ハイパースポーツとは?【レトロゲームプロフィール】
ハイパースポーツは、クレー射撃・三段跳び・アーチェリー・走り高跳びをテンポよく回し、世界記録の更新を狙うスポーツゲームです。
遊びの芯は「連打とタイミングを、種目ごとに切り替える忙しさ」で、成功した瞬間の気持ちよさが強烈に残ります。
このページでは、概要とルールのつかみ方から始めて、操作のコツ、詰まりやすいポイントの回避策、点数を伸ばす攻め方、定番の裏技までを順番に整理します。
結論だけ先に言うと、実機で遊ぶなら専用コントローラーがあると最短で上達しやすく、手軽さ優先なら関連作の移植で入門するのが近道です。
勢いで連打すると指が疲れるタイプなので、力を抜いて安定させるのが注意点です。
| 発売日 | 1985年9月27日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | スポーツ |
| プレイ人数 | 1~2人(交互プレイ) |
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミ |
| 特徴 | 4種目(クレー射撃、三段跳び、アーチェリー、走り高跳び)、専用コントローラー対応、タイミング操作重視、世界記録更新で周回、ハイスコア |
| シリーズ | ハイパーオリンピックの流れを汲む作品として語られる場合があります |
| 関連作 | ハイパーオリンピック、アーケードアーカイブス HYPER SPORTS |
ハイパースポーツの紹介(概要・ストーリーなど)
ハイパースポーツは「4種目を連続でこなして記録を更新する」だけのシンプル設計なので、最初に覚えるべきはルールよりも操作の型です。
連打が必要な場面と、狙って押す場面が交互に来るので、力んだまま進むと後半で崩れやすいのが落とし穴です。
この章では発売年やジャンルの基本情報を押さえたうえで、ネタバレなしの目的、面白さの要点、難易度の目安をまとめます。
読み終えたら各種目のコツへ自然につながるよう、どこでミスしがちかも先に予告します。
発売年・対応ハード・ジャンル
ハイパースポーツのファミコン版は1985年に登場し、短い時間で「競技→結果→次の競技」を繰り返すスポーツゲームとして親しまれました。
種目は4つに絞られているぶん、1つの競技に集中して練習しやすく、上達の手応えが出やすい構成です。
一方で入力の要求はかなり厳しめで、連打の速度だけでなく、タイミングを合わせる精度も問われます。
まずは「どの競技が連打寄りで、どれがタイミング寄りか」を意識して遊ぶと、同じ周回でも記録が安定します。
競技ごとの癖は後の章で詳しく触れるので、ここでは全体像だけ頭に入れておくのが最短です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ハイパースポーツに物語の寄り道はほぼなく、目的はひたすら記録を更新して次の周回へ進むことです。
各種目には「規定ラインを越える」「合格点を取る」といった基準が用意され、まずは失格せず完走するのが第一目標になります。
面白さは“短距離の勝負を積み重ねていく感覚”で、1種目の失敗がその周回全体に響くため、毎回手に汗を握ります。
逆に言えば、1つのミスで流れが崩れやすいので、焦りを抑える安定が大事です。
ここから先は、各種目の「合格の基準」と「伸ばし方」を順番に整理して、迷いを減らしていきます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ハイパースポーツの面白さは、入力が単純なのに“求められる質”が種目ごとに変わるところにあります。
クレー射撃は照準の追い方と撃つ間合い、三段跳びは助走の作り方と踏み切り、アーチェリーは角度と風の読み、走り高跳びは踏み切り位置とジャンプの合わせ方が核になります。
つまり同じボタンを押していても、やっていることは毎回違い、単調になりにくいのが強みです。
ただし「連打だけで押し切る」発想だと伸び悩みやすいので、狙うタイミングを言語化して練習するのがコツです。
このあと各章で、種目別に“成功しやすい手順”へ落とし込みます。
難易度・クリア時間の目安
ハイパースポーツは、初見で4種目を一通り遊ぶだけなら数分で終わりますが、記録を伸ばそうとすると一気に難易度が上がります。
特に「世界記録を更新する」という明確な目標があるため、そこに届くまでの練習量は人によって大きく変わります。
走り高跳びは周回が進むとバーの高さが上がり、要求される助走や踏み切りの精度が増していきます。
なのでクリアというより「どこまで安定して回せるか」を自分の到達点として置くと遊びやすいです。
短時間で熱くなりやすいので、休憩を挟むのが注意点になります。
ハイパースポーツが刺さる人/刺さらない人
ハイパースポーツが刺さるのは、短い競技を反復して“昨日より上手くなる”のが好きな人です。
連打が苦手でも、タイミング系の種目で点を取り返せるので、工夫で伸ばす余地があります。
一方で、ゆっくり考えるRPG的な遊びを求める人や、指への負担が気になる人には向きにくいです。
ただし専用コントローラーや連射付き入力環境があると負担軽減できるので、環境次第で印象が変わります。
刺さらないかもと思った人ほど、まずは「クレー射撃だけ練習」みたいに小分けにすると安定しやすいです。
ハイパースポーツの遊び方
ハイパースポーツは、説明書を読むより先に「画面のどこを見て、いつ押すか」を身体に入れると上達が早いです。
最初の罠は、連打に意識が寄りすぎて照準や踏み切り位置を見失うことです。
この章では基本操作と画面の見方を整理し、4種目を回す基本ループと、序盤でやるべき練習順を示します。
ここを押さえるだけで、いきなり失格する回数が減ります。
基本操作・画面の見方
ハイパースポーツは種目ごとに操作の役割が変わるので、まずは画面上の“合図”を読むことが大事です。
クレー射撃は照準カーソルの動きと標的の位置関係、三段跳びと走り高跳びは助走中の速度感と踏み切り位置、アーチェリーは角度ゲージや風の影響がポイントになります。
画面の端にある数字や表示は「合格の基準」や「残りの試技」を示しているので、連打に夢中になったときほど視線を戻すのがコツです。
操作は大きく分けて「加速のための連打」と「狙って押す決定入力」で、ここを切り替えられると安定します。
次は、その切り替えを前提に、4種目を回す基本ループを整理します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ハイパースポーツの基本ループは、4種目を順番にこなして合格を積み重ね、周回を進めて記録更新を狙う形です。
1種目ごとに「試技が数回ある」「合格ラインがある」ので、最初は“完璧を狙わず合格する”を優先すると流れが作れます。
周回が進むと要求が上がり、特に走り高跳びはバーが高くなっていくので、そこで伸び悩みやすいです。
このゲームは勢いで突っ込むと崩れやすいので、毎回「この種目は連打を抑える」「ここはタイミングを優先する」と意識を切り替えるのが近道です。
次は序盤でやることをチェック形式で固めていきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ハイパースポーツを始めたら、いきなり周回を伸ばすより、種目別に“合格の手順”を作るのが先です。
最初の30秒でやることは、クレー射撃で照準の追い方を覚え、次に三段跳びで踏み切り線の感覚を掴み、アーチェリーで角度を合わせ、最後に走り高跳びで踏み切り位置を決める流れになります。
この順番にすると、連打に偏りすぎず、タイミング系の練習も自然に混ざります。
“気合いで連打”を封印して、まずは弱めの入力で形を作るのが最短です。
次の項目では、初心者がつまずく具体的なポイントと対処をまとめます。
初心者がつまずくポイントと対処
ハイパースポーツの初心者がつまずくのは、連打の速さばかり追って画面の情報を見なくなることです。
三段跳びは踏み切り線を越えるとファウルになりやすく、走り高跳びは踏み切りが遠いとバーに届かず、近すぎると姿勢が崩れます。
クレー射撃は焦って早撃ちすると外しやすいので、まずは“狙って撃つ一発”を増やすのが先です。
対処はシンプルで、失敗した直前に「どこを見ていなかったか」を一つだけ反省し、次の試技でそこだけ直します。
この積み重ねが詰み回避になり、周回が進んでも崩れにくくなります。
ハイパースポーツの攻略法
ハイパースポーツの攻略は、装備やレベルではなく「入力の再現性」を上げる作業です。
やりがちなミスは、毎回同じ失敗を“運のせい”にしてしまうことで、実際は踏み切り位置や角度のブレが原因になりがちです。
この章では、序盤で固めるべき設定と練習の順番、点数や記録を伸ばす稼ぎ方、周回が進んだときの詰み回避、種目別の負けパターン対策をまとめます。
読み終えたら「次に直すのはここ」と迷わない状態を目指します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ハイパースポーツで序盤に最優先なのは、実機なら入力環境を整えることと、種目別の“型”を決めることです。
専用コントローラーがある場合は連打が安定しやすく、無理な力みを減らせるので、結果的にタイミング入力の精度も上がります。
標準コントローラーでも遊べますが、連打に全力を出すと他の種目で指が死ぬので、まずは「合格ラインを越えるための最低速度」を見つけます。
技としては、三段跳びの踏み切り線手前で一定のリズムを作り、走り高跳びでは踏み切り位置を固定するのが重要です。
ここを固めると、後半で崩れにくい安定が手に入ります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ハイパースポーツでの“稼ぎ”は、点数と記録を伸ばすことに置き換えると分かりやすいです。
基本は各競技の成功点を積み上げるのですが、クレー射撃にはボーナス要素があり、条件を満たすと隠しキャラが出て追加点を狙えます。
ここを取りに行くとスコアは伸びますが、外すとリズムが崩れやすいので、まずは標的を安定して落とせるようになってから挑戦するのが安全です。
中盤以降は「無理に攻めず、合格を積む」ほうが周回が伸び、結果的に記録更新のチャンスが増えます。
攻める場面と守る場面を分けるのが最短の稼ぎ方です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ハイパースポーツにラスボスはありませんが、周回が進んだときの“壁”ははっきりしています。
特に走り高跳びは、周回を重ねないとバーの高さが上がらず、世界記録更新を狙うには長く回す必要が出てきます。
終盤の詰み回避は、全種目を完璧にすることではなく、苦手種目を「最低限の合格」で抜ける戦略に寄せることです。
三段跳びはファウルを避けるため踏み切り線の直前で踏む癖を付け、アーチェリーは角度を大きく外さない“安全ライン”を持つと崩れにくいです。
終盤ほど欲が出るので、攻めすぎないことが最大の対策になります。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ハイパースポーツの負けパターンは、種目ごとに原因がだいたい決まっています。
クレー射撃は「追いすぎて照準が先行しない」、三段跳びは「踏み切り線を越えてファウル」、アーチェリーは「角度を欲張って上下に外す」、走り高跳びは「踏み切りが遠すぎる・近すぎる」が代表例です。
対策は、失敗した瞬間に“どの情報を見落としたか”を1つだけ決めて、次の試技ではそこだけ修正することです。
修正点を増やすほど入力が散らばり、連打もタイミングも崩れやすくなります。
1回の試技で直すのは1つだけというルールが、結果として安定につながります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ハイパースポーツは、RPGのような取り返しのつかない分岐はありませんが、周回を伸ばすうえで“取り逃し”に近いものはあります。
それは、走り高跳びのバーが一定周回に到達しないと十分に上がらない点で、世界記録更新を狙うなら「まず周回を伸ばす」こと自体が前提になります。
途中で無理に攻めて失格してしまうと、その周回のチャンスを丸ごと失うので、攻めは合格が安定してからにしたほうが安全です。
クレー射撃の隠しキャラも、まず通常のクレーを全部落とせる実力が整ってから挑むと成功率が上がります。
目の前の1回より、周回を続けることを優先するのが最短の取り逃し防止です。
ハイパースポーツの裏技・小ネタ
ハイパースポーツの裏技は、攻略を壊すというより「点数を伸ばす遊び」を増やしてくれるタイプです。
特にクレー射撃には隠しキャラが用意され、条件を満たすとUFOやカラスが出て追加点が入ります。
ただし狙う手順を間違えるとリズムが崩れやすいので、最初は“再現性”を優先するのが注意点です。
この章では効果と手順を、失敗しやすい原因まで含めてまとめます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ハイパースポーツで有名なのは、クレー射撃の隠しキャラによる加点です。
まず全てのクレーを撃ち落とすと、画面右端からUFOが出現し、撃ち落とすと3000点が加点されます。
さらにUFOを左側の照準カーソルで撃ち落とすと、画面右側からカラスが出現し、撃つと5000点が加点されます。
カラスは弾が当たっても飛び続けるため、右側の照準カーソルで1回、左側の照準カーソルで1回と、合計2回当てると5000点×2を狙えます。
狙いに行くほど焦りやすいので、まずは通常のクレーを落とし切る安定を作ってから挑戦するのが安全です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ハイパースポーツの稼ぎは、点数の上乗せと記録更新の積み重ねに置き換えると考えやすいです。
クレー射撃は隠しキャラが最も分かりやすい稼ぎですが、安定して出せるまでは“狙いすぎない”のがポイントになります。
三段跳びと走り高跳びは助走のリズムが崩れると即失敗につながるので、最大値を狙うより「合格を落とさない」ことが結果的に周回を伸ばします。
アーチェリーは風や角度に左右されやすいので、毎回同じ狙いに寄せるほうが記録のブレが減ります。
稼ぎの近道は、派手な一発よりも失敗を減らす最短の積み上げです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ハイパースポーツの分かりやすい隠し要素は、クレー射撃で登場するUFOとカラスです。
条件は「クレーを全て撃ち落とす」「UFOを特定の照準で撃つ」といった手順で、成功すると点数がそのまま記録の一部として扱われます。
つまり隠しキャラは“おまけ”ではなく、スコアを競う人にとっては実戦的な要素になります。
ただし狙いに行くほど手が速くなり、照準がぶれやすくなるので、呼吸を止めないようにするのがコツです。
まずはUFOまでを安定させ、次にカラス2発を狙う順番で段階的に練習すると失敗が減ります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ハイパースポーツはパスワードやセーブがないタイプなので、いわゆる“データ破損”の心配は比較的小さいです。
ただし古い実機は接触不良や入力の取りこぼしが起きやすく、周辺機器の相性によっては意図しない挙動が出ることがあります。
再現性が低い現象を無理に狙うより、まずは端子の清掃や接続の見直しなど、環境側の安定化を優先したほうが結果的に快適です。
プレイ中に挙動がおかしいと感じたら、慌てて操作を連打せず、一度落ち着いて状況を整理するのが注意点になります。
裏技を楽しむときほど、安定した環境で遊ぶのが一番の安全策です。
ハイパースポーツの良い点
ハイパースポーツの良さは、短時間でも「上達の手応え」がはっきり出るところです。
同じ4種目を回すだけなのに、踏み切り位置や狙いの癖を直すたびに記録が伸び、成長が見えます。
ここではゲーム性、演出、やり込みの3つに分けて、今でも通じる魅力を具体例で掘り下げます。
読後に「だから今も語られるんだな」と納得できるよう、要点を絞ってまとめます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ハイパースポーツは、1プレイのテンポが良く、失敗してもすぐ次の試技で取り返せる設計が中毒性につながっています。
種目が4つに絞られているぶん、練習の成果が出るまでが早く、「次はここだけ直す」という目標を立てやすいです。
連打とタイミングの配分が違う競技を交互に入れているので、単なる連打ゲーで終わらず、手元と頭を同時に使う忙しさが残ります。
その忙しさが“もう1回”を誘い、短い時間で濃い満足感が得られるのが強みです。
勝ち筋が「入力の安定」に集約されるので、運に振り回されにくいのも長く遊べる理由です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ハイパースポーツの演出は派手さよりも“分かりやすさ”が優先され、競技の成否がすぐ伝わる作りになっています。
クレー射撃のテンポ、アーチェリーの緊張感、走り高跳びの踏み切りの間など、競技ごとに空気が変わるのが面白いところです。
グラフィックはファミコンらしいシンプルさですが、必要な情報が画面に残っているので、慣れるほど見やすく感じます。
音や効果音もリズム作りに役立ち、一定のテンポで入力するときの手がかりになります。
派手さはないぶん、上達に集中できるのが良い点です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ハイパースポーツのやり込みは、世界記録の更新と、周回をどこまで安定して回せるかに集約されます。
走り高跳びは周回が進むとバーの高さが上がり、記録更新の条件が変わってくるので、長く回すほど挑戦が本格化します。
クレー射撃の隠しキャラによる加点は、狙いを詰めるほど成功率が上がり、スコアアタックの練習題材にもなります。
4種目すべてで“最低限の合格”を出し続けるのは意外と難しく、そこが高難度の面白さです。
短いゲームなのに、練習の余地が深いのが中毒性の正体です。
ハイパースポーツの悪い点
ハイパースポーツは完成度が高い一方で、現代目線だと気になる点もあります。
特に入力負担が大きく、環境が整っていないと「楽しい前に疲れる」体験になりがちです。
ここではUIや遊びやすさの不便、理不尽に感じやすいポイント、その回避策を現実的にまとめます。
欠点を知っておくと、最初から詰み回避できて楽しさが上がります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ハイパースポーツは、現代のゲームのような丁寧なチュートリアルや練習モードがなく、最初は何が原因で失敗したのか分かりにくいです。
またセーブや継続の仕組みがないため、記録更新までの道のりは「その日にどこまで集中できるか」に左右されます。
UI自体はシンプルですが、表示を確認する余裕がないほど連打に夢中になると、情報を見落としやすいのが難点です。
対策は、1プレイの目的を「三段跳びの踏み切りだけ」といった具合に小さく区切ることです。
小分けに練習すると、結果が見えて安定しやすくなります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ハイパースポーツで理不尽に感じやすいのは、ほんの少しのズレが失格や大失敗につながるところです。
三段跳びの踏み切り線、走り高跳びの踏み切り位置、アーチェリーの角度など、1回の入力で結果が決まる種目が多く、緊張で手が硬くなると崩れます。
救済案としては、連打を弱めて速度を一定に保ち、狙いの入力は“押す瞬間”だけ力を入れる方法が有効です。
また専用コントローラーや連射付き入力環境があると、指への負担が減り、冷静にタイミングを合わせやすくなります。
無理に記録を狙わず、合格を積むほうが結果として最短で上達します。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ハイパースポーツは、上達がそのまま楽しさに直結する反面、上達する前の“厳しさ”が人を選びます。
入力の負担が大きいので、短い時間でも熱中しやすく、気づくと手が疲れてしまうことがあります。
またストーリーや収集要素で引っ張るタイプではなく、競技の反復が中心なので、同じことを練習するのが苦手な人は飽きやすいです。
ただ逆に言えば、コツが分かると1回のプレイがどんどん濃くなるので、刺さる人には長く残ります。
自分に合うかの判断は、まずクレー射撃で全弾命中を狙う遊びから始めるのが最短です。
ハイパースポーツを遊ぶには?
ハイパースポーツは実機でも遊べますが、入力環境や表示環境で快適さが大きく変わります。
落とし穴は「カセットだけ買って、専用コントローラーがなくて思ったより遊べない」パターンです。
この章では、今遊べる合法的な手段、実機で必要なもの、中古購入時のチェックと相場感、快適に遊ぶ工夫まで一気にまとめます。
ここを押さえると、最初の準備で迷う時間ロスが減ります。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ハイパースポーツを“今すぐ遊ぶ”なら、実機以外の選択肢として関連作のアーケードアーカイブス HYPER SPORTSがあります。
こちらはアーケード版を忠実に再現するシリーズで、現行機で手軽に導入でき、オンラインランキングなど現代向けの要素も付いています。
ファミコン版と競技数や仕様が異なる点は版差ですが、連打とタイミングを切り替える面白さを体験する入門としては十分です。
ファミコン版の感触をそのまま楽しみたい場合は実機を選ぶのが王道なので、次の項目で必要なものを整理します。
どちらを選んでも、まずは自分の環境で最短で遊べるルートを決めるのが大切です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ハイパースポーツをファミコン実機で遊ぶ場合は、本体とカセットに加えて、映像を映すための接続環境が必要です。
現代のテレビは端子の相性で映らないこともあるので、事前に「そのテレビでファミコンが映るか」を確認しておくと安心です。
また本作は専用コントローラー対応のタイトルとして知られているため、快適に遊びたいなら周辺機器も検討すると良いです。
ただし周辺機器がなくても遊べる場合があり、まずは標準コントローラーで合格ラインを超えられるか試すのも手です。
環境で楽しさが変わるのが本作の注意点なので、無理のない準備から始めるのが現実的です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ハイパースポーツを中古で買うときは、まず端子の状態とラベルの傷み、箱・説明書の有無を確認すると失敗が減ります。
周辺機器を使う予定があるなら、対応端子や付属品が揃っているかも合わせて見ておくのが注意点です。
相場は変動しますが、Yahoo!オークションの終了品検索では過去180日で平均1,975円、最安12円、最高35,500円という幅が出ています(2026年1月17日確認)。
状態の良い箱付きや周辺機器セットは高くなりやすいので、予算を決めて「ソフトのみで良いのか」「完品が欲しいのか」を先に切り分けると迷いません。
価格よりも、動作確認の有無と説明が丁寧かどうかを優先するのが安定した買い方です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ハイパースポーツを快適に遊ぶコツは、入力負担を減らしつつ、画面の合図を見落とさない環境を作ることです。
連打が必要な種目は力みやすいので、腕全体で叩くのではなく、指先の小さな動きで一定のリズムを刻むと疲れにくくなります。
また表示遅延が大きい環境だとタイミング入力がズレやすいので、可能なら遅延が少ないモードや接続を選ぶと成功率が上がります。
疲れた状態で続けるとミスが増えるので、短い休憩を挟むのも立派な回避策です。
快適さを上げるほど、記録更新に集中できて最短で面白さに届きます。
ハイパースポーツのまとめ
ハイパースポーツは、4種目という絞り込みのおかげで練習の成果が出やすく、短時間でも熱くなれるスポーツゲームです。
一方で入力の厳しさがあるので、環境と練習の順番を整えるのが最短の楽しみ方になります。
この章ではおすすめ度と合う人、すぐ始めるためのロードマップ、次に遊ぶなら何が良いかをまとめて締めます。
読み終えたら、そのまま1プレイして“どこを直すか”まで決められる状態が理想です。
結論:おすすめ度と合う人
ハイパースポーツは、記録更新の気持ちよさを求める人に強くおすすめできる一方、入力負担があるので万人向けではありません。
連打とタイミングを切り替える忙しさが好きで、同じ競技を反復して上達するのが楽しい人には刺さります。
逆に、ストーリーで引っ張るゲームや、ゆっくり遊ぶ体験を求める人には合いにくいので、短時間で試して判断するのが良いです。
環境が整うと印象が変わるタイトルなので、実機での快適さが気になるなら周辺機器も含めて検討すると満足度が上がります。
おすすめ度は「刺さる人には高いが、注意点も明確」というタイプです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ハイパースポーツを最短で楽しむなら、まずクレー射撃で「全てのクレーを落とす」を目標にし、次に三段跳びでファウルを減らし、アーチェリーで角度の癖を整え、最後に走り高跳びの踏み切り位置を固定します。
この順番で練習すると、連打に偏らず、タイミング系の感覚も一緒に育つので周回が伸びやすいです。
慣れてきたら、クレー射撃のUFOまでを安定させ、次にカラス2発を狙うとスコアアタックが一気に楽しくなります。
毎回直すのは1点だけと決めると、ブレが減って上達が早くなります。
この“1点修正”が、結局いちばんの最短ルートです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ハイパースポーツが刺さったなら、同じ流れでまずハイパーオリンピックを遊ぶと、連打中心の基本形と競技の空気の違いを楽しめます。
また現行機で気軽に触れたいなら、関連作のアーケードアーカイブス HYPER SPORTSでアーケード版の7種目を体験するのも良い選択です。
ファミコン版とは競技構成などの版差がありますが、スポーツ連作としての変化を追うと面白さが増します。
同系統は“上達がそのまま楽しさになる”タイプなので、気に入ったら次も自然にハマりやすいです。
まずは今日、クレー射撃で全命中を狙って、手応えをつかむのが次の一歩になります。