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ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱ徹底攻略ガイド

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱ





ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱ徹底攻略ガイド



ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱとは?【レトロゲームプロフィール】

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱは、1987年発売のファイナルファンタジーと1988年発売のファイナルファンタジーIIを、1本のファミコンカセットへまとめたRPGです。

発売日は1994年2月27日で、メーカーはスクウェア。スクウェアがファミリーコンピュータ向けに発売した最後のソフトでもあります。

後年のリメイク作品のようにグラフィックやシステムを大きく作り直したものではなく、感覚としては初期FC版2作品を1本で遊べる合本版に近いです。

FFIでは6種類のジョブから4人の光の戦士を作り、敵を倒してレベルを上げながら、4つのクリスタルへ光を取り戻していきます。

ところがFFIIに切り替えると育て方は一変し、経験値による通常のレベルを使わず、戦闘中に選んだ行動に応じて能力・武器・魔法が伸びていく仕組みになります。

同じカセットに入っているからといって、同じ気分で攻略できるわけではありません。FFIではパーティー構成と装備、FFIIでは育成方針と回避率がかなり大事になってきます。

現在は両作品ともピクセルリマスター版が現行機で公式販売されていますが、1994年版にはオートターゲットがない戦闘など、いかにもFC時代らしい手厳しい仕様がそのまま残っています。

遊びやすさを優先するなら現行版、当時の手触りごと2作品を味わいたいならファミコン版という分け方をすると選びやすいでしょう。

発売日 1994年2月27日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル ロールプレイングゲーム
プレイ人数 1人
開発 スクウェア
発売 スクウェア
特徴 FFIとFFIIを1本に収録、ジョブ制、クラスチェンジ、熟練度制、バッテリーバックアップ
シリーズ ファイナルファンタジーシリーズ
関連作 ファイナルファンタジーIIIファイナルファンタジーI・II アドバンス

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの紹介(概要・ストーリーなど)

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱは、シリーズの出発点となった2作品を1本で続けて遊べる、ファミコン末期の合本ソフトです。

FFIは4人のジョブを自分で決めて旅立つ冒険型、FFIIは名前も役割もある登場人物たちが帝国へ立ち向かう物語型と、同じシリーズでもかなり雰囲気が違います。

さらに成長の仕組みまで別物なので、FFIで身に付いた感覚のままFFIIへ入ると「あれ、レベルはどこ?」となりやすいところです。

まずは2作品がどんな方向性を持っているのか軽く頭へ入れ、その日の気分に合う方をタイトル画面から選ぶくらいで構いません。

発売年・対応ハード・ジャンル

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱは1994年2月27日、スクウェアから発売されたファミリーコンピュータ用RPGです。

税別定価は6800円、型番はSQS-FO。数字だけ見ると普通のファミコンソフトですが、発売された時期を見るとかなり印象が変わります。

この頃にはスーパーファミコンでファイナルファンタジーVIの発売が迫っており、ファミコン市場はすでに終盤へ入っていました。

収録されているのは1987年のファイナルファンタジーと1988年のファイナルファンタジーIIで、2本をまとめるための新しい第3シナリオが追加されたわけではありません。

それでもスクウェア最後のファミコン用カセットという立ち位置は、今になって見るとかなり味わい深いところです。

パッケージには2作品を遊ぶための資料類も付属し、当時初めて初期FFへ触れる人でも入りやすい形が用意されていました。

肝心のゲーム部分は後年のリメイクほど手が入っておらず、ファミコン時代らしい難度や戦闘テンポ、装備制限、育成のクセまでまとめて残っています。

FFIとFFII、2つの物語と目的

FFIでは4人の若者がクリスタルを手にコーネリアへ現れ、土・火・水・風、4つのクリスタルへ光を取り戻す旅へ出ます。

4人には決まった名前や性格がなく、ゲーム開始時に戦士、シーフ、モンク、赤魔術士、白魔術士、黒魔術士から好きなジョブを選ぶ仕組みです。

対するFFIIでは、パラメキア帝国の侵攻で故郷を失ったフリオニール、マリア、ガイを中心に、反乱軍と帝国の戦いが描かれます。

物語の進行に合わせてミンウ、ヨーゼフ、ゴードン、レイラ、リチャードたちが4人目として加わり、メンバーが入れ替わっていくのもFFIとの大きな違いです。

FFIは「自分で作った4人と旅をするRPG」、FFIIは「登場人物たちのドラマを追うRPG」と考えると、2作品の色がつかみやすくなります。

物語の最後には、FFIでは世界の時間を狂わせる元凶、FFIIではパラメキア皇帝との決着が待っています。

なお2作品のストーリーは直接つながっていないので、FFIをクリアしていなくてもFFIIの話が分からなくなることはありません。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

FFIは敵を倒して経験値をため、レベルが上がるとHPや各能力も伸びていく、今見ても分かりやすいRPGです。

ただし面白いのは、4人のジョブをゲーム開始時に決めるところ。前衛を厚くするか、魔法を多めにするかで、同じ冒険でもかなり手触りが変わります。

魔法は白と黒に分かれ、MPではなくレベルごとの使用回数制です。長い洞窟へ入ると、強い魔法を今使うか、奥まで残すかで妙に悩まされます。

FFIIへ移ると、今度は経験値による通常レベルがありません。剣を使えば剣、魔法を使えばその魔法という具合に、実際に取った行動がそのまま成長へつながります。

FFIはキャラクターのレベルを育て、FFIIは使った行動そのものを育てる。この差が2作品を続けて遊んだときに一番はっきり感じられるところです。

FFIIでは武器も魔法も全部均等に伸ばそうとすると、どうしても育成が散らかります。そこで「この人は剣」「この人は魔法」と役割を決める面白さが出てきます。

わずか1作の間に、シリーズがここまで思い切って成長システムを変えていたことを、同じカセットで比べられるのは本作ならではです。

単品版FFI・FFIIとの違い

1994年版は、1987年と1988年の2作品を新しいシステムで作り直したリメイクではありません。

基本となるマップや戦闘、成長、イベント、難度は、それぞれの単品FC版をほぼ引き継いでいます。

細かな違いとしては、FFIで一部モンスターのグラフィックが海外NES版で使われたデザイン系統へ変更され、FFIIではオープニング文章の誤字が修正されています。

一方、敵を倒したあとに攻撃先が自動で切り替わらないといった、後年の移植で改善された古い仕様はそのままです。

「SFC風に作り直したFFI・FFII」ではなく、「ファミコン版2本を1本へまとめた作品」と思っておくと、買ってからのギャップも少なくなります。

2004年のファイナルファンタジーI・II アドバンスでは難度調整や便利機能、追加要素も入っているため、同じ「I・II」でも遊び心地はかなり異なります。

攻略情報を探すときも「FC版対応」と書かれたものを選んだ方が、魔法やアイテム、敵の仕様を取り違えずに済みます。

難易度・クリア時間の目安

FFIはジョブ編成がまとまっていれば比較的進めやすいものの、長いダンジョンと魔法の使用回数制がじわじわ効いてきます。勢いで奥へ進むと、帰り道になって回復手段が足りないことも珍しくありません。

さらにFC版ではオートターゲットがないため、先に倒された敵へ別の仲間が攻撃しようとしても、別の敵へ狙い直してはくれません。「あ、今の1回丸ごと無駄か」となるのは最初のうちはかなり印象に残ります。

FFIIは自由育成の仕組みを知らず、複数の武器や魔法へ手を広げすぎると、終盤で火力や回避率が伸び切らないことがあります。

FFIは残りの回復手段をどう残すか、FFIIは何を伸ばすか。難しさの質が違うわけです。

FC版では各作品20時間前後になることもありますが、道を知っているか、どこまで育成へ時間を使うかでプレイ時間は大きく前後します。

初見で2作品を続けるなら40時間前後をひとつの目安にし、無理に連続で走らず1作品ずつ区切るくらいがちょうどいいでしょう。

現在のピクセルリマスター版は便利機能や調整が加わっているため、同じ物語でもファミコン版よりテンポよく進めやすくなっています。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱが刺さる人/刺さらない人

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱが特に合うのは、シリーズの原点を現代向けリメイクではなく、ファミコン時代のゲームバランスごと触ってみたい人です。

FFIで自分なりの4人を作った直後、FFIIではまったく違う成長方式へ放り込まれます。続けて遊ぶと、初期シリーズがまだ「FFとはこういうもの」という型を固める前だったことがよく見えてきます。

ドット絵、短い会話、ランダムエンカウント、限られた所持枠。今なら不便と呼ばれそうな部分まで含めて面白がれる人には相性がいいです。

シリーズがどう変わっていったのかを、説明ではなく実際に遊んで比べたい人には、2作品入りという構成がよく効きます。

逆に高速移動、どこでもセーブ、自動ターゲット、次の目的地表示といった現代的な親切さを期待すると、かなり古く感じるはずです。

とくにFFIIは育成の仕組みを理解しないまま進むと、途中から敵だけ急に強くなったように感じる場面があります。何となく戦っていれば自然に全部伸びるタイプではありません。

ストーリーを気軽に追うならピクセルリマスター版、古い仕様そのものに興味があるならファミコン版。目的で分けるのがいちばん分かりやすいでしょう。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの遊び方

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱでは、タイトル画面で遊びたい作品を選び、FFIとFFIIそれぞれ独立した冒険を進めます。

十字ボタンで移動し、Aで決定や会話、Bでキャンセルという基本部分は共通です。ところがキャラクターの育て方となると、2作品で考え方がまるで違います。

FFIでは経験値、FFIIでは戦闘中に何を使ってきたかを見る。まずはここを頭の片隅に置いておくと迷いにくくなります。

片方で覚えた育成法をそのまま持ち込まず、その作品のルールに慣れてから遠くへ足を伸ばしていきましょう。

基本操作・画面の見方

フィールドでは十字ボタンでキャラクターを動かし、Aボタンで人との会話や宝箱、扉などを調べます。

Bボタンはキャンセル用。メニューを開けば装備、魔法、アイテム、現在の状態を確認できます。

戦闘へ入ると「たたかう」「まほう」「アイテム」などを味方全員ぶん入力し、そのあと敵味方が順番に動きます。

FFIなら経験値とギルが次の成長へつながり、FFIIでは戦闘中に取った行動によって能力や熟練度が変化していきます。

FFIでは魔法の残り回数、FFIIではHPだけでなく回避率と主力武器の熟練度まで時々のぞいておくと、あとで慌てにくくなります。

FFIはジョブごとに装備できる武器や防具がかなり違い、FFIIでは武器を別系統へ替えると、今まで上げてきた熟練度を活かしにくくなる場合があります。

新しい装備を買ったときは「値段が高いから強いはず」で終わらせず、装備画面で実際に攻撃力や防御力が上がっているか確認してから古い物を手放すと安心です。

FFIとFFIIで異なる成長ループ

FFIでは町で武器、防具、魔法を買い、フィールドやダンジョンで敵を倒して経験値とギルを集め、少しずつ行動範囲を広げていきます。

冒険が進むと船、カヌー、飛空船などの移動手段も手に入り、それまで見えているだけだった場所へ行けるようになります。この「世界が急に広がった感じ」は初期RPGらしい気持ちよさがあります。

FFIIも町とダンジョンを巡る流れは似ていますが、経験値ゲージをためてレベルアップする仕組みはありません。

剣なら剣、ケアルならケアルと、使った武器や魔法ごとに熟練度が用意されています。

FFIIでは新しい武器を見つけた瞬間に飛び付くより、今まで育てた武器系統を続けるか一度考える方が大切です。

物理役なら同じ武器を使い込み、魔法役なら本当に必要な魔法を絞って繰り返し使う。そうすると育成の方向がだんだん見えてきます。

FFIは準備を広く整えて進むRPG、FFIIは得意分野を決めて深く育てるRPG。2本を行き来すると違いがよく分かります。

FFIはジョブ編成、FFIIは武器役と魔法役を決める

FFIを始めると、まず4人それぞれのジョブを6種類から選ぶことになります。

初回なら前衛に戦士、回復用に白魔術士、攻撃魔法用に黒魔術士か赤魔術士を入れておくと、誰が何をするのか迷いにくいです。

モンクは装備へあまりお金をかけずに物理火力を伸ばせるようになり、シーフは後のクラスチェンジで忍者へ成長します。

FFIIにはジョブ名がありません。その代わり、フリオニールは剣、マリアは魔法といった具合に、プレイヤー側で得意分野を作っていけます。

全員に剣も弓も魔法も持たせるより、担当を決めて熟練度を集中的に伸ばす方がFFIIでは手応えを感じやすくなります。

ケアルのような回復魔法は複数人が使えても便利ですが、主力の攻撃魔法まで何種類も均等に育て始めると、さすがに時間がかかります。

どちらの作品も、冒険を始めた直後の役割決めがあとから効いてきます。名前だけでなく「この人は何をする人か」まで軽く決めておくと進めやすいでしょう。

初心者がつまずくポイントと対処

FFIで最初に戸惑いやすいのが、味方全員で同じ敵を狙ってしまうことです。

FC版には後の作品のようなオートターゲットがないため、最初の仲間がその敵を倒しても、残りの仲間は別の敵へ自動で狙いを移してくれません。

敵が何体も並んでいるなら、戦士は上、モンクは下という具合に最初から攻撃先を分けておくと、空振りになる行動を減らせます。

FFIIでは逆に、HPばかり増えていると安心してしまい、回避率や武器熟練度が低いまま後半へ入るパターンが危険です。

FFIでは攻撃先の分散、FFIIでは回避率と主力熟練度。まずはこの2点を意識するだけでも序盤の事故はかなり減ります。

新しい町へ着いたら武器屋だけで満足せず、魔法屋ものぞいておきましょう。昔のRPGほど、回復や補助を後回しにしたツケが遠出した先で効いてきます。

長いダンジョンへ入る前に1度保存し、回復アイテムと所持金を確認する。それだけでも全滅したときの「ここからやり直しか……」をかなり軽くできます。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの攻略法

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱを攻略するときは、FFIとFFIIを別のRPGとして考えるくらいでちょうどいいです。

FFIでは船、飛空船、クラスチェンジ、装備更新と冒険の順番を整え、FFIIでは主力武器と魔法を絞って熟練度を積み上げていきます。

FFIは次にどこへ向かうか、FFIIは誰をどう育てるか。意識する場所が違います。

終盤になるとどちらも長いダンジョンが待っているため、FC版では突入前のセーブと回復手段の確認がとても大事です。

FFI序盤攻略:船入手までとジョブ編成

FFIが始まったら、いきなり遠くへ行くよりコーネリア周辺で少し戦い、装備と回復魔法を整えてからカオス神殿へ向かう方が落ち着いて進めます。

ガーランドを倒してセーラ姫を救出すると北へ進めるようになり、その先のプラボカで海賊を倒せば船が手に入ります。

船を手にした瞬間、それまで海に遮られていた場所へ一気に行けるようになるので、序盤ではかなり分かりやすい節目です。

戦士を前衛へ入れている場合、武器と防具へそれなりのギルが必要です。魔法まで一気に買おうとすると財布がきれいに空になるので、買い物にも優先順位が必要になります。

序盤は前衛の武器・防具と白魔法のケアル系を先にそろえるくらいの感覚で十分です。攻撃魔法は実際に使うものから足していきましょう。

雑魚戦では4人を同じ敵へ突っ込ませず、前衛2人で別々の敵を狙い、数が多いときだけ魔術士が全体魔法で削ると行動を無駄にしにくくなります。

船を取ったらエルフの町方面へ進み、神秘の鍵やニトロの火薬につながるイベントを追っていけば、さらに世界が開けていきます。

FFI中盤攻略:飛空船とクラスチェンジを優先

FFI中盤は、土と火のクリスタルを復活させたあと、飛空船を手に入れる流れへ進みます。

飛空船が使えるようになると移動の窮屈さが一気に薄れ、徒歩や船では行きづらかった町へも寄りやすくなります。装備や魔法をまとめて見直すならこのあたりがいいタイミングです。

次は試練の城で「ねずみのしっぽ」を入手し、ドラゴンの洞窟にいるバハムートのもとへ持っていきます。

条件を満たすと戦士はナイト、シーフは忍者、モンクはスーパーモンクへ進み、各魔術士も上位職へクラスチェンジします。

飛空船を取った勢いで次のクリスタルへ突っ込まず、先にクラスチェンジを済ませると、その後の戦いがかなり楽になります。

ナイトや忍者は使える装備や魔法が増えるため、後半のダンジョンでは頼もしさが目に見えて変わってきます。

海底神殿や浮遊城へ入る前に、武器、防具、魔法、回復アイテムをまとめて更新しておけば、奥まで行ったのに泣く泣く引き返す場面も減らせます。

FFII攻略:熟練度・回避率・主力魔法を育てる

FFIIでは「HPが高ければとりあえず安心」と考えたくなりますが、終盤まで見ると武器熟練度と回避率の方が大事になってきます。

物理役には剣や斧など主力武器を1つ決め、戦闘ごとに別系統へ持ち替えず、なるべく同じものを使い込んでいきます。

魔法もケアル、ファイア、ブリザド、サンダーなど必要なものを選び、熟練度の低い魔法を片っ端から抱え込まない方が扱いやすいです。

盾を持たせて進めると回避面を伸ばしやすく、物理攻撃そのものを避けられるようになれば、後半で怖い追加効果を受ける機会も減っていきます。

FC版FFIIは「どれだけ耐えるか」だけでなく、「そもそも攻撃を受けない形へ育てる」ことを考えた方が戦いやすくなります。

魔法役へ重い武器や防具を何でも持たせると、魔法を扱いにくくなることがあります。単純に防御力の高い物を積むより、そのキャラクターの役割に合わせましょう。

序盤から主力武器と回復魔法を継続して使っていけば、終盤のパンデモニウムでも攻撃が通りやすくなり、長引いた戦闘からも立て直しやすくなります。

終盤ボス攻略:カオスと皇帝への準備

FFIの最終ダンジョンでは過去のカオス神殿へ入り、それまで戦ってきた4体のカオスと再び戦いながら最深部を目指します。

道中には強力な剣マサムネもあります。武器がやや心もとないメンバーへ渡せば、最後の戦いで火力を補いやすくなります。

カオスは防御力が高く、さらに回復手段まで持っています。攻撃役へ補助魔法を重ねつつ、回復役の魔法回数を道中で使い切らないようにしたいところです。

FFIIの皇帝はパンデモニウム最奥で待ち構えており、通常攻撃によるHP吸収が非常に厄介です。

FFII終盤は回避率を育て、ブラッドソードを残しておくと皇帝戦がかなり楽になります。

正面から戦うならバーサクやヘイストで物理役を強化し、回復役は大きな被害が来ても戻せるだけのMPを残しておきます。

どちらも最終ダンジョンへ入ってから「装備を買い忘れた」と気付くと戻るのが面倒です。突入前のセーブと装備確認は、地味でもやっておく価値があります。

セーブとFC版特有の古い仕様に注意

本作はバッテリーバックアップ方式なので、昔のゲームにあるような長いパスワードを毎回入力する必要はありません。

ただし発売から30年以上経っているため、中古カセットではバックアップ電池が弱り、セーブデータを保持できない個体もあります。

実機で遊ぶなら、まず短いデータを作って保存し、電源を切ったあとに本当に続きから始められるか確認しておくと安心です。

ゲーム内でもFFIは宿屋やフィールド上のテント系アイテムなど、保存できる場所が限られています。

長いダンジョンへ入る前には必ず保存し、「FC版は好きな場所でいつでもセーブできない」前提で動くくらいがちょうどいいです。

FFIとFFIIには、後年のリメイクで改善された古い仕様も残っています。敵を先に倒したあとの攻撃が別の敵へ自動で移らない点などは、その代表格です。

攻略情報を探すときも「GBA」「PSP」「ピクセルリマスター」の情報をそのまま信じず、自分が遊んでいるFC版に対応しているか確認しましょう。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの裏技・小ネタ

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱでは、派手な隠しコマンドを探すよりも、FC版特有の戦闘仕様や育成のクセを知っている方が実際の攻略では役に立ちます。

FFIのオートターゲットなし、FFIIの熟練度制は、後年のRPGへ慣れているほど最初に引っ掛かりやすいところです。

不便な仕様をただ我慢するのではなく、先読みしてコマンドを置く遊びへ変えてしまうと、古い戦闘にも独特の面白さが見えてきます。

1994年版ならではの細かな変更点や、後年のリメイクと混同しやすい部分も合わせて見ていきましょう。

FFIのオートターゲットなしを逆に利用して指示を分散

FC版FFIでは、コマンド入力時に指定した敵が先に倒されても、後から動く仲間は別の敵へ狙いを変えてくれません。

そのまま攻撃すると「こうかがなかった」と表示され、せっかくの1回分の行動が消えてしまいます。

敵が1体だけなら気にする必要はありませんが、弱い敵が6体、8体と並んだときに全員で同じ相手を狙うと、空振りが増えがちです。

そこで戦士はA、モンクはB、魔術士はCという具合に、入力する時点で狙いを散らしておきます。

全員で1体を確実に倒すより、「誰かが先に倒しても残りの攻撃先が残っている」形を作るのがFC版らしいコツです。

強敵と雑魚が混ざっている場合は、前衛だけ強い相手へ向け、残りを魔法でまとめて削るやり方も使えます。

オートターゲットのある作品に慣れていると、つい反射的に全員同じ敵へ合わせてしまいます。コーネリア周辺の弱い敵で、狙いを分ける感覚を先に覚えておくと楽です。

FFIIは武器と魔法を絞って熟練度を育てる

FFIIでは剣、斧、槍、杖、弓などの武器系統と、それぞれの魔法に個別の熟練度があります。

同じものを使い続けるほど熟練度が伸び、武器なら命中や攻撃、魔法なら効果へつながっていきます。

そのため新しい町へ着くたび「こっちの武器の方が数字が高い」と別系統へ乗り換えていると、それまで育ててきた熟練度を活かしづらくなります。

魔法も同じです。ファイア、ブリザド、サンダーを全員で均等に育てるより、誰が何を使うのか決めた方が成長を実感しやすくなります。

FFIIでいう稼ぎは経験値集めではなく、「最後まで使う行動を何度も重ねること」です。

ケアルのように終盤まで出番のある魔法は、序盤から自然に使い続けておくと後で助かります。

最後になってから熟練度を一気に上げようとすると時間がかかるので、早めに役割を決め、冒険そのものを育成時間にしてしまう方が気楽です。

1994年版で変わったモンスター画像と誤字修正

本作は単品版のFFIとFFIIをほぼそのまま収録していますが、細部まで完全に同一というわけではありません。

FFIではビホルダー系やメデューサ系など一部モンスターの画像に、海外NES版で使われた変更デザインが反映されています。

FFIIではオープニングデモにあった文章上の誤りが修正されました。

とはいえ、マップや戦闘、熟練度、ジョブ、物語が後年のリメイクのように全面改修されたわけではありません。

変化はあくまで細部で、遊び心地としては「オリジナルFC版をまとめたもの」と考えて問題ないでしょう。

1987年版FFIと1994年版FFIを並べて見ると、ストーリーの違いを探すというより、モンスター画像など版ごとの細かな差を見つける楽しみになります。

レトロゲームを版違いで集めるのが好きな人にとっては、こうした小さな変更もファイナルファンタジーⅠ・Ⅱを手元に置く理由のひとつです。

後年のリメイク版と攻略情報を混ぜない注意点

FFIとFFIIは、ワンダースワンカラー、PlayStation、ゲームボーイアドバンス、PSP、ピクセルリマスターなど、かなり多くの機種へ移植されています。

その過程でオートターゲット、ダッシュ、セーブの自由度、アイテム管理、魔法システムなどが変更された版もあります。

とくにGBA版ファイナルファンタジーI・II アドバンス以降のFFIでは魔法がMP制になるなど、FC版とは攻略の感覚そのものが変わっています。

追加ダンジョンや追加ボスについても、FC版には存在しません。

検索で攻略情報を読むときは、ページ内に「FC版」「ファミコン版」と明記されているかを見るのが安全です。

ピクセルリマスター版で便利だった装備や育成法をそのままFC版へ持ち込んでも、同じように機能するとは限りません。

反対に、FC版の厳しい仕様を見て「今売っている版も同じ」と思い込む必要もありません。現行版はかなり遊びやすく整えられています。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの良い点

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの面白さは、シリーズの出発点となった2作品を、同じファミコン本体でそのまま続けて比べられるところにあります。

FFIはジョブと経験値、FFIIは固定キャラクターと熟練度。たった1作進んだだけなのに、RPGとして目指している方向がかなり違います。

2本を続けて触ることで、後のFFへ受け継がれた考え方がどこで生まれたのか見えてくるのは、この合本版ならではの楽しみです。

しかも片方が短いおまけということもなく、それぞれ1本のRPGとしてきちんと遊べるので、カセット1本でかなり長く付き合えます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

FFIは開始時に4人のジョブを自由に決められます。戦士を多くした堅実な編成もあれば、魔術士を増やして少し尖ったパーティーにすることも可能です。

ストーリーは同じでも、編成が変われば買う武器、防具、魔法まで変わり、戦闘で何を安全策にするかも違ってきます。

FFIIには固定されたジョブがなく、使い続けた武器や魔法がそのキャラクターの得意分野になります。

つまり「このキャラクターは剣士」「このキャラクターは白魔法役」といった役割を、プレイヤー自身の行動で作っていけるわけです。

FFIでは冒険へ出る前に役割を決め、FFIIでは旅をしながら役割が固まっていく。この対比が2作品を並べたときにとても面白く感じられます。

ランダム戦闘はどちらも多めですが、以前は苦戦した敵を数ターンで片付けられるようになると、育てた分だけ強くなった実感があります。

シリーズがまだ完成した型を持っていなかった時代だからこそ、2作品が別々の方向へ大胆に振れている。その試行錯誤自体が見どころです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

FFIではフィールド、町、洞窟、戦闘を行き来しながら旅を続け、クリスタルや飛空船といった後のシリーズを象徴する要素がすでに顔を見せます。

FFIIでは顔グラフィックのある登場人物や物語イベントが増え、帝国との戦争という状況もFFIより強く前へ出ています。

植松伸夫による音楽も2作品で表情が違い、FFIの旅らしい曲から、FFIIの反乱軍を思わせる緊張感のある曲まで続けて聴き比べられます。

戦闘画面では敵がファミコンとしては大きめに描かれ、ゴブリンのような序盤の敵からドラゴン、カオス、皇帝までしっかり存在感があります。

後のシリーズで何度も姿を変えて登場するクリスタル、飛空船、チョコボの原点を、実際に自分で動かして確認できるのも楽しいところです。

FFIIではチョコボがシリーズ初登場。乗った瞬間にフィールド移動の雰囲気が変わるのは、後の作品を知っているほど少し感慨があります。

現在の高精細なリメイクとはまったく違いますが、少ない色と音から世界の広さを想像させる8ビットRPGならではの味があります。

やり込み要素(FFIのジョブ編成・FFIIの自由育成)

FFIでは、最初に選んだジョブを途中で別系統へ変更できません。そのぶん2周目に4人の組み合わせを変えるだけで、同じ冒険でも難しさがかなり変わります。

戦士を減らしてモンク中心にしたり、赤魔術士を多めにして序盤の万能さを活かしたりと、自分なりの編成を試せます。

FFIIは武器と魔法の組み合わせに自由があり、フリオニールを魔法中心、マリアを物理中心にするような育て方も可能です。

途中から別の分野へ変えると熟練度を育て直す手間はありますが、「この3人をこう仕上げたい」と自分で考えられる余地があります。

2周目ではFFIのジョブ構成、FFIIの育成方針を思い切って反対へ振ると、同じストーリーでも新鮮に遊べます。

低レベル寄りの進行や魔法中心など、自分で条件を決める遊びとも相性があります。

後年版のような追加ダンジョンはありませんが、2つの成長システムをいじり倒すだけでも長く遊べる作品です。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱの悪い点

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱで気になるのは、発売自体は1994年でも、中身の基本が1987年・1988年の作品だということです。

同じ1994年前後のスーパーファミコンRPGと比べると、FFIのオートターゲットなし、魔法回数制、FFIIの独特な熟練度や空部屋など、今ならまず整理されそうな部分がそのまま残っています。

「1994年向けに遊びやすく作り直されたFFI・FFII」を想像して買うと、思った以上に昔のゲームです。

今はピクセルリマスター版という遊びやすい選択肢もあるため、こうした古さまで含めて面白がれるかどうかで印象がかなり変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

FFIでは敵を倒したあとに別の敵へ狙いを変えてくれないため、毎ターン「誰がどの敵を殴るか」まで考えてコマンドを入れる必要があります。

魔法も現在よくある共通MP制ではなく、レベルごとの使用回数制です。強い魔法を景気よく撃ち過ぎると、肝心の奥地で残り0回ということもあります。

FFIIではアイテムの所持枠に余裕がなく、イベント用の重要アイテムも持ち歩くため、拾った物を全部残しているとあっという間に窮屈になります。

セーブも現代RPGのように好きな場所へ複数作る感覚ではなく、ダンジョンの奥で「念のためここで保存」はできません。

どこへ入る前に準備したか、どこで保存したかが、失敗後の戻される距離へそのまま響くタイプの作品です。

さらに今実機で遊ぶ場合は、ゲーム内容とは別にバックアップ電池の寿命まで気にしなければなりません。

純粋な遊びやすさならピクセルリマスター版が上です。ファミコン版は、この制約も含めて当時のRPGを触るものと考えた方が気楽でしょう。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

FFIでは長いダンジョンで回復魔法を使い切ったあと、帰り道で強敵に捕まると一気に苦しくなります。

強い魔法を雑魚1体へ毎回使わず、ポーションや装備品の使用効果も混ぜながら、少しずつ消耗を分けるのがひとつの対処法です。

FFIIでは序盤の育成方針がかみ合っていないと、終盤で敵の物理攻撃や追加効果を何度も受け、HPは高いのに回復が追いつかない状態になる場合があります。

盾を使いながら進め、回避面を放置しないだけでも後半の事故は減らせます。

どうしても勝てないときは、FFIなら装備と魔法回数、FFIIなら熟練度と回避率を確認する。まず見る場所を決めておくと、むやみにレベル上げや稼ぎへ走らずに済みます。

全滅したからと長時間の育成へ入る前に、装備がきちんと身に付いているか、FFIIなら主力魔法を増やしすぎていないかも見直してみましょう。

FC版の厳しさは知識で軽くできる部分も多いので、どうしても止まった場所だけ対応版の攻略情報を見る遊び方でも十分楽しめます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在のRPGでは目的地表示、オートセーブ、戦闘高速化、エンカウント調整などが珍しくなくなりました。

本作にはそうした便利機能がなく、町の人から聞いた話を覚え、自分で世界を歩いて次の場所を探していきます。

FFIIには正しい道に見えて実は行き止まりだったり、入っても何もない空部屋だったりする場所も多く、初見では無駄足が増えます。

FFIでも雑魚戦のたびに4人分のコマンドを入れ、敵の残り数を見ながら狙いを分けなければなりません。

快適さそのものより、「昔のRPGはこういう遊び方だった」と面白がれるかどうかが大きな分かれ目です。

幸い、ゲームのテンポや成長を現代向けに調整したピクセルリマスター版が公式に用意されています。古い仕様が合わないのに、無理をしてFC版へこだわる必要はありません。

歴史ごと触りたいならファミコン版、物語と世界観を気軽に味わうなら現行版。どちらにも違った良さがあります。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱを遊ぶには?

2026年9月5日時点で、1994年発売のファイナルファンタジーⅠ・Ⅱという合本カセットそのものを、現行ストアから新規購入できる公式配信は確認できません。

一方、収録作品であるFFIとFFIIは現在もファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズとして、Nintendo Switch、PS4、Xbox Series X|S、Steam、Windows、iOS、Androidなどで公式販売されています。

作品の内容を遊びたいなら現行版、1994年FC版ならではの仕様まで触りたいなら中古カセットという考え方がいちばん分かりやすいです。

FC版カセット単品は近年2000~3000円前後で見かける例も多く、箱・説明書・攻略本までそろった品になると値段が上がります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

今からFFIとFFIIを始めるなら、手軽なのはそれぞれのファイナルファンタジー ピクセルリマスター版です。

2026年9月5日時点ではNintendo Switch、PS4、Steam、Xbox Series X|S、Windows、iOS、Androidなどで展開されています。

ピクセルリマスター版はオリジナルを土台にしつつ、グラフィック、音楽、UIを現代向けに作り直したものです。

エンカウントや獲得経験値の調整、オートバトル、どこでもセーブなど、長時間遊ぶとありがたさを感じる機能も用意されています。

FC版とまったく同じ挙動ではありませんが、物語を追うことが目的なら現行版の方がずっと入りやすいです。

1994年の合本版そのものは現行デジタル商品として確認できないため、当時の画面や戦闘仕様に触れたい場合は中古カセットと実機を使う形になります。

過去のバーチャルコンソール版などは新しく購入できないサービスもあるので、これから始めるなら現行のピクセルリマスター版か実機の2択で考えると整理しやすいでしょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶには、ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱのカセット、ファミリーコンピュータ対応本体、コントローラー、そしてテレビへ映像を出す環境が必要です。

赤白ファミコンはRF接続が基本なので、現在のテレビによってはそのまま映像を出せない場合があります。

AV出力を備えたニューファミコンなら、コンポジット入力や対応する映像変換機器を使いやすくなります。

アクションゲームではないため、わずかな入力遅延よりも、長時間見る文字が読みやすい映像環境を優先して構いません。

実機で一番先に確認したいのは、カセット内のバックアップ電池がきちんとセーブを保持してくれるかです。

購入したらFFIかFFIIで短いデータを作り、一度電源を切ったあと、もう一度読み込めるか試しておきましょう。

電池交換が必要でも、基板を扱うことに慣れていなければ無理に自分で作業せず、レトロゲームの電池交換へ対応する店舗へ頼む方法があります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年9月5日に確認できる直近の取引では、カセット単品1575円、2000円、2280円、電池交換済み2980円といった例があります。

駿河屋でもカセット単品2290~2800円程度の販売例があるため、とにかく遊ぶことが目的なら2000~3500円前後をひとつの比較ラインにしやすいです。

一方、箱や説明書、マップ、特製攻略本までそろった品では4000円、8900円などの終了例があり、店舗の通常中古で11500円という表示例もあります。

本作は付属物が多いので、「箱付き」と書かれているだけで完品と思わない方が安全です。

マップや特製攻略本まで集めたいなら、説明文だけでなく商品写真を1点ずつ確認しておきましょう。

カセットだけで遊ぶなら、ラベルの細かな傷よりも起動確認、そして何よりセーブ保持の確認を優先した方が実用的です。

中古価格は状態と在庫でかなり動くため、購入直前に同じ付属条件の終了済み商品を数件見比べると判断しやすくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ファミコン版で遊ぶなら、各ダンジョンへ入る前に保存し、紙やスマートフォンへ次の目的だけ短く書いておくと再開がかなり楽です。

FFIなら「次は土のクリスタル」「飛空船を取ったらクラスチェンジ」といった程度で十分。攻略手順を全部メモ帳へ写す必要はありません。

FFIIなら各キャラクターの主力武器と主力魔法だけ残しておけば、数日ぶりに起動しても「この人、何を育ててたんだっけ?」となりにくいです。

実機では何時間も進める前に、最初のセーブ保持テストを済ませておく。これはゲーム攻略より先にやっておきたい確認です。

映像は文字がにじみにくい設定を選び、ブラウン管風の見え方へ強くこだわらないなら、余計な映像補正を弱めると読みやすくなる場合があります。

快適さ重視ならピクセルリマスター版のエンカウントや獲得量調整を使い、FC版は2周目に「昔はこうだったのか」と比べる遊び方も面白いです。

同じFFIとFFIIを世代違いで触ると、30年以上かけてRPGの遊びやすさがどう変わったかまで見えてきます。

ファイナルファンタジーⅠ・ⅡのQ&A

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱについて迷いやすいのは、2作品につながりがあるのか、単品版との違いは何か、成長の仕組みやセーブ電池はどうなっているのかといった部分です。

FFIとFFIIは独立した物語なので、必ずFFIを最後まで終えてからFFIIへ行かなければならないわけではありません。

1994年版は大規模なリメイクではなく、FC版2作品をほぼそのまま1本へまとめた合本版と覚えておくと、多くの疑問が整理しやすくなります。

中古ならセーブ保持を確認し、単純に今遊びたいだけならピクセルリマスター版も含めて選びましょう。

2本はどちらから遊んでも大丈夫?

どちらから始めても大丈夫です。

FFIとFFIIは同じシリーズ名を持っていますが、主人公、舞台、起こる事件はそれぞれ独立しており、FFIのエンディングを見ていないとFFIIの物語が理解できない作りではありません。

シリーズがどう変わっていったかを順番に楽しみたいなら、まずFFIでジョブ、クリスタル、飛空船など初期の要素を味わい、そのあとFFIIへ移る流れが分かりやすいです。

FFIIでは固定キャラクターや熟練度制、チョコボなど新しい要素が加わり、同じファミコンRPGでもかなり印象が変わります。

初プレイならFFI→FFIIと発売順に進めると、システムの変化をそのまま感じやすいです。

ただ、FFIの戦闘テンポがどうしても合わなければ、先にFFIIを触ってしまっても問題ありません。セーブデータ同士が物語へ影響することもありません。

少しずつ両方を並行して、経験値制と熟練度制の違いを比べるのもファイナルファンタジーⅠ・Ⅱならではの遊び方です。

単品版のFFI・FFIIと内容は違う?

大部分は同じです。

1994年のファイナルファンタジーⅠ・Ⅱは、単品版2作品へ大規模な追加シナリオや新ダンジョンを足したリメイクではありません。

FFIのジョブ、クラスチェンジ、4つのクリスタル、FFIIの熟練度、あいことば、帝国との戦いといった基本部分はそのまま残っています。

細かな差として、FFIでは一部モンスター画像が変更され、FFIIではオープニング文章の誤りが修正されています。

攻略するときは単品FC版とほぼ同じ感覚で進められると思って構いません。

その一方、GBA版ファイナルファンタジーI・II アドバンスやピクセルリマスター版には便利機能やバランス変更が多く、1994年版とは攻略の感触がかなり変わっています。

「I・II」という名前だけを見て攻略情報を選ばず、対応機種まで確認することが大切です。

FFIとFFIIでは成長システムがどう違う?

FFIは一般的な経験値とレベル制です。

敵を倒すと経験値を受け取り、一定量に達すればレベルアップしてHPや各能力が伸びていきます。

開始時に選んだジョブを途中で別系統へ自由に変えることはできませんが、イベントを進めればバハムートによる上位職へのクラスチェンジが可能です。

FFIIには通常の経験値レベルがなく、戦闘中に何をしたかによって能力や熟練度が上がります。

FFIは「敵を倒してキャラクター全体を育てる」、FFIIは「使ったものを伸ばしていく」という違いです。

FFIIでは剣を振り続ければ剣が得意になり、ケアルを繰り返し使えばケアルの熟練度が上がっていきます。

この違いを知らず武器を頻繁に替えていると成長が散りやすいので、FFIIでは早めに主力を決めておくと進めやすくなります。

セーブデータは電池が切れると消える?

ファミコンカセット版はバックアップ電池を使ってセーブデータを保持しています。

そのため電池が消耗した個体では、ゲーム中に保存したように見えても、電源を切るとデータが残らないことがあります。

発売は1994年なので、2026年現在では製造から30年以上が経っています。

中古で買うなら「起動確認済み」だけでなく、「セーブ確認済み」「電池交換済み」といった記載も見るようにしましょう。

電池交換済みの商品はカセットだけの品より多少高くても、長いRPGを遊ぶうえでは安心材料になります。

購入後は数分だけ進めて保存し、一度電源を切って少し時間を置き、データが残っているか試すのがおすすめです。

何時間も進めたあとで「あれ、消えてる……」となるのが一番つらいので、セーブテストだけは最初に済ませておきましょう。

今から遊ぶならファミコン版とピクセルリマスター版のどちらがおすすめ?

初めてFFIとFFIIに触れるなら、遊びやすさではファイナルファンタジー ピクセルリマスター版が有力です。

Nintendo Switch、PS4、Xbox Series X|S、Steam、Windows、スマートフォンなど、現在使いやすい環境で遊べます。

UIが見やすくなり、オートバトル、どこでもセーブ、獲得量やエンカウントの調整といった現代向けの機能もあります。

物語を気軽に味わうなら現行版、FC版固有の難しさや歴史的な手触りまで体験したいなら1994年版という選び方が合っています。

ファミコン版はカセット単品なら2000~3500円前後の例も多く、レトロRPGとしては比較的探しやすい価格帯です。

ただし本体、映像環境、バックアップ電池まで確認する必要があるため、遊び始めるまでの手軽さでは現行版にかないません。

まず現行版で2作品の内容を知り、気に入ったあとにファイナルファンタジーⅠ・Ⅱで当時の操作感を比べてみる順番も楽しめます。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱのまとめ

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱは、シリーズ最初の2作品を、ファミコン時代のシステムに近い形で続けて遊べる合本RPGです。

FFIではジョブと経験値、FFIIでは熟練度と自由育成。同じシリーズ名から想像する以上に、2作品の中身は違っています。

FFIでは冒険の順番、FFIIでは育成の方向を意識し、2作品を同じ考え方で進めないことが攻略のコツです。

今なら便利なリマスター版もありますが、初期FFがどんな試行錯誤をしていたのかをその手触りごと比べられる、歴史的にも面白い1本です。

結論:おすすめ度と合う人

初期ファイナルファンタジーをファミコン実機で触ってみたい人にとって、2作品を1本へまとめた本作は便利な存在です。

カセットを2本そろえなくてもFFIとFFIIを遊べ、ジョブ、クリスタル、飛空船、熟練度、チョコボといったシリーズ初期の要素を続けて確認できます。

さらにスクウェア最後のファミコンソフトという立ち位置もあり、1994年のレトロゲームとして集める面白さもあります。

シリーズの歴史とファミコンRPGの両方へ興味がある人には、かなり相性のいい1本です。

一方で、初めてRPGを遊ぶ人へFC版の不便さまで含めて勧める場合は少し注意が必要です。

物語を快適に追うことが目的ならピクセルリマスター版の方が遊びやすく、セーブ電池の心配もありません。

古い戦闘や独特の育成まで含め、「当時のFFってこんな感じだったのか」と触ってみたい人にこそファイナルファンタジーⅠ・Ⅱはよく合います。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

まずFFIから始めるなら、戦士、回復役、魔法役を含む4人を作り、コーネリア周辺で装備を整えるところから始めます。

ガーランドを倒したら船を入手し、神秘の鍵、ニトロの火薬、カヌーと進めながら4つのクリスタルを追っていきます。

飛空船を手に入れたあとは、試練の城でねずみのしっぽを回収し、バハムートのクラスチェンジを済ませてから後半へ向かうと戦いやすくなります。

FFIを終えたらFFIIへ移り、今度はフリオニールたちの主力武器と主力魔法を決めます。

FFIIでは武器をころころ替えず、ケアルなど最後まで使う魔法を序盤から地道に育てていくのがポイントです。

回避率も意識しながら帝国との戦いを進め、終盤へ向けてブラッドソードを残しつつパンデモニウムを目指します。

カオスと皇帝の両方を倒せば、ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱでシリーズ最初の2作品をひと通り味わえます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

2作品を終えたあとも同じファミコンでシリーズを追うなら、次はファイナルファンタジーIIIが自然です。

FFIにあったジョブの考え方をさらに発展させ、冒険の途中で自由にジョブチェンジできるシステムへ進化しています。

FFIIのような物語性や固定キャラクターの方向が好きなら、スーパーファミコンのファイナルファンタジーIVへ進むと、後のシリーズへつながる変化がかなり分かりやすいです。

同じI・IIをもっと快適な環境で遊び直すなら、ファイナルファンタジーI・II アドバンスファイナルファンタジー ピクセルリマスターと比べてみるのも面白いでしょう。

ジョブの発展を追うならIII、物語の進化を見るならIV、遊びやすさの変化を比べるなら現行リマスターと考えると次を選びやすくなります。

同じFFIやFFIIでも世代が変わればUI、戦闘、難度まで変化しています。ファミコン版を先に知っていると、「ここが遊びやすくなったのか」という発見も増えます。

ファイナルファンタジーⅠ・Ⅱをシリーズ史のスタート地点にして、そのままIII以降の変化を追ってみるのも楽しい遊び方です。


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