じゅうべえくえすととは?【レトロゲームプロフィール】
じゅうべえくえすとは、戦国時代を思わせる日本から旅が始まり、気が付けば海外、異世界、さらに宇宙まで飛び出していくファミリーコンピュータ用RPGです。
主人公じゅうべえだけでなく、りゅうひめ、ウルフ、イワンといった仲間に加え、旅の途中で力を貸してくれる多彩な「助っ人」を使いながら先へ進んでいきます。
和風RPGへSFと何でもありの展開を豪快に混ぜた世界観が大きな魅力で、全10章にわたる長い冒険にはかなりのボリュームがあります。
最初は時代劇風のRPGかなと思っていると、途中から「そこまで行くのか」と言いたくなるくらい話が広がっていきます。
今から遊ぶなら、ファミリーコンピュータ版の中古カセットを用意し、実機や対応する互換機で動かす方法が分かりやすいでしょう。
価格は箱、説明書、付属品の有無でかなり変わるため、遊ぶことが目的ならカセット単品、集めることも楽しみたいなら完品を探す形になります。
本作で最初に戸惑いやすいのは、敵との遭遇が多いことと、昔のRPGらしい独特な探索方法です。
高いエンカウント率と「さがす」「助っ人」の使い方を早めにつかんでおけば、初見でも無駄に歩き回る時間をかなり減らせます。
| 発売日 | 1991年1月4日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | RPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | バースデイ |
| 発売 | ナムコ |
| 特徴 | 和風SF、助っ人システム、超力、どこでもセーブ、全10章構成 |
| シリーズ | 貝獣物語のシステムを受け継ぐ関連作品 |
| 関連作 | 貝獣物語、大貝獣物語 |
じゅうべえくえすとの紹介(概要・ストーリーなど)
じゅうべえくえすとをざっくり言えば、昔ながらのコマンド式RPGへ、助っ人を使った探索と「次はどこまで行くんだ」と思わせる世界旅行を詰め込んだ長編作品です。
序盤は戦国ものらしい雰囲気で始まりますが、遊び続けるほど世界の広がり方が大胆になっていきます。
しかも見た目の柔らかさに反して、戦闘も移動もなかなか骨があります。
思った以上に長く、敵との遭遇もかなり多いので、短時間で一気に駆け抜けるタイプのRPGではありません。
反対に、町へ着いたら住人の話を聞き、手掛かりを拾い、少しずつ行ける場所を増やしていく遊びが好きならかなり相性があります。
昔のRPGらしい「自分で次の一手を探す時間」まで楽しめるかどうかが、本作へハマるかの分かれ目になりそうです。
発売年・対応ハード・ジャンル
じゅうべえくえすとは1991年1月4日にナムコから発売された、ファミリーコンピュータ用のRPGです。
開発は貝獣物語を手掛けたバースデイで、戦闘や仲間の扱いなどには、どこか通じる考え方も感じられます。
フィールドを歩いて敵と遭遇し、経験値とお金を集めながら装備を整えていく流れ自体は、いかにもファミコンらしい王道のコマンド式RPGです。
ただし、本作には一般的な戦闘メンバーとは別に「助っ人」という存在がいます。
ジロキチならスパイ、さばのすけなら水中探索といった具合に、それぞれ決まった得意分野を持っています。
火を消したり、動物と話したりと、戦うだけでは解決できない場面で助っ人の能力が必要になります。
つまり、レベルを上げて強くなれば全部突破できるゲームではありません。
「ここ、誰を呼べば進めるんだ?」と考える時間も含めて冒険になっています。
ファミコン後期のRPGらしく内容量もかなりあり、腰を据えて長編を遊びたい人向けの1本です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
じゅうべえくえすとの物語は、戦国時代の柳生の里に奇妙な光が現れるところから始まります。
主人公じゅうべえは各地で起こる異変を追い、魔界衆と呼ばれる敵の動きを探る旅へ出ることになります。
序盤だけを見ると、城や村を巡る和風RPGそのものです。
ところが進むほど仲間が増え、舞台もどんどん広がっていきます。
日本だけで収まらない、先の読めない広がり方が物語の大きな魅力です。
りゅうひめ、ウルフ、イワンといった仲間たちも、それぞれ違う土地や事情を背負って登場します。
途中では別の人物を操作する場面もあり、じゅうべえ1人の一本道だけを追う構成ではありません。
各地で集めた物や人とのつながりが、後になって少しずつ意味を持ってきます。
こういうタイプのRPGは、先を知りすぎると驚きがかなり減ります。
どうしても止まった場所だけ攻略情報を見るくらいにすると、「次はそう来るのか」という感覚を残したまま遊べます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
じゅうべえくえすとの基本は、町で話を聞き、フィールドやダンジョンへ向かい、敵を倒しながら次の場所を探す流れです。
戦闘では通常攻撃に加え、「超力」と呼ばれる魔法に近い能力や、それぞれのキャラクターが持つ特技を使います。
ここまでは比較的オーソドックスですが、探索へ入ると本作らしさが一気に強くなります。
ジロキチをスパイへ出したり、さばのすけに水中を調べてもらったりと、場面ごとに助っ人を使い分けます。
戦う仲間とは別に、探索専門の仲間を動かす仕組みは、同時期のRPGと比べてもかなり目立ちます。
地図を手に入れることで、隠し入口や階段の場所へ気付ける場面もあります。
町の人の話を聞き流したり、助っ人を「まあ後でいいか」と放置したりすると、急に次の道が見えなくなることがあります。
逆に、怪しい場所を見て「ここはあの助っ人か?」と考えられるようになると、探索がぐっと楽しくなります。
敵を倒すだけで進むRPGではなく、情報を拾って役割を当てはめる面白さがあります。
力押しより、情報と助っ人の使い分けが大事だと分かると、本作の作りが一気に見えてきます。
難易度・クリア時間の目安
じゅうべえくえすとは、ファミコンRPGの中でも気軽に進められる部類ではありません。
何より目立つのが敵との遭遇の多さで、少し移動しただけなのにまた戦闘、という場面がかなりあります。
初見で道に迷うと、そのぶん雑魚戦まで増えていくので、移動だけでじわじわ疲れてくることもあります。
経験値は戦闘参加人数で分けられるため、仲間が増えてからは1人あたりの成長もゆっくりです。
お金が足りないと感じた時は、装備更新とレベル上げを一緒に済ませるくらいが効率的です。
プレイ時間は寄り道や迷った時間、レベル上げの量で大きく変わります。
攻略情報を使わず細かく探索する場合は、50時間前後を見込む紹介例もあり、短編RPGの感覚で始めるとかなり長く感じるでしょう。
一方で、進行手順が分かっていれば時間は大きく縮められます。
「今日はこの町まで」「次はこのダンジョンまで」と区切って遊ぶ方が、本作の長さとは付き合いやすいです。
数日で終わらせるより、少しずつ旅を続けるくらいの遊び方がよく合います。
じゅうべえくえすとが刺さる人/刺さらない人
じゅうべえくえすとが刺さりやすいのは、ファミコン時代のRPGらしい手探り感まで楽しめる人です。
町の人へ片っ端から話しかけ、怪しい場所を調べ、「この場面はどの助っ人だろう」と考えるのが好きならかなり向いています。
和風だけで終わらないSF展開や、次に何が出てくるか分からない物語が好きな人にも相性は良好です。
自分で探して見つける時間を楽しめる人ほど、このゲームの良さを拾いやすいでしょう。
逆に、雑魚戦はできるだけ少なくしたい人や、次の目的地を常にマーカーで表示してほしい人にはかなり重く感じられます。
敵との遭遇回数も多いため、テンポ最優先でRPGを遊ぶ人には正直つらい場面があります。
ただし今は、詰まった場所だけ攻略情報を確認するという遊び方ができます。
昔のように何日も同じ場所をさまよう必要まではありません。
不便な部分だけ現代の攻略情報で補うくらいが、今から遊ぶならちょうどいい距離感です。
じゅうべえくえすとの遊び方
じゅうべえくえすとは、基本操作だけなら難しいゲームではありません。
ところが「さがす」と助っ人の使い方を知らないまま進むと、序盤から「何もないんだけど?」となりやすいです。
特に覚えておきたいのが、「さがす」で調べるのは足元ではなく、キャラクターの目の前ということです。
移動、会話、戦闘、情報集めを繰り返しながら、怪しい場所では助っ人を呼んで道を開いていきます。
どこでもセーブしやすい作りなので、ボス前だけでなく、妙に怪しい場所へ入る前でも遠慮なく記録して構いません。
最初のうちに方向転換と「さがす」の感覚さえ覚えてしまえば、その後の探索はかなり楽になります。
基本操作・画面の見方
じゅうべえくえすとは十字キー、Aボタン、Bボタン、START、SELECTを使って進めます。
十字キーでキャラクターやカーソルを動かし、Aボタンで決定やメッセージ送り、Bボタンでキャンセルするという、ファミコンRPGではおなじみの操作です。
SELECTを押すと、現在地や所持金、仲間の状態などを確認できます。
新しい町へ着いたら、とりあえずSELECTで状況を見てから住人へ話しかけるくらいでも構いません。
そして、できるだけ早く覚えておきたいのが方向転換です。
十字キーを短く押して、その場で向きだけ変える操作が探索ではかなり重要になります。
「さがす」は足元ではなく目の前を調べるため、対象の隣へ立って正しい方向を向かないと何も見つかりません。
「攻略どおりの場所なのに出ない」となった時は、位置より先に向きを疑ってみてください。
初見だと、この仕様だけで数分うろうろすることがあります。
最初の30秒で方向転換と「さがす」を試しておくだけでも、後の隠し入口探しがずいぶん楽になります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
じゅうべえくえすとでは、町で話を聞く、次の行き先を探す、敵と戦う、イベントを進める、装備を整えるという流れを何度も繰り返します。
今のRPGの感覚で店だけ見てすぐ町を出ると、後で「あの情報どこで聞くんだ」と戻ることになりがちです。
新しい町へ着いたら、まず住人の話を一通り拾っておく方が後々楽になります。
ジロキチのスパイが使える場所では、城の巻物や地図など重要な物が手に入る場合もあります。
町へ着いたら、情報集めと助っ人確認をワンセットにすると抜けが減ります。
準備が済んだらフィールドへ出て、敵と戦いながら次の目的地を目指します。
急に敵が強くなったと感じたら、無理にそのまま押し切るより、町の近くへ戻って少し稼いだ方が安全です。
また、ボスを倒した後に同じ町へ戻ると、住人の台詞や状況が変わっていることもあります。
「倒したから次へ」だけではなく、一度戻って反応を見るのも昔のRPGでは大事です。
イベント後は町へ戻って話を聞き直すという癖を付けると、次の手掛かりを見落としにくくなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
じゅうべえくえすとの序盤は、柳生の里を出た後に装備事情が少し厳しくなるため、最初から勢い任せに遠出しない方が安全です。
まずは尾張周辺で戦い、少しずつレベルと所持金を増やしていきます。
このゲームは遭遇回数が多いので、目的地へ向かっているだけでも自然と何度か戦うことになります。
尾張では寺子屋で合言葉を聞き、奉行所を進めてジロキチを助っ人へ加える流れが重要です。
ジロキチが入るとスパイを使えるようになり、それまで見えなかった情報や場所へ手が届くようになります。
序盤でまず目指したいのは、ジロキチ加入と最低限の装備更新です。
浪速の都まで進んだら、道具所持数に関わるロバロバも役立ちます。
本作はイベント用の道具も多いため、持ち物に少し余裕があるだけでかなり助かります。
ボス前や「何かありそうだな」という場所へ入る前には、「たびにっき」でこまめに記録しておきましょう。
先へ進む前にセーブする癖を序盤から付けておくと、中盤以降の罠にも対応しやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
じゅうべえくえすとで一番しんどいのは、次の目的地が分からないままフィールドを歩き続けることです。
敵との遭遇が多いため、迷子になるほど戦闘回数も増え、回復や超力がじわじわ減っていきます。
「どこへ行けばいいんだ?」となったら、そのまま歩き回るより一度直前の町へ戻った方が早いです。
そこで住人へもう一度話しかけ、次に助っ人が使えないか確認します。
歩き出す前に、情報と助っ人を見直すだけで解決する場面はかなりあります。
もうひとつ初見でハマりやすいのが「さがす」です。
つい自分の足元を調べている感覚になりますが、実際には目の前を調べます。
隠し階段などは、正しいマスへ立つだけでなく、向きまで合っていないと見つかりません。
宝箱には面倒な罠もあるので、「これ怪しいな」と思ったら開ける前にセーブしておくと安心です。
困った時に毎回闇雲に動く必要はありません。
セーブ、向き確認、助っ人確認の3つを順番に試すだけでも、初心者が止まりやすい場所の多くは抜けやすくなります。
じゅうべえくえすとの攻略法
じゅうべえくえすとでは、レベルだけ高ければ何とかなるわけではありません。
装備、助っ人、イベント用アイテムの管理まで含めて準備しておかないと、先へ進んだところで「あれが足りない」となります。
特に中盤以降は、何に使うか分からない道具でも安易に捨てない方が安全です。
イベント用の道具を先回りして処分しないことは、かなり大事なポイントになります。
敵が強い地域では無理に押し切らず、倒しやすい相手が出る場所へ戻って稼ぎます。
終盤には普通のRPG感覚だと少し戸惑う特殊な戦闘もあるため、章が切り替わりそうな時は町や助っ人を一度見直してから進むと安心です。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
じゅうべえくえすとの序盤では、高価な道具を一気に集めるより、武器と防具を少しずつ更新した方が戦闘の楽さを実感できます。
柳生の里を出た直後は装備事情が変わるため、尾張周辺で戦ってまず所持金を作ります。
この時点で雑魚戦を何度かこなしておけば、装備代とレベル上げを同時に進められます。
主人公の剣技では「2だんぎり」が使いやすく、通常戦でもボス戦でも候補になります。
ただ、序盤でもっと大きいのは仲間ではなく助っ人です。
最初の大きな目標はジロキチを加入させることだと思って進めると流れをつかみやすくなります。
ジロキチのスパイは、城の巻物や地図など、後の探索へ関わる重要な役割を持っています。
浪速の都まで来たら、荷物を扱いやすくしてくれるロバロバも確保しておきたいところです。
回復品は多いほど安心ですが、持ち物を全部埋めるとイベント道具が入らず困ることがあります。
少しだけ空きを残しておくと後で楽です。
装備を整え、ジロキチを加え、ロバロバで持ち物に余裕を作ると、その後の探索がかなり安定します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
じゅうべえくえすとでは、戦闘へ参加した人数で経験値が分けられます。
そのため仲間が増えた直後は、「こんなに戦っているのに全然上がらないな」と感じることがあります。
稼ぐ時は、倒すだけで消耗する強敵より、短い時間で安定して倒せる敵を何度も相手にした方が効率的です。
雪男村周辺に出る「ゆきみアイス」は、弱めで経験値を得やすい相手として利用できます。
強い敵へ背伸びするより、安全に勝てる敵を回す方が事故も少なくなります。
お金については、次の町で装備を見た時に「全然足りない」とならない程度へ余裕を作っておくのが理想です。
氷結城ではメガトンコインを利用した金策もありますが、移動やイベント条件との兼ね合いには注意が必要です。
一気に大金を作ろうとするより、町を移るたびに装備1つ分ほど余分に持っておく感覚でも十分です。
敵との遭遇が多い作品なので、少し多めに戦っておくこと自体はそれほど無駄になりません。
財布が空になってから慌てるより、少し早めに稼いでおくと、次のボスへ進む時も楽になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
じゅうべえくえすとの終盤では、普通のRPGのつもりでいると「え、負けていいの?」と戸惑う場面があります。
エイリアンドールとの最初の戦いは、通常攻略で勝ち切る場面ではなく、敗北することで物語が進みます。
ところがイベント戦だからといって、所持金への扱いまで特別になるわけではありません。
通常の全滅と同じように所持金が減るため、大金を抱えたまま挑むともったいないです。
イベントで負ける前に、必要な買い物を済ませておくと損失を減らせます。
終盤の未来城では複数のボスと続けて戦いますが、倒した敵が復活しない場面もあります。
1回で全部抜けようとして回復を使い切るより、進められるところまで進み、準備を整え直す方が安心です。
最終盤は兵器や回復手段を十分に用意し、防御低下や強化解除もきちんと使います。
相手の強化を放置して殴り続けると、こちらだけがどんどん消耗していきます。
火力だけで急がず、状態管理と準備を優先する方がラスボスまで安定して進みやすくなります。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
じゅうべえくえすとのボスには、特定の道具で無敵状態を解除する相手や、複数回動いて一気に削ってくる相手が登場します。
序盤のボスでは主人公の剣技を主力にし、攻撃が外れたり想定以上に削られたりした時へ備えて、直前のセーブを残しておくと安心です。
シードラゴン周辺では、ボスだけを急いで狙うより、先に雑魚を減らして被弾回数を抑えた方が戦いやすくなります。
氷結城のダルマ大使は攻撃力が高く、倒した後にも注意が必要です。
戦闘後に「バグラの実」を使わないと再戦になるため、「倒した、終わった」と気を抜くともう一度相手をすることになります。
ボスを倒した後の処理まで含めてイベントだと思っておくと、この手のやり直しを減らせます。
終盤ではシルドなどで物理ダメージを抑えてくる相手も現れます。
そこで効きにくい攻撃を延々繰り返すより、先に強化解除や防御低下を入れ、その後に主力攻撃を集中させた方が効率的です。
効いていない攻撃へこだわらないだけでも、回復資源をかなり残しやすくなります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
じゅうべえくえすとには、物語を進めてしまうと戻って取りにくくなる物や、入手できる時期が限られる情報があります。
各地でジロキチをスパイへ出すことで手に入る城の巻物は、その場所を攻略した後だと取れなくなる場合があります。
地図も集める順番や時期まで気にするなら、町へ着いた時点で確認しておく方が安全です。
昔のRPGは「後で来ればいいか」が本当に後で無理になることがあります。
新しい町へ着いたら、先へ進む前に一度スパイを試すくらいの癖を付けておくと取り逃しを減らせます。
さらに終盤で江戸のイベントを進めると、世界の多くの町が大きく変化します。
まだ買いたい物がある、見ていない場所があるという場合は、その前に済ませておいた方が安心です。
装備もイベント入手時に自動で持ち替える場合があり、以前の物が手元へ残らないことがあります。
「あとで比べよう」と思っていた装備が消えていることもあるので注意が必要です。
章の終わりや大きなイベント前は、別のセーブ枠を残すようにすると、取り逃しへ気付いた時にも戻りやすくなります。
じゅうべえくえすとの裏技・小ネタ
じゅうべえくえすとには、地図を使った隠し発見物や源内の発明、セーブ処理を利用した小技などがあります。
普通に遊んでいて役立つものもあれば、かなり特殊な操作を使うものもあります。
まずはゲーム内に用意された地図や助っ人を使った小ネタから触る方が安心です。
セーブデータそのものを使う裏技は、通常攻略では無理に触らない方が安全でしょう。
どうしてもバグ技を試すなら、普段使っている「たびにっき」とは別の記録を残してから行います。
古いゲームなので、版や本体環境によって再現性が違う可能性も頭へ入れておきたいところです。
有名な裏技一覧(効果/手順)
じゅうべえくえすとでは、「たびにっき」のコピー処理を利用して、尾張で得られる500両を繰り返し入手する方法がRTAなどで知られています。
大まかには、500両を取ったデータを保存し、別の「たびにっき」へコピーする操作とゲーム開始を組み合わせ、イベント状態を利用して再び500両を取る流れです。
聞くだけなら便利そうですが、普通の金策より触る場所がかなり危ういです。
セーブ枠を直接利用する裏技なので、通常プレイではおすすめしません。
操作を間違えると、残したかった記録を上書きする危険があります。
もう少し気軽に使える小技としては、源内の発明前にセーブし、欲しい結果が出なければやり直す方法があります。
鉄パイプから強力な兵器を狙う時などに使えます。
こちらも連続リセットを使うため、何度も試すなら記録を分けておいた方が安心です。
通常攻略用と裏技を試す記録は最初から分けるくらい慎重に扱うと、余計な事故を防げます。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
じゅうべえくえすとで使いやすい稼ぎ方は、強い敵へ無理に挑むことではなく、弱くて見返りのいい相手を安定して倒し続けることです。
雪男村周辺に出る「ゆきみアイス」は、経験値稼ぎの候補になります。
仲間が増えると経験値が分散するため、新しく入ったキャラクターを育てる時は、それまでより少し長めに戦う必要があります。
強敵1体へ賭けるより、安全な敵を何度も倒す方が、回復品も減りにくく事故も起こりません。
お金では、氷結城に関わるメガトンコインを売却する方法もあります。
ただしイベント進行との相性があるため、使うなら攻略順を確認してからの方が安全です。
アイテム面では、源内の発明で鉄パイプなどを兵器へ変えることができます。
何ができるか楽しみに見るのも面白いですが、狙っている物があるなら発明前に記録を残しておくと無駄を減らせます。
発明前へ戻れるようにしておくだけで、貴重な材料を使った後の後悔をかなり防げます。
隠し入口・地図・特殊イベント
じゅうべえくえすとには、普通に歩くだけでは気付きにくい隠し入口や隠し階段がいくつもあります。
浪速の都、からくり城、シードラゴン、暗闇城、飢餓城などでは、地図がかなり重要な手掛かりになります。
ジロキチをスパイへ出すことで、対応する地図や城の巻物を入手できる場所もあります。
地図はコレクションではなく、実際に使う探索道具だと思っておいた方がいいです。
示された場所へ着いても、正しいマスへ立っただけでは何も見つからない場合があります。
「さがす」は向いている方向まで大切なので、反応がなければ1マスずつ向きを変えて調べ直します。
初見だと「場所は合ってるのに何で?」となりやすい部分です。
隠し発見物にはお金だけでなく、強力な道具や進行を助ける物も含まれています。
新しい地図を手に入れたら、その場で一度確認しておくだけでも、取り逃しをかなり減らせます。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
じゅうべえくえすとでバグ技を試すなら、何より先に通常攻略のセーブデータを守ることを考えてください。
特に「たびにっき」のコピーや上書きを使う技は、操作対象を間違えると元の記録まで消してしまう可能性があります。
数十時間進めたデータを失ってからでは笑えません。
片方のセーブ枠は触らない退避用にするくらいでちょうどいいです。
また、本来敗北を前提にしているイベント戦を無理に勝つなど、通常進行から外れる遊び方もおすすめできません。
本編を遊んでいる間は、イベントが想定している流れに沿って進める方が安全です。
中古カセットの場合は、そもそもバックアップ電池や端子の状態にも個体差があります。
リセットや電源操作を何度も使う前に、普通のセーブがきちんと残るかを先に確認しておきましょう。
バグ技はクリア後のおまけ実験くらいに考えると、大切なデータを失いにくくなります。
じゅうべえくえすとの良い点
じゅうべえくえすとの良さは、最初の印象から想像できないくらい、旅を続けるほど世界も遊び方も広がっていくことです。
和風RPGとして始まったはずなのに、進むほど「次はそんな場所へ行くのか」と驚かされます。
そこへ助っ人を使った探索が加わるため、ただ町とダンジョンを往復して戦うだけにはなりません。
助っ人が増えるたびに、できることまで増えていく感覚が冒険へ変化を付けています。
長編RPGながら、どこでもセーブしやすいのもありがたいところです。
今見ると荒削りな部分もかなりありますが、個性の強さだけなら埋もれにくい作品です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
じゅうべえくえすとは、戦闘そのものより「この場面で誰を呼ぶのか」を考えるところに独特の面白さがあります。
スパイ、水中探索、火消し、動物との会話など、助っ人ごとにまったく違う役割が用意されています。
しかも一度きりのイベント用能力ではなく、後の章で「あの能力また使うのか」となる場面もあります。
助っ人が増えるほど、探索方法そのものが増える作りです。
また、「たびにっき」で移動中の多くの場面から記録できるため、罠や強敵へ遭遇してもやり直しやすくなっています。
ファミコンRPGとして見ると、ここはかなり親切です。
戦闘テンポは現代目線では遅めですが、町で小さな情報を拾い、それが後で意味を持つ流れには独特の中毒性があります。
昔なら紙へメモしたくなるような作りです。
「あの人が言っていた場所、ここか」とつながった時は、単に強敵を倒した時とは違う気持ちよさがあります。
メモを取りながら遊ぶほど味が出るRPGと言ってもいいでしょう。
演出・音楽・グラフィックの魅力
じゅうべえくえすとでは、和風の町並みや妖怪らしい敵だけでなく、機械や宇宙を思わせる物まで同じ世界へ平然と出てきます。
タイトルだけなら、もっと時代劇へ寄ったRPGを想像する人も多いはずです。
実際に遊ぶと、その予想はかなり早い段階で崩されます。
和風とSFが何の遠慮もなく同居する絵作りが、本作らしい味になっています。
仲間や敵のグラフィックも表情が分かりやすく、敵は弱ってくると見た目が変化します。
残り生命を数値で直接見られなくても、「あと少しかな」と見た目から判断できるのは面白い仕掛けです。
音楽も土地ごとの空気を変える役割を持ち、長い旅へメリハリを付けています。
派手なアニメーションを大量に見せるタイプではありませんが、町や土地が変わるたびにちゃんと景色が変わります。
長編RPGでは、この「次の土地を見たい」という気持ちがかなり大事です。
知らない場所へ着くこと自体がご褒美になるのが、本作の旅らしいところです。
助っ人・地図・探索を掘る楽しさ
じゅうべえくえすとは、ただエンディングまで進むだけなら見逃しても構わない情報や道具がいくつもあります。
各地の地図を集めていけば、普通に歩いているだけでは気付けない隠し階段や発見物を探せます。
ジロキチ以外の助っ人にもそれぞれ仕事があり、水中、動物、炎、脱出など、場面によって役立つ相手が変わります。
助っ人を全員一度は使ってみるだけでも、思っていた以上に探索の幅が広がります。
源内の発明も、持っている材料から何が生まれるのか試す面白さがあります。
効率だけを考えれば攻略表を見て正解を選ぶ方が早いです。
ただ、自分で怪しい場所を探したり、「この材料で何ができるんだ」と試したりすると、本作らしい寄り道の楽しさが残ります。
地図の発見物は入手順まで意識できるため、集め方を変えて遊ぶこともできます。
1周目で逃した物を2周目で拾い直すような遊び方にも向いた作品です。
じゅうべえくえすとの悪い点
じゅうべえくえすとのつらいところは、長編RPGであることと、昔ながらの不便さが同時にのしかかってくる点です。
特に敵との遭遇が多いため、ただでさえ迷っている時に戦闘まで何度も入るとかなり疲れます。
「道が分からないからちょっと歩いてみよう」が、そのまま何戦もの雑魚戦につながります。
行き先が分からないまま歩き回る時間が一番きついゲームです。
一方で、どこでもセーブや助っ人による移動など、当時としては便利な仕組みもちゃんとあります。
今から遊ぶなら、不便な場所だけ攻略情報で補うくらいが現実的です。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
じゅうべえくえすとは、セーブだけを見るとむしろ親切な部類です。
「たびにっき」を使えば移動中の多くの場面で記録できるため、昔のRPGにありがちな「ここで全滅したら町からやり直し」という怖さはかなり減っています。
ただし、道具管理は今のゲームほど楽ではありません。
道具は各キャラクターが個別に持ち、所持数にも制限があります。
誰が何を持っているのか把握していないと、必要なアイテムを探すだけで少し手間取ります。
装備も店で買うと以前の物が下取りされ、イベント入手時には自動で持ち替える場合があります。
昔の装備を全部残して比較するような遊び方はしにくい作りです。
また、「さがす」は目の前を調べるため、現代のRPGのように決定ボタンを連打していれば何となく見つかる、という感覚では進みません。
SELECTで状態を確認することや、その場で向きだけ変える操作も早めに覚えておきたいところです。
最初は面倒に感じますが、仕組みさえ分かれば「ああ、こういうゲームなのね」とだいぶ楽になります。
操作のクセを知るだけで、不便さのかなりの部分は減らせるタイプです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
じゅうべえくえすとで理不尽に感じやすいのは、高いエンカウント率、罠付き宝箱、そして分かりにくい隠し通路です。
知らないまま歩き続けると、目的地へ着くより先に回復資源が減っていくことがあります。
「まだ着かないのか」と思っている間にも戦闘が入るので、迷子との相性がとにかく悪いです。
そこで大きな救いになるのが「たびにっき」です。
ダンジョンへ入る前や怪しい宝箱の前でセーブしておけば、失敗しても大きく戻されずに済みます。
途中からは一度行った町への移動を助ける手段も使えるため、何でも徒歩で解決する必要はありません。
敵が急に強くなったと感じたら、根性で突破するより、ひとつ前の地域へ戻って装備を1段階上げた方が安全です。
謎解きで完全に止まった場合も、攻略情報を最初から最後まで読む必要はありません。
地図の場所や呼ぶ助っ人だけ確認すれば、物語の驚きはかなり残せます。
答え全部ではなく、詰まった原因だけ見るくらいにすると、探索の面白さと快適さを両立しやすくなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
じゅうべえくえすとを今のRPGと比べると、まず戦闘回数と移動の長さがかなり気になります。
目的地マーカーもなければ、「次はここへ行こう」とまとめてくれるログもありません。
町の人が何気なく言った短い一言が次の手掛かりになっていることもあり、会話を読み飛ばすと後で本当に困ります。
ながらプレイより、画面の情報を拾いながら進める方が向いています。
物語も、重厚な戦国ものとして最後まで統一されているわけではありません。
ギャグ、SF、奇抜なキャラクターが次々に入り、かなり何でもありです。
硬派な時代劇RPGを期待して始めると、「思っていたのと違う」となるかもしれません。
逆に、その節操のなさが面白いという人もかなりいるタイプです。
古いゲームらしい不便さと、先の読めない奇抜さ。
その2つを個性として楽しめるかが、今遊ぶ時の大きな分かれ目になります。
じゅうべえくえすとを遊ぶには?
じゅうべえくえすとを今から遊ぶなら、2026年8月24日時点では中古のファミリーコンピュータ用カセットを使う方法が分かりやすい選択です。
主要な現行公式配信サービスでは、本作をすぐ購入して遊べる配信ページを確認できませんでした。
そのため実機や対応する互換機で遊ぶ形が中心になります。
中古は値段だけでなく、状態と付属品の有無まで見ることが大切です。
箱や説明書を集める予定がないなら、カセット単品の方が見つけやすく、予算も抑えやすくなります。
実機を今のテレビへつなぐ場合は、映像端子の違いも先に確認しておきましょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月24日時点でじゅうべえくえすとを確認した範囲では、Nintendo Switch OnlineやProject EGGなど主要な現行公式サービスで、本作をすぐ遊べる配信ページは確認できませんでした。
今のところは、ファミリーコンピュータ版の中古カセットを入手して遊ぶ方法が現実的です。
ただし古い作品の配信状況は、後から変わることがあります。
実際に買う直前でもう一度公式情報を確認するのが安心です。
Nintendo Switch Onlineやバンダイナムコの復刻情報、コレクション商品などへ後から収録される可能性もあります。
そのため、今配信が見当たらないからといって、今後もずっと同じとは限りません。
遊ぶ方法を探す時も、非公式なゲームデータや違法配布物へ頼る必要はありません。
正規の中古ソフトか公式配信を基準に選ぶのが、いちばん安心です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
じゅうべえくえすとをオリジナル環境で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、正規カセット、そして映像を出せるテレビ環境が必要です。
ここで意外と引っかかるのが、昔の本体を今のテレビへそのままつなげない場合があることです。
ソフトを買ってから「映らない」とならないよう、使う本体の映像出力とテレビ側の入力端子を先に確認しておきましょう。
ソフトより先に接続方法を確認するくらいでも無駄がありません。
互換機を使う場合は、すべてのファミコンソフトで完全動作が保証されるわけではない点にも注意が必要です。
特に本作は長時間遊ぶRPGなので、記録周りが不安定だとかなり困ります。
遊び始めたら、まず短い時間でセーブして、一度電源を切り、きちんと続きから始められるか確認してください。
十字キーも探索でかなり使うため、入力抜けや勝手な方向入力がないか見ておくと安心です。
最初の10分は動作とセーブの確認に使うくらいで始めると、後から大きく困りにくくなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
じゅうべえくえすとの中古品は、カセット単品、箱付き、説明書付き、付属品までそろった物で値段がかなり変わります。
2026年8月24日時点でも販売価格には幅があり、「このゲームは何円が相場」と1つの数字だけで決めるのは難しい状態です。
現在の販売価格と、実際に売れた履歴は分けて見るようにしてください。
購入時は端子のサビ、ラベルの傷み、カセット割れ、落書き、動作確認の有無を確認します。
箱付きなら、箱の潰れや耳の欠損、説明書や付属物が本当にそろっているかも見たいところです。
プレイ目的なら、多少見た目が傷んでいても動作確認済みのカセットの方が安心できます。
逆にコレクション目的なら、「箱付き」という言葉だけで判断せず、写真で細部まで確認した方が安全です。
古いRPGなので、可能ならセーブ確認について説明がある商品を選ぶとさらに安心です。
安さだけでなく、状態説明がきちんとしている出品を選ぶ方が、中古では外しにくくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
じゅうべえくえすとは長時間遊ぶRPGなので、快適さを考えるなら何よりセーブ環境を優先したいところです。
中古カセットを買ったら、いきなり数時間進めるのではなく、最初に「たびにっき」へ記録して電源を切ります。
その後きちんとデータが残っていることを確認してから本格的に始めます。
長く遊ぶ前に、セーブが保持されるか必ず試すのが大切です。
記録枠は2つあるため、同じ場所で両方を上書きするより、章の切り替わりや大きなイベント前にずらして残した方が安全です。
液晶テレビへ変換機器を通して映す場合は、ゲーム向けの低遅延設定があれば利用すると操作が軽くなります。
アクションゲームほど遅延へ敏感ではありませんが、メニューや方向転換が重いと探索中に地味なストレスになります。
また、敵との遭遇が多いゲームなので、何時間も連続して遊ぶより小さく区切った方が疲れにくいです。
「今日は1章終わらせる」と決めると長く感じる場合もあります。
町やダンジョンひとつを区切りにするくらいで進めると、長編でも付き合いやすくなります。
じゅうべえくえすとのQ&A
じゅうべえくえすとを今から始める時に気になりやすいのは、難しさ、攻略情報がどこまで必要か、セーブの扱い、中古で買う時の注意点です。
昔のRPGへ慣れていなくても遊べますが、完全ノーヒントへこだわるとかなり時間がかかります。
詰まった時だけ情報を借りるくらいの方が、本作らしい探索も残しつつ気楽に進められます。
ゲーム側はどこでもセーブしやすいため、難しさのわりにやり直しはしやすいです。
実機で遊ぶ場合だけは、カセットのセーブ保持を最初に確認しておきましょう。
じゅうべえくえすとは今でも面白い?
じゅうべえくえすとは、昔ながらのRPGが好きなら今でも十分に楽しめる作品です。
特に面白いのは、戦国時代のような世界から始まった旅が、遊ぶほど予想もしない方向へ広がっていくところです。
序盤だけ遊んで「和風RPGなんだな」と思っていると、その後の展開にかなり驚かされます。
助っ人を呼び、スパイをさせたり、水中を調べたりする仕組みも今見るとかなり個性的です。
次にどんな土地や出来事が待っているか分からないワクワク感は、今遊んでもちゃんと残っています。
一方で、敵との遭遇は多く、戦闘テンポも現代作品ほど速くありません。
目的地表示もないため、快適さだけで比べればかなり古く感じます。
ただ、その不便な部分だけ攻略情報で補えば、独特の世界観と探索部分はかなり楽しみやすくなります。
昔のRPGで自分から道を探すのが好きなら、今でも十分おすすめできる1本です。
攻略を見ないとクリアは難しい?
じゅうべえくえすとは攻略情報なしでも進められますが、すべて自力へこだわるとかなり時間がかかります。
町の人の話を丁寧に聞き、地図を確認し、助っ人の能力をひとつずつ試せば解ける場面は多くあります。
ただし、隠し入口の位置やイベント後に何をすればいいかなど、初見ではかなり気付きにくい部分もあります。
昔ならここで何日か同じ場所を歩いた、という人もいそうな作りです。
30分以上同じ場所で止まったら、次の手掛かりだけ見るくらいがおすすめです。
最初から攻略チャートを全部読んでしまうと、本作の魅力である「この先どうなるんだ」という驚きまで先に知ってしまいます。
「次の町はどこか」「誰を呼べばいいか」だけ確認するなら、物語のネタバレもかなり避けられます。
昔は攻略本がかなり頼りになるタイプでしたが、今は必要なところだけ調べられます。
完全自力と完全攻略の間くらいが、一番気持ちよく遊びやすいです。
どこでもセーブできる?
じゅうべえくえすとでは、「たびにっき」を使って移動中の多くの場所でセーブできます。
ファミコン時代のRPGとしてはかなり便利な仕組みで、ボス直前や怪しい場所でも記録しやすくなっています。
記録枠は2つあるため、片方を現在進行用、もう片方を少し前へ戻るための保険として使うと安心です。
重要イベント前は2つの記録を少しずらして残すと、取り逃しへ気付いた時にも戻りやすくなります。
ただし、今中古カセットで遊ぶ場合はゲームの仕様とは別の注意があります。
古いカセットでは内部のバックアップ機能が弱っている可能性があります。
数時間遊んでからセーブが残らないことへ気付くとかなりつらいです。
購入後はまず短時間だけ遊び、記録して電源を切り、正常に再開できるか確認します。
ゲーム内のセーブ方法より先に、カセットが記録を保持できるかを見るのが、今遊ぶ時には大切です。
ファミコン版を今から買うなら何を確認する?
じゅうべえくえすとを遊ぶために買うなら、まず「動作確認済み」と明記されているカセットを優先したいところです。
次に端子、ラベル、外装の状態を写真で確認します。
本作は長時間遊ぶRPGなので、商品説明にセーブ確認まで書かれていればさらに安心です。
箱や説明書へこだわらないなら、カセット単品の方が探しやすいでしょう。
コレクション目的の場合は、箱、説明書、付属物の有無で価値が大きく変わります。
「箱付き」と書いてあっても、それだけで当時の付属物がすべてそろっているとは限りません。
商品写真と説明を1点ずつ確認してください。
価格は出品時期と状態によって変わるので、2026年8月24日時点の金額をそのまま固定相場として覚えるのは危険です。
複数の店舗と売却済み履歴を見比べる方が、買った後に「高かったかも」となりにくくなります。
じゅうべえくえすとのまとめ
じゅうべえくえすとは、戦国風の世界から始まり、助っ人、海外、SFへとどんどん冒険が広がっていく個性派のファミコンRPGです。
敵との遭遇は多く、謎解きも決して親切ではありません。
その一方で、どこでもセーブしやすく、助っ人や地図を使った探索にはほかの作品では味わいにくい面白さがあります。
何より魅力なのは、先がまったく読めない長い旅です。
最初は方向転換と「さがす」を覚え、次に助っ人とセーブの使い方を身に付けていけば、昔のRPGらしい不親切さにも少しずつ慣れてきます。
ファミコンで長編RPGを1本じっくり遊びたい時に、候補へ入れておきたい作品です。
結論:おすすめ度と合う人
じゅうべえくえすとは、快適さよりも冒険の濃さや独自性を重視する人に向いたRPGです。
戦闘回数は多く、行き先も自分で探さなければならないため、誰にでも気軽にすすめられる作品ではありません。
その代わり、助っ人の能力を試し、地図を頼りに怪しい場所を探し、ようやく次の土地へ着いた時にはしっかり達成感があります。
ファミコンRPGの手探り感そのものが好きなら、かなり相性がいいです。
特に貝獣物語や大貝獣物語のような、少し変わった世界観が好きな人なら入りやすいでしょう。
反対に、オートセーブ、目的地表示、高速戦闘など、現代RPGの快適さを重視する人には古さが強く出ます。
そこは攻略情報を補助輪として使うことで、かなり軽くできます。
昔の不便さをそのまま我慢する必要はありません。
古い仕組みを現代の情報で補いながら遊ぶくらいが、今の環境では一番楽しみやすい形です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
じゅうべえくえすとを今から始めるなら、ゲーム本編へ入る前にカセットの動作とセーブ保持を確認します。
問題なく記録できることを確かめたら、柳生の里で基本操作を覚えます。
特に、その場で向きだけ変えることと「さがす」の感覚は、早めにつかんでおいた方が後で楽です。
尾張周辺へ出たら、無理に遠出せず少し戦って装備を整えます。
次の大きな目標はジロキチの加入です。
序盤で助っ人の使い方を理解することが、このゲームを楽にする一番の近道になります。
新しい町へ着いたら、住人の話、店、助っ人の順で確認します。
怪しいダンジョンへ入る前は「たびにっき」を残し、30分以上同じ場所で止まったら攻略情報で次の目的だけ確認します。
終盤へ進む前には、もう片方のセーブ枠へ少し前の状態を残しておくと安心です。
情報を拾う、記録する、装備を整えるという3つを繰り返していけば、かなり安定して最後まで旅を続けられます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
じゅうべえくえすとが気に入ったなら、まず遊び比べやすいのが貝獣物語です。
開発元が共通し、仲間やシステムの考え方にも通じる部分があるため、遊んでいるとどこか似た手触りを感じられます。
さらにスーパーファミコンまで広げるなら、大貝獣物語も候補になります。
助っ人へ通じる考え方が発展した仕組みもあり、関連する流れを追って遊びやすいです。
和風RPGを続けたいなら、ファミコンの桃太郎伝説やがんばれゴエモン外伝と比べてみるのも面白いでしょう。
同じ和風でも、テンポや笑い、世界の広がり方は作品ごとにかなり違います。
長編を1本遊び切った直後なら、次は少し短めのRPGを挟むのもありです。
遊び終えた時に「世界観が好きだったのか」「探索が好きだったのか」を考えると、次の1本を選びやすくなります。
世界観と探索のどちらへ一番惹かれたかを基準にすると、自分に合うレトロRPGを見つけやすくなります。