三つ目がとおるとは?【レトロゲームプロフィール】
三つ目がとおるは、1992年7月17日にトミーから発売されたファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションゲームです。
手塚治虫の漫画・アニメを題材にした作品で、主人公の写楽保介を操作し、さらわれた和登さんを助けるため、町、ジャングル、洞窟、ピラミッド、船、そして最終エリアへと進んでいきます。
開発はアクションゲームに定評のあるナツメで、見た目はキャラクターゲームながら、操作感、ステージ構成、ボス戦の作りがよく、後年には隠れた名作として評価されることが増えました。
基本攻撃のオーラ弾に加えて、溜め撃ちで呼び出す「赤いコンドル」を攻撃や足場として使える点が最大の特徴です。
このページでは、概要、遊び方、攻略、裏技、小ネタ、良い点と悪い点、今から遊ぶ方法までをまとめます。
最初に押さえたい結論は、敵を倒すだけでなく、赤いコンドルを足場として使う場面、ショップで弾を強化する場面、ボスごとの安全位置を覚えるのが安定への近道ということです。
原作の濃い雰囲気はファミコン向けにかなり遊びやすく調整されており、原作を知らなくても良質なアクションとして楽しめます。
中古はソフトのみでも高額化しやすく、箱説明書付きや状態のよい品はさらに価格が跳ねるため、購入前の注意点として成約価格と状態確認が重要になるタイトルです。
| 発売日 | 1992年7月17日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ナツメ |
| 発売 | トミー |
| 特徴 | 手塚治虫原作、写楽保介、オーラ弾、赤いコンドル、ショップ、全5ステージ、ボス戦、セーブなし |
| シリーズ | 手塚治虫原作ゲーム関連作品 |
| 関連作 | 三つ目がとおる(MSX版)、火の鳥 鳳凰編 我王の冒険、ASTRO BOY・鉄腕アトム アトムハートの秘密 |
三つ目がとおるの紹介(概要・ストーリーなど)
三つ目がとおるは、手塚治虫作品を原作にしながら、ファミコンらしいテンポのよい横スクロールアクションへ落とし込んだ作品です。
主人公の写楽は三つ目族の力を持ち、オーラ弾と赤いコンドルを使って敵を倒しながら、ステージの奥に待つボスへ挑みます。
この章では、発売情報、目的、ゲームの仕組み、難しさを先に見ます。
最初の罠は、キャラクターゲームだと思って軽く触ると、赤いコンドルの使い方やショップ強化の重要性に気づかず苦戦することです。
最短で楽しむには、まず通常攻撃と赤いコンドルの役割を分けて覚えるのが近道です。
発売年・対応ハード・ジャンル
三つ目がとおるは、1992年7月17日にファミリーコンピュータ向けに発売されました。
発売元はトミー、開発はナツメで、ジャンルは横スクロールアクションです。
手塚治虫の原作漫画とテレビアニメを題材にしており、主人公の写楽保介が、さらわれた和登さんを救うために冒険します。
ファミコン版は、全5ステージ構成のアクションゲームとして作られており、町、ジャングル、洞窟、ピラミッド、船、最終エリアといった変化のある舞台を進みます。
最初の30秒で見る場所は、ジャンプの高さ、オーラ弾の届く距離、赤いコンドルの溜め時間、敵を倒した時に出るコインです。
敵を倒して集めたコインはショップで使えるため、ただ先へ進むだけでなく、道中の稼ぎも攻略に関わります。
失敗例は、赤いコンドルを強い攻撃としてだけ見て、足場として使える点を見落とすことです。
注意点として、赤いコンドルは攻撃と移動の両方を支える重要アクションです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
三つ目がとおるの物語は、写楽保介の大切な友人である和登さんが、古代王子ゴダルにさらわれるところから始まります。
写楽は三つ目族の力を使い、和登さんを救い出すために、さまざまな地域を進んでいきます。
ステージごとに雰囲気は大きく変わり、街中の戦いから、自然地帯、古代遺跡、船、そして最終決戦へ向かう流れがあります。
物語演出は簡潔ですが、原作の超古代文明や三つ目族の空気を、ファミコン向けに分かりやすく再構成しています。
手順は、道中の敵を倒してコインを集め、ショップで弾を強化し、ステージ最後のボスを倒して次へ進む形です。
失敗例は、ストーリーだけを追ってコインやショップを無視し、後半の敵やボスに火力不足で苦しむことです。
回避策は、道中で無理なく倒せる敵を処理し、買える時に強化弾を試すことです。
詰み回避には、ステージ攻略と買い物をセットで考える姿勢が効きます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
三つ目がとおるの面白さは、シンプルな横スクロールアクションに、赤いコンドルという独自の仕掛けが加わっている点です。
写楽は通常攻撃としてオーラ弾を撃てますが、ボタンを溜めることで赤いコンドルを呼び出せます。
赤いコンドルは敵へ大きなダメージを与えるだけでなく、戻ってくる時に上へ乗ることで空中の足場として使えます。
この仕様により、ただ撃って進むだけでなく、赤いコンドルをどこで出すか、どこで乗るかがステージ攻略の大きなポイントになります。
また、敵を倒すとコインが手に入り、ショップで弾の種類や強化を購入できます。
失敗例は、通常弾だけで全ステージを押し切ろうとして、固い敵やボスに時間を取られることです。
回避策は、ステージの途中でショップを見つけたら、手持ちコインに応じて強化を検討することです。
難易度はほどよい手ごたえですが、赤いコンドルを使えるほど一気に楽しくなります。
難易度・クリア時間の目安
三つ目がとおるは、ファミコン後期のアクションとしては遊びやすい部類ですが、初見で簡単に最後まで行けるほど甘くはありません。
全5ステージと構成はコンパクトですが、ステージごとの敵配置、ボスの弱点、即死トラップ、赤いコンドルの足場利用を覚える必要があります。
特にピラミッド系の場面では、トゲや落下などの危険があり、雑に進むと残機を失いやすくなります。
初回は1時間以上かけて、ステージの流れとボスの動きを覚えながら進める感覚になります。
手順は、序盤で操作とコンドルの使い方を覚え、中盤でショップ強化とトラップ回避、終盤でボス対策を固めることです。
失敗例は、赤いコンドルの溜め中に無防備になることを忘れて、敵の前で溜めて被弾することです。
回避策は、溜める場所を安全な足場や敵のいない位置に決めることです。
安定して進めるには、攻撃より先に安全な立ち位置を作りましょう。
三つ目がとおるが刺さる人/刺さらない人
三つ目がとおるが刺さるのは、手塚治虫原作のキャラクターゲームを、きちんとしたアクションとして楽しみたい人です。
原作やアニメを知っている人なら、写楽や和登さん、三つ目族の設定を背景に遊ぶ楽しさがあります。
原作を知らない人でも、赤いコンドルを使った移動、ショップでの強化、テンポのよいステージ構成によって、単体のアクションゲームとして十分に遊べます。
逆に、ストーリー演出が長いキャラゲーや、原作の濃い要素を深く追体験する内容を求める人には少し軽く感じるかもしれません。
選ぶ手順は、まず横スクロールアクションが好きか、次に赤いコンドルのようなギミックを楽しめそうかを見ることです。
失敗例は、プレミア価格だけを見て、ゲーム内容を過大評価または過小評価することです。
実際は、価格の話を抜きにしてもかなり良質なアクションです。
版差や中古相場を理解したうえで、遊ぶ方法を選ぶと後悔しにくくなります。
三つ目がとおるの遊び方
三つ目がとおるは、写楽を操作して横スクロールのステージを進み、敵を倒し、ボスを撃破するアクションゲームです。
基本操作は分かりやすいですが、赤いコンドルを攻撃と足場の両方で使えるようになると、攻略の幅が大きく広がります。
この章では、きほん操作、画面の見方、序盤の進め方をまとめます。
最初の罠は、通常攻撃だけで進もうとして、赤いコンドルを使うべき足場やボス戦で苦戦することです。
安定して遊ぶには、通常弾、赤いコンドル、ショップ強化を役割ごとに使い分ける必要があります。
基本操作・画面の見方
三つ目がとおるの基本操作は、左右移動、ジャンプ、オーラ弾、赤いコンドルの溜め撃ちを中心に考えます。
通常のオーラ弾はテンポよく撃てるため、道中の敵処理に向いています。
赤いコンドルは溜めが必要ですが、攻撃力が高く、さらに戻ってくる時に乗ることで足場として使えます。
画面で見るべき場所は、自分の位置、敵の出現方向、足場の高さ、コイン、ショップの入口、トラップです。
最初の30秒でやることは、通常弾の射程と、赤いコンドルを溜めて投げるまでの時間を確認することです。
失敗例は、敵が近い場所で赤いコンドルを溜め始め、無防備な間に接触することです。
回避策は、敵を通常弾で処理してから安全な場所で溜めることです。
注意点は、強い技ほど使う前の安全確認が必要なところです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
三つ目がとおるのきほんループは、ステージを進む、敵を倒す、コインを集める、ショップで強化する、ボスを倒すという流れです。
敵を倒すとコインが出るため、道中の戦闘には買い物へつながる意味があります。
ショップでは弾の性能を変えたり強化したりできるため、後半の敵やボスを楽にする準備になります。
手順は、通常弾で安全に敵を倒し、赤いコンドルで固い敵や足場ギミックに対応し、コインがたまったらショップを利用します。
失敗例は、コインを集めずに先へ進み、ショップで必要な強化が買えないことです。
それでもクリアは目指せますが、後半のボス戦で時間がかかりやすくなります。
回避策は、危険の少ない敵だけでも倒して、無理のない範囲でコインを集めることです。
最短で上達するには、倒す敵と無視する敵を分ける判断が大事です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
三つ目がとおるの序盤は、まず写楽のジャンプと攻撃の距離を覚えることが大事です。
敵の動きは比較的分かりやすいものの、近づきすぎると接触ダメージを受けやすいため、少し離れた位置からオーラ弾で処理します。
赤いコンドルは、いきなり多用するより、敵のいない場所で溜め時間と戻り方を確認しましょう。
コインを集める余裕があれば、ショップで弾の強化を試して、使いやすい攻撃を見つけると後半が楽になります。
手順は、通常弾で敵を倒し、コインを拾い、足場やボスで赤いコンドルを使い、ステージ最後まで体力を残すことです。
失敗例は、赤いコンドルに乗るタイミングを知らず、届かない足場で何度も落ちることです。
回避策は、コンドルが戻ってくる位置に合わせてジャンプし、足場として止める感覚を練習することです。
安定重視なら、序盤で赤いコンドルの足場化を覚えましょう。
初心者がつまずくポイントと対処
三つ目がとおるで初心者がつまずくのは、赤いコンドルの溜め時間と、乗るタイミングです。
強力な武器ですが、溜めている間は動きが制限されるため、敵の前で使うと危険になります。
また、戻ってくる赤いコンドルへうまく乗れないと、空中足場としての強みを活かせません。
対処は、敵がいない場所で溜め、戻ってくる軌道を確認し、ジャンプの高さを合わせることです。
ボス戦では、赤いコンドルの大ダメージを狙うより、通常弾で安全に削る方がよい場面もあります。
失敗例は、強い攻撃だからと毎回赤いコンドルを狙い、溜め中に被弾することです。
回避策は、道中は通常弾、固い敵や安全に狙える場面だけ赤いコンドルと決めることです。
詰み回避には、強い技を使わない判断も必要です。
三つ目がとおるの攻略法
三つ目がとおるの攻略は、通常弾での安全な敵処理、赤いコンドルの足場利用、ショップでの弾強化が中心です。
全5ステージはそれぞれ雰囲気と危険ポイントが違い、ボスも正面から撃つだけでは倒しにくい相手がいます。
この章では、序盤、中盤、終盤、ボス戦、取り逃し防止を見ます。
やりがちなミスは、ステージギミックを無視して力押ししようとし、トラップや敵の接触で体力を失うことです。
注意点として、アクションの腕前だけでなく、ショップと赤いコンドルの使い方を意識しましょう。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
三つ目がとおるの序盤で最優先にしたい技は、通常弾の連射と赤いコンドルの使い分けです。
通常弾は出が速く、道中の小型敵を処理するのに向いています。
赤いコンドルは高威力ですが、溜めが必要なため、敵の少ない場所やボスの隙に使うと効果的です。
ショップで弾を強化できる場面では、手持ちコインと進行状況を見て、無理なく買える範囲で火力を上げます。
手順は、序盤の敵を通常弾で倒し、コインを集め、ショップで強化し、ボスには安全な位置から攻撃することです。
失敗例は、コインを取りに行きすぎて敵や穴に触れ、体力を余計に失うことです。
回避策は、危険な位置のコインは無理に拾わず、安定して取れる分だけ集めることです。
安定を狙うなら、序盤は欲張らず体力を残して進みましょう。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
三つ目がとおるには、経験値をためてレベルを上げる仕組みはありません。
中盤で稼ぐべきものは、コイン、ショップ強化、そしてステージごとの安全ルートです。
敵を倒して出るコインは、弾の性能を上げるための大切な資源になります。
ただし、すべての敵を倒そうとすると被弾が増え、結果的に不利になる場合もあります。
手順は、安全に倒せる敵を倒し、危険な敵や足場の悪い場所の敵は無視し、ショップが見えたら手持ちに応じて買い物をします。
失敗例は、コインを稼ぐために足場の狭い場所で長く戦い、接触や落下で体力を失うことです。
回避策は、稼ぎやすい敵だけを選び、無理な場所では先へ進むことです。
最短で強くなるには、コイン稼ぎより被弾を減らす方が結果的に安定します。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
三つ目がとおるの終盤では、トラップ、敵配置、ボスの攻撃がまとまって厳しくなります。
特に最終エリアでは、道中の消耗をどれだけ抑えられるかが重要です。
赤いコンドルは強力ですが、終盤ほど溜め中の隙が危険になるため、使う場所を選ぶ必要があります。
ラスボス級の敵には、いきなり攻撃を当てに行くより、まず動きと安全位置を確認するのが効果的です。
手順は、道中で体力を温存し、ボス戦では最初に攻撃パターンを観察し、通常弾と赤いコンドルを安全なタイミングで使い分けます。
失敗例は、あと少しで倒せそうだからと接近し、接触ダメージや弾で一気に崩れることです。
回避策は、攻撃後にすぐ安全な位置へ戻ることです。
詰み回避には、火力より位置取りと体力管理を優先する意識が効きます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
三つ目がとおるのボス戦では、相手の動きと攻撃できるタイミングを見極めることが大事です。
序盤ボスは攻撃可能な瞬間が限られる相手もおり、ただ連射しているだけでは効率よくダメージを与えられない場面があります。
中盤以降は、ボス本体だけでなく、周囲の弾や地形の危険も同時に見る必要があります。
負けパターンは、赤いコンドルを当てようとして溜め中に動けなくなり、ボスの攻撃を受ける流れです。
対策は、通常弾で安全に削り、ボスの硬直や移動後の隙だけ赤いコンドルを狙うことです。
失敗例は、ボスの正面に立ち続けて撃ち合うことです。
回避策は、撃つ場所と避ける場所を分け、攻撃したらすぐ離れることです。
安定重視なら、ボス戦ほど無理な大技を控えましょう。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
三つ目がとおるは、長いRPGのような分岐で取り返しがつかなくなるタイプではありません。
ただし、セーブ機能がないため、道中の消耗やショップでの買い物判断は、そのプレイ中の安定に大きく影響します。
コインを使わずに進めることもできますが、後半で火力不足になりやすく、ボス戦が長引きます。
また、残機や体力を序盤で失いすぎると、終盤まで通すのが難しくなります。
手順は、序盤から安全にコインを集め、ショップで使いやすい弾を買い、危険な場所では無理な回収をしないことです。
失敗例は、1つのコインやアイテムを取るために体力を大きく失うことです。
回避策は、取る価値と危険を比べて、必要なものだけ拾うことです。
注意点は、1回の小さな被弾が終盤の余裕を削るところです。
三つ目がとおるの裏技・小ネタ
三つ目がとおるは、派手な裏技で突破するより、赤いコンドルの仕様とショップ強化を理解するほど楽しくなる作品です。
通常攻撃、溜め攻撃、足場化、コイン稼ぎ、ショップ購入という要素がコンパクトにまとまっており、知っているほど安定します。
この章では、便利な考え方、稼ぎ、隠し要素寄りの見どころ、バグっぽい挙動の扱いをまとめます。
注意点は、赤いコンドルを毎回出せばよいわけではなく、出す場所を選ぶことです。
同じステージでも、コンドルの使いどころを覚えるだけでかなり印象が変わります。
有名な裏技一覧(効果/手順)
三つ目がとおるで覚えておきたい小技は、赤いコンドルを足場として使うことです。
赤いコンドルは溜めてから投げると前方へ飛び、戻ってくる動きの中で上に乗ると、空中に足場のように止めることができます。
効果は、通常のジャンプでは届きにくい場所を越えたり、足場の少ない場面で安全な位置を作ったりできることです。
手順は、安全な場所で溜め、赤いコンドルを投げ、戻ってくる軌道に合わせてジャンプし、上に乗ります。
失敗原因は、敵の近くで溜めてしまい、出す前にダメージを受けることです。
回避策は、敵を先に倒すか、敵が来ない位置まで下がってから溜めることです。
この動きができると、ステージ攻略の幅が一気に広がります。
安定を狙うなら、赤いコンドルは攻撃より足場として先に覚えましょう。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
三つ目がとおるには経験値はありませんが、敵を倒してコインを稼ぐ要素があります。
コインはショップで弾の強化や変更に使えるため、道中の敵処理はスコア以上に攻略へ直結します。
効率よく稼ぐなら、安全に倒せる敵を選び、足場の悪い場所やトラップ周辺では無理に戦わないことが大事です。
手順は、通常弾で安全な敵を倒し、落ちたコインを取り、ショップまで体力を残して進むことです。
赤いコンドルは固い敵や安全に大きなダメージを与えたい場面で使うと、倒す時間を短くできます。
失敗例は、コイン欲しさに敵の真下や穴の近くへ突っ込み、体力や残機を失うことです。
回避策は、危険なコインは捨ててもよいと考えることです。
最短で安定させるなら、稼ぎより生存を優先しましょう。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
三つ目がとおるは、隠しキャラを集めるタイプのゲームではありませんが、原作ファンならうれしい要素や、手塚作品らしい空気があります。
写楽保介、和登さん、古代王子ゴダル、三つ目族の設定など、原作の要素をファミコン向けに整理しながら使っています。
ステージ構成も、現代的な町から古代遺跡へ進む流れがあり、原作の超古代文明の雰囲気をアクションの舞台として感じられます。
手順は、初回はアクション攻略を優先し、2回目以降で背景や敵デザイン、ステージの変化を見直すことです。
失敗例は、プレミアソフトとしての価格だけを見て、原作ゲームとしての作り込みを見ないことです。
実際に遊ぶと、キャラクターゲームとしてもかなり丁寧に作られています。
回避策は、ステージ名や演出、ボスの見せ方にも目を向けることです。
注意点は、隠し探しより通常プレイの完成度を味わう作品だということです。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
三つ目がとおるでバグっぽい挙動を試す時は、通常の動作を優先したいです。
古いファミコンソフトは、本体やカセット端子、コントローラーの状態で映像や入力が乱れる場合があります。
本作はジャンプ、赤いコンドルの溜め、足場化のタイミングが重要なため、入力抜けがあるとゲームの難しさが大きく変わります。
手順は、まず序盤で移動、ジャンプ、通常弾、赤いコンドルの溜めと発射が正しく反応するか確認します。
変な動きや画面の乱れが出たら、無理に続けず本体や接続を見直します。
失敗例は、たまたま起きた妙な足場化やすり抜けを攻略法として毎回狙うことです。
同じ条件で再現できないなら、長期プレイには向きません。
注意点は、高額ソフトとして扱われやすいからこそカセットの扱いを丁寧にすることです。
三つ目がとおるの良い点
三つ目がとおるの良いところは、キャラクターゲームでありながら、アクションゲームとしての完成度がしっかり高い点です。
ナツメらしい手触りのよい操作、赤いコンドルの独自性、ショップによる強化、ステージごとの変化がまとまっています。
この章では、テンポ、演出、やり込みの3つから見ていきます。
プレミア価格ばかり話題になりがちですが、遊ぶと完成度の高さで評価されていることが分かります。
ファミコンの横スクロールアクション好きなら、原作を知らなくても触れる価値のある1本です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
三つ目がとおるは、通常弾でテンポよく敵を倒し、赤いコンドルで攻撃や移動を補う設計が非常に気持ちよい作品です。
ステージの長さも重すぎず、敵配置やボス戦も覚えれば進める範囲に収まっています。
ショップで弾を強化できるため、道中でコインを集める意味があり、アクションだけでなく軽い成長感もあります。
手順は、敵を倒してコインを集め、ショップで強化し、次の難所やボスに備えることです。
失敗例は、赤いコンドルの足場化を使わず、単なるロックマン風のアクションとして見ることです。
本作の個性は、通常攻撃ではなく赤いコンドルの使い方にかなり出ています。
そこが分かると、同じステージでも攻略の面白さが増します。
難易度はほどよく、覚えた分だけ安定する良いバランスです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
三つ目がとおるは、原作の雰囲気をファミコン向けにかわいく見せながら、アクションとして見やすいグラフィックにまとめています。
写楽のドットは表情が分かりやすく、敵キャラクターやボスも原作の怪しさを残しつつ、ゲームとして親しみやすいデザインになっています。
ステージも町、ジャングル、洞窟、ピラミッド、船と変化があり、最後まで景色が単調になりにくいです。
BGMもアクションのテンポを支えており、ナツメ作品らしい軽快さがあります。
手順としては、初回は攻略だけを急がず、赤いコンドルの演出やステージ背景も見ながら進むのがおすすめです。
失敗例は、原作再現度だけで評価して、アクションゲームとしての見やすさやテンポを見逃すことです。
本作は、原作を知らない人でも動かして楽しい作りになっています。
注意点は、濃い原作要素より遊びやすさを重視したアレンジだということです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
三つ目がとおるのやり込みは、赤いコンドルの使い方、ショップでの買い物ルート、ボス戦の低被弾攻略にあります。
初回は通常弾で敵を倒しながら進むだけでも楽しめますが、2回目以降はコインの取り方やショップ利用のタイミングを詰められます。
赤いコンドルを足場として安定して使えるようになると、ステージの通り方が大きく変わります。
ボス戦でも、通常弾で安全に削るか、赤いコンドルで大きく削るかを選ぶ楽しさがあります。
手順は、まず通常クリアを目指し、次にコイン回収、赤いコンドル活用、低ミス攻略へ広げることです。
失敗例は、1回クリアして終わりにして、赤いコンドルの応用を試さないことです。
使いこなすほど、ゲーム全体の評価が上がりやすい作品です。
安定して進めるようになるほど、ナツメ製アクションらしい丁寧さが見えてきます。
三つ目がとおるの悪い点
三つ目がとおるは良質なアクションですが、今から遊ぶ場合は人を選ぶ部分もあります。
特に実機カセットは高額化しており、気軽に買って試すにはハードルが高い作品です。
また、赤いコンドルの足場化は慣れるまで分かりにくく、説明なしで触ると強みを見落としやすいです。
この章では、不便さ、理不尽に感じやすい点、現代目線で気になるところを見ます。
注意点を先に知っておくと、遊び方や購入方法を冷静に選びやすくなります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
三つ目がとおるは、現代のゲームのようなセーブやステージ選択を前提にしていません。
基本的には通しプレイで進める作品なので、後半で失敗すると最初からやり直す重さがあります。
また、赤いコンドルの足場化やショップの使い方は、今のゲームほど丁寧にチュートリアルで説明されるわけではありません。
そのため、最初は単純な横スクロールアクションとして進めてしまい、本作の便利な仕組みに気づきにくい場合があります。
対処は、序盤で赤いコンドルを安全な場所で試し、ショップを見つけたら必ず中身を確認することです。
失敗例は、溜め攻撃を使いにくいと感じて封印してしまうことです。
それでは足場としての重要な役割まで失ってしまいます。
安定を狙うなら、序盤のうちに赤いコンドルを練習しましょう。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
三つ目がとおるで理不尽に感じやすいのは、赤いコンドルを溜めている間の無防備さと、一部ステージのトラップです。
敵が近い場所で溜め始めると、攻撃を出す前に接触してしまうことがあります。
また、ピラミッド系の場面ではトゲや落下が絡み、初見では危険な位置を見誤りやすいです。
回避策は、敵を通常弾で倒してから溜めることと、トラップのある場所では先に足場と退路を確認することです。
赤いコンドルを使う時は、攻撃対象だけでなく、出した後にどこへ避けるかも決めておきます。
失敗例は、強い攻撃を当てたい気持ちでボスの正面に立ち続けることです。
回避策は、通常弾で少しずつ削る安全策も選ぶことです。
詰み回避には、強い技より安全な動きを優先する判断が効きます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
三つ目がとおるは、今遊んでもよくできたアクションですが、現代の親切なゲームと比べると手探り感があります。
赤いコンドルの応用、ショップの使い方、ボスの安全位置などは、自分で試しながら覚える必要があります。
また、プレミアソフトとして価格が高いため、気軽に実機カセットを買って遊ぶには予算面の確認が欠かせません。
一方で、内容そのものはキャラクターゲームの枠を超えた良質なアクションで、価格の話だけで終わらせるには惜しい作品です。
対処は、まず遊びたいのか、収集したいのかを分けて考えることです。
失敗例は、レアソフトだから万人向けの超大作だと思い込むことです。
実際は、コンパクトで完成度の高い横スクロールアクションです。
注意点として、遊ぶ価値と所有する価値を分けて判断しましょう。
三つ目がとおるを遊ぶには?
三つ目がとおるを今から遊ぶなら、ファミコン版の正規カセットを探す形が中心になります。
現行機で気軽に買える定番配信としては目立ちにくく、中古市場での価格も高めに動きやすいタイトルです。
また、同名のMSX版や原作漫画、アニメ関連商品が検索結果に混ざるため、ファミコン版かどうかの確認が重要になります。
この章では、今の遊び方、実機で必要なもの、中古の見方、快適に遊ぶコツをまとめます。
注意点は、ソフト本体、攻略本、漫画、アニメ商品を混同しないよう、商品写真と対応機種を必ず見ることです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
三つ目がとおるを今遊ぶ場合、中心になるのはファミリーコンピュータ用の正規カセットです。
2026年6月5日現在、国内の現行ゲーム機で常時買いやすい公式配信は目立ちにくく、実機や互換環境で正規カセットを使う形が主な選択肢になります。
同じタイトルではMSX版も存在しますが、ファミコン版とはゲーム内容や発売元の扱いが異なります。
手順は、まず「ファミコン」「トミー」「1992年7月17日発売」の情報を見て、目的の版かどうか確認することです。
次に、カセットのみ、箱説明書付き、完品、美品のどれを狙うかを決めます。
失敗例は、原作漫画やアニメDVD、MSX版の情報をファミコン版の相場や内容と混同することです。
同じ三つ目がとおるでも、媒体が違えば価値と遊び方は変わります。
版差を避けたいなら、トミー発売のファミリーコンピュータ用カセットを基準に探しましょう。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
三つ目がとおるを実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、映像接続、コントローラー、正規カセットが必要です。
横スクロールアクションなので、十字ボタン、ジャンプ、攻撃ボタンの反応がかなり重要になります。
赤いコンドルの溜め撃ちと足場化はタイミングが大事なため、入力の反応が悪いと本来の遊びやすさを感じにくくなります。
手順は、まず別の手持ちソフトで本体の動作を確認し、次に本作の序盤で移動、ジャンプ、通常弾、赤いコンドルを試します。
画面がにじみすぎると敵弾や足場が見づらくなるため、表示環境もできるだけ整えると快適です。
失敗例は、ボタンがへたったコントローラーで遊び、赤いコンドルが使いにくいゲームだと思い込むことです。
入力機器の状態で操作感はかなり変わります。
安定して遊ぶなら、最初に操作確認を済ませましょう。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
三つ目がとおるは、ファミコンソフトの中でも高額化しやすいプレミアタイトルです。
2026年6月5日確認時点では、過去180日間の落札例で平均数万円台の例が見られ、カセットのみでも数万円台、箱説明書付きや美品では10万円を超える取引や出品が見られる場合があります。
ただし、相場は出品時期、付属品、ラベルの状態、箱の傷み、説明書の有無、動作確認、真贋への安心感で大きく変わります。
買う前の手順は、カセットラベル、端子、型番、箱、説明書、付属品、動作確認の記載を順に見ることです。
次に、販売中価格だけでなく、実際に取引された成約ベースの金額も確認します。
失敗例は、極端に安い出品を見つけて、ソフト本体ではなく説明書のみ、箱のみ、関連グッズだったと気づかず購入することです。
高額ソフトほど写真と説明文を細かく見る必要があります。
注意点は、購入直前に同じ条件で価格と状態を見直すことです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
三つ目がとおるを快適に遊ぶコツは、入力遅延を減らし、敵や足場が見やすい環境で遊ぶことです。
赤いコンドルを足場化するにはタイミングが必要なので、表示や入力の遅れが大きいと難しく感じやすくなります。
現代のテレビへつなぐ場合は、ゲーム向けの表示設定や接続機器を見直すと遊びやすくなります。
手順は、まず序盤でジャンプと通常弾の反応を確認し、次に赤いコンドルの溜めと足場化を試します。
長く遊ぶ時は、ステージごとに休憩を入れ、集中力が落ちた状態で無理に進めない方が安定します。
失敗例は、疲れたまま同じ難所へ挑み続け、赤いコンドルのタイミングがどんどん雑になることです。
本作は落ち着いて操作するほど楽になるアクションです。
安定重視なら、1ステージごとに区切って遊びましょう。
三つ目がとおるのまとめ
三つ目がとおるは、手塚治虫原作のキャラクターゲームでありながら、ナツメ製らしい手触りのよい横スクロールアクションとして高く評価できる作品です。
写楽のオーラ弾、赤いコンドルの攻撃と足場化、ショップによる弾強化、変化に富んだ全5ステージがコンパクトにまとまっています。
今から遊ぶなら、ファミコン版の正規カセット、MSX版との版差、中古価格、箱説明書の有無を先に見るのが最短です。
プレミアソフトとして有名ですが、内容面でも十分に遊ぶ価値がある良作です。
原作ファン、ファミコンアクション好き、ナツメ作品を掘りたい人には、一度触れておきたい1本です。
結論:おすすめ度と合う人
三つ目がとおるは、良質な横スクロールアクションを探している人におすすめです。
原作を知っている人なら写楽や和登さんの登場を楽しめますし、原作を知らない人でも赤いコンドルを使った攻略の面白さで十分に遊べます。
特に、ただ敵を倒すだけでなく、特殊武器を足場として使うようなギミックが好きな人にはよく合います。
反対に、長いストーリー演出や原作の濃い再現を求める人には、アクションゲーム寄りに感じるかもしれません。
選ぶ手順は、まず遊ぶ目的なのか、収集目的なのかを分けることです。
失敗例は、プレミア価格だけで名作かどうかを判断することです。
本作は価格の高さとは別に、アクションとしての完成度がしっかりあります。
注意点を押さえれば、内容と相場を分けて冷静に楽しめます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
三つ目がとおるを最短で楽しむなら、まず序盤ステージで通常弾、ジャンプ、赤いコンドルの溜め撃ちを確認します。
次に、赤いコンドルを足場として使う練習をし、戻ってくる軌道へジャンプして乗る感覚を覚えましょう。
道中ではコインを集め、ショップで弾を強化し、ボス戦では通常弾と赤いコンドルを安全なタイミングで使い分けます。
難所で詰まったら、攻撃方法より先に立ち位置と退避先を見直すのがおすすめです。
手順は、基本操作、赤いコンドル練習、コイン回収、ショップ確認、ボス観察、終盤攻略の順番です。
失敗例は、赤いコンドルを攻撃技だけだと思って、足場としての使い道を覚えないことです。
そこを理解すると、本作の面白さがかなり広がります。
最短ルートは、赤いコンドルを使いこなしてからステージ攻略を詰めることです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
三つ目がとおるが気に入ったなら、まずナツメ開発のファミコンアクションを掘ると相性が良いです。
手触りのよいアクションや特殊武器を使う攻略が好きなら、同社系の良作を比べることで、本作の操作感の良さがより分かります。
手塚治虫原作ゲームとして見るなら、火の鳥 鳳凰編 我王の冒険や、後年のASTRO BOY・鉄腕アトム アトムハートの秘密も比較対象になります。
ただし、同じ手塚作品でも、横スクロール、探索、アクションRPG、キャラクターゲームでは遊び味がかなり違います。
選び方は、原作つながりを重視するのか、アクションとしての完成度を重視するのかで分けることです。
失敗例は、手塚作品なら全部同じ雰囲気だと思って選ぶことです。
三つ目がとおるは、その中でもファミコン横スクロールアクションとしてかなり遊びやすい位置にあります。
版差と中古価格を見ながら、次に遊ぶ1本を決めると後悔しにくいです。