し外側へ新しい輪を作った方が早いこともあります。
そして残り時間が半分を切ったのにまだ輪郭が見えていないなら、欲張りすぎのサイン。
城を増やすのは後回しにして、まず1つを閉じます。
使いにくい形のブロックも、いつまでも握ったままでは次が来ません。
「ここなら邪魔にならない」という場所へ置き、次を引く判断も必要です。
小さくても閉じて生き残る癖をここで覚えておくと、EASY以降でかなり助けられます。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者が最初にやりやすいのは、「この穴にはこの形が必要」と決め込んで、そのブロックが来るまで待ってしまうことです。
ところが修復ブロックはランダム。
欲しい1マスが都合よく出てくれる保証はありません。
画面を見ながら「いや、それじゃないんだよ」と言いたくなる場面もあります。
複雑な穴は捨て、外側から大きく囲い直すという考え方を持つとかなり楽になります。
もう1つありがちなのが、領地を広げることへ夢中になり、最後の1か所だけ閉じられないまま時間切れになる失敗です。
どれだけ広くても未完成なら意味がありません。
戦闘では遠くの敵ばかり追いかけず、すぐ近くで壁を壊している敵を優先しましょう。
修復中に動く小型敵も厄介なので、撃てるうちに減らしておくと落ち着いて壁を組めます。
砲台も壁ぎりぎりへ詰め込みすぎると、いざ外側へ囲い直したい時に邪魔になります。
砲台を1個増やすことより次の壁を置く余白を残す。
序盤はこのくらい慎重な方が、結果的に長く生き残れます。
ランパートの攻略法
ランパートを安定して進めたいなら、敵をたくさん倒すことだけを目標にしない方がうまくいきます。
戦闘が終われば必ず修復が待っているので、次の数十秒まで含めて考える必要があります。
戦闘で危険な敵を減らし、修復では逃げ道となる小さな囲いを必ず残す。
これが土台です。
壁が細かく穴だらけになった時も、元の形を丁寧に再現しようとすると間に合わないことがあります。
そんな時は一度見切りを付け、新しい外周を作った方が早いです。
後半になるほど修復を邪魔する敵や障害物も増えるので、「全部守る」より「ここだけは絶対に閉じる」という城を1つ決めておくと事故が減ります。
PRACTICE攻略:戦闘と修復の基本を覚える
PRACTICEの現代戦編「ランパート演習」は全7ステージ。
ここは記録を伸ばす場所というより、本作独特の忙しさへ慣れるための練習場だと思うと分かりやすいです。
敵はT-62、T-72などの戦車と歩兵が中心で、戦車は動きながらこちらの壁を攻撃してきます。
T-72は移動が速いので、何台も出てきた時は放置しない方が安全です。
PRACTICEでは得点より毎ターン城を囲えるかを練習しましょう。
敵が残っていても、次の修復が簡単なら十分です。
逆に敵を全滅寸前まで追い込んでも、壁がめちゃくちゃに壊れてしまえば修復で慌てます。
修復へ入ったら、最初の数秒で残った壁をざっと見ます。
そのまま穴を埋めるのか、それとも少し外側から作り直すのか。
ここを早めに決めるだけでも時間の使い方が変わります。
残り時間が少なくなったら、拡張はそこで終了。
城1つを閉じる作業へ切り替えます。
全7面を自由に選べるため、苦手な状況だけ何度もやり直せるのもPRACTICEの良いところです。
ブロックを見た瞬間に回転と設置へ移れるくらいまで手が慣れると、その先のシナリオが一気に遊びやすくなります。
EASY・NORMAL攻略:領地拡張と敵処理を両立する
EASYのメルヘン編は全5ステージで、赤ずきんちゃんとタムくんを中心に進みます。
オオカミやお化けの木だけならまだ分かりやすいのですが、ネズミや竜巻まで出てくると修復中の画面が一気に落ち着かなくなります。
竜巻は倒せません。
ただし砲弾を当てれば進む方向を変えられます。
倒せない敵へ撃ち続けるのではなく進路だけそらすのが、EASYで覚えておきたい感覚です。
NORMALの「ドラゴンマスターズ」に進むと、ドラゴン、人面樹、ゾンビ、スパイダー、アンデッド、ゴーレムなど顔ぶれがさらに増えます。
このあたりから厄介なのは、単純に硬い敵だけではありません。
修復で壁を置きたい場所へ入り込んでくる相手が、かなり邪魔です。
戦闘中に処理できるなら先に減らし、残った敵も巨大な領地へまとめて抱え込むより小さく隔離した方が扱いやすくなります。
城が2つ、3つと見えると全部囲いたくなりますが、欲張るほど修復距離も伸びます。
安全な主城を確保し、余裕がある時だけ第2の城へ広げるくらいが中盤ではちょうどいいです。
HARD攻略:戦国時代編「覇王への道」を突破する
HARDの戦国時代編「覇王への道」は全7ステージ。
信長となり、諸大名を倒しながら京都へ進んでいきます。
敵武将、騎馬武者、足軽が登場しますが、中でも騎馬武者は動きが速く、ぼんやりしているとあっという間に城壁へ寄られます。
HARDでは敵全体へ均等に撃つより危険な1体を早めに消す方が被害を抑えやすくなります。
障害物も増えるため、「ここへこのブロックを置けば閉じる」と思っていた場所が使えないこともあります。
大きな領地を毎回維持しようとすると、ちょっとした崩れから一気に修復不能へ転びやすいです。
戦闘中から「この辺を壊されたら、次はこっちへ外周を逃がす」と考えておくと修復開始後の迷いが減ります。
城を2つ以上囲んでいても、片方が大破したら無理に両方へこだわる必要はありません。
修復しやすい方だけ残す勇気も必要です。
歩兵系を壁の内側へ取り込めるなら、砲撃を使わず処理できる場面もあります。
残り数秒で「もう1つ城を取れそう」と欲が出た時ほど危険。
最後は狭くてもきっちり閉じた城を残すことが、「覇王への道」を最後まで進むための基本になります。
ターン別の安定戦術(戦闘・修復・砲台配置)
砲台を置く時は、空いているからといって壁際へ全部詰め込まない方が安全です。
見た目には火力がぎっしり並んで強そうですが、次の修復で外周を作り直したくなった時に、その砲台が邪魔になります。
砲台は射線だけでなく次の修復スペースまで見て置くのがコツです。
戦闘へ入ったら、まず自分の壁へ近い敵を確認します。
次に修復を邪魔する敵、放置すると被害が大きい相手。
全部へ少しずつ撃つより、「これは今消したい」という相手を決めた方が被害を読みやすくなります。
移動する敵へは現在地ではなく、ほんの少し先へ。
砲弾が飛んでいく時間を頭へ入れて撃ちます。
修復に切り替わったら、最初に最低限守る城を決定。
そこが閉じられそうだと分かってから第2の城や領地拡張へ手を伸ばします。
どうにも使いにくいブロックは、主城へ無理やり合わせず外側へ逃がして次を出しても構いません。
配置・戦闘・修復を3つの別ゲームにしない。
全部を次のターンへつながる1つの流れとして見ると、かなり戦いやすくなります。
パスワード・ターン制限・城の囲みで注意すること
1PLAYERではステージをクリアすると、城、ライオン、剣、冠などの記号を使ったパスワードが表示されます。
次に遊ぶ時はタイトルから1PLAYER、PASS WORDと進み、記録した記号へ合わせてSTARTを押せば再開できます。
クリア後のパスワードは画面を切り替える前に必ず記録しておきましょう。
今なら画面を撮影してしまうのが手っ取り早いです。
また、ただ小さな城を守り続ければいつか勝てるわけでもありません。
ステージにはターン数の上限があるため、クリアポイントや敵全滅など、その面の目的へ少しずつ近づく必要があります。
とはいえ修復終了時には、どんな状況でも城を最低1つ完全に囲んでいなければなりません。
角が斜めに触れているだけでは閉じた判定にならないので、「つながって見えるのにダメだった」ということもあります。
最後のブロックがどうしてもはまらないなら、大きな領地を捨ててでも小さな輪へ切り替えます。
ステージを勝つための目標と、今このターンを生き残る条件は別。
この2つを分けて考えると判断しやすくなります。
ランパートの裏技・小ネタ
ランパートには、今回確認した範囲ではファミコン版で広く知られている無敵コマンドや隠しステージ解放コマンドは見当たりませんでした。
いわゆる「タイトル画面で○○を押すと何かが起きる」タイプを期待すると、少し肩透かしかもしれません。
その代わり、本作にはルールそのものを利用した妙に実戦的な小技があります。
代表的なのが、自分の城壁をあえて撃って修復しやすい形へ変える方法です。
普通なら自分の壁を壊すなんて何をしているんだという話ですが、ランダムなブロックで直す本作ではこれがちゃんと意味を持ちます。
PRACTICEの面選択や細かなOPTION調整も含め、派手な裏コマンドより「仕様を知っていると少し得をする」タイプの作品です。
有名な裏技一覧(効果/手順)
今回確認した説明書や攻略資料、ファミコン版に関する情報では、無敵、全ステージ解放、残機無限といったコマンド入力型の代表的な裏技は確認できませんでした。
海外版やアーケード版、別機種版の情報をファミコン版の裏技と混ぜないように注意したいところです。
SELECTを押しながらSTARTを押すとゲームを最初からやり直せますが、これは隠しコマンドではなく説明書にも載っている正式なリセット操作です。
PRACTICEで最初から全7ステージを選べるのも同様で、裏技ではなく通常仕様。
1PLAYERの途中再開も、ステージクリア後に表示されるパスワードを使います。
城、ライオン、剣、冠などの絵柄を覚えるという、いかにも当時らしい方式です。
外部改造機器を使うコード類については、普通の本体とコントローラーだけで行う裏技とは分けて考えた方がいいでしょう。
本作は隠しコマンド探しよりOPTIONと戦術を使い込む方が面白いゲームです。
自分の城壁を撃って修復しやすくするテク
戦闘ターンの砲弾は、敵だけでなく自分の城壁にも当てられます。
普通なら完全な自滅行為ですが、細かい穴があちこちに残って次の修復が難しそうな時には話が変わります。
中途半端に残った壁を壊し、単純な輪郭から作り直すことで、ランダムに出るブロックを使いやすくできるわけです。
たとえば1マス穴が何個も残っているのに、欲しい小型ブロックがさっぱり来ない状況。
こういう時は細かい穴へ祈るより、数マスぶんを崩して大きな形にしてしまった方が閉じやすい場合があります。
もちろん自分の壁を撃っている間は敵への攻撃回数が減ります。
被害が小さい時まで毎回やる必要はありません。
「この形のまま修復へ入る方が危ない」と感じた時だけ使うテクニックです。
2人対戦では相手も同じように修復するので、逆にきれいな大穴を開けるより細かい損傷を散らした方が嫌らしい場合もあります。
どこを撃つかを次の修復ターンから逆算するようになると、砲撃の見え方まで変わってきます。
PRACTICE面セレクトと細かなOPTION設定
PRACTICEの「ランパート演習」は全7ステージありますが、通常シナリオとは違って最初から好きな面を選べます。
「このタイプの壊れ方が苦手」「速い敵が出ると狙えない」といった部分だけ繰り返せるので、練習モードとしてかなり使いやすいです。
NORMALやHARDで手が止まったらPRACTICEへ戻って指を慣らすのも十分ありです。
OPTIONも意外なくらい細かく、修復中のA・B配置を1Pと2Pで別々に変更できます。
照準移動は加速のON・OFFに加え、0~10の11段階で速度を調整可能。
ブロック移動にも加速と初速の設定があります。
さらに画面を少し暗くするフィルター機能まで入っています。
2PLAYERSではクリアポイントを500~5000、初期砲台を1~8、LEVELを0~8、MAPを3段階から設定できます。
EDIT MODEなら戦闘時間10~30、修復時間10~50まで変更可能です。
ここまで触れると、同じ対戦でもかなり別物になります。
相手の腕前に合わせてゲームそのものを調整できるのは、ファミコンの2人対戦作品として面白いところです。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
本作はバッテリーバックアップではなくパスワード式なので、特殊な操作を試した結果として長期保存データが壊れる心配はありません。
そもそもカセット内へ進行データを保存していないためです。
その代わり、パスワードを控え忘れると次回の再開地点も消えてしまいます。
現在ならクリア直後のパスワード画面を写真に残すのが簡単で確実です。
またネット上で情報を探す時は、海外NES版やアーケード版の内容が混ざっていないか確認した方が安心です。
特に海上の船を相手にする構成は、国内コナミ版ファミコンにある4シナリオとは大きく違います。
日本版は現代戦、メルヘン、ファンタジー、戦国という独自の構成です。
KDS-73という品番も判別材料になります。
外部改造コードや他機種の隠し機能まで混ぜてしまうと、手順どおりにやっても何も起きないということになりかねません。
日本版ファミコン独自仕様を前提に情報を見ることが、遠回りを避ける一番のポイントです。
ランパートの良い点
ランパートの一番面白いところは、シューティング、パズル、戦略のどれか1つだけ上手くても押し切れないことです。
敵を撃つのが上手でも壁が閉じなければ終わり。
壁を組むのが速くても、敵を放置していれば次のターンでもっと壊されます。
3つの遊びが短い時間で噛み合っているので、やることは単純なのに毎ターン妙に忙しいです。
ファミコン版では4つのシナリオが加わり、敵が戦車からオオカミ、ドラゴン、武将へと大きく変わります。
ブロックの出方も毎回違うので、完全な暗記攻略にもなりません。
2人対戦ではハンデ設定まで細かく用意されており、1本のソフトを長く遊ばせようという家庭用らしい工夫も感じられます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
戦闘と修復はどちらも短い時間で区切られており、ぼんやり考えている暇があまりありません。
その忙しさが、本作ではそのままテンポの良さにつながっています。
戦闘でうまく敵を止めれば次の修復が楽になり、修復で新しい城まで囲えれば次の戦闘で砲台が増えます。
今のターンでやったことが、そのまま次のターンの有利不利へ返ってくるので手応えが分かりやすいです。
失敗した時も「何が悪かったか」が見えやすく、「あと1個早く置けば閉じた」「あの歩兵を先に倒しておけば」とすぐ次を試したくなります。
ブロックがランダムなのも効いていて、同じステージでも全く同じ手順にはなりません。
広い領地を作れば得点も砲台も増やせますが、そのぶん修復する外周は長くなります。
守りに入れば安全。
でも、それだけではターン数の上限に追われる。
この少し嫌らしいバランスが良くできています。
遊び始めは単純な「撃って直すゲーム」でも、慣れるほど「次にどこを壊されても直せる形にしておこう」と考えるようになります。
簡単な操作から自然に深い読みへ入っていけるのが、本作の強さです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファミコン版は、アーケード版の雰囲気をそのまま再現する方向だけではなく、シナリオごとに思い切って見た目を変えています。
現代戦なら戦車と歩兵。
メルヘンなら赤ずきんちゃんとオオカミ。
ファンタジーではドラゴンやネクロマンサーが出てきて、最後は戦国武将と騎馬武者です。
同じ砲撃と築城のルールをまったく違う世界へ放り込む発想が、いかにも家庭用アレンジらしくて楽しいところです。
メルヘン編では砲台役のタムくんがリンゴを投げるなど、単純にキャラクターの絵を変えただけではありません。
NORMALでは聖騎士団や暗黒竜ニドヘグといったRPGらしい名前が並び、HARDでは空気が一転して戦国時代へ。
修復を邪魔する小型敵まで世界観ごとに変わるため、新しいシナリオへ進むたびに敵の見た目を眺める楽しさがあります。
音楽や効果音も砲撃、ブロック設置といった操作の反応が分かりやすく、短いターンを気持ちよくつないでくれます。
スタッフロールまで含め、家庭用向けにかなり手をかけた印象です。
移植作なのにファミコン版独自の新作感が強いのは、大きな魅力です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
PRACTICE全7面、EASY全5面、NORMAL全7面、HARD全7面と、難度を上げながらかなりのステージを遊べます。
特にHARDへ入ると敵や障害物の圧が強くなり、同じ「撃って直す」というルールなのに忙しさが一段上がります。
4シナリオを普通に最後までクリアするだけでも十分な歯応えがあります。
さらに慣れてくると、ただ生き残るだけでは物足りなくなってきます。
広い領地を維持したまま高得点を狙ったり、砲台数を最大へ近づけたり、修復時間を余らせて閉じられるようにしたりと、自然に自分なりの目標が増えていきます。
2人対戦も設定次第でかなり印象が変わります。
修復時間を短くすれば、ほとんど反射神経勝負の壁パズル。
初期砲台を増やせば、開始直後から容赦ない撃ち合いになります。
クリアポイントを高くすれば、1度のミスでは終わらない長期戦も可能です。
1人ではスコアと高難度、2人ではルール調整と、遊び込む方向がちゃんと2本用意されています。
ランパートの悪い点
ランパートの厳しいところは、こちらがどれだけ丁寧に考えても最後はブロックの引きへ振り回される場面があることです。
修復ブロックのランダム性と短い制限時間は、このゲームの面白さであると同時に大きく人を選ぶ部分でもあります。
あと1マス埋まれば助かるのに、その1マスが来ない。
昔のゲームらしいと言えばそれまでですが、初見だと「そこまでやったのに!」となることはあります。
後半では敵や障害物も増え、落ち着いてパズルを考える余裕はさらに減ります。
また途中再開はパスワード式なので、現在のオートセーブに慣れていると少し手間に感じるでしょう。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
1PLAYERにはカセット内部へ進行を残すセーブ機能がなく、途中再開はパスワード式です。
ステージをクリアすると記号の組み合わせが表示され、それを次回もう一度入力します。
今なら画面を撮影すれば済みますが、当時は紙へ控えるひと手間が必要でした。
操作面では、戦闘と修復でA・Bの役割が変わるため、最初のうちはちょっとした混乱があります。
壁を回したつもりが置いてしまい、「あっ」となるのはありがちな失敗です。
OPTIONで修復時のA・Bを入れ替えられるため、どうしても手になじまない場合は早めに変えてしまった方がいいでしょう。
ポーズも得点画面表示中に限られ、修復途中で止めてじっくり形を考えることはできません。
次に来るブロックを何個も先読みできる表示もないので、基本的には目の前へ出た形をその場で処理します。
OPTIONは細かいのに、プレイが始まるとあまり甘やかしてくれない。
そんな昔らしい作りです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
遊んでいて一番つらいのは、城壁がほぼ完成しているのに最後の1マスだけ埋まらない場面でしょう。
欲しい形のブロックは必ず来るわけではないので、同じように進めても毎回同じ結果にはなりません。
そこで大事なのが、最初から1マスだけの穴を残すような修復を避けることです。
元の壁へ細かく継ぎ足すより、少し外側へ余裕のある四角形や単純な輪を作った方が、不運な引きにも対応しやすくなります。
どうしても細かな穴だらけになった時は、戦闘中に自分の壁を壊して次の修復で扱いやすい形へ変える方法もあります。
竜巻のように倒せない敵なら、無理に撃破しようとせず進む方向を変えるだけで十分です。
修復中に邪魔をする相手は、戦闘中に先回りして倒しておくか、壁で囲って処理します。
操作そのものが追いつかないなら、PRACTICEへ戻るのも遠回りではありません。
OPTIONで速度を調整するだけでも、ブロックの置き間違いはかなり減ります。
運を消そうとするのではなく、運が悪くても助かる形を作る。
これが本作で一番現実的な対策です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今のリアルタイムストラテジーやタワーディフェンスを想像して触ると、思った以上に要素が少なく感じるかもしれません。
ユニットを育てたり、巨大な技術ツリーを伸ばしたりするゲームではありません。
基本は最後まで砲撃と城壁修復です。
長期的な内政より数十秒先を読む判断力を楽しむ作品なので、腰を据えて国づくりをしたい人とは方向が違います。
その代わり、結果が返ってくるまでが速いです。
撃った。
壊された。
直した。
広がった。
この流れが短い時間で回るので、現在のゲームと比べてもテンポの良さはあります。
ブロック操作が十字キーという点は、マウスやタッチ操作に慣れた人ほど最初もどかしく感じるでしょう。
対戦もオンラインではなく、同じ場所へ2人集まって遊ぶスタイルです。
さらにファミコン版独自の4シナリオを現行機で気軽に買える公式復刻も、今回確認した範囲では見当たりませんでした。
それでもルール自体は驚くほどシンプルで、数ターン遊べば何が面白いのかはすぐ伝わってきます。
豪華なシステムよりルールそのものの面白さを楽しめる人なら、今でも十分遊べます。
ランパートを遊ぶには?
ランパートを2026年8月29日時点で遊ぶ場合、ファミコン版そのものを狙うなら国内版カセットと対応する実機環境を用意するのが分かりやすい方法です。
今回確認した範囲では、コナミ版ファミコン移植をNintendo Switch Onlineなどの現行サービスで公式配信している状況は確認できませんでした。
原作アーケード版やゲームボーイ版、メガドライブ版などもありますが、ファミコン版に入っている4シナリオとは内容が大きく違います。
中古カセットは今も比較的手を出しやすい価格帯で見つかります。
しかも進行記録はパスワード式なので、古いRPGのようにバックアップ電池が切れてセーブできないという心配がないのは気楽なところです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月29日時点で今回確認した範囲では、コナミ版ファミコンランパートをNintendo Switch Onlineなど主要な現行サービスで直接遊べる公式配信は確認できませんでした。
そのため、4つの独自シナリオが入ったファミコン版を確実に遊ぶなら実機カセットが中心になります。
原作アーケード版については、過去に海外向け復刻商品へ収録された例があります。
ただし、それをファミコン版の復刻と考えると内容が違うので注意が必要です。
またAtari 50にはランパート自体が収録されていません。
国内ではゲームボーイ版やメガドライブ版も発売されていますが、同じタイトルでもステージ構成や内容には機種ごとの差があります。
ファミコン版を中古で探す時は、発売元がコナミで品番がKDS-73であることまで見ると分かりやすいです。
海外NES版やゲームボーイ版をうっかり買うのも避けられます。
権利者の許可を確認できないゲームデータ配布へ頼らず、正規カセットや将来の公式復刻を利用しましょう。
日本版独自アレンジが目的ならKDS-73を目印にするのがおすすめです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ系本体、国内版ランパートのカセット、コントローラーが必要です。
1人用なら1Pだけで問題ありませんが、2PLAYERSを遊ぶなら当然ながら1P、2Pの両方を使います。
ここで意外と大事なのがコントローラーの状態です。
対戦では砲撃も修復も忙しいため十字キーの反応がかなり重要になります。
斜め入力が怪しかったり、1方向だけ押し込みが鈍かったりすると、照準移動でもブロック操作でも地味にストレスがたまります。
初代ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合は、RF入力へ対応しているか確認してください。
ニューファミコンや適切なAV・HDMI変換機器を使う方法もあります。
ただし本作は戦闘も修復も時間制限があるので、変換機器の映像遅延は少ない方が遊びやすいです。
テレビ側にゲームモードがあるならONにしておきましょう。
映像遅延と十字キーの反応を整えるだけでも、昔のゲーム特有の「操作が重い?」という感覚をかなり減らせます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年8月29日時点では、駿河屋の店舗在庫で中古660~1150円の販売例が確認できます。
メルカリの掲載例でも裸カセットは650~1000円前後が多く、説明書付き1500円、箱説明書付きでは1390~2580円程度の例があります。
ただし、これらはその時点で見られた販売・成約例であって固定相場ではありません。
中古価格は状態、付属品、店、時期で普通に動きます。
とりあえず遊びたいだけなら裸カセットでも問題ありません。
ただし本作の説明書には4シナリオの敵や、2人対戦の細かな設定まで載っているため、攻略資料として見るとなかなか実用的です。
購入前には端子の腐食、ラベルの傷、ケース割れ、記名、起動確認の有無などを見ておくと安心です。
進行記録はパスワード式なので、バックアップ電池の交換歴は気にしなくて構いません。
黒いカセットとKDS-73の品番も、日本版を見分ける目印になります。
2026年8月29日時点では1000円前後の裸カセットから試しやすいタイトルです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ゲームを始めたら、いきなりPRACTICEへ入る前にOPTIONを一度見ておくのがおすすめです。
照準速度とブロック移動速度を、自分が止めやすいところへ合わせます。
速いほど上級者向けで有利、という単純な話ではありません。
速すぎて狙ったマスを毎回通り過ぎるなら、少し落とした方が結果的に早く操作できます。
最速より1マス単位でピタッと止められる速度を探す方が大切です。
テレビにゲームモードがある場合は使い、入力遅延もできるだけ抑えます。
ステージをクリアしたら、パスワード画面をスマートフォンで撮影。
これだけで当時の「メモをなくした!」問題からはほぼ解放されます。
久しぶりに遊ぶ時や新しいシナリオへ進む前に、PRACTICEを数面触って指を慣らすのも効果的です。
2人対戦で実力差があるなら、弱い側の砲台を増やす、強い側の修復時間を短くするなどして調整できます。
最初から完全な同条件へこだわるより、お互いがギリギリになる設定を探した方が盛り上がります。
OPTION・パスワード撮影・低遅延環境。
この3つを押さえるだけでも、現在かなり遊びやすくなります。
ランパートのQ&A
ランパートを初めて見ると、「敵を全部倒せばいいの?」「壁がちょっと開いているだけでもダメ?」とルールが少し分かりにくいかもしれません。
特に気になりやすいのが、勝利条件、修復失敗時の扱い、シナリオ数、2人対戦、途中再開の方法です。
戦闘画面だけ見ると普通の砲撃ゲームですが、実際は修復まで含めて1ターン。
城を最低1つきっちり囲い直さないと、敵をどれだけ倒していても先へ進めません。
ここでは遊び始めに引っかかりやすい部分をまとめます。
結局どんなゲーム?何をすれば勝ち?
ランパートは、敵を砲撃するシューティング、壊れた壁を組み直すパズル、城を囲って領地を増やす戦略ゲームを交互に遊ぶ作品です。
最初に城を選び、その城壁で囲まれた場所へ砲台を設置します。
戦闘が始まったら敵へ砲撃。
時間が切れたら修復へ切り替わり、壊れた部分へ城壁ブロックを置きます。
修復終了時に城を1つ以上、切れ目のない壁で囲んでいることが次のターンへ進む最低条件です。
さらに領地を広げれば得点が増え、別の城まで囲えば次のターンで置ける砲台も増えます。
ただし、最終的な勝利条件はステージによって違います。
一定得点、敵全滅、特定イベントなどがあるため、開始時のメッセージは確認しておきましょう。
敵を倒すだけではなく、自分の防衛線を毎ターン立て直しながら目的を達成するゲームです。
撃つだけでも、壁を作るだけでも勝てない。
これが本作を一番手短に表すポイントです。
1人用シナリオは何種類ある?
1PLAYERには4種類のシナリオがあります。
PRACTICEは現代戦編「ランパート演習」で全7ステージ。
まず操作へ慣れたい人向けです。
EASYはメルヘン編「赤ずきんちゃんとタムくん」で全5ステージあります。
そこから雰囲気が一気に変わり、NORMALは全7面のファンタジー編、HARDは全7面の戦国時代編です。
NORMALの「ドラゴンマスターズ」では勇者チューリッヒと聖騎士団が暗黒竜ニドヘグへ挑みます。
HARDの「覇王への道」では信長となり、諸大名を倒しながら京都へ進軍。
戦闘と修復という基本ルールはどのシナリオでも同じですが、敵や障害物、イベント、主人公、砲台役まで変化します。
PRACTICEだけは最初から好きな面を選択可能です。
ほかのシナリオは順番に進み、クリア後のパスワードで途中から再開します。
1つのゲームシステムを4つの別世界で味わえるのが、ファミコン版ならではの大きな特徴です。
修復ターンで壁を閉じられないとどうなる?
修復時間が0になった時に、城を1つも完全な城壁で囲めていなければミスになります。
ほぼ完成していてもダメです。
あと1マスでも穴があれば未完成として扱われます。
領地がどれだけ広いかより、きちんと閉じているかが絶対条件です。
壁の角同士が斜めに触れているだけでも囲ったことにはなりません。
初見だと「つながってるように見えるのに!」となりやすいので注意しましょう。
残り時間が少なくなったら、新しい城や大きな領地を狙う作業は中止。
一番囲みやすい城へ戻り、そこだけ完成させます。
壊れた壁を元の形へ戻す必要もありません。
少し外側に新しい輪を作り、古い壁をそのまま内側へ取り込んでも大丈夫です。
敵歩兵なども一緒に囲えば、その場で倒せる場合があります。
残り5秒になったら拡張より生存用の小さな囲い。
この切り替えができるだけで、生存率はかなり変わります。
2人対戦はどんなルール?
2PLAYERSでは、それぞれ自分の領地へ砲台を置き、戦闘ターンに相手の城壁を撃ち合います。
修復へ入ったら、自分の壁を直しながら領地を広げていきます。
ただ敵へ命中させる1人用とは違い、相手が次にどう直すかまで考え始めると対戦が面白くなります。
相手が直しにくそうな場所だけを狙って壊すという、かなり性格の出る駆け引きも可能です。
設定したクリアポイントへ先に到達すれば勝利へ近づきます。
修復で城を囲めなかった側は1ミスとなり、3回ミスすると負けです。
両者とも囲めなかった場合はDRAWとなり、その勝負をやり直します。
クリアポイント、初期砲台数、LEVEL、城の種類、MAPなどを変更でき、EDIT MODEでは戦闘時間や修復時間も調整可能です。
説明書では、実力差がある場合に上手い側の修復時間を少し短くするようなハンデも提案されています。
同じ条件で腕比べするだけでなく、ちょうどいい勝負になるよう調整できるのが2人用の面白さです。
セーブはできる?途中から再開できる?
カセット内部へ進行状況を書き込む、いわゆるバッテリーバックアップ式のセーブ機能はありません。
その代わり、1PLAYERでステージをクリアするとパスワードが表示されます。
使われるのは城、ライオン、剣、冠などの絵柄です。
この記号の並びを控えておけば次回は対応する地点から再開できます。
タイトル画面から1PLAYER、PASS WORDと進み、左右で入力位置を移動。
上下で記号を合わせたらSTARTを押します。
正しければ、そのパスワードに対応したステージからゲーム開始です。
今ならスマートフォンで画面を撮っておけば入力ミスも減らせます。
そしてバッテリーバックアップではないため、中古カセットを買った時に「電池が死んでいてセーブできない」という心配もありません。
電池の寿命を気にせず途中再開できるパスワード方式は、今遊ぶと意外な長所でもあります。
ランパートのまとめ
ランパートは、敵を撃ち、壊された壁を直し、さらに領地まで広げるという、かなり欲張りなゲームです。
撃つ・直す・囲むを短いターンで何度も切り替えるため、ルールを覚えるのは簡単でも気を抜く暇はありません。
ファミコン版では原作へ4種類の独自シナリオが加えられ、戦車、オオカミ、ドラゴン、信長まで同じ基本システムの中へ登場します。
ランダムなブロックと制限時間はかなり厳しいものの、そのぶん「次はこう直そう」という再挑戦につながりやすいです。
2人対戦も設定項目が多く、人間相手では1人用とは別の嫌らしい読み合いが生まれます。
中古価格も比較的手を出しやすく、ファミコンで少し変わったゲームを遊びたい時には面白い候補です。
結論:おすすめ度と合う人
ランパートは、パズルとシューティングの両方が好きで、短い時間に次々と判断を迫られるゲームへ燃える人に向いています。
城壁を組むだけならルールは単純ですが、敵に好き放題壊された直後、ランダムなブロックだけを使って時間内に閉じなければなりません。
この「分かる」と「できる」の間にある忙しさが、本作の面白いところです。
計画力と反射神経を同時に使うゲームが好きな人なら、かなり相性があります。
ファミコン版独自の4シナリオもあり、アーケード版を知っている人でも違った展開を楽しめます。
2人対戦では「どこを壊したら相手が一番嫌か」という人間同士ならではの読み合いも発生します。
逆にランダム要素が苦手だったり、一度止まってじっくり考えたい人にはかなりせわしないでしょう。
物語や育成を何十時間も楽しむ作品ではなく、ルールそのものを何度も味わうタイプです。
中古価格も極端に高くはなく、パスワード式なのでセーブ電池も気にしなくて済みます。
派手さより何度も遊べるルールの強さを求める人には、おすすめしやすい1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最初にOPTIONを開き、照準とブロック移動の速度を自分の手に合わせます。
それからPRACTICEへ入りましょう。
最初のうちは敵を全部倒そうとせず、近い敵だけ処理しながら修復で城を小さく囲うことへ集中します。
PRACTICEで毎ターン落ち着いて城を閉じられるようになったらEASYへ進むくらいで十分です。
EASYでは竜巻やネズミなど、単純に撃つだけでは対処しにくい相手が出てきます。
そこで敵ごとの付き合い方を覚えたらNORMALへ。
敵や障害物が増える中で、余裕がある時だけ第2の城まで囲う感覚を身につけます。
壁が細かく壊れたら、元の形へ戻すことへ執着せず新しい外周を作ってみてください。
最後にHARDの「覇王への道」へ入り、敵武将や騎馬武者を優先して処理します。
ステージクリア後はパスワードを忘れず撮影。
1人用を一通り終えたら、2人対戦で砲台数や修復時間をいじるとまた違った面白さが出てきます。
PRACTICE→EASY→NORMAL→HARD→2人対戦の順なら、本作独特の忙しさへ無理なく慣れていけます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同じタイトルを別の機種で比べてみたいなら、ランパート(ゲームボーイ版)やランパート(メガドライブ版)が候補になります。
ただしファミコン版は4つの独自シナリオを加えたアレンジ色の強い作品なので、別機種へ移ると「同じ名前なのにかなり違う」と感じるはずです。
別機種版と比べるとファミコン版がどれだけ独自路線だったか見えやすいでしょう。
城壁修復の忙しさが特に面白かったなら、制限時間内にブロックを処理していくパズル系が次の候補になります。
反対に砲撃と陣取りが楽しかったなら、戦場全体を眺めながら防衛線を作るシミュレーション系へ広げるのも面白いです。
2人対戦で相手の邪魔をする感覚が気に入ったなら、相手の盤面へ直接干渉できる対戦パズルも相性があります。
ランパートは3ジャンルの境目にいるような作品なので、「どこが一番楽しかったか」で次の1本が変わります。
まずはHARDまで触ってみて、自分が砲撃と修復のどちらへ熱くなったか確かめるのもいいでしょう。
壁を組むのが楽しかったならパズル、敵を止めるのが楽しかったなら防衛シミュレーションへ進むと、次の作品を探しやすくなります。