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帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?徹底攻略ガイド

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?





帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?徹底攻略ガイド



帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?とは?【レトロゲームプロフィール】

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、ソフエルがファミコンで発売した、軍人将棋を題材にしたテーブルゲームです。

タイトルだけでもかなり強烈ですが、中身もかなり独特で、野菜、動物、軍隊、相撲、宇宙といった5つのテーマ世界に置き換えられたコマで、正体を隠したまま相手の総司令部を奪い合います。

軍人将棋自体は、相手のコマの種類を推測しながら進めるゲームなので、コンピュータゲームと相性が良さそうに見えるのですが、本作はその面白さへたどり着く前に、テンポの遅さや分かりにくさで強く引っかかりやすい作品でもあります。

ただ、その一方で“コンシューマゲーム史上かなり早い軍人将棋のゲーム化”という珍しさと、テーマ差し替えの妙なセンスが強く印象に残るのも事実です。

今から遊ぶなら、定番の名作としてではなく、“ファミコン末期のかなり変わったボードゲーム化作品”として向き合うのがいちばんしっくり来ます。

発売日 1989年5月26日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 軍人将棋
プレイ人数 1〜2人
開発 ソフエル
発売 ソフエル
特徴 23枚制軍人将棋、5つの世界テーマ、コマの正体を隠した対戦、手動/自動配置、戦闘アニメON/OFF、パスワード対応
シリーズ 軍人将棋系単発作品
関連作 軍人将棋平成軍人将棋

目次

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の紹介(概要・ストーリーなど)

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、ファミコンの将棋・テーブルゲームの中でもかなり異色です。

普通の将棋やオセロのようにルールが直感的で見た目から理解しやすい作品ではなく、相手のコマの正体が見えないまま、勝敗表と移動の癖から中身を推理していく軍人将棋そのものを、かなりコミカルなデザインへ置き換えて遊ぶ形になっています。

そのため、最初の印象は“なんだこれは”となりやすいのですが、ルール自体は意外と本格的で、占領できるコマ、動けないコマ、飛び越えられるコマなどがしっかり設定されています。

つまり本作は、見た目はふざけているのに、遊び始めると意外と硬派な推理型ボードゲームです。

ここでは、発売情報、ゲームの目的、何が面白いのか、どこが難しいのか、どんな人に向いているのかまで、まず全体像を整理します。

発売年・対応ハード・ジャンル

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は1989年5月26日にソフエルから発売されたファミコン用ソフトです。

ジャンルは軍人将棋で、通常の将棋ソフトとはまったく違い、相手の駒の正体を推測しながら進める情報戦寄りのテーブルゲームです。

定価は5,500円で、プレイ人数は1〜2人に対応しています。

コンシューマゲーム史の中でも軍人将棋を正面から題材にした作品はかなり珍しく、その意味で存在自体のレアさが強いです。

また、タイトルの時点でかなりクセがありますが、内容も見た目をコミカルに崩しつつルールは案外本格という、かなり不思議な立ち位置にあります。

今の目で見ても、普通の将棋ゲーム枠には収まらない独特なFC作品です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

本作にはRPGのような長い物語はありませんが、1人プレイでは5つの世界で5人の敵ボスと戦う構成になっています。

相手は、畑の国サララのデビル・ハロウィン、平和の国モーリンのウルフ・カポネ、ビル街のピットラー総統、土俵のドスコイ親方、宇宙のピッコロ皇帝と、かなり濃い顔ぶれです。

どの世界でもやること自体は同じで、自分の駒を配置し、相手の総司令部へ占領可能な駒を突っ込ませるか、相手の占領可能駒を全滅させて降伏負けへ追い込むことが目的になります。

つまり物語性よりも“どのテーマ盤面で、どの妙な敵と戦うか”が雰囲気作りの中心です。

見た目はかなり脱力系ですが、勝ち筋そのものは軍人将棋としてきちんと成立しています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の要点は、正体を隠したコマを動かしながら、相手の種類を推測していくところにあります。

全部で16種類のコマがあり、それぞれ“勝てる相手”“負ける相手”“相討ちになる相手”が決まっています。

しかも、普通の軍人将棋の軍隊駒だけでなく、畑ではトマトやニンジン、森ではライオンやトラ、土俵では横綱や行司、宇宙ではロケットやロボットのように、テーマごとに名前と見た目が差し替えられます。

一方で性能は軍人将棋に沿っているため、見た目と強さのイメージが結び付きにくく、その分だけ“表を見ながら覚える”必要があります。

つまり本作の面白さは、将棋というより推理戦と暗記の混合にあります。

そこへテーマ違いの世界観が被さることで、かなり独特なゲーム性になっています。

難易度・クリア時間の目安

難易度は、軍人将棋を知っているかどうかでかなり変わります。

ルールを知っていれば“ファミコン化された軍人将棋”として理解しやすいのですが、知らないとまず駒の意味も勝敗も分かりにくく、子どもの頃にタイトルどおり「なんやそれ?」となった人が多いのも自然です。

さらに、本作はテンポが遅めで、コマ同士の戦闘アニメも長く、操作の反応も軽快とは言いにくいため、ルール理解の前に疲れやすいです。

一方で、1局の長さ自体は設定や対戦相手によって変わるものの、RPGのような長編ではありません。

つまり本作の難しさは、勝てるかどうか以前に“理解して続けられるか”の壁が大きいです。

そこで合う人と合わない人がかなりはっきり分かれます。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?が刺さる人/刺さらない人

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?が刺さるのは、普通の将棋や囲碁ではなく、情報の隠されたボードゲームを面白がれる人です。

また、珍しいFCテーブルゲームを掘りたい人、軍人将棋そのものに興味がある人、妙なキャラと世界観のレトロゲームを好む人にもかなり向いています。

逆に刺さりにくいのは、テンポの良い対戦ゲームを求める人、駒の強さが見た目で分かっていてほしい人、ルール説明なしでも直感的に遊びたい人です。

特に本作は、見た目がコミカルなぶん“軽く遊べそう”に見えますが、実際にはかなり説明不足で、そこが強いギャップになっています。

つまり本作は、万人向けの定番ではなく、珍作寄りの思考型テーブルゲームを楽しめる人に向いた一本です。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の遊び方

この章では、起動してから何を理解すると“なんやそれ?”で止まりにくくなるかを整理します。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、ルール自体は軍人将棋そのものなのに、見た目が変わりすぎていて直感が通じにくいので、まずは盤面とコマの基本を押さえるのが先です。

また、1人プレイと2人プレイで配置や進め方の気持ちよさも変わるため、最初に何を理解するかで印象がかなり変わります。

ここでは基本操作、基本ループ、序盤の進め方、初心者がつまずきやすい点を順番に整理します。

基本操作・画面の見方

操作は十字キーでカーソルを動かし、Aで決定、Bでキャンセルや自分のコマ確認、STARTで捕虜表示、SELECTで勝敗表確認という構成です。

このSELECTの勝敗表がかなり重要で、本作は見た目だけではコマの強弱が分かりにくいため、困ったらまず表を開いて確認する癖を付けたほうが良いです。

また、Bで自分の駒の種類を表示できるので、配置や移動の時に“これは何だったか”と迷ったらすぐ確認できます。

最初の30秒でやるべきことは、勝敗表を一度開くこと、コマ確認を試すこと、そしてタイトル後に1Pか2Pかを選んだ後の流れを見ておくことです。

この作品は操作の速さより“確認を面倒がらないこと”が大切です。

そこが分かるだけでかなり楽になります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の基本ループは、コマを配置し、交互に動かし、相手のコマとぶつけて正体を推測しながら優位を取り、最終的に総司令部を占領するか、相手の占領可能駒を全滅させる、という流れです。

つまり普通の将棋のように王を追い詰めるのではなく、“相手の強い駒は何か”“どこに地雷相当があるか”“どのルートなら総司令部へ入れるか”を見抜くゲームです。

また、1人プレイでは5人の敵から相手を選び、勝ち進む形になるため、毎回テーマ違いの盤面とコマ名で同じ軍人将棋を遊ぶ構造になっています。

このループを理解すると、最初は奇抜に見えた本作も、やっていること自体はかなり筋の通ったテーブルゲームだと分かってきます。

つまり“見た目はふざけているが中身は推理将棋”と捉えるとしっくり来ます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤で最初にやるべきことは、ピットラー総統のビル街ステージから触ることです。

理由は単純で、このステージだけが普通の軍人将棋に近い駒名を使っているため、トマトやアース1号よりはるかに役割を把握しやすいからです。

逆に初期カーソル位置の畑ステージは、野菜の見た目と本来の軍人将棋の強さが頭の中で結び付きにくく、初心者ほど混乱しやすいです。

また、配置は自分で考えたい気持ちもありますが、本作の入力感はやや重いので、最初は自動配置も試しつつ、そこから手直しするくらいの距離感が現実的です。

序盤は“勝つ”より“どの駒がどの役職に相当するか”を理解することが大事です。

そこまで行けるとかなり見え方が変わります。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者がまずつまずくのは、駒の名前と強さが頭に入らないことと、テンポの遅さにイライラしやすいことです。

特に野菜や動物テーマは見た目のイメージで強さを誤解しやすく、“なんでトマトが大将なのか”の時点で戸惑いやすいです。

また、戦闘アニメをONにすると雰囲気は出ますが、結果が最初から相性で決まっているので、毎回しっかり見るとかなりテンポが落ちます。

対処法としては、最初は戦闘アニメをOFF寄りで考えること、SELECTの勝敗表を頻繁に見ること、そして分かりにくいテーマ盤は後回しにすることです。

この作品は直感で覚えるより、先にルールを脳へ入れたほうが圧倒的に楽です。

そこを割り切るだけでかなり付き合いやすくなります。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の攻略法

この章では、単に一局勝つためではなく、どう考えると本作のストレスが減り、勝ち筋が見えやすくなるかを整理します。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、コマの相性表を覚えているかどうかと、占領可能駒をどれだけ温存できるかでかなり勝率が変わります。

特に大切なのは、序盤で占領ルートを意識すること、中盤で情報を集めること、終盤で総司令部へ通す駒を残しておくことです。

ここでは順番に見ていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

本作に装備やアイテムはありませんが、序盤で最優先すべき“武器”は占領可能駒の保全です。

具体的には、各テーマで1〜6番に当たる駒、つまり総司令部へ入れる側の駒を雑に前へ出し過ぎないことが重要です。

これらが全滅すると、その時点で相手の本拠地を占領できなくなり、形勢以前に負け筋が濃くなります。

また、10番や13番のように長い移動ができる駒は情報集めやルート工作に便利なので、序盤からその動き方を意識しておくと盤面理解がかなり進みます。

序盤攻略は、強そうな駒で押すことではなく、“終盤に必要な駒を減らさないこと”にあります。

そこが軍人将棋らしい考え方です。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

経験値やお金はありませんが、中盤で稼ぐべきものは情報です。

相手の駒とぶつかった時の勝敗、どの駒がどの方向へ長く動けたか、動かないマスに何が置かれているかといった情報が、そのまま終盤の判断材料になります。

つまり中盤では、無理に決めに行くより、相手の強い駒と地雷相当の位置を絞り込むほうが価値があります。

また、STARTで捕虜状況を見られるので、自分と相手の残戦力差もこまめに確認したほうが良いです。

この作品では数字の成長より“推理材料の蓄積”のほうが大事です。

そこを意識すると勝ち方がかなり整理されます。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で怖いのは、相手本陣目前で占領可能駒がいない、あるいは相手の地雷相当を読めずに突っ込んでしまうことです。

本作では終盤ほど残り駒の価値が重くなり、特に1〜6番の占領可能駒を失っていると勝てる局面でも決め手を欠きやすいです。

そのため、終盤へ入ったら“本陣へ入れる駒が何枚あるか”“相手の動かない駒は何か”を改めて整理してから勝負したほうが安定します。

また、飛行機相当の10番や長距離移動の13番は終盤のルート開通でも役立つので、使い潰していないかも重要です。

終盤攻略のコツは、勢いで取りに行くことではなく、“勝てる駒を残したまま最後の一本道を作ること”にあります。

そこが見えるとかなり勝ちやすくなります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作の相手は5人いますが、ボスごとに盤面テーマが違うだけで、基本の軍人将棋ルールは共通です。

そのため、負けパターンもかなり似ていて、強い駒を正体不明のままぶつけて失うこと、占領可能駒を前へ出し過ぎること、そして相性表を見ずに雰囲気で判断することが大きな敗因になります。

対策としては、最初はピットラー総統の通常軍人将棋テーマでルールを頭へ入れ、その後に畑や宇宙へ移って“名前だけ変わった同じ駒”として理解することです。

また、戦闘アニメは雰囲気こそありますが判断材料を増やすわけではないので、テンポ優先なら控えめにしたほうが楽です。

本作の“ボス対策”はキャラ差よりテーマ差を超える理解にあります。

そこがつかめると一気に遊びやすくなります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作で取り返しがつきにくいのは、占領可能駒を減らしすぎたまま中盤以降へ入ることです。

いくら他の駒が残っていても、敵総司令部を奪える駒がいなければ勝ち筋そのものが消えてしまいます。

また、自動配置へ完全に任せたまま理解せず進めると、自分の重要駒の位置も把握しづらくなり、推理以前の問題で崩れやすいです。

防ぎ方は単純で、最初の配置時点で重要駒を覚えること、序盤は情報取りに徹し、占領可能駒を盾に使わないことです。

この作品では、一回の大きな読み負けより“重要駒の雑な扱い”のほうがずっと痛いです。

そこだけは先に意識しておくとかなり違います。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の裏技・小ネタ

ここでは、露骨な壊れ技というより、知っていると遊びやすくなる小ネタや、本作らしさが見えやすくなる要素をまとめます。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、派手な隠しコマンドより、ルール確認機能やテーマ別の見た目が実用面でも印象面でもかなり大きい作品です。

特に有名なのは、SELECTの勝敗表、テーマ別の駒変換、そしてテンポ調整としてのアニメ設定です。

ここを知っているだけで、印象はかなり変わります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

派手な無敵コマンドより実用的なのは、SELECTでいつでも勝敗表を開けることです。

本作はテーマごとに駒名が変わるため、いま見えているトマトやハレー1号が本来どの階級なのか分からなくなりやすく、ここで表確認を怠ると途端に混乱します。

また、Bボタンで自分の駒の種類をその場で確認できるのもかなり便利で、配置中や終盤の見直しで役立ちます。

つまり本作の“裏技”はコマンド入力より、標準機能を面倒がらずに使うことです。

それがいちばん体感難度を下げてくれます。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

経験値やお金の概念はありませんが、本作で稼ぐべきなのは“テーマ変換の理解”です。

たとえば、通常軍人将棋の大将や飛行機に当たる駒が、畑や宇宙では何に置き換わっているかを覚えてしまえば、毎回勝敗表を見る負担がかなり減ります。

これは単なる暗記ですが、本作ではこの知識差がそのまま思考時間と勝率へつながります。

また、最初は通常軍人将棋テーマのピットラー総統戦で感覚を掴み、その後に他テーマへ広げると覚えやすいです。

この作品の稼ぎテクは、プレイ外の理解をプレイ内へ持ち込むことです。

かなり地味ですが、いちばん効きます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

RPGのような隠しステージはありませんが、5つの世界で駒のテーマが丸ごと変わること自体がかなり大きな見どころです。

畑では野菜と果物、森では動物、ビル街では通常の軍人将棋、土俵では力士、宇宙ではロケットやロボットと、同じルールを何度も別の皮で遊ばせる構成はかなり変わっています。

また、説明書のプロローグが無駄に濃く、それぞれの世界にボスの小さな物語が付いているのも本作らしい妙な魅力です。

つまり隠し要素というより、テーマ替えそのものがこのゲーム最大の小ネタです。

見た目の変化がそのまま本作の記憶に残りやすさになっています。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?はパスワード方式なので、バックアップ電池切れの心配はありません。

ただし、操作の反応が軽快ではないため、誤入力や入力待ちを“バグっぽい”と感じやすい場面はあります。

また、戦闘アニメも結果を左右しないのに長めなので、テンポの悪さが不具合っぽく見えてしまうこともあります。

変な裏技を探すより、まずは勝敗表とコマ確認をきちんと使い、アニメ表示を自分に合った設定へするほうがずっと実用的です。

この作品では、故障よりも“もともと重い設計”を疑ったほうが正解に近いです。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の良い点

ここでは、本作が今でも記憶に残る理由になる長所を整理します。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は評価が割れやすい作品ですが、ただ変なだけではなく、軍人将棋を家庭用へ落とし込んだ発想や、テーマ差し替えのユニークさにはちゃんと光るものがあります。

今触るからこそ面白く見える部分もかなり多いです。

その強みを順番に見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

一番の長所は、軍人将棋という題材自体の面白さです。

相手の駒の正体が見えないまま、移動の仕方や勝敗から中身を推測していくゲーム性は、普通の将棋や囲碁とは違う独特の読み合いを生みます。

しかも家庭用ゲーム機なら、本来は人間の審判が必要な軍人将棋の判定を自動で処理してくれるため、ルールそのものはかなり相性が良いです。

つまり、本作の根っこにはちゃんと面白い種があります。

テンポや操作性で損をしている面はあるものの、“推理型ボードゲームをFCで遊ぶ”という発想自体はかなり魅力的です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の魅力は、5つの世界テーマの濃さにあります。

野菜や果物、動物、相撲取り、宇宙兵器といった見た目へ置き換えることで、もともと硬派な軍人将棋へ妙な親しみやすさを足そうとしているのが分かります。

もちろん、そのせいで分かりにくくもなっているのですが、作品としての印象はかなり強く、ただの軍人将棋ソフトでは終わっていません。

また、説明書や導入文のテンションもかなり独特で、ボス名の濃さも含めて80年代末FCらしいクセの強さがあります。

つまり本作の演出面は、完成度以上に“忘れにくさ”が魅力です。

そこは今見てもかなり面白いです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込みの中心は、軍人将棋の理解を深めながら各テーマ盤で同じルールをどう読み替えるかにあります。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、一度ピットラー総統戦で感覚を掴むと、次は畑、次は宇宙と、見た目が変わっただけの同じルールを少しずつ攻略できるようになります。

また、手動配置をちゃんと考え始めると、単にCPUと戦うだけでなく、自分の作戦そのものを試す面白さも見えてきます。

テンポの悪さはありますが、理解が進むほど見えるものが増えるため、変なゲームなのに少しずつハマる余地があります。

つまり本作のやり込みは、隠し要素集めより“軍人将棋の読みを育てること”にあります。

そこに面白さを見つけられる人にはかなり残ります。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?の悪い点

もちろん、今遊ぶとかなり厳しい部分もあります。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、題材の面白さに対して、テンポ、操作性、分かりにくさでかなり損をしています。

特に、初見の入り口が狭すぎることと、理解した後でも進行が重たいことは大きな弱点です。

その点を整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

まず不便なのは、テンポの悪さです。

コマ同士がぶつかるたびに戦闘風アニメが入り、しかも結果自体は相性表で決まっているので、演出が長いわりに情報量は増えません。

さらに、配置時の入力も軽快ではなく、手動で考えて並べること自体がかなり面倒に感じやすいです。

また、テーマごとに駒名が変わるせいで、ルールを知っていても見た目から即座に判断しにくいところも、UI面の分かりにくさにつながっています。

つまり本作の不便さは、操作そのものより“何をするにもワンテンポ重い”ところにあります。

そこが今の感覚だとかなり厳しいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、ルールの基礎を知らない状態でいきなり畑や宇宙テーマへ触ることです。

例えば、トマトが大将相当で、マスカットが地雷相当、キャベツが飛行機相当と言われても、初見ではかなり分かりにくいです。

回避策としては、まずピットラー総統の通常軍人将棋テーマで感覚を掴むこと、SELECTの勝敗表を前提に遊ぶこと、そして配置も最初は完璧を求めすぎないことです。

つまり本作の理不尽さは、壊れているというより“題材の説明不足と見た目の悪ノリ”から来ます。

距離感を合わせるとだいぶ丸くなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で特に気になるのは、テンポ改善やチュートリアルの不足です。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、いま同じ題材で作るならもっと快適にできそうな部分が多く、そこがどうしても時代の荒さとして残っています。

また、ルールを知らない人へ優しくない一方で、熟練者から見てもテンポが悪く、どちらに向けた作品なのか少し曖昧です。

逆に言えば、その中途半端さこそ本作の珍しさでもあるのですが、現代の完成度を前提にするとかなり人を選びます。

つまり今の目で見ると、“面白い種はあるが遊びやすさが追いついていない異色作”という印象がかなり近いです。

そこが魅力でもあり弱点でもあります。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?を遊ぶには?

ここでは、2026年3月22日時点で帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?に触れる現実的な方法を整理します。

結論から言うと、今回確認した範囲では現行機向けの公式配信やコレクション収録は見つけにくく、基本はファミコン実機か互換機で遊ぶ形になります。

一方で、中古価格は極端なプレミア一辺倒ではなく、ソフトのみなら比較的手を出しやすいラインも残っています。

そのため、環境さえあれば実際に触ること自体はそこまで難しくありません。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、2026年3月22日時点で今回確認した範囲では、現行機向けの公式配信や復刻収録を見つけにくい状況です。

そのため、今遊ぶならファミコン実機か、FCソフト対応の互換機を使うのが基本になります。

パスワード方式なのでセーブ電池の心配がないのは利点で、その意味では古いFCタイトルの中では比較的扱いやすい部類です。

つまり、ダウンロード販売で軽く触るより、当時のカセットを差して“なんやそれ?”感ごと体験するほうがしっくり来る作品です。

いま遊ぶ入口としてはかなりレトロらしい一本です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶには、ファミコン本体または互換機、映像出力環境、そしてソフト本体が必要です。

アクションゲームほど遅延に神経質になる必要はありませんが、カーソル移動や選択入力のレスポンスが悪いと本作はさらに重く感じやすいです。

また、勝敗表や駒名を長く見るゲームなので、文字の見やすさもかなり重要です。

そのため、実機でも互換機でも、最初に短く触って入力遅延と文字のにじみがひどくないか確認しておくと安心です。

本作は元からテンポが重いので、環境まで悪いと本来以上につらくなります。

そこだけは先に整えておきたいです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年3月22日時点の確認では、駿河屋の箱説付き価格履歴が3月15日付で1,980円前後、ハードオフのソフトのみ在庫が1,650円、メルカリでは1,400円前後から3,980円前後、Yahoo!オークションではソフトのみ1,200円〜1,580円前後や箱説付き2,000円〜3,150円前後の例が見られます。

つまり実用目的のソフトのみなら1,000円台前半〜後半をひとつの目安にしやすく、箱説付きでも状態次第では数千円台に収まることがあります。

購入時はラベル、端子、起動確認の有無に加えて、パスワード入力画面まで正常に動くかが分かると安心です。

高額プレミア一辺倒ではないぶん、逆に状態差と説明の丁寧さを見比べたほうが満足度は高いです。

複数サイトを見て決めるのが無難です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは、最初から勝ち抜き前提で抱え込まないことです。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、1局ごとの理解負荷が意外と高いので、今日はピットラー総統だけ、今日は畑テーマだけ、というように小さく区切って遊ぶほうがずっと付き合いやすいです。

また、パスワードをきちんと控え、テーマごとの駒対応表を自分なりにメモしておくだけでもかなり楽になります。

環境面では、文字が読みやすく、入力反応が悪くない本体を選ぶだけで十分です。

この作品は快適化で神ゲーになるタイプではありませんが、“ただ重い”から“かなり変な珍作”へ印象が変わりやすいので、少しだけ準備してから触るのがおすすめです。

そこが一番大切です。

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?のまとめ

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、軍人将棋を家庭用ゲームへ持ち込んだかなり珍しいファミコン作品で、5つの世界テーマと妙なキャラクターセンスによって、いま見てもかなり強い個性を放っています。

テンポの悪さや分かりにくさは大きな弱点ですが、相手の駒を推理しながら総司令部を奪いに行くゲーム性そのものには確かな面白さがあり、理解が進むと意外と筋の通ったテーブルゲームだと分かってきます。

普通の名作として勧めるにはかなり人を選びますが、“ファミコンらしい変な挑戦作”としては十分に記憶に残る一本です。

いま遊ぶなら、完成度を期待しすぎるより、珍しい題材を体験するつもりで向き合うのが正解です。

そういう距離感ならかなり面白い作品です。

結論:おすすめ度と合う人

帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?は、普通の意味で万人へおすすめできる作品ではありません。

ただし、軍人将棋そのものに興味がある人、珍しいFCテーブルゲームを掘りたい人、妙なタイトルと変な世界観を面白がれる人にはかなり味わい深いです。

逆に、テンポの良い定番テーブルゲームを期待する人や、説明なしでも理解できる遊びやすさを求める人には厳しめです。

総合すると、“出来の良さより存在の面白さが勝つFC異色作”として価値のある一本です。

そういう文脈なら一度は触ってみる価値があります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まずはピットラー総統の通常軍人将棋テーマでルールを理解してください。

次に、SELECTの勝敗表とBのコマ確認を前提にしながら、占領可能駒を雑に減らさないよう意識して遊ぶと、本作の読み合いがかなり見えやすくなります。

その後、畑や宇宙のテーマ盤へ広げて“名前は違うが中身は同じ”と理解できるようになると、一気に遊びやすくなります。

つまり最初の目標は連勝ではなく、“駒の対応表を頭へ入れること”です。

そこまで行けるとかなり印象が変わります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶなら、まずは同じ題材の軍人将棋系作品を後年機種で比べると、本作のテンポや分かりにくさがどれだけ時代の癖だったかが見えやすいです。

また、ファミコンの珍しいボードゲーム全体へ広げると、帰って来た!軍人将棋 なんやそれ?が“題材は面白いのに遊びやすさが追いついていない”異色作としてかなり分かりやすくなります。

比較対象が増えるほど、本作の変さと挑戦精神はむしろ魅力に見えてきます。

珍作好きならかなり味わい深い一本です。


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