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けいさんゲーム 算数3年徹底攻略ガイド

けいさんゲーム 算数3年





けいさんゲーム 算数3年徹底攻略ガイド



けいさんゲーム 算数3年とは?【レトロゲームプロフィール】

けいさんゲーム 算数3年は、小学3年生向けのかけ算とわり算を、4種類のミニゲームで練習する教育ソフトです。

潜水艦Z-80を操って爆雷を避け、商や余りと同じ数字が書かれた箱へ進みます。

別のゲームでは、ランドセルを背負った少年を空へ飛ばし、かけ算の答えを示すパネルへ触れます。

ビルを上っていくゲームでは、わり算の筆算を途中の位ごとに解かなければなりません。

カーチェイス風のゲームでは、4つの駐車場を調べながら、かけ算の部分積を探します。

計算へ正解するだけなら、紙のドリルと変わらないように思えるでしょう。

しかし、画面内では爆雷、UFO、敵キャラクター、黒い車が絶えず動き回ります。

答えを考えている間にも危険が迫るため、計算の速さと落ち着いた操作の両方が必要です。

開始時の残りは4です。

誤答や敵との接触で1つ失い、正解を重ねるほどゲーム速度も上がっていきます。

乗除の筆算へアクションの焦りを混ぜた、かなり独特な学習ゲームです。

現在の主要な公式配信では個別収録を確認しにくく、遊ぶ方法は中古カセットと対応本体が中心になります。

2026年7月24日時点では、カセット単品に400~1500円前後の成約例があります。

箱や説明書の有無で価格差が大きくなるため、遊ぶことが目的なら動作確認済みの単品でも十分です。

このページでは作品概要、4種類の操作、筆算のコツ、得点の区切り、中古で選ぶ時の注意点まで順番にまとめます。

先に結論を挙げると、わりざん1のコース1で操作を覚え、紙で答えを出してから画面を動かす方法が最も安定します。

発売日 1986年4月25日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 学習ソフト・アクション
プレイ人数 1~2人(2人用は交代プレイ)
開発 T&Eソフト原案、ファミコン移植担当は非公表とされる
発売 東京書籍
特徴 かけ算・わり算、2段階のコース、残り4、得点による高速化、商と余り、筆算の途中結果、4種類のミニゲーム
シリーズ けいさんゲームシリーズ
関連作 けいさんゲーム 算数2年けいさんゲーム 算数4年けいさんゲーム 算数5・6年

目次

けいさんゲーム 算数3年の紹介(概要・ストーリーなど)

ここでは発売情報をはじめ、学べる計算内容や4種類のゲームを整理します。

物語を順番に進める作品ではなく、最初に遊びたいうかけ算か、わり算を選ぶ形式です。

同じ計算でも、潜水艦では答えの数字へ接触し、ビルでは筆算の途中結果を選びます。

ありがちな失敗は、いきなりコース2を選び、桁数と妨害の両方へ苦戦してしまうことです。

計算範囲とゲームのルールを別々に覚えると、残りを失いにくくなります。

まずは、どのような教材として作られた作品なのかを見ていきましょう。

発売日・開発経緯・対応ハード

けいさんゲーム 算数3年は、1986年4月25日にファミリーコンピュータ向けとして発売されました。

発売元は、教科書や学習教材を手がける東京書籍です。

当時の税別定価は4900円でした。

国内カセットの品番はTKS-S3です。

同じ日には、けいさんゲーム さんすう1年けいさんゲーム 算数2年も発売されています。

初期3作品は、T&EソフトがMSX向けに開発していた教育ソフトを基にしているとされます。

MSX版は市販されず、別の会社によってファミコンへ移された形です。

ファミコン版の移植会社名は、公表されている資料では明らかにされていません。

そのため、原案はT&Eソフト、販売は東京書籍と捉えると分かりやすいでしょう。

潜水艦へ書かれたZ-80の文字にも、MSX向け企画の名残がうかがえます。

媒体はROMカセットで、得点や進行を保存する機能はありません。

2人用は同時協力ではなく、ミスした時に交代する方式です。

教材出版社とパソコンゲーム開発の流れが合流した、ファミコン初期らしい教育ソフトと言えます。

同時期の娯楽作品とは、目的も画面作りも大きく異なります。

4種類のゲームでかけ算とわり算を練習

収録されている内容は、わりざん1、かけざん1、わりざん2、かけざん2の4種類です。

わりざん1では、潜水艦Z-80を動かします。

水上艦が落とす爆雷を避け、問題の答えと同じ数字が付いた海底の箱へ接触します。

かけざん1では、少年が地上のUFOを避けながら移動します。

Bで飛行状態となり、上空に並ぶ正解パネルへ触れます。

わりざん2は、ビル内で筆算を段階的に解いていく内容です。

各階に並んだ数字から途中結果を選び、屋上まで着けば1問が完成します。

かけざん2では、オレンジ色の車で4か所の駐車場を調べます。

駐車場へ入るまで数字が見えず、正しい部分積を探しながら黒い車も避けなければなりません。

4つすべてにコース1とコース2があり、コース2では余りや大きな桁数が加わります。

答えを一度で選ぶゲームと、筆算を途中から完成させるゲームが半分ずつ入っています。

最初は潜水艦とUFOで暗算を練習し、その後ビルと車で筆算へ進む流れが自然です。

商・余り・筆算の途中結果をゲームで答える

わりざん1のコース1では、割り切れる計算が中心です。

24÷6なら、6×4が24になるため商は4です。

コース2では、余りのある問題も登場します。

29÷6なら、6×4は24で、29から24を引いた5が余りです。

商を選ぶ問題と余りを選ぶ問題が交互に出るため、画面上の指示を見落とさないでください。

かけざん1では、計算結果の一部が隠されます。

2桁や3桁の数へ1桁を掛け、隠れている位の数字へ触れます。

わりざん2とかけざん2は、筆算を1桁ずつ進める構成です。

最終結果だけを暗算しても、途中の部分積や引き算を選べなければ先へ進めません。

例えば23×14なら、23×4の92と、23×10の230を分けて考えます。

最後に92と230を足し、答えは322です。

九九を覚えた後に、商、余り、部分積へ広げる内容になっています。

紙へ筆算を書き、画面と同じ段階を指で追うと迷いにくくなります。

残り4・1500点・8面を区切りにする

ゲーム開始時の残りは4です。

計算を間違えるか、危険な敵へ触れると1つ失います。

残りが0になるとゲームオーバーとなり、同じ得点から再開する機能はありません。

4種類をすべて終えた後に見られる、物語上のエンディングも用意されていません。

そのため、自分で小さな目標を決めた方が遊びやすくなります。

わりざん1とかけざん1では、1500点を実用的な区切りにできます。

得点に応じて爆雷やUFOの動きが厳しくなり、1500点付近では最高速に近づきます。

わりざん2は、8面を越えるところが1つの目標です。

そこまで進むと敵の速さが一定に近づき、難しさの大きな変化も落ち着きます。

かけざん2は、コース2で5問を完成させると一通りの流れを体験できます。

4種類すべてへ挑むなら、30~60分ほどを見ておきましょう。

1500点、8面、5問を各ゲームの卒業ラインとして使うと目的が見えてきます。

1日1種類だけ遊び、間違えた式を翌日に解き直す方法もおすすめです。

けいさんゲーム 算数3年が刺さる人/刺さらない人

けいさんゲーム 算数3年が合うのは、ファミコンの教育ソフトや、当時の家庭学習へ興味がある人です。

潜水艦とわり算、UFOとかけ算という組み合わせには、現在の教材にはない妙な迫力があります。

計算の途中結果を、ビルの階や駐車場へ置き換えた発想も個性的です。

親子で商や余りを声に出し、交代しながら遊ぶ方法とも相性が良いでしょう。

シリーズを箱や説明書まで集めたい人にも向いています。

一方で、純粋なアクションゲームとして見ると内容は単調です。

問題へ正解しても新しい物語や装備は増えず、同じ流れを高い速度で繰り返します。

爆雷や黒い車へ触れると、計算が正しくても残りを失います。

現在の学習アプリにある音声説明、正解率、苦手分析、学習履歴もありません。

大きな数の筆算を画面だけで考えると、3年生には忙しく感じられるでしょう。

昔の不器用なゲーム学習を、資料や親子遊びとして楽しめる人ほど相性が良い作品です。

現在の学習へ使う場合は、紙と鉛筆を横へ置き、短時間で区切ってください。

けいさんゲーム 算数3年の遊び方

ここではゲーム選択、4種類の操作、答えの決め方を整理します。

数字を直接入力する場面より、画面内の数字へ触れて選ぶ場面が多い作品です。

潜水艦は接触、少年は飛行、ビルはB、車は駐車場へ入ってAを使います。

ありがちな失敗は、前に遊んだゲームと同じボタンだと思って操作してしまうことです。

計算を始める前に、答えを選ぶ操作を1回確認するようにしてください。

最初は割り切れる問題が出る、わりざん1のコース1が入りやすいでしょう。

きほん操作・ゲームとコースの選び方

タイトル画面では、十字ボタンかSELECTで遊ぶゲームへ印を合わせます。

STARTを押すと決定です。

次にコース1かコース2を選び、1人用か2人用を決めます。

ゲーム中の十字ボタンは、キャラクターや乗り物の移動に使います。

AとBの役割は、選んだゲームによって変わります。

かけざん1では、Aが小さなジャンプ、Bが飛行状態への変形です。

わりざん2ではAでジャンプし、Bで数字を選びます。

かけざん2では、正しいと思う駐車場へ入り、Aを押して選択するのが基本です。

わりざん1は潜水艦を動かし、正解の箱へ接触すれば回答となります。

STARTは一時停止です。

SELECTを押しながらSTARTを押すと、開始画面へ戻れます。

2人用は同時に操作せず、ミスするたび相手へ交代します。

移動は十字、わりざん2はB、かけざん1はBで飛行と先に覚えましょう。

コース2へ進む前に、コース1で回答操作だけを練習してください。

計算して正しい数字を選ぶ流れ

問題が表示されたら、最初に式だけを見ます。

敵の動きへ目を奪われる前に、答えを声に出してください。

次に画面内の数字を探し、安全な移動経路を決めます。

正解へ触れるか、決定ボタンを押せば得点が入り、次の問題へ進みます。

誤答すると残りが1つ減ります。

敵や障害物へ接触した場合も、同じようにミスです。

妨害によるミスでは正解が表示されず、同じ問題へ戻される場合があります。

わりざん2とかけざん2では、計算途中で間違えても、同じ問題の同じ段階からやり直します。

得点が増えるほど、敵の速度や攻撃量も上がります。

答えが分かっている時でも、急いで接触するより1回敵を避けてから選ぶ方が安全です。

式を解く、数字を探す、敵を避ける、最後に選ぶの4段階へ分けましょう。

計算と移動を同時に始めると、簡単な九九でも間違えやすくなります。

最初はわりざん1のコース1から始める

初回は、わりざん1のコース1を選んでください。

問題の答えが1桁で、余りを別に考える必要もありません。

潜水艦を上下左右へ動かし、海底に並ぶ数字の位置を確認します。

最初の問題が24÷6なら、6の段から24を探し、答えを4と決めます。

答えを出す前に動き始めると、爆雷へ追い込まれます。

開始直後は潜水艦を画面中央より少し下へ置き、水上艦の位置を確認しましょう。

爆雷が落ちた後、その横を通って正解の箱へ近づきます。

箱へ触れれば、ボタンを押さなくても回答となります。

最初の数問は得点より、潜水艦の当たり判定を覚えることが大切です。

見た目どおり横幅が広く、爆雷へ少しかすっただけでもミスになります。

500点へ届く頃には攻撃量が増えるため、それまでに安全な待機位置を決めてください。

答えを先に決め、爆雷が落ちた後に短く動くのが最初の練習です。

1500点へ届いた後に、余りを扱うコース2へ進みましょう。

わりざん1:潜水艦Z-80で正解の箱へ進む

画面下の潜水艦Z-80を、十字ボタンで上下左右へ動かします。

画面上部には水上艦があり、潜水艦へ向けて爆雷を落とします。

海底には数字を付けた複数の箱が並びます。

問題の商か余りを計算し、正解の箱へ潜水艦を接触させてください。

コース1は割り切れる問題です。

コース2では、余りのあるわり算が登場します。

コース2では、商を答える回と余りを答える回が交互に来るため、表示を必ず読みましょう。

例えば35÷8なら、8×4が32なので商は4、余りは3です。

問題の指示が商なら4、余りなら3の箱へ進みます。

500点付近から爆雷が2発、1000点付近で3発、1500点付近では4発へ増える流れです。

正解の箱へ一直線に進むと、連続する爆雷へ当たりやすくなります。

潜水艦の横幅を意識し、爆雷の間を縦ではなく斜めに抜けると安全です。

正解箱の少し横で待ち、攻撃が切れた瞬間に触れてください。

かけざん1:UFOを避けて答えのパネルへ飛ぶ

画面下にいる少年を、十字ボタンで左右へ動かします。

Aを押すと小さくジャンプし、地上の障害物を越えられます。

Bを押すと少年が飛行状態へ変形し、上空へ向かいます。

空中に並ぶ数字パネルのうち、問題の正解と同じ数字へ触れてください。

コース1では、2桁の数へ1桁を掛ける問題が中心です。

答えは最大3桁ほどになります。

コース2では3桁へ1桁を掛け、答えが4桁になる問題も出ます。

上段のUFOへ触れた場合は、少年が地上へ戻されます。

残りは減りませんが、同じ問題をやり直しです。

地上のUFOへ接触すると1ミスとなります。

正解を続けると全体の速度が上がり、1500点付近では開始時よりかなり速くなります。

答えのパネルへ近い地上位置まで移動してからBを押しましょう。

先に横位置を合わせ、上空では短い左右入力だけで調整するのが安定します。

地上のUFOが近い時は、Aで越えてから飛行してください。

わりざん2:途中結果を選んでビルを上る

赤いキャラクターを動かし、ビルの各階で数字を選びます。

Aはジャンプ、Bは答えの決定です。

各階には複数の扉があり、それぞれ数字が表示されています。

わり算の筆算を1段階ずつ進め、正しい途中結果の扉へ移動してください。

通常の階では、5つほどの候補があります。

式が完成する直前の屋上付近では、余りを含む3択になる場合があります。

コース1は、2~3桁ほどの数を1桁で割る問題です。

コース2では4桁を1桁で割る問題へ進み、階数も増えます。

敵キャラクターへ触れると、残りを1つ失います。

答えを考える間は、敵から遠い端へ移動してください。

最終段階まで正解するとビルから脱出し、ボーナス点が加わります。

敵の速度は面を進むほど上がり、8面付近で大きな変化が落ち着きます。

筆算を紙へ書き、現在の階と同じ行だけを見ると途中結果を選びやすくなります。

最終の余りまで書いてから、キャラクターを扉へ動かしましょう。

かけざん2:車で4つの駐車場を調べる

画面中央のオレンジ色の車を、十字ボタンで動かします。

四隅には、数字を調べられる駐車場が4か所あります。

駐車場へ入るまで、数字は見えません。

表示された数字が正しい部分積だと思ったら、Aを押して選択します。

違う数字なら決定せず、別の駐車場へ向かってください。

コース1では2桁×2桁です。

コース2では、3桁×2桁の問題が出ます。

筆算の途中結果を3回ほど選び、最後まで完成させると1問クリアです。

画面内には黒い敵車が2台あり、接触すると1ミスとなります。

同じ駐車場へ入り直した場合でも、候補を調べた回数へ数えられることがあります。

少ない回数で正解へ着くほど高得点ですが、駐車場の配置には運も絡みます。

最初から最短を狙わず、敵車を画面の反対側へ誘導してください。

筆算の次の数字を決めてから、空いている駐車場を順番に調べるのが安全です。

5問を完成させれば、コースの特徴を一通り体験できます。

2人用はミスした時に交代する

2人用では、2人が同じ画面を同時に動かすわけではありません。

1Pと2Pが、交代で同じゲームへ挑戦します。

計算を間違えるか、敵や障害物へ触れた時に順番が変わります。

正解を続けている間は、同じ人がそのままプレイします。

得点が増えるほどゲーム速度も上がるため、長く続けた人ほど難しい状態へ入ります。

次の人は、速くなった状態を引き継ぐ場合があります。

計算へ慣れた大人が先に高得点を取ると、子どもの順番が難しくなりがちです。

親子で遊ぶなら、大人は答えを教えず、式の読み方だけを伝えてください。

年齢差が大きい時は、大人が利き手と反対の手を使うなど、操作で調整する方法もあります。

得点差だけでなく、連続正解数や接触ミスの少なさを比べても楽しめます。

失敗したら交代し、相手の問題も一緒に考える昔ながらの2人用です。

対戦よりも、交代式の計算練習として使う方が自然でしょう。

初心者がつまずくポイントと対処

最も多い失敗は、式を読みながらキャラクターも動かしてしまうことです。

答えが決まる前に正解候補へ近づき、敵へ追い込まれます。

問題が出たら、まず移動を止めて答えを声に出してください。

次に多いのが、商と余りを取り違える失敗です。

コース2では、何を求める問題なのかを最初に確認します。

かけざん1では、地上のUFOと上空のUFOで接触時の結果が異なります。

地上への接触はミスなので、飛ぶ前に横位置を合わせましょう。

わりざん2では、最終結果だけを考えても途中の扉を選べない場面があります。

紙の筆算へ、画面と同じ段階の印を付けてください。

かけざん2では、駐車場を調べる間に黒い車へ挟まれます。

答えを決めないまま走り回らないことが大切です。

先に計算し、求める数字を決めてから操作するだけで残りは減りにくくなります。

計算ミスと接触ミスも、別の失敗として記録しましょう。

けいさんゲーム 算数3年の攻略法

ここでは商、余り、部分積を素早く出す方法と、4ゲームの安全な動きをまとめます。

武器や装備はなく、攻略へ必要なのは筆算と位置取りです。

得点が増えるほど妨害が激しくなるため、長く考えるほど不利になります。

避けたいのは、答えが曖昧なまま正解候補へ近づくことです。

紙で計算を終え、画面では選択と回避だけを行うのが最短です。

九九、わり算、部分積の順にコツを見ていきましょう。

計算攻略:九九を使って商と余りを出す

わり算は、割る数の九九を使って考えます。

42÷7なら、7の段で42になる数を探します。

7×6が42なので、商は6です。

余りのある29÷4では、29を越えない4の倍数を探します。

4×7は28なので商は7です。

29-28で、余りは1となります。

商と余りを出した後は、割る数×商+余りが元の数になるか確かめます。

4×7+1は29なので正解です。

わりざん1では、この確認を済ませてから箱へ進みましょう。

わりざん2では、上の位から順に商を立てます。

例えば156÷3なら、百の位の1だけでは3で割れないため、15÷3から始めます。

商は5で、次に6÷3を計算して2です。

九九で商を決め、掛け戻して余りを確かめるのが共通手順です。

余りは、割る数より小さくなることも忘れないでください。

わりざん攻略:商を先に決めて余りを確かめる

わりざん1のコース2では、商と余りを交互に答えます。

最初から両方を紙へ書いておくと、表示が切り替わっても慌てません。

38÷6なら、6×6が36です。

商は6、余りは2と並べて書きます。

問題が商を求めるなら6の箱、余りなら2の箱へ進みます。

わりざん2は、筆算の途中を各階で選ぶゲームです。

現在の位だけを見て、商、掛け戻した数、引いた結果を順番に書いてください。

すべての数字を頭の中だけで保つと、敵へ触れた後に途中を忘れます。

各階へ対応する数字へ丸を付け、画面では丸の数字だけを探しましょう。

余りが割る数以上なら、商が小さすぎます。

掛け戻した数が元の数を越えた場合は、商が大きすぎます。

商と余りを同時に書き、掛け戻しで1回確認すれば誤答を減らせます。

速さより、同じ問題をやり直さない正確さを優先してください。

かけざん攻略:部分積を位ごとに求める

かけざん1では、2桁や3桁の数へ1桁を掛けます。

36×4なら、一の位の6×4は24です。

4を書き、2を十の位へ繰り上げます。

3×4+2は14なので、答えは144です。

かけざん2では、2桁の数を掛けるため、部分積を分けて考えます。

23×14なら、最初に23×4を計算して92です。

次に23×10を計算し、230とします。

92+230で、最終結果は322です。

ゲーム中は、この92や230といった途中の数字を駐車場で探します。

最終結果だけを書いても、途中の問いには答えられません。

3桁×2桁でも、同じように一の位と十の位へ分けます。

十の位を掛けた結果は、1桁左へずらして書いてください。

一の位の部分積、十の位の部分積、最後のたし算へ分けるのが安定します。

各段階へ番号を付け、駐車場へ入る前に次の数字を確認しましょう。

4つのゲーム別・安定して答える手順

わりざん1では、潜水艦を中央下へ置き、爆雷を1回落とさせます。

攻撃の間が空いたら、正解箱へ斜めに進んでください。

かけざん1では、地上で答えパネルの横位置へ合わせます。

その後Bで飛び、上空では短い左右入力だけを使います。

わりざん2では、敵から離れた端で筆算します。

正解扉と同じ階へ着いてから、Bを押してください。

かけざん2では、黒い車を片側へ誘導します。

空いた側の駐車場から順番に調べ、正解が出ても敵が近ければすぐ決定しません。

どのゲームでも、正解の数字へ最短距離で飛び込む行動は危険です。

敵の移動を1回見てから選ぶ方が、結果として連続正解を伸ばせます。

画面を見ながら計算せず、紙へ答えを残すことも共通のコツです。

計算は安全地帯、選択は敵が離れた瞬間と役割を分けましょう。

得点より残りを守る方が、難しい速度帯まで長く練習できます。

潜水艦とUFOで1500点を狙う

わりざん1とかけざん1には、一般的な最終面がありません。

正解を続け、残りがなくなるまで得点を伸ばす形式です。

攻略上は、コース2で1500点を1つの目標にできます。

わりざん1では、500点ごとに爆雷の連続投下が増えます。

1500点付近では4発ほど続き、開始時とは別物の速さです。

正解箱の真上で待つと、爆雷によって逃げ道を塞がれます。

箱から少し横へ離れ、最後の爆雷が落ちた後に接触してください。

かけざん1も、得点に応じてUFOと少年の動きが速くなります。

正解パネルの真下へ止まる時間を短くし、地上UFOが反対側へ行った瞬間に飛びましょう。

上空UFOへ触れて地上へ戻されても、残りは減りません。

焦って再び飛ばず、地上UFOとの距離を作ってください。

1000点からは得点より、1問ごとに安全位置へ戻ることが重要です。

1500点へ届いたら、その回を1つのクリアとして記録しましょう。

ビル8面・カーチェイス5問を目標にする

わりざん2は、コース1か2で8面を越えることを目標にします。

面を進むほど敵が速くなりますが、8面付近から大きな速度変化が落ち着きます。

そこまで進めれば、筆算の入力手順と敵の避け方は十分に身に付いています。

各面で式を紙へ書き、1階ごとの答えへ線を引いてください。

敵へ接触して同じ階へ戻っても、どの数字を選ぶかすぐ分かります。

かけざん2は、コース2で5問を完成させるのが実用的な区切りです。

1問につき複数の駐車場選択があり、5問でもかなりの筆算量になります。

正しい駐車場を引く順番には運が絡むため、得点だけで成績を判断しないでください。

黒い車へ接触せず、5問すべての部分積を正しく選べれば十分です。

ゲーム内には達成印が残らないので、日付とコースを紙へ書きます。

ビル8面と筆算5問を、長すぎない達成目標として使いましょう。

その後は、ノーミスや少ない駐車場回数へ目標を変えてください。

計算ミスと接触ミスを分けて記録する

残りを失う原因は、計算の誤答だけではありません。

爆雷、地上UFO、ビルの敵、黒い車への接触でも同じ1ミスです。

画面上の残りだけを見ると、算数が苦手なのか操作が苦手なのか分かりません。

学習へ使う場合は、紙へ2つの欄を作ってください。

計算を間違えた式には丸印を付けます。

答えは合っていたのに接触した時は、三角印を付けましょう。

商と余りを取り違えた場合は、問題の読み間違いとして丸印です。

筆算は正しいのに違う扉へ入った場合は、操作か位置確認の三角印にします。

丸印が多ければ、ゲームを止めて九九と筆算を練習しましょう。

三角印が多いなら、コース1で敵の動きだけを見る方が先です。

1回のプレイで残す式は3~5問で十分です。

点数より、なぜ残りが減ったかを分けると本当の苦手が見えてきます。

翌日は丸印の式を紙で解いてから、同じゲームへ戻りましょう。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

カセットには、得点や到達面を電源オフ後まで残す機能がありません。

1500点へ届いても、次回起動時には最初からです。

わりざん2の到達面や、かけざん2の完成問題数も保存されません。

ゲームオーバー後に同じ得点から再開するコンティニューもありません。

ただし、途中で取り逃すアイテムや、二度と入れない特別面はない作品です。

好きなゲームとコースを、毎回最初から選べます。

残しておきたいのは、得点、到達面、連続正解数、間違えた式です。

紙へ日付とゲーム名を書くだけでも、次の目標を作れます。

かけざん2では、正解駐車場へ入るまでの回数も記録すると面白いでしょう。

2人用では、どちらが何点だったかを本体側で長く保管できません。

中古カセットは保存電池を使わないため、電池交換の心配もありません。

消えるのは画面の記録で、覚えた商や筆算ではないと考えてください。

1回ごとの小さな目標を紙へ残せば、保存なしでも続けられます。

けいさんゲーム 算数3年の裏技・小ネタ

ここではソフトリセット、得点の区切り、開発時の名残をまとめます。

無敵や残りを増やす派手なコマンドは、広く知られていません。

代わりに、難しいコースを選んだ時にすぐ戻る操作や、1500点を使った目標があります。

便利な再選択と、作品の成り立ちを知る小ネタが中心です。

本体の電源を切る前に、SELECTとSTARTの操作を覚えておきましょう。

SELECTを押しながらSTARTでソフトリセット

ゲームを途中で終え、開始画面へ戻りたい時はSELECTとSTARTを使います。

先にSELECTを押したまま、STARTを追加してください。

成功するとソフト側がリセットされ、ゲーム選択からやり直せます。

STARTだけを押した場合は、一時停止です。

もう一度STARTを押すと、同じ場所から再開します。

コース2を選んだものの桁数が難しかった時や、1人用から2人用へ変えたい時に便利です。

残りが0になるまで、わざと敵へ接触する必要はありません。

同時押しがずれると、一時停止だけが反応します。

その場合はSTARTで再開し、もう一度SELECTを先に押してください。

ソフトリセットを行うと、途中の得点や問題は消えます。

記録へ残したい場合は、操作前に点数と間違えた式を書きましょう。

SELECTを押したままSTARTという短い操作です。

本体のRESETボタンへ何度も触れず、手元だけで選択をやり直せます。

正解を続けて1500点へ到達する

わりざん1とかけざん1には、明確な最終ステージがありません。

正解を続け、残りがなくなるまで得点を伸ばします。

1500点は、ゲーム速度と妨害が十分に上がった区切りです。

わりざん1では、500点付近から爆雷の連続数が増えます。

1000点を越えた後は、正解の箱へ直接進まず、最後の爆雷が落ちるまで待ちましょう。

かけざん1は、得点へ応じてUFOと少年の動きが速くなります。

答えを出してからBを押し、正解パネルの真下で長く止まらないことが重要です。

得点が高いほど1問の価値が上がる仕組みではなく、難しさが上がる記録と考えてください。

2人用では、相手の順番へ高速状態が回る場合もあります。

公平に遊ぶなら、各自で1人用の1500点へ挑戦して結果を比べましょう。

1500点は隠し面ではなく、高速状態を越えた目安です。

到達したら、コース名と残り数を紙へ残してください。

潜水艦Z-80に残るMSX開発の名残

わりざん1で使う潜水艦には、Z-80という文字が描かれています。

Z80は、当時のMSXなどで広く使われたCPUの名称です。

初期3作品は、T&EソフトがMSX向けに制作していた教育ソフトを基にしているとされます。

MSX版は市販されず、別の会社によってファミコンへ移されました。

潜水艦の名前は、その元企画をうかがわせる遊び心です。

ファミコンのCPU名を表した名称ではありません。

ゲーム中にZ-80を取ると得点が増えるなど、特別な効果もありません。

潜水艦そのものの正式な呼び名として、画面や資料へ残っています。

グラフィックが単色中心で、パソコン向け教材のように見える点も開発経緯と重なります。

シリーズ第4作以降ではゲーム性や見た目が変わり、初期3作との差が大きくなりました。

潜水艦の文字は、未発売のMSX企画を伝える小さな痕跡です。

シリーズを順番に遊ぶと、教材からアクションへ変化する流れも見えてきます。

妨害でミスすると答えが表示されない仕様

計算へ間違えた場合は、正しい答えが示される場面があります。

一方、爆雷や敵車などの妨害でミスすると、答えが表示されないまま同じ問題へ戻ることがあります。

これは計算の誤答ではなく、操作上の失敗として扱われているためです。

答えを紙へ残していないと、接触後に最初から計算し直すことになります。

わりざん2とかけざん2では、計算を間違えても同じ問題の同じ段階へ戻る構成です。

途中までの筆算を覚えていなければ、どの数字を選ぶ段階か迷います。

問題が出たら、最終結果だけでなく途中の数字も書いてください。

潜水艦やUFOでは、答えへ丸を付けたまま敵の回避へ集中します。

接触ミス後は、すぐ正解へ突っ込まず、敵の位置をもう一度見ましょう。

同じ問題だからこそ、前回と違う移動経路を試せます。

答えを紙へ残せば、妨害ミスを計算のやり直しへ変えずに済む仕様です。

ゲーム内の正誤だけで学習を判断しないようにしてください。

けいさんゲーム 算数3年の良い点

本作の長所は、乗除の計算を4つの異なる場面へ置き換えた点です。

商と余りは潜水艦、1桁を掛ける計算はUFO、筆算はビルと車で練習します。

暗算だけでなく、途中結果を選ぶ問題も含まれています。

同じ式を紙へ書くだけでなく、正解が画面内の移動へつながるため区切りが分かりやすい作りです。

九九を覚えた後の、使う計算へ進む橋渡しとして面白い発想があります。

2人用では、相手の問題を見ながら一緒に考える時間も生まれます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

問題へ正解すると、短い演出の後ですぐ次の式へ進みます。

長い会話や読み込みがなく、短時間で多くの乗除を反復できます。

4種類で答えの選び方が違う点も良いところです。

潜水艦は数字へ接触し、少年は上空のパネルへ飛びます。

ビルでは各階の扉を選び、車では数字の見えない駐車場を調べます。

わりざん1のコース2では、商と余りを交互に答えます。

単に割り算の答えだけを暗記する内容ではありません。

わりざん2とかけざん2では、計算過程そのものを画面の進行へ変えています。

得点が増えると敵も速くなるため、計算の習熟が難易度へ直結します。

残り4の緊張もあり、紙のドリルとは違う集中が生まれます。

各ゲームへ1500点や8面という目標を作れば、短い記録挑戦としても遊べます。

正解が移動や脱出へすぐ反映されるテンポが、反復を支えています。

1回10分ほどで区切れる点も家庭学習向きです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

グラフィックは、1986年のファミコン作品としてもかなり簡素です。

潜水艦、水上艦、爆雷、UFO、ビル、車が単色に近い姿で描かれます。

それでも、4種類の場面は一目で見分けられます。

わりざん1では、海底の数字箱と落下する爆雷が計算への緊張を作ります。

かけざん1の少年は、Bを押すと突然飛行形態へ変わります。

少し奇妙ですが、地上から上空の答えへ向かう動きは分かりやすい演出です。

わりざん2では、正解するたびにビルを上へ進みます。

筆算の積み重ねを階数として見せる発想です。

かけざん2では、駐車場へ入るまで数字が隠され、宝探しのような感触があります。

ゲームごとに異なるBGMが用意され、全4曲として聞き分けられます。

数字と式は大きく表示され、教材として必要な部分を見失いにくい画面です。

豪華さより、問題と正解候補をすぐ読める見やすさを優先しています。

パソコン教材の雰囲気が残る見た目も、収集する人には味のある部分です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

最初の目標は、4種類のコース1を残り1以上で終えることです。

次にコース2へ進み、余りや大きな桁数を扱います。

わりざん1とかけざん1では、1500点到達を記録にできます。

その後は残り4のまま1500点、2000点へ伸ばしてもよいでしょう。

わりざん2では8面、10面、20面と到達記録を作れます。

かけざん2は、5問を少ない駐車場調査で完成させる目標が向いています。

筆算を紙へ書かずに解く挑戦や、接触ミスなしの記録もあります。

2人用では、得点だけでなく連続正解数を比べると年齢差を抑えられます。

シリーズを集め、1年から5・6年まで計算内容の変化を見る遊びも可能です。

初期3作と後期2作では、ゲーム性や開発背景も異なります。

得点、到達面、筆算数、ノーミスを別々の目標へ分けましょう。

アイテム収集より、昨日より速く正確に解ける変化を楽しむ作品です。

けいさんゲーム 算数3年の悪い点

気になる点は、計算が正しくてもアクションの接触で失敗することです。

潜水艦の当たり判定は広く、黒い車の動きにも運が絡みます。

得点が増えるほど敵が速くなり、学習より回避へ意識を取られます。

保存、問題履歴、苦手分析もなく、教材としての記録は自分で補わなければなりません。

算数の理解とゲームの腕が同じ残りへ混ざることが評価の分かれ目です。

紙へ失敗原因を分けるだけでも、使いやすさは変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

カセットには、得点や到達面を保存する機能がありません。

電源を切ると、次回はゲームとコースの選択から始まります。

わりざん2で8面へ進んでも、到達記録は残りません。

正解率や苦手な式を一覧で見る画面もありません。

どの問題へ何回間違えたかは、自分で紙へ記録します。

問題の途中計算を表示する補助も少なめです。

わりざん2とかけざん2では、筆算の現在位置を自分で把握しなければなりません。

妨害でミスした場合、正しい答えが表示されないこともあります。

2人用も同時協力や直接対戦ではなく、ミスした時の交代制です。

得点が上がった後の高速状態へ、次の人が突然入る場合もあります。

説明書がないと、かけざん1のBによる飛行や、ビルの選択方法も分かりにくいでしょう。

記録、筆算の進行、操作説明をプレイヤー側で補う作りです。

中古で買う時は、説明書付きの商品か読める資料も用意してください。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

潜水艦は見た目どおり当たり判定が大きく、爆雷へ少しかすってもミスになります。

正解箱へ一直線に進まず、爆雷が落ち切るまで横へ待機してください。

かけざん1では、上空のUFOへ触れると地上へ戻されます。

残りは減りませんが、地上UFOの近くへ落とされる場合があります。

再び飛ぶ前に、Aのジャンプで距離を作りましょう。

わりざん2では、敵が正解扉の前へ居座ることがあります。

反対側へ誘導してから、大きく回ってBを押してください。

かけざん2は、駐車場へ入るまで数字が見えません。

正解を少ない回数で引けるかどうかには運が絡みます。

高得点より、黒い車へ当たらず全部の候補を確認することを優先しましょう。

計算ミスでない接触を、算数の不正解として責めないことも大切です。

待機、誘導、紙の答え、得点を気にしない判断が主な救済策です。

最初はコース1だけを使い、敵の動きへ慣れてください。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在の学習ソフトと比べると、説明と記録の機能は少なめです。

問題を音声で読まず、筆算の考え方もゲーム内では細かく示しません。

正解か不正解かを判定し、次の式へ進む構成が中心です。

小学3年生の算数全体を収録した教材でもありません。

中心は乗法と除法で、小数、分数、長さ、重さ、時刻、図形などは別の教材が必要です。

ゲーム速度が上がるほど、ゆっくり考える子どもは不利になります。

計算へ正解していても、爆雷や敵車へ当たれば残りが減ります。

達成を褒める教材としては、操作の罰が強く感じられるでしょう。

かけざん2は数字を探す運もあり、得点だけで計算力を比べられません。

一方で、親子が紙へ筆算を書き、答えを相談する余白はあります。

自動で教える教材ではなく、乗除の問題をゲーム状況へ置く道具です。

現在の子どもへ使うなら、短時間の復習とレトロゲーム体験を兼ねて遊びましょう。

けいさんゲーム 算数3年を遊ぶには?

ここでは、2026年7月24日時点で現実的な遊び方を整理します。

Nintendo Classicsの公開一覧では、対象作の個別収録を確認できませんでした。

現行ストアで購入できる公式移植も見つけにくく、正規カセットが中心です。

カセット単品は比較的安価ですが、箱や説明書が付くと価格差が広がります。

遊ぶだけなら動作確認済みの単品、教材資料も見るなら説明書付きを選びましょう。

本体、接続方法、中古価格の順に確認します。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年7月24日時点では、けいさんゲーム 算数3年の現行機向け公式配信を、主要な公開一覧で確認できませんでした。

Nintendo Classicsのファミリーコンピュータ作品一覧にも、対象作の個別ページは見当たりません。

過去のバーチャルコンソールで広く販売された記録も確認しにくい作品です。

現在の確実な方法は、ファミリーコンピュータ用の正規カセットを使うことです。

純正本体のほか、国内カセットへ対応する互換機でも動く場合があります。

ただし、互換機では色、音、2P側の入力に差が出る可能性があります。

本作は、通常の十字ボタン、A、B、START、SELECTで遊びます。

特殊なキーボードや学習用の周辺機器は必要ありません。

2人用まで使うなら、Ⅱコントローラーへ対応する機器かを確認してください。

今後、公式配信へ追加される可能性までは否定できません。

現在は正規カセットと対応本体が、確実な遊び方です。

購入直前には、Nintendo Classicsや権利元の最新案内も見直しましょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機では、ファミリーコンピュータ本体とけいさんゲーム 算数3年の正規カセットを用意します。

1人用なら、Ⅰコントローラーだけで遊べます。

2人用では、ⅠとⅡの両方を使います。

純正の初期型本体は、テレビへRF方式で接続する機器です。

現在のテレビには、対応端子がない場合があります。

AV出力へ対応した本体か、信号方式に合う接続環境を選んでください。

互換機では、国内ファミコンカセットと2P入力への対応を確認します。

潜水艦や車では、上下左右を短く正確に入れる必要があります。

十字ボタンが斜めへ入りやすいと、爆雷や黒い車を避けにくくなります。

Aのジャンプと決定、Bの飛行と選択も試しましょう。

SELECTとSTARTの同時押しが反応すれば、ソフトリセットも使えます。

カセットには保存電池がなく、電池交換は必要ありません。

映像だけでなく、十字ボタンの単方向入力とA・Bの反応を優先してください。

子どもが使う場合は、コントローラーを机へ置くと操作しやすくなります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古カセットを選ぶ時は、端子、ラベル、外装、動作保証を確認します。

2026年7月24日時点では、カセット単品に377円、590円、600円、680円、780円、820円、840円、980円、1500円などの成約例があります。

遊ぶことが目的なら、400~1500円前後を1つの目安にできます。

箱付きには3000円台の成約例があり、未開封品はさらに高額です。

価格は在庫、日焼け、説明書、内箱、送料によって常に変動します。

シリーズ3本や5本のセット商品もあるため、算数3年だけの価格かを確認してください。

遊ぶ目的なら、箱の角やラベルの色より動作確認済みかどうかを優先します。

端子へ強いさびや深い傷がある品は、起動が安定しません。

教材資料として集めるなら、説明書の有無が重要です。

説明書だけの商品もあるため、カセット本体を含むか必ず読みましょう。

送料を加えると、安い出品が店舗品より高くなる場合もあります。

遊ぶなら動作保証、集めるなら説明書と箱が選び方の基準です。

購入日の成約例と販売価格を複数比べてください。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

学習へ使うなら、1回10~15分ほどで区切る方法がおすすめです。

潜水艦とUFOは500点、ビルは2面、車は2問を最初の目標にします。

終了後は、間違えた式を3問まで紙へ書いてください。

長く続けるより、翌日に同じ式を解き直す方が定着します。

テレビにゲームモードがある場合は、入力遅延を減らすため有効にしましょう。

遅れが大きいと、爆雷や黒い車の回避が難しくなります。

画面は横へ引き伸ばさず、標準の比率で表示してください。

数字パネルと敵の位置を見分けやすくなります。

わりざん2とかけざん2では、紙と鉛筆を必ず横へ置きましょう。

低学年の子どもには、大人が最初の筆算だけ見せてください。

答えを教えるより、どの九九を使うかを聞く方が理解につながります。

短時間、低遅延、紙へ途中計算を残すことが快適に遊ぶコツです。

ゲームの点数より、前回より早く商や部分積を出せた式を見つけましょう。

けいさんゲーム 算数3年のQ&A

ここでは学習範囲、収録ゲーム、終了条件、現在の利用価値を整理します。

特に誤解しやすいのは、小学3年生の算数をすべて学べると思ってしまうことです。

中心となるのはかけ算とわり算で、小数、分数、図形などは扱いません。

また、4種類を順番に終える物語モードもありません。

乗除の反復へ特化した4種類の計算ゲームと考えると内容が分かりやすくなります。

よくある5つの疑問へ答えます。

何を勉強できるゲームですか?

学べる中心は、かけ算とわり算です。

わりざん1では、商が1桁になるわり算を扱います。

コース1は割り切れる問題です。

コース2では余りのある問題も登場し、商と余りを交互に答えます。

かけざん1では、2桁か3桁の数へ1桁を掛けます。

答えの一部が隠され、その位の数字を選ぶ内容です。

わりざん2では、2~4桁ほどの数を1桁で割る筆算を段階的に解きます。

かけざん2は、2桁×2桁か3桁×2桁の部分積を順番に選びます。

九九、繰り上がり、商、余り、部分積の確認へ向いた構成です。

ただし、小数、分数、重さ、長さ、時刻、図形などは収録していません。

九九を使った乗法筆算と、商・余りを求める除法が主な学習範囲です。

現在の教科書や文章問題と組み合わせて使ってください。

4種類のゲームには何が入っていますか?

1つ目は、わりざん1の潜水艦ゲームです。

爆雷を避け、商か余りと同じ数字の箱へ接触します。

2つ目は、かけざん1のUFOゲームです。

少年を左右へ動かし、Bで飛んで正解パネルへ触れます。

3つ目は、わりざん2のビルです。

筆算の途中結果を各階で選び、屋上まで着くと1問完成となります。

4つ目は、かけざん2のカーチェイスです。

黒い車を避けながら4つの駐車場を調べ、正しい部分積を探します。

すべてにコース1とコース2があります。

コース2では、余りや大きな桁数が追加されます。

開始時の残りは4で、計算ミスか敵への接触で1つ失います。

潜水艦、UFO、ビル、車の4種類と覚えてください。

最初は潜水艦、最後に筆算量の多い車へ進むと入りやすくなります。

普通のエンディングはありますか?

4種類をすべて終えた後に流れる、共通のエンディングはありません。

各ゲームは、残りがなくなるまで得点や面数を伸ばす形式です。

わりざん1とかけざん1は、正解を続けてスコアを伸ばします。

攻略上は、コース2で1500点を取ると高速状態まで十分に体験できます。

わりざん2は、8面を越えるところを目標にできます。

敵の速度はさらに進んでも続きますが、大きな上昇は落ち着きます。

かけざん2は、5問を完成させれば筆算の流れを一通り試せます。

その後も問題は続き、一般的なスタッフロールは表示されません。

ゲーム内へ達成記録も残らないため、自分で紙へ印を付けてください。

4種類のコース2で目標を達成することを、全体のクリアとしてもよいでしょう。

物語の結末より、1500点、8面、5問が実用的な区切りです。

1日で全部を狙わず、ゲームごとに達成してください。

現在の小学3年生の学習にも使えますか?

2・3桁へ1・2桁を掛ける乗法と、商や余りを求める除法は、現在も小学3年生の大切な学習内容です。

九九を使って商を考える方法も、現在の学習へつながります。

部分積を分け、最後に足す乗法筆算の考え方も役立ちます。

そのため、乗除の反復教材として使うことは可能です。

ただし、現在の小学3年生が学ぶ算数全体を収録してはいません。

小数、分数、長さ、重さ、時刻、図形、表やグラフなどは別の教材が必要です。

ゲーム内には、間違えた理由を言葉で教える機能もありません。

敵への接触で残りが減るため、算数が得意でも低い点数になる場合があります。

保護者は、計算ミスと操作ミスを分けて見てください。

1回10分ほどへ区切り、紙の筆算と交互に使う方法が向いています。

乗除の復習には使えますが、教科書の代わりにはならない内容です。

親子で昔のゲームを共有する教材として見ると、独自の面白さがあります。

今いちばん現実的に遊べる方法は?

2026年7月24日時点では、正規カセットと対応本体を使う方法が中心です。

Nintendo Classicsの公開一覧では、対象作の個別配信を確認できませんでした。

現行機向けの買い切り移植も、主要ストアでは見つけにくい状況です。

中古カセット単品には、400~1500円前後の成約例があります。

ファミリーコンピュータ本体を持っていない場合は、本体とテレビ接続も必要です。

国内カセットへ対応する互換機も候補になります。

2人用まで遊ぶなら、Ⅱコントローラーの入力へ対応するか確認してください。

学習内容と操作を知りたい人は、説明書付きの商品が向いています。

カセットだけを買う場合は、操作資料を読める環境も用意しましょう。

箱と説明書が付く商品は、単品より高くなります。

遊ぶことが目的なら、安価な動作確認済みカセットで十分です。

正規カセット、低遅延の対応本体、筆算用の紙をそろえる方法が現実的です。

公式配信の状況は変わる場合があるため、購入前に最新一覧も見直してください。

けいさんゲーム 算数3年のまとめ

けいさんゲーム 算数3年は、かけ算とわり算を4種類のミニゲームで練習する教育ソフトです。

潜水艦では商と余り、UFOでは1桁を掛ける計算へ挑みます。

ビルと車では、筆算の途中結果を順番に選びます。

開始時の残りは4で、誤答や敵への接触によって減る仕組みです。

計算を紙で終え、画面では敵の回避と数字選択へ集中しましょう。

九九、商と余り、部分積、落ち着いた操作が攻略の柱です。

最後に、おすすめ度と最短で楽しむ流れをまとめます。

結論:おすすめ度と合う人

ファミコンの教育ソフトや教材の歴史へ興味がある人なら、おすすめ度は高めです。

潜水艦と爆雷でわり算を解く発想は、現在の教材ではなかなか見られません。

UFO、ビル、カーチェイスへ計算を置き換えた画面にも独特の味があります。

商と余りだけでなく、筆算の途中結果まで扱う点は意外に本格的です。

親子で紙へ計算を書き、答えを声に出して遊ぶ方法にも向いています。

2人用では、ミスした時に交代し、相手の式も一緒に考えられます。

一方で、純粋なゲームとしては単調です。

得点が上がるほど敵が速くなり、学習より操作へ意識を取られる場面もあります。

保存、正解率、苦手分析、音声説明もありません。

現在の総合学習アプリを期待すると、不便さが目立つでしょう。

昔の不器用なゲーム学習を、親子や収集で楽しめる人に合う1本です。

子どもへ使う場合は、点数より計算の考え方と接触ミスを分けて見てください。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最初に、動作確認済みの正規カセットと対応本体を用意します。

わりざん1のコース1を選び、割り切れる問題から始めてください。

九九で商を出し、答えを声にしてから潜水艦を動かします。

500点へ届いたら、コース2で商と余りの両方を練習しましょう。

次にかけざん1へ移り、横位置を合わせてからBで飛びます。

2桁×1桁へ慣れたら、わりざん2で筆算を紙へ書いてください。

各階と同じ途中結果へ丸を付け、敵が離れた時にBで選びます。

最後に、かけざん2へ進みます。

部分積を3段階へ分け、次に探す数字を決めてから車を動かしましょう。

目標は、潜水艦とUFOで1500点、ビルで8面、車で5問です。

間違えた問題は、計算ミスと接触ミスへ分けて紙へ残します。

潜水艦、UFO、ビル、車の順が分かりやすい流れです。

1日1種類、10~15分へ区切ると無理なく続けられます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

加減と九九の基礎へ戻るなら、けいさんゲーム 算数2年が候補です。

迷路、ゴルフ、ロボット、モグラで2・3桁の加減と九九を練習します。

小数や分数へ進みたいなら、けいさんゲーム 算数4年がおすすめです。

スパイ風のアクションやカーレースが加わり、ゲーム部分も強くなります。

高学年の計算まで試すなら、けいさんゲーム 算数5・6年へ進みましょう。

小数と分数を、シューティングやパズル風の内容で扱います。

現行機で遊びやすい算数ゲームなら、ドンキーコングJR.の算数遊びも候補です。

数字と演算記号を集め、指定された答えを作ります。

Nintendo Classicsへ収録されており、現在の環境で始めやすい作品です。

英語学習を含む初期教育ソフトを比べるなら、ポパイの英語遊びも向いています。

次の学年なら算数4年、現行機の手軽さならドンキーコングJR.の算数遊びです。

けいさんゲーム 算数3年と比べると、計算とゲームの結び付け方の違いも見えてきます。


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