いっきとは?【レトロゲームプロフィール】
いっきは、農民が鎌を投げて忍者をしのぎながら、小判を集めてステージを抜ける全方向スクロールのアクションシューティングです。
見た目はゆるいのに、敵の出現と捕まり判定がわりと容赦なくて、初見は難易度にびっくりしがちです。
でもコツは反射神経より「危ない場所に入らない順番づくり」なので、型ができると一気に遊びやすくなります。
このページでは、最初の30秒で見るポイント、2人協力の強さ、アイテムの当たり外れを整理して、詰み回避の手順に落とし込みます。
さらに、今から遊ぶときに迷いやすい移植や復刻の違いも、代表的な前提だけ押さえて版差で迷わない形にまとめます。
面白さの芯は、敵を倒し続けるより「小判を回収するルートを作って抜ける」判断の気持ちよさにあります。
短時間でもサクッと濃い勝負ができるので、1面だけ遊んでも満足しやすいタイプです。
| 発売日 | 1985年11月28日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ(カセット) |
| ジャンル | 全方向スクロールアクションシューティング |
| プレイ人数 | 1〜2人(同時協力) |
| 開発 | サンソフト(原作)/トーセ(ファミコン移植) |
| 発売 | サンソフト |
| 特徴 | 全方向スクロール、小判収集、鎌投げ、2人協力、アイテム多数、ボーナスステージ |
| シリーズ | いっき |
| 関連作 | いっき おんらいん、いっき団結 |
いっきの紹介(概要・ストーリーなど)
いっきは、ストーリーを追うより「目的を達成して抜ける」プレイ感が主役のゲームです。
ここでは、発売情報とゲームの目的、鎌の挙動やアイテムの癖を先に押さえて、最短で遊び方をイメージできるようにします。
特に移植・復刻で中身が違うことがあるので、読むときの前提として版差も軽く整理します。
発売年・対応ハード・ジャンル
いっきのファミコン版は1985年11月28日発売で、サンソフトからカセットで出ています。
元は同じ1985年にアーケードで稼働した作品で、家庭用はその移植として作られた流れです。
ジャンルは全方向スクロールのアクションシューティングで、画面がぐりぐり動くぶん、敵の湧き方と地形の把握が大事になります。
また、後年に配信や復刻で触れられる機会もありましたが、収録されるのがアーケード版だったり別版だったりすることがあるので、まず「どの版のいっきか」を揃えるのが版差対策です。
当時のファミコンらしい手触りを味わう目的なら、ファミコン版を基準に読むのが最短です。
逆に、現行環境で触れるなら復刻側で十分楽しめますが、細部が変わる可能性だけ頭に入れておくと迷いません。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
いっきの題材は農民一揆で、主人公は権べ、2人プレイでは田吾も登場します。
ゲームとしての目的はシンプルで、各面に散らばる小判を集めてゴールへ抜けることです。
敵は忍者や手裏剣など、とにかく邪魔をしてきて、捕まると動けなくなる場面もあります。
ここで大事なのは、敵を全滅させようとすると時間とリスクが増えるので、「回収するルートを作って抜ける」方が安定するということです。
ストーリーを読むより、毎面の地形と敵の湧き方を読むゲームなので、遊ぶほどに判断が速くなっていきます。
最初はカオスでも、目的がぶれないので、押さえるべきことは意外と少ないです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
いっきの攻撃は鎌投げで、敵を狙って自動的に飛んでいく癖があるのが特徴です。
このおかげでエイムの忙しさは減りますが、逆に「今どこに投げたいか」が完全には指定できず、近い敵を優先しがちです。
だからこそ、真正面から押し返すより、危ない場所を避けて小判の回収順を組むのが最短になります。
アイテムも多く、強化になるものもあれば、状況によっては扱いが難しいものもあります。
特に足が速くなる系は、上手く使うと回収が進みますが、地形に引っかかる事故も増えるので注意点です。
2人協力だと、捕まった仲間を助けられる場面があり、難しさがいい意味で別ゲームになります。
難易度・クリア時間の目安
いっきは、初見だと敵の量と捕まり判定で押し切られやすく、体感の難易度は高めです。
ただし、攻略の本質は「戦闘の強さ」よりも「回収順と逃げ道」で、型ができると急に楽になります。
1面ごとの時間は慣れれば数分ですが、最初は小判の位置が分からず、無駄に回って時間が伸びがちです。
そこで、まずは小判を全部狙わず、危ない地点を避ける回収ルートを作ると、結果的に安定してクリア率が上がります。
2人協力だと事故からの復帰が増えるので、クリアまでの到達はぐっと現実的になります。
焦って敵を追うほど泥沼になるので、時間短縮は「避け方」を覚えた後に自然に付いてきます。
いっきが刺さる人/刺さらない人
いっきが刺さるのは、カオスな状況から「安全な動き」を見つけるのが好きな人です。
毎回同じように見えて、敵の湧き方と自分の回収順で難しさが変わるので、試行錯誤がそのまま面白さになります。
逆に、爽快に敵を倒して進むゲームを期待すると、鎌の癖や捕まり事故がストレスになるかもしれません。
ただ、目的が小判回収なので、戦闘が苦手でも「避ける」方針に寄せれば詰み回避ができます。
2人で遊ぶとコミュニケーションが生まれやすく、ワイワイやると評価が変わりやすいのも特徴です。
短時間で盛り上がるレトロ枠として、意外と相性がいい人は多いです。
いっきの遊び方
いっきは、操作自体は簡単ですが、画面の見方を間違えると一気に事故ります。
この章では、最初に覚えるべき操作と、危ない場所に入らないための注意点を先に作ります。
結論から言うと「鎌は勝手に当たる、足は自分で守る」が最短です。
基本操作・画面の見方
いっきは十字キーで移動し、ボタンで鎌を投げて敵を倒します。
鎌は敵を自動的に狙う癖があるので、無理にエイムを合わせるより、敵に近づきすぎない立ち位置を作る方が安定します。
画面は全方向にスクロールするので、端に寄りすぎると次の敵湧きに気づきにくくなります。
まずは画面の中央寄りで動いて、スクロールの量を小さくするだけでも事故が減ります。
小判の位置は見落としやすいので、目に入ったら安全なときに回収し、危ないときは後回しにするのが詰み回避です。
2人協力では役割分担ができるので、回収係と護衛係に分けると一気に遊びやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
いっきの基本ループは、小判を見つけて回収し、敵に捕まらない位置取りでゴールへ抜けることです。
敵は出続けるので、全滅を狙うより「必要な場所だけ通る」方針のほうが最短になります。
鎌で敵を減らしつつ、逃げ道を塞がれそうなら一度引いてスクロールを整えるのがコツです。
アイテムを拾うと状況が変わるので、拾った瞬間に無理をせず、まず安全な場所に戻って立て直すと安定します。
2人プレイなら、どちらかが捕まっても助けられるため、強引な回収が通りやすくなります。
結果として、敵処理は「道を作るための手段」と割り切るのが一番うまく回ります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
いっきを始めたら、最初の30秒で「小判が密集している場所」と「狭い通路」を探します。
狭い通路は捕まりやすいので、序盤は近づかず、外周を大きく回りながら安全な小判から取るのが安定です。
敵が多い方向へ突っ込むより、スクロールを抑えて敵湧きの圧を減らすと楽になります。
足が速くなる系のアイテムを拾ったら、しばらくは曲がり角で減速できない事故が出やすいので注意点です。
2人なら片方が敵を散らして、もう片方が小判を取り切ると、序盤のテンポが一気に上がります。
まずは1面で「安全な回収順」を作ることが、そのまま上達の近道になります。
初心者がつまずくポイントと対処
いっきで多い事故は、敵に捕まって身動きが取れず、その間に別の敵が重なって一気にやられるパターンです。
対処はシンプルで、狭い場所に入る前に必ず鎌を投げて、近距離の敵を減らしてから進むことです。
次に多いのが、スクロールで視界がズレて、背後から湧いた敵に気づかない事故です。
これは中央寄りで動き、画面を大きく動かさないだけでも安定します。
アイテム拾いの欲張りも危険で、拾った直後は動きが乱れやすいので、一度引いて整えるのが詰み回避です。
2人プレイでは捕まりから救出できるので、初心者ほど協力を前提にするとストレスが減ります。
いっきの攻略法
いっきは、敵に勝つより、地形に負けないことが攻略の中心です。
この章では、小判の回収順、危険地帯の避け方、2人協力の立ち回りで安定を作ります。
結論は「敵処理は最低限、回収は安全な順番」が最短です。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
いっきで序盤に最優先なのは、危険な通路を無理に通らず、小判を外側から削っていく回収順です。
アイテムは多いですが、万能ではないので「拾ったら勝ち」ではなく、使い方を決めるのが安定します。
例えば、一定時間強くなる系は敵処理が楽になりますが、狭い場所に突っ込むと捕まりやすいので、開けた場所で使うのが注意点です。
足が速くなる系は回収が進みますが、曲がり角の事故が増えるので、拾った直後は欲張らず外周で慣らすと安全です。
2人なら片方が敵を散らし、もう片方が小判を回収するだけで、序盤の突破が一気に最短になります。
まずは「危険な場所に入らない」ルールを優先して、攻めるのは後からで十分です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
いっきは経験値やお金を稼ぐゲームではないので、中盤の効率は「無駄死にを減らす」ことに集約されます。
ここで効くのが、敵を追い回して散らすのではなく、スクロールを抑えて画面内の敵数を増やしすぎないことです。
鎌は自動で狙うので、敵が近づいたら連打で押し返すより、1歩引いて当て続ける方が安定します。
小判回収は、危険地帯を後回しにして、逃げ道が2本ある場所だけを通ると事故が減ります。
2人協力なら、回収役が小判を拾う間、護衛役が敵を引きつけるだけで突破率が上がり、結果的に最短で進みます。
中盤は欲張りが一番の敵なので、回収の順番を崩さないのが正解です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
いっきの終盤は、敵の圧が増えて、狭い場所で捕まる事故が増えやすいです。
ここでの詰み回避は、危険な通路に入る前に、周囲の敵をいったん減らしてから一気に回収することです。
鎌が自動追尾だからこそ、敵が多いと投げ先が散って処理が間に合わないので、敵を引き離して「1方向から来る形」に整えると楽になります。
アイテムで強化できる場面は、危険地帯を抜けるタイミングに合わせると効果が最大化します。
2人プレイでは捕まりからの救出が効くので、終盤ほど「離れすぎない」距離感で動くと安定します。
最後はテクより順番なので、回収順を崩さず、危ない場所はまとめて一回で抜けるのが最も最短です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
いっきはボス戦で勝つタイプというより、道中の事故を減らすゲームなので、負けパターンを潰すのが一番効きます。
負けの代表は、狭い場所で捕まり、スクロールがズレて逃げ道が消えるパターンです。
対策は、狭い場所に入る前に必ず一度引いて、画面内の敵数を減らしてから入ることです。
次に多いのが、アイテム取得で動きが変わった直後に曲がり角で事故るパターンで、拾ったら一度広い場所へ出て慣らすのが安定します。
2人なら、片方が捕まったら即タッチして救出できる距離に寄っておくと、事故が事故で終わらず詰み回避になります。
結局は「入らない、入るなら整える」の順番が、いちばん勝率を上げます。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
いっきは長期育成や分岐の取り返し要素は少なく、基本はその面の判断で勝負が決まります。
ただし、アイテムを拾うタイミングは取り返しがつきにくく、拾った直後に事故ると一気に苦しくなるので注意点です。
取り逃し防止のコツは、小判を「見えた順」に追わず、安全な場所から順番に取るルールを固定することです。
危険地帯の小判は最後にまとめて取りに行き、周囲の敵を減らしてから一回で抜けると安定します。
2人協力なら、回収役と護衛役を決めるだけで、危険地帯の取り逃しがほぼ消えます。
ルートを崩さないことが、そのまま取り逃し防止であり、最終的なクリアへの最短ルートです。
いっきの裏技・小ネタ
いっきは、派手なコマンド裏技より「知っているだけで事故が減る小ネタ」が強いタイプです。
ここでは、鎌の癖、2人協力の救出、アイテムの扱い方を中心に、注意点込みでまとめます。
移植や復刻で挙動が違う場合もあるので、そこは版差として迷わない説明に寄せます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
いっきでまず覚えたい小ネタは、鎌が自動で敵を狙う癖があることです。
狙いを完璧に付けようとするより、敵が1方向から来る位置取りに整えると当たりやすくなり、安定します。
次に強いのが、2人協力時の救出で、捕まった仲間に触れると復帰できる場面があり、事故の回復力が段違いです。
だから2人の距離を離しすぎないのが実質的な裏技で、終盤ほど効果が大きいです。
アイテムは拾った直後に動きが乱れやすいので、拾ったら一度広い場所で整えるのが詰み回避になります。
「攻める前に整える」を徹底するだけで、体感難度がかなり下がります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
いっきの稼ぎはスコア寄りですが、結論は「無理をしないほど残機が残って結果的に伸びる」です。
敵を追い回して倒すより、小判回収の邪魔になる敵だけ処理する方が最短で進みます。
アイテムは、拾ってすぐ強引に突っ込むと事故るので、拾ったら一度引いて周囲の敵を減らしてから使うと安定します。
2人なら、護衛役が敵を引きつけている間に回収役が拾い切れるので、アイテムを狙う場面も安全になります。
稼ぎの近道は、結局「事故を減らすこと」なので、危険地帯の滞在時間を短くするのが一番効きます。
ルート固定を優先すると、自然とスコアも付いてきます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
いっきは、派手な隠しキャラを探すより、面の中にあるボーナス要素をどう引くかが遊びの幅になります。
ボーナス系の展開が絡むと回収が一気に進むことがあるので、条件を満たせそうなときだけ狙うのが最短です。
ただし、狙いすぎて危険地帯に長居すると逆効果なので、引けたらラッキーくらいで回すと安定します。
2人協力ではボーナス面の成立が現実的になりやすく、1人だと厳しい場面も突破できます。
実質的な隠し要素は、面ごとの安全ルートを見つけることなので、そこを掘るほど面白さが増えます。
研究するほど、無茶に見える場面でも抜け方が見えてくるのが魅力です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
いっきはセーブデータを育てるタイプではないので、データ破損のリスクは比較的小さいです。
ただ、敵の出現が重なった場面で挙動が分かりにくく感じることがあり、そこで無理に突っ込むと事故りやすいのが注意点です。
再現性の低い挙動を狙って勝とうとすると、毎回のリズムが崩れて逆に安定しません。
困ったら一度引いてスクロールを整え、敵が1方向から来る状況に戻すのが一番の安定策です。
2人協力なら、片方が引きつけている間に立て直せるので、混戦ほど協力が強くなります。
基本に戻るほど勝てるので、変な勝ち筋に頼らないのが正解です。
いっきの良い点
いっきの良さは、短時間で濃い勝負ができて、上達の手触りが分かりやすいところです。
カオスに見えて、やることは「回収順と安全地帯づくり」なので、理解が進むほど最短で楽しくなります。
ここでは、ゲーム性、演出、やり込みの3軸で具体的に拾います。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
いっきは、敵を全部倒すより目的を達成する設計なので、遊びの焦点がブレません。
鎌が自動追尾気味だから、操作の負担が軽く、判断に集中できるのが良いところです。
そして「危険な場所に入らない順番」を作ると、同じ面でも体感がガラッと変わり、上達の手応りが最短で返ってきます。
2人協力が成立しているのも大きくて、助け合いがそのまま攻略になり、ワイワイ遊ぶと安定して面白さが出ます。
一見めちゃくちゃなのに、学ぶとちゃんと勝てるバランスなので、気づくともう1回やってしまう中毒性があります。
短い時間で盛り上がるレトロ枠として、今でも独特の立ち位置です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
いっきは、題材が農民一揆という時点でインパクトが強く、見た目のゆるさと状況の過酷さのギャップが魅力です。
敵の忍者や手裏剣など、分かりやすい脅威が多いので、画面情報の読み取り自体は意外とシンプルです。
音楽や効果音も、当時のファミコンらしい軽さで、重くならずにテンポよく回せます。
全方向スクロールで画面が動くのに、目的は小判回収なので、やることが明確で安定して遊べます。
派手さより独自性で記憶に残るタイプで、友だちに説明すると盛り上がりやすいのも強みです。
この独特さが、そのまま作品の味になっています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
いっきのやり込みは、周回で強くなるというより、危険地帯の抜け方を磨く方向です。
小判回収の順番を最適化すると、敵の圧が下がって体感難度が下がり、攻略の伸びしろが見えます。
2人協力では救出が成立するぶん、より攻めた回収ができて、違う遊び方が生まれるのも面白いです。
また、アイテムの扱い方で難度が変わるので、「拾うか拾わないか」の判断が上達の鍵になります。
無理をしないほど上手くなるタイプなので、結果として安定して進められるようになります。
短時間で反省と改善が回るので、気づくと何度も触ってしまうやり込みです。
いっきの悪い点
いっきは、独特さが魅力な反面、現代目線だと理不尽に感じやすい部分もあります。
ただ、その多くは「知っていれば避けられる」タイプなので、注意点として先に整理しておくとストレスが減ります。
ここを押さえるだけで、印象がかなり変わります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
いっきは、現代のゲームのような丁寧な誘導がなく、何をすればいいかを自分で掴む必要があります。
小判回収という目的自体は分かりやすいですが、敵の湧き方や捕まりの危険が説明されないので、初見で事故りやすいのが注意点です。
また、遊びの快適さは環境にも左右されて、入力遅延が大きいと逃げが遅れて体感難度が上がります。
対策としては、最初から「危険地帯に入らない回収順」を作り、無理な突撃を封じると安定します。
慣れるまでの敷居はあるので、最初の数回は練習と割り切った方が気が楽です。
2人協力なら救出があるぶん、敷居はかなり下がります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
いっきで理不尽に感じやすいのは、捕まった瞬間に動けなくなり、そこへ追撃が重なる場面です。
回避策は「狭い場所に入る前に整える」で、周囲の敵を減らしてから通るだけで事故が激減します。
次に、スクロールのズレで背後から湧いた敵に気づけないパターンがあり、中央寄りで動いて画面を大きく動かさないのが安定です。
アイテム拾いの欲張りも事故を呼ぶので、拾ったら一度広い場所へ戻り、状況を整えるのが詰み回避になります。
2人協力では救出が救済として強く、理不尽に見える場面でもリカバリーが効きます。
理不尽さの正体は「整えずに入った」ことが多いので、順番を守るのが一番の救済です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
いっきは、派手な演出で盛り上げるより、地味に状況判断を積み上げるタイプなので、合わない人には単調に感じるかもしれません。
また、1人でやると事故がそのまま終わりになりやすく、ストレスが強く出ることがあります。
ただし、2人協力で遊ぶと評価が変わりやすく、救出と役割分担でグッと遊びやすくなって安定します。
短時間でワイワイ回す遊び方に向いているので、長時間の没入を期待するとギャップが出やすいです。
逆に、レトロのクセを楽しめる人には、独自性がそのまま魅力になります。
人を選ぶけど、刺さると忘れられないタイプです。
いっきを遊ぶには?
いっきを今遊ぶなら、実機でカセットを挿すルートと、復刻や移植で触るルートの2つがあります。
ただ、復刻はアーケード版など別版が入っていることもあるので、版差で迷わない整理が大事です。
ここでは、現実的な入手方法と、中古で損しないチェック手順をまとめます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
いっきは過去にバーチャルコンソールや復刻コレクションなどで提供されたことがあり、触れる機会自体は作られてきました。
ただし、配信サービスは終了や移行があるので、現在の販売状況は時期により変わります。
また、復刻で遊べるのがアーケード版の場合もあるため、ファミコン版の手触りを狙うなら「ファミコン版として提供されているか」を見るのが版差対策です。
今すぐ遊びたいなら、まずは現行機やPCの公式ストアでタイトル名を検索し、提供形態を確認するのが最短です。
迷ったら、目的を「雰囲気を味わう」か「当時の操作感を再現する」かで分けると選びやすくなります。
どちらでも楽しめますが、細部の違いがある前提で選ぶと後悔しにくいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
いっきを実機で遊ぶなら、ファミコン本体、コントローラー、カセット、そしてテレビへの接続手段が基本セットです。
現代のテレビは入力端子の都合で変換が必要になることがあるので、購入前に自分のテレビの入力を確認すると損回避になります。
レトロ機は接点の汚れで起動が不安定になりやすいので、端子の清掃用品を用意しておくと安心です。
全方向スクロールで細かい回避が必要な場面があるため、入力遅延が大きいと体感難度が上がりやすいのが注意点です。
環境が整えば、当時のクセごと楽しめるのが実機の魅力です。
2人協力をやるなら、コントローラーの反応も事前にチェックしておくとストレスが減ります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
いっきを中古で買うなら、端子の状態、ラベルの傷み、動作確認の有無、返品条件を先に確認します。
箱説付きは価格が上がりやすいので、まずはソフト単品で状態重視にするのが最短です。
相場は変動しますが、直近の落札データを見るとソフト単品は平均で2,000円台に収まることが多く、状態や付属品で大きく上下します。
損を減らすには、出品中の価格より「直近の成約」を数件見てレンジを掴むのが損回避になります。
確認日:2026年1月17日として、購入直前にもう一度、成約履歴を見直すとブレに巻き込まれにくいです。
同じタイトルでも、説明書だけ単体で売られていることもあるので、付属品の有無は必ず明記を見て判断します。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
いっきを快適に遊ぶコツは、入力遅延を減らして、スクロールのズレで事故らない環境を作ることです。
テレビ側にゲームモードがあるならONにして、余計な映像処理を切るだけでも体感が変わります。
操作面では、画面を大きく動かさないよう中央寄りで動くと、背後湧きの事故が減って安定します。
アイテムを拾った直後は動きが乱れやすいので、拾ったら一度広い場所へ戻って整えるのが詰み回避です。
2人協力なら距離を離しすぎず、捕まり救出がすぐできる位置で動くと一気に楽になります。
結局、環境と順番を整えるだけで、体感難度はかなり下がります。
いっきのまとめ
いっきは、ゆるい見た目に反して、回収順と位置取りで勝負が決まる、クセ強めのレトロアクションです。
敵を倒すより「抜ける」判断が主役なので、コツが分かると急に安定して遊びやすくなります。
最後に、合う人の結論と、最短で楽しむ手順をまとめます。
結論:おすすめ度と合う人
いっきは、レトロのクセを笑いながら攻略したい人におすすめです。
最初は難しく感じても、回収順と危険地帯の避け方を覚えると、ちゃんと勝てるようになって最短で楽しくなります。
2人協力ができるので、友だちと遊ぶと評価が変わりやすく、救出と役割分担で安定して盛り上がれます。
逆に、爽快に敵を倒し続けたい人や、丁寧な誘導が欲しい人には合わない可能性があります。
でも「変なゲームを真面目に攻略する」楽しさが好きなら、忘れられない一本になります。
短時間で濃い勝負ができるので、気分転換にも向いています。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
いっきを最短で楽しむなら、まずは1面で「危険地帯に入らない回収順」を作ります。
次に、中央寄りで動いて画面を大きく動かさず、背後湧きの事故を減らすだけで体感が一気に軽くなります。
アイテムを拾ったら、すぐ突っ込まずに広い場所へ戻って整えるのが詰み回避です。
2人協力ができるなら、回収役と護衛役に分けて、捕まり救出がすぐできる距離を保つと安定します。
最後に、危険地帯の小判はまとめて取りに行き、周囲の敵を減らしてから一回で抜けます。
この順番だけで、最初の挫折はかなり減ります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
いっきが刺さったなら、次は同じ題材を広げた関連作で、ノリの違いを楽しむのがおすすめです。
オンライン寄りにアレンジされたいっき おんらいんは、複数人で遊ぶ前提の作りなので、協力や対戦で別の面白さが出ます。
より新しいアレンジに触れるならいっき団結で、現代的な遊びやすさと版差の面白さを体験できます。
同じ名前でも手触りが変わるので、比較すると「何が好きだったのか」がはっきりして面白いです。
次に触る基準は、1人で黙々とやるか、みんなでワイワイやるかで選ぶのが最短です。
気になったものから軽く触って、自分の好みを固めるのが一番です。