スーパーマリオブラザーズ3とは?【レトロゲームプロフィール】
スーパーマリオブラザーズ3は、マリオとルイージが8つのワールドを巡り、コクッパたちに奪われた魔法の杖を取り戻していくファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションです。
前作までのように決められた順番でコースを進むだけではなく、今回はワールドマップを歩きながら、どの道を進むかをある程度自分で選べるようになりました。
遊び始めてすぐ気づくのが、できることの多さです。
甲らを持って運んだり、坂を滑ったり、しっぽで敵を叩いたり、勢いをつけて空まで飛んだりと、初代から触っている人ほど「マリオ、こんなに動けるようになったのか」と感じるはずです。
変身もカエルマリオ、タヌキマリオ、ハンマーマリオ、特定コースだけで使えるブーツマリオなど、一気ににぎやかになりました。
キノピオの家などで手に入れたアイテムはマップ画面に最大28個までストックできるので、苦手なコースへ入る前にこちら側で準備しておけるのもありがたいところです。
ワールドごとの雰囲気もかなり極端で、草原から始まったと思えば砂漠、海、巨大な世界、空、氷、土管、暗黒と、次の国へ着くたびに別のゲームを始めたような景色が待っています。
ただしFC版らしい厳しさも残っていて、通常のセーブ機能はありません。
ゲームオーバーになると現在ワールドのクリア済みコースが戻るため、後半では操作の腕だけでなく残機のやりくりもじわじわ効いてきます。
そこで頼りになるのが、ワープ笛や連続1UPといった有名な隠しテクニックです。
現在はNintendo Classicsでも正式に遊べるので、実機を押し入れから引っ張り出さなくても挑戦できます。
ファミコン時代の2Dマリオを一気に完成形へ近づけた作品であり、今触っても「ここまで入っていたのか」と驚かされる1本です。
| 発売日 | 1988年10月23日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1〜2人 |
| 開発 | 任天堂 |
| 発売 | 任天堂 |
| 特徴 | 全8ワールド、ワールドマップ、空中飛行、甲ら持ち、坂すべり、多彩な変身、ストックアイテム、2人用バトル |
| シリーズ | スーパーマリオシリーズ |
| 関連作 | スーパーマリオブラザーズ、スーパーマリオワールド |
スーパーマリオブラザーズ3の紹介(概要・ストーリーなど)
スーパーマリオブラザーズ3は、前2作で親しんだ「走る、跳ぶ、敵を踏む」という手触りを残しつつ、その周りへたくさんの新しい遊びを足した作品です。
マップを歩き、アイテムを貯め、時には空を飛び、変身によって難所の抜け方まで変わります。
8つあるワールドにはそれぞれ強い個性があり、同じAとBを使っているのに、国が変わるだけでこちらの動き方まで変えたくなってきます。
しかも隠し道がやたら多く、普通に右へ進んでゴールしただけでは「まだ何かあったのでは」と気になるコースも少なくありません。
初めてならアイテムに助けてもらえ、慣れてくると大胆な近道まで試せる懐の広さが、本作の面白いところです。
発売年・対応ハード・ジャンル
スーパーマリオブラザーズ3は、1988年10月23日に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションです。
初代スーパーマリオブラザーズから続く軽快な操作を受け継ぎながら、ゲームの外側まで大きく広げたのが本作でした。
特に印象が変わるのがワールドマップです。
コースをただ順番に消化するのではなく、道の分岐を眺めながら次のマスを選び、途中でハンマーブロスと戦ったり、キノピオの家へ寄り道したりします。
「次はどこへ入ろうかな」と考える時間ができたことで、アクション面に入る前からもうゲームが始まっている感覚があります。
コース内でも、甲らを持つ、坂を滑る、しっぽで攻撃する、助走をつけて飛ぶといった動きが加わりました。
背景や音楽もワールドごとに表情が違い、前へ進む楽しみがかなり強くなっています。
2人プレイではマリオとルイージが交互にコースへ挑戦し、同じマスで重なるとマリオブラザーズ風の対戦まで始まります。
横スクロールの途中にマップ攻略というもう1つの遊びを持ち込んだことは、その後のシリーズを考えても大きな変化でした。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
スーパーマリオブラザーズ3の舞台は、キノコ王国のさらに奥に広がるキノコワールドです。
大魔王クッパはコクッパ7兄弟とともに各国へ攻め込み、それぞれの国に伝わる魔法の杖を奪ってしまいました。
おまけに、その杖の力で7人の王様まで動物などの姿へ変えられています。
そこでマリオとルイージが旅に出て、コクッパから杖を取り返し、王様たちを元の姿へ戻していくというのが大まかな流れです。
ワールド1から7では、マップの最後にある城へ着くと飛行船へ乗り込みます。
船の奥まで進んでコクッパを倒せば、ようやくその国の杖を取り戻せます。
コクッパは頭を3回踏むのが基本ですが、先へ進むほど動きも攻撃も素直ではなくなってきます。
王様を救うたびに次の国へ進み、最後に待っているのはもちろんクッパです。
8つの世界を渡り歩き、1つずつ王国を取り戻していくという目的がはっきりしているので、長い冒険でも今どこまで来たのか分かりやすくなっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
スーパーマリオブラザーズ3を遊んでいると、コースの中だけでなく、その前後にも判断する場面が多いことに気づきます。
通常コースを抜ければマップ上の道が開き、新しい分岐や施設へ進めるようになります。
キノピオの家でもらったアイテムはストックしておけるので、「ここは普通に行くか、それともこのはを使うか」とコースへ入る前に考えられます。
マップ画面でBを押せば所持品を選べ、最大28個まで持てます。
スーパーこのはを取っておくのもいいですし、水中用にカエルスーツを残す手もあります。
じゅげむの雲なら苦手なコースを一時的に飛ばせ、ハンマーならマップ上の岩を破壊できます。
オルゴールでハンマーブロスを眠らせたり、イカリで逃げる飛行船を止めたりと、アクションゲームなのに道具の使い方まで妙に充実しています。
さらに、しっぽマリオなら空へ飛び、普通に歩いているだけでは見えない場所へ入り込めます。
ゴールへ着く方法を1つに決めつけられていないからこそ、同じコースでも人によって進み方が変わるわけです。
難易度・クリア時間の目安
スーパーマリオブラザーズ3は、最初のワールドだけを見るとかなり入りやすいゲームです。
ところが先へ進むほど、こちらを試すような仕掛けが少しずつ増えてきます。
ワールド3では水中や水面に加えて巨大プクプクが顔を出し、ワールド5では落ちたら終わりの小さな足場を空中で渡る場面が増えます。
ワールド6は足元が滑り、ワールド7では土管の行き先で迷い、ワールド8まで来ると戦車、戦艦、高速飛行船、砦と休む暇がありません。
初見だと「あ、今のは知らないと無理だろ」と言いたくなる場面もありますが、そこを和らげるのがストックアイテムです。
スーパーこのはやパタパタの羽根を持ち込めば、足場そのものを飛び越せることがあります。
ワープ笛なら途中のワールドをまとめて飛ばすことも可能です。
全コースを普通に進めば腕前によって数時間以上かかりますが、道順や仕掛けを覚えるほどプレイ時間は縮まります。
FC版は通常のセーブがないため、実機で8ワールドを一気に進む場合は、長丁場そのものがひとつの壁です。
ゲームオーバー後は現在ワールドからCONTINUEできますが、一部の進行は戻ります。
最初から全部うまく抜けようとせず、ワールドごとに癖を覚えていくくらいが、ちょうどいい付き合い方です。
スーパーマリオブラザーズ3が刺さる人/刺さらない人
スーパーマリオブラザーズ3と相性がいいのは、ゴールへ急ぐだけでなく「この上、何かありそうだな」と寄り道したくなる人です。
普通に右へ進めるコースでも、しっぽで飛んでみると雲の上に別の道があったり、白いブロックから背景側へ潜れたりします。
キノピオの家でもらったアイテムをどこで使うか考えるのも、ちょっとした楽しみです。
2Dアクションが得意でなくても、パタパタの羽根やじゅげむの雲で厳しい場面をごまかせるので、腕一本だけを要求される作品でもありません。
反対に、今のゲームのように好きなステージへすぐ戻り、何度でも気軽に再挑戦したい人にはFC版の仕組みが重く感じられます。
通常のセーブがなく、ゲームオーバーすると現在ワールド内の通常コースが戻るからです。
後半には初見で避けづらい敵や、正しい扉を探してうろうろする砦も出てきます。
それでも操作の芯は走る、跳ぶと非常に単純で、数回ミスすると少しずつ体が覚えていきます。
隠し場所を見つける喜びとアクションの上達を両方味わいたい人なら、今からでも十分楽しめます。
スーパーマリオブラザーズ3の遊び方
スーパーマリオブラザーズ3では、ワールドマップを歩いてコースへ入り、最後にゴールカードを取るのが基本です。
Aでジャンプ、Bでダッシュという土台は前作と同じですが、今回は甲らを抱えたり、坂を滑ったり、空へ飛んだりと、同じ2ボタンからかなり多くの動きが出てきます。
しかもマップ画面ではBからストックアイテムを使えるため、スタートボタンを押す前ならぬ、コースへ入る前から攻略が始まっているのが面白いところです。
まずはワールド1でBダッシュからのジャンプと、しっぽマリオの飛び方を触っておくと後が楽になります。
基本操作・画面の見方
スーパーマリオブラザーズ3では、十字キーの左右で移動し、Bを押しながら進むとダッシュします。
Aはジャンプで、押している時間が長いほど高く跳びます。
水中ではAを押すたびに上へ泳ぐので、地上と同じ感覚で押しっぱなしにすると高さを合わせにくくなります。
画面下にはパワーメーターがあり、Bを押して走り続けると目盛りが伸び、いっぱいになるとPが点滅します。
しっぽマリオかタヌキマリオなら、その状態からジャンプしてAを連打すると一定時間飛べます。
初めて成功した時の「本当に画面の上まで行けるのか」という感覚は、本作ならではです。
空中でAを連打すれば、しっぽを使って落下をゆるやかにすることもできます。
ノコノコを踏んだ後は、Bを押したまま横から触れると甲らを持ち、Bを離せば投げます。
坂道では十字キー下で滑ることができ、並んだ敵をそのまま倒せる場所もあります。
タヌキマリオは下とBを使うと地蔵へ変身可能です。
まずワールド1-1で試しておきたいのは、Bを押したままAで跳んだ時に、どこまで距離が伸びるかという感覚です。
この走り幅跳びの加減が、後半の小さな足場でもずっと役に立ちます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
スーパーマリオブラザーズ3では、マップで次の場所を選び、コースへ入り、ゴールして道を開くという流れを何度も繰り返します。
コースの最後ではキノコ、フラワー、スターのどれかが描かれたカードを1枚取ります。
3枚そろえば残機が増え、同じ絵柄が並ぶとさらに多くの1UPをもらえます。
これが意外と気になって、ゴール直前になるとカードの切り替わりを目で追ってしまいます。
マップには通常コースだけでなく、砦、キノピオの家、スペードパネル、ハンマーブロスなども配置されています。
砦を落とせば閉じていた道が開き、キノピオの家では後で使うアイテムを手に入れられます。
ハンマーブロスを倒した時にも道具を落とすことがあります。
最後の城へ着くと飛行船へ移り、その奥でコクッパを倒せば次のワールドです。
難しそうなコースの手前では、いったんマップでBを押し、ストックを眺めてから入るのも立派な攻略です。
1コースずつ道を開けながら、次の選択肢を増やしていくのが、本作を通した大きな流れになります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
スーパーマリオブラザーズ3を始めたばかりなら、ワールド1でスーパーこのはを取り、まずしっぽマリオに慣れておくと安心です。
長めの直線でBを押したまま走り、パワーメーターのPが点滅したところでAを押します。
そのままAを連打すると上昇するので、いつもなら見上げるだけの雲や高いブロックへ近づいてみてください。
「上に行けるなら、とりあえず行ってみる」という癖をつけると、本作の隠し要素を見つけやすくなります。
次はノコノコを踏み、Bを押したまま甲らを持つ操作も練習しておきます。
甲らは敵へぶつけるだけではなく、横からブロックへ当てたい時にも使えます。
マップではキノピオの家を素通りせず、宝箱を開けてストックを増やしておきましょう。
序盤が楽だからと全部使ってしまわず、少し後まで残しておくと助かる場面があります。
残機が気になるなら1-2などで連続1UPの練習をしておくのも手です。
さらに1-3と最初の砦には有名なワープ笛まで隠れています。
飛ぶ、甲らを持つ、アイテムを貯めるという3つをワールド1で触っておけば、その先で「何をすればいいのか分からない」となりにくくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
スーパーマリオブラザーズ3で最初に戸惑いやすいのは、しっぽマリオになったのに全然飛べないことです。
しっぽが生えたからといって、その場でAを連打すれば浮くわけではありません。
Bダッシュでパワーメーターを最大まで溜める必要があるため、ある程度の助走距離が必要です。
短い足場で何度ジャンプしても飛ばない時は、操作が間違っているというより場所が狭すぎる可能性があります。
次に起きやすいのが、持っていた甲らをうっかり投げてしまうことです。
Bを離した瞬間に蹴るので、甲らを抱えたまま敵へ近づく時は指を緩めないようにします。
ストックアイテムを大事にしすぎるのも、ありがちな罠です。
最大28個までしか持てないので、いっぱいにしてしまうと新しい道具を残しにくくなります。
水中ならカエルスーツ、足場が怖いならパタパタの羽根と、苦手な場所へきちんと使ったほうが楽です。
そしてFC版ではゲームオーバーの影響も軽くありません。
CONTINUEはできますが、現在ワールドの通常コースは戻ります。
残機が危なくなったら、難所へ意地で突っ込む前に増やしておくだけでも、同じ面を何度もやり直す疲れをかなり減らせます。
スーパーマリオブラザーズ3の攻略法
スーパーマリオブラザーズ3は、小さいマリオのまま全部のコースを正面突破する必要はありません。
むしろスーパーこのは、カエルスーツ、パタパタの羽根などをどこで使うか考えるところまで含めて攻略です。
後半へ備えて残機とストックを少しずつ貯め、ワールドの特徴に合った変身を持ち込めば、見た目ほど無茶なゲームではなくなります。
コントローラーさばきだけでなく、準備で難しさを減らせるのが本作のありがたいところです。
序盤攻略:しっぽマリオとストックアイテムを確保
スーパーマリオブラザーズ3のワールド1から2では、スーパーこのはを見つけたらできるだけ確保しておきたいところです。
しっぽマリオなら、Bで敵を叩くだけでなく、助走から空へ逃げられるので、地上の厄介な区間を丸ごと避けられる場合があります。
高い位置のブロックや隠し部屋へ届くのも大きく、1UPや別のアイテムを見つけるきっかけにもなります。
ワールド1では先を急ぐより、飛行の感覚を確かめつつキノピオの家へ寄るくらいでちょうどいいです。
パタパタの羽根のような強力なアイテムを手に入れても、すぐに使う必要はありません。
後半の強制スクロールや、足場が細いコースまで残しておくと「ここで使うためだったか」と思えるほど助かることがあります。
ワールド2へ進むと、砂漠の太陽や流砂など、単に敵を踏むだけでは済まない仕掛けが増えてきます。
こういう場所では前だけを見るより、画面全体を眺めて障害物の動くタイミングを確認したほうが安全です。
どうしても苦手なコースがあれば、分岐やハンマーによる岩破壊で別ルートへ回れないかも見てみましょう。
序盤は速く進むより、残機と使える道具を増やしておくほうが、その先でミスが続いた時に立て直しやすくなります。
中盤攻略:海・巨大・空・氷の国を安定して突破
スーパーマリオブラザーズ3のワールド3から6は、「いつもの動き」をそのまま続けるより、国ごとに操作を変えたほうが進みやすくなります。
海の国は水中面や巨大プクプクが増えるので、カエルスーツを持っているなら出番です。
カエルマリオは水中で十字キーだけでも自由に動け、Aを押すと加速できます。
地上では少し扱いづらくても、水へ入った瞬間に「これは楽だ」と分かる変身です。
巨大の国は敵もブロックも大きくなりますが、迫力に釣られて走り続ける必要はありません。
まず相手がどこまで動くのかを見てから近づけば、見た目ほど怖くない場面もあります。
空の国では、とにかく落下が怖いところです。
しっぽマリオやパタパタの羽根を使えるなら、狭い足場を飛び越えてしまう手もあります。
氷の国は着地した後まで滑るので、Bダッシュ一辺倒では止まりたい場所を通り過ぎがちです。
必要なところでは歩き、足場の中央へ着地するくらいの気持ちで進みましょう。
水ではカエル、空では飛行、氷では少し速度を落とすと考えるだけでも、中盤の事故はかなり減らせます。
終盤攻略:土管の国・暗黒の国・クッパ城対策
スーパーマリオブラザーズ3もワールド7まで来たら、そろそろストックの温存をやめてもいい頃です。
土管の国では入口と出口が複雑につながり、入った先が思っていた場所ではないことが増えてきます。
行き止まりに着いた時、画面端を延々探すより、いったん直前の土管へ戻って別の入口を試したほうが早いこともあります。
ワールド8へ入ると雰囲気が一変し、戦車、戦艦、高速飛行船と強制スクロールの難所が続きます。
ここまでパタパタの羽根を抱えてきたなら、まさに使いどころです。
ただし飛べるからと画面上端へ突っ込みすぎると敵へ触れてP状態を失うので、飛行も万能ではありません。
砦では扉が多く、間違った入口を選ぶと同じ場所をぐるぐる回ることがあります。
「さっきこの扉へ入ったな」と位置関係を少し覚えるだけでも迷いにくくなります。
クッパ城では、変身状態を最後まで守り切ること以上に、クッパをどこへ落とすかが重要です。
ワールド8は、ここまで持ってきたアイテムを使い切るつもりで進むくらいで構いません。
ラスボス目前で宝物庫のようにストックを眺めていても、クリアにはつながらないからです。
ブンブン・コクッパ・クッパの安定戦術
スーパーマリオブラザーズ3の砦で待っているブンブンは、基本的に頭を3回踏めば倒せます。
ただ、1回踏んだからと続けざまに追いかけると、トゲを出した状態へ突っ込んでしまいがちです。
後半になると飛ぶ個体もいるので、いったん距離を取って通常状態へ戻るのを待ったほうが安全です。
コクッパも頭を3回踏む点は同じですが、杖からの攻撃や本人の動きが加わります。
部屋へ入った瞬間から飛び込まず、最初の1往復くらいは眺めるつもりでいると、踏めるタイミングが見えてきます。
踏んだ後は甲ら状態で左右へ動くため、いったん離れましょう。
姿を戻したところへ次のジャンプを合わせるほうが事故が少なくなります。
最後のクッパだけは、同じ調子で頭を踏みに行く相手ではありません。
クッパ自身のジャンプと着地を利用し、床を壊させるのがポイントです。
狙われた場所で少し待ち、落ちてくる直前に横へ逃げると誘導しやすくなります。
こちらから殴りに行くより、相手を動かして安全な位置へ誘うと考えると、ボス戦全体がぐっと落ち着きます。
飛行船移動・ストックアイテム・ゲームオーバー対策
スーパーマリオブラザーズ3を長く遊んでいて地味に困るのが、飛行船に逃げられることと、残機が尽きた時です。
ワールド1から7の飛行船でミスすると、船がマップ上の別の場所へ移動する場合があります。
せっかく城まで来たのに「そこへ行くのか」と追いかけることになり、途中の道をもう一度通る羽目になることもあります。
飛行船へ入る前に変身アイテムを使っておけば、こうしたやり直しを減らしやすくなります。
イカリを持っていれば飛行船の移動を止められるので、苦手なワールドで残っているなら使う価値があります。
FC版は残機が0になるとゲームオーバーですが、CONTINUEを選べば現在のワールドから再開できます。
通常コースのクリアパネルは戻るものの、ストックアイテムは残り、砦を崩して開いた道もそのままです。
つまり、画面にGAME OVERと出ても本当に全部が水の泡になるわけではありません。
残機を増やせる場所があるなら、危なくなる前に少し補充しておくのも十分ありです。
ゲームオーバー後に何が残るのか知っておくだけでも焦りは減るので、終盤ほどこの仕様を覚えておきたいところです。
スーパーマリオブラザーズ3の裏技・小ネタ
スーパーマリオブラザーズ3は、普通に8ワールドを走り抜けるだけでも十分な量がありますが、寄り道を始めるとさらに底が見えなくなります。
その代表がワープ笛で、使い方を知っていればワールド1から一気にワールド8まで飛ぶことも可能です。
ほかにも連続1UP、背景の裏側、画面上部の隠し場所、特定コースだけで使えるブーツなど、知らずに通り過ぎても不思議ではない仕掛けがあちこちにあります。
1周目より、秘密を知った後の2周目で急に遊び方が広がるのも本作らしいところです。
ワープ笛3本の入手場所と使い方
スーパーマリオブラザーズ3の隠し要素と聞いて、真っ先にワープ笛を思い出す人も多いでしょう。
全部で3本あり、そのうち2本はワールド1で手に入ります。
1本目は1-3のゴール近くです。
白いブロックの上に乗り、十字キー下をしばらく押しているとマリオが背景側へ入り込みます。
そのまま右へ進み、普通ならゴールしてしまう場所のさらに裏へ回ると、隠れたキノピオの部屋で笛をもらえます。
初見でこの動きを思いつくのは、なかなか無茶な話です。
2本目はワールド1の最初の砦にあります。
しっぽマリオで助走して飛び、特定地点から天井の上へ入り、そのまま右へ進めば隠し部屋へ到着します。
3本目はワールド2のマップで特定の岩をハンマーで壊し、その先のハンマーブロスを倒すと入手できます。
笛をマップ画面で使うとワープゾーンへ移動します。
さらにワールド1で2本取っておき、1本目でワープゾーンへ移った直後に2本目を使えば、ワールド8へ続く土管まで行けます。
1-3の背景裏と、最初の砦の天井裏だけ覚えておけば、短時間攻略への入口はほぼ開いたも同然です。
1-2などで狙える連続1UP
スーパーマリオブラザーズ3では、地面へ降りずに敵を連続して踏み続けると得点が上がり、一定回数を超えたところから1UPを繰り返せます。
分かりやすい場所がワールド1-2で、土管から次々と出てくるクリボーを利用します。
しっぽマリオで土管の近くへ行き、まず1匹踏んだらAを連打して落下をゆるやかにします。
そこへ次のクリボーが出てきたら、地面へ着く前にもう一度踏みます。
うまくリズムが合うと、途中から1UPの表示が連続し始めます。
最初から大量に増やそうとすると逆に失敗しやすいので、数機増えたらいったん満足するくらいでも十分です。
ほかにもカロンや大量に現れる敵を利用して、同じような連続1UPを狙える場所があります。
大切なのは敵の種類ではなく、踏んだ後に地面へ着かないことです。
後半で残機1のまま難所へ入るより、余裕のあるうちに少し増やしておくほうが気持ちもかなり楽になります。
しっぽのゆっくりした落下を使うと連続踏みの高さを合わせやすいので、1-2は練習場所としても向いています。
白いブロック・隠し部屋・ブーツマリオ
スーパーマリオブラザーズ3では、ゴールだけを見て走っていると、そのまま気づかず終わる仕掛けがかなりあります。
象徴的なのが白いブロックです。
特定の白いブロックへ乗り、十字キー下をしばらく押していると背景側へ落ち、普段とは違う場所を歩けるコースがあります。
ワールド1-3のワープ笛も、この妙な仕組みを使って取ります。
しっぽマリオで画面上部へ飛んでみると、地上からは見えなかったコイン、1UP、隠し部屋へ着くこともあります。
本作では「画面の上はただの余白」と思わないほうがいいわけです。
さらにワールド5-3ではクツクリボーを倒すことで、その靴を奪えます。
ブーツマリオはこのコースだけで使える特殊状態で、普段なら踏めない危険な敵や障害物の上へ乗れます。
クリア後に持ち越すことはできないため、ストックへ入れて後で使うものではありません。
Pスイッチによってコインとブロックの状態が変わり、それまで見えなかった道が現れる場所もあります。
妙に目立つ白いブロックと、飛べそうな画面上部を少し疑ってみるだけで、普通に走り抜けた時とは違う景色が次々見つかります。
ワープ笛でWORLD 8へ直行する時の注意
スーパーマリオブラザーズ3ではワープ笛を2本使えば、ワールド1からワールド8へ一気に進めます。
文字だけ見ると最強の近道ですが、初めて遊ぶ時は必ずしも楽になるとは限りません。
ワールド2から7をまとめて飛ばすということは、その途中で手に入るストックアイテムや残機もほとんど集めないまま暗黒の国へ入るということです。
そしてワールド8には、戦車、戦艦、高速飛行船、砦、クッパ城と厳しいステージが続きます。
スーパーこのはやパタパタの羽根をたくさん持っていれば多少は楽になりますが、ワールド1だけで用意できる数には限りがあります。
操作に慣れないまま飛んでしまうと、短縮した時間以上に暗黒の国で残機を持っていかれることもあります。
初回は8ワールドを順番に進み、敵や変身の使い方を覚えていくほうが遊びやすいでしょう。
一度クリアした後に笛を使うと、「ここまで飛ばせるのか」という豪快さを素直に楽しめます。
ワープ笛は難しい面を簡単にする道具ではなく、途中の旅を省略する道具です。
そこを分けて考えておくと、使った後にいきなり詰まる理由も分かりやすくなります。
スーパーマリオブラザーズ3の良い点
スーパーマリオブラザーズ3のすごさは、走って跳ぶという分かりやすさを残したまま、その周囲だけを驚くほど広げたところです。
空を飛び、水中を泳ぎ、地蔵になり、ハンマーまで投げるのに、基本的にはいつもの十字キーとA・Bで動かせます。
そこへワールドマップとストックアイテムが加わるため、同じ難所でも「腕で抜ける」「道具で楽をする」「別ルートを探す」といった選び方ができます。
操作は覚えやすいのに、攻略の手段は妙に多いというバランスが、本作を何度も遊びたくなる理由です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
スーパーマリオブラザーズ3は、1コースが比較的短くまとまっていて、失敗しても「もう1回だけ」と入り直しやすい作りです。
長々と進んだ末に最初から、という場面が少ないので、ミスしても手が止まりにくくなっています。
その一方でワールドマップがあるため、短いコースを1つ抜けるたびに冒険全体が前へ進んでいることも見えます。
分岐ではどちらから遊ぶか選び、砦を落とせば新しい道が開きます。
キノピオの家でもらったアイテムを今使うか、もっと嫌なコースまで取っておくか迷うのも楽しいところです。
難しい面をパタパタの羽根で飛ばしてもいいですし、あえて何も使わず真正面から挑んでも構いません。
しっぽマリオで高く飛べば、それまでただの背景に見えていた場所へ着くことがあります。
すると「あそこ、行けたのか」と気づき、クリア済みのコースへ戻りたくなります。
ゴールカード、スペードゲーム、Nスペードなど、メインのコース以外にも小さなご褒美がこまめに入るのもいいアクセントです。
短いアクションと大きなワールド攻略が途切れずつながっているので、全体は長いのに遊んでいる時のテンポはかなり軽快です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
スーパーマリオブラザーズ3はファミコン作品ですが、8つのワールドを見比べると景色の振れ幅に驚きます。
最初は明るい草原だったのに、砂漠へ行けばピラミッドと流砂が現れ、海の国では水中や島が広がります。
巨大の国へ着くとクリボーもノコノコもブロックも土管も大きくなり、「何でも大きくすればいいと思っているだろ」と言いたくなるくらい徹底しています。
空の国では地上から雲の上へ登り、氷の国では白い床の上をつるつる滑ります。
暗黒の国へ入れば色合いも空気も重くなり、いよいよ最後まで来たことが画面だけで伝わってきます。
音楽も地上、水中、飛行船、砦、ワールドマップなどで細かく切り替わり、同じ曲を延々聞かされる感じがありません。
タイトル画面では幕が開くような見せ方があり、その前でマリオとルイージが動き回ります。
背景や足場がどこか舞台装置のように見える場面もあり、ただの冒険とは少し違う独特の雰囲気があります。
次の国へ行けば今度は何を見せてくれるのかという期待が、そのまま先へ進む力になっています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
スーパーマリオブラザーズ3は、クッパを倒したからといって「これで全部見た」とはなりにくい作品です。
ワープ笛を使わずに全コースを巡る遊び方と、笛を2本つないで一気にワールド8へ向かう遊び方では、同じゲームとは思えないほど進行が変わります。
白いキノピオの家や隠し1UPを探したり、ストックアイテムをどこまで貯められるか試したりするのもありです。
ゴールカードをスターでそろえて残機を増やすのも、慣れてくると狙いたくなります。
2人用では単に交互で進むだけではなく、同じマスでバトルを仕掛けられます。
相手のゴールカードを奪ったり、勝った側が続けて行動したりするため、仲良く進んでいたはずが急に小競り合いになるのも本作らしいところです。
ブーツマリオのように特定の場所でしか見られない要素もあり、かなり遊んだ後でも「あれ、こんなのあったか」となることがあります。
アイテムを使わない、ワープを使わないなど、自分で条件を決めた遊び方とも相性が良好です。
最短で駆け抜ける遊びと、隅々まで探す遊びが両立しているので、クリア後にもう1周する理由が自然に残ります。
スーパーマリオブラザーズ3の悪い点
スーパーマリオブラザーズ3は今遊んでも完成度の高さが分かる一方、FC版らしい不便さまで消えたわけではありません。
特に大きいのが通常のセーブ機能がないことです。
後半まで正規ルートで進むとかなり長くなるため、実機では「今日はここまで」と電源を切りにくいのがつらいところです。
さらにワールド8には厳しい強制スクロールや迷路までまとまって待っています。
終盤の難しさに加え、途中保存できないことは、今の感覚で遊ぶほど気になりやすい部分です。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
スーパーマリオブラザーズ3のFC版を現在遊ぶ時、もっとも時代を感じやすいのはやはりセーブまわりです。
8ワールドをワープなしで進めるとそれなりの長さになりますが、当時の実機では途中の状態をカセットへ保存して電源を切ることができません。
ゲームオーバーになればCONTINUEは選べるものの、これは次の日に電源を入れて続きから遊べる機能とは別です。
CONTINUEすると現在ワールドの通常コースは未クリアへ戻ります。
砦で開けた道やストックアイテムは残るので本当の最初からではありませんが、さっき抜けた面をまた通る場面は出てきます。
ストックも最大28個で、今のゲームのように同じ種類をきれいにまとめて整理してくれるわけではありません。
同じアイテムが増えるほど、目当てのものを探してカーソルを動かすことになります。
現在のNintendo Classics版ならハード側の機能を利用できるため、FC実機よりは区切りをつけやすくなっています。
当時そのままの環境へ近づけるほど、保存の不便さもそのまま付いてくる作品です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
スーパーマリオブラザーズ3は後半になるほど、初見では「そんなの聞いていない」と言いたくなる仕掛けが増えてきます。
巨大プクプクに突然飲み込まれたり、背景にいると思っていた太陽がこちらへ襲いかかってきたり、飛行船では足場そのものが画面外へ流れていったりします。
ワールド8の戦車では砲台が次々現れ、安全な場所を知らないまま走ると残機があっという間に減ります。
こういう時に遠慮なく使いたいのがストックアイテムです。
落下が怖いコースならパタパタの羽根、水中ならカエルスーツ、敵が密集している場所ならスーパースターと、面倒な部分をこちらから軽くできます。
じゅげむの雲を使えば、苦手なパネルをいったん通過することも可能です。
ただし雲で飛ばしたコースは、ゲームオーバーなどの状況次第で後からまた問題になることがあり、完全に消してくれるわけではありません。
残機が減ってきたなら、同じ難所へ意地で突撃するより、戻れるうちに1UPを増やしたほうが楽です。
難しい場所へこそアイテムを使い、こちらから難易度を下げるのは抜け道ではなく、最初から用意されている遊び方です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
スーパーマリオブラザーズ3を今遊ぶと、動かし方は驚くほど分かりやすいのに、残機制やゲームオーバーの重さにはやはり時代を感じます。
現在の2Dマリオでは、失敗しても同じステージへすぐ戻りやすい作品が多いですが、本作はワールド内の進行が巻き戻る場合があります。
また、隠し要素についてゲーム側が親切に教えてくれるわけでもありません。
1-3の白いブロックで背景へ潜れることや、砦の天井にワープ笛への道があることを、何も知らない状態で発見するのはかなり難しいでしょう。
収集率の表示もないので、「何か取り逃している」とゲームから教えてもらえるわけでもありません。
ただ、こうした説明不足は、友人同士で「あそこに笛あるぞ」と秘密を教え合っていた時代の空気にもつながっています。
今ならまず何も調べず1周し、その後に攻略情報を見て「そんな場所あったのか」と2周目で拾っていく遊び方も合います。
Nintendo Classicsなら原作系の内容へ触れながら、実機より区切りやすい環境も選べます。
自力で見つける楽しさと、答えを知ってから掘り返す楽しさのどちらを選ぶかで、付き合い方を変えられる作品です。
スーパーマリオブラザーズ3を遊ぶには?
スーパーマリオブラザーズ3は、2026年現在でも公式サービスで触りやすいファミコン作品です。
Nintendo Classicsのファミリーコンピュータ作品として配信されており、Nintendo Switch Onlineへ加入していればNintendo Switch 2またはNintendo Switchで遊べます。
もちろん、当時のカセットを中古で探す方法もあります。
手軽に始めるならNintendo Classics、当時の機械ごと楽しむなら実機と考えると選びやすいでしょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月10日時点で、スーパーマリオブラザーズ3はNintendo Classicsのファミリーコンピュータ作品として正式に配信されています。
ファミリーコンピュータ Nintendo Classicsを利用するには、有料サービスのNintendo Switch Onlineへの加入が必要です。
Nintendo Switch 2とNintendo Switchの両方が対象になっています。
「まずFC版を触ってみたい」という人なら、本体とカセットを探すより始めやすい方法です。
過去にはWii、ニンテンドー3DS、Wii Uなどのバーチャルコンソールでも展開されました。
またスーパーマリオコレクションには、グラフィックや音を作り直したバージョンが収録されています。
ゲームボーイアドバンスのスーパーマリオアドバンス4にも移植されていますが、こちらは追加要素や仕様差があるため、今回扱っているFC版とは分けて考えたほうが分かりやすいです。
オリジナルカセットも中古市場で比較的見つけやすく、実機で遊びたい場合の選択肢も残っています。
今でも公式な手段で原作系の内容へ触れやすいのは、古いファミコン作品としてかなり恵まれている点です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
スーパーマリオブラザーズ3を当時の実機で遊ぶなら、国内向けファミリーコンピュータ本体とカセットを用意します。
1人用ではⅠコントローラーを使い、2人用ではⅠ・Ⅱコントローラーを使ってマリオとルイージを動かします。
Aがジャンプ、Bがダッシュや攻撃なので、この2つのボタンの反応はかなり大事です。
特に後半ではBを押したまま細かくAを入れる場面が増えるため、ボタンの戻りが悪いだけで妙に難しいゲームになってしまいます。
2人で遊ぶつもりならⅡコントローラー側も先に確認しておきたいところです。
初期型ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合は、本体だけでなくテレビ側の入力環境も見ておく必要があります。
カセットにはバックアップ電池がなく、そもそも進行状況を保存する機能がありません。
そのため中古品でセーブ用電池の消耗を心配する必要はないものの、ワープなしで長く遊ぶなら途中で電源を切れない点は変わりません。
実機では、きちんと反応するコントローラーを用意できるかがかなり重要です。
Bを押したままAを使う操作だけでも最初に試しておくと安心です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
スーパーマリオブラザーズ3は販売本数が多かったこともあり、現在でも中古カセットをかなり見つけやすいタイトルです。
2026年8月10日に確認したYahoo!オークションでは、8月9日に動作確認済みの単品が410円と428円で落札されています。
ほかに中古単品1,130円、Yahoo!フリマでは675円の成約例も確認できます。
箱と説明書が付いた良好品では、同日に2,600円で落札された例があります。
検索全体では過去180日2,298件、平均3,537円と表示されていますが、ここにはカード、グッズ、セット品、北米版なども混ざっています。
そのため、遊ぶための国内FCカセットを1本探しているだけなら、平均3,537円をそのまま相場だと思わないほうがいいでしょう。
プレイ目的なら数百円から1,000円台にある動作確認済み単品を見比べると選びやすくなります。
コレクション目的なら、箱のつぶれや説明書の有無、内箱、カセットのラベルまで確認したいところです。
数が出回っているぶん、急いで1本目へ飛びつかず状態を比べやすいタイトルです。
価格は動くため、実際に買う日は直近の成約例も確認しておきましょう。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
スーパーマリオブラザーズ3を今から気軽に始めるなら、最初はNintendo Classics版を選ぶ方法が手軽です。
原作系の内容を現在のテレビで遊びやすく、ファミコン本体や接続方法をそろえるところから始める必要もありません。
実機を選ぶ場合は、ゲームを始める前にBを押したままAを何度か押して、きちんと反応するか確かめておきましょう。
しっぽで飛ぶ時に何度も使う操作なので、ここが渋いとかなり遊びづらくなります。
攻略面では、ワールド1のうちに残機を少し増やし、ワープ笛2本も取っておくと後の選択肢が増えます。
笛は持っているだけなら通常ルートの邪魔をしないので、使うかどうかは後から決めれば構いません。
長時間進める時は、難しい面へ入る直前に「ここでは何を使うか」を決めておくのもおすすめです。
水中ならカエル、空ならパタパタの羽根、飛行船ならスーパーこのはと、自分なりの得意パターンを作ると気持ちが楽になります。
残機とストックに少し余裕を作ってから難所へ入るだけで、ファミコンらしい厳しさはかなり和らぎます。
スーパーマリオブラザーズ3のQ&A
スーパーマリオブラザーズ3を初めて触る時は、ワールド数やセーブの有無、ワープ笛、変身の違い、2人プレイの仕組みあたりで少し戸惑いやすいです。
特に最近のマリオから入ると、「え、セーブできないの?」や「2人で同じコースを走るんじゃないの?」と感じるかもしれません。
逆に言えば、このあたりさえ知ってしまえば基本ルールはそれほど複雑ではありません。
FC版ならではの仕組みを先に軽く押さえておくと、余計なところで迷わず遊べます。
全部で何ワールドある?
スーパーマリオブラザーズ3には全部で8つのワールドがあります。
ワールド1は草原の国、ワールド2は砂漠の国、ワールド3は海の国、ワールド4は巨大の国です。
続いてワールド5が空の国、ワールド6が氷の国、ワールド7が土管の国、最後のワールド8が暗黒の国となります。
数字だけなら8つですが、それぞれでやることがかなり違います。
海の国は水中や水面の移動が増え、巨大の国へ入ると敵もブロックもやたら大きくなります。
空の国では足元が心細くなり、氷の国では着地してもそのまま滑ります。
土管の国は入口と出口の組み合わせが複雑になり、暗黒の国では戦車や戦艦、飛行船など終盤らしい面が続きます。
単に背景だけを8回着替えているわけではありません。
ワープ笛を使えば途中を飛ばすこともできますが、初回は順番に進んだほうが、国が変わるたびにルールまで変わる面白さを味わいやすいです。
8つのワールドが、それぞれ別の遊びを担当しているような作りなので、最後まで景色に飽きにくくなっています。
セーブはできる?
オリジナルのファミコン版スーパーマリオブラザーズ3には、カセットへ進行状況を保存するセーブ機能はありません。
ゲーム中にSTARTを押せばポーズできますが、これは電源を切った後でも続きから再開できる機能ではありません。
残機が0になった時にはCONTINUEを選択できます。
その場合は現在いるワールドの最初から再開します。
通常コースのクリア済みパネルは元のアクションゲームパネルへ戻るため、「さっき抜けたのに」となる場所も出てきます。
ただし、それまでに集めたストックアイテムは残ります。
砦を崩して開いた道もそのままなので、そのワールドのすべてを完全にやり直すわけではありません。
ゲームオーバーは痛いものの、持ち物まで全部消されるほど容赦がない仕様ではないということです。
現在のNintendo Classics版なら現行ハード上で遊べるため、FC実機よりプレイを区切りやすい環境を選べます。
FC実機では、電源を切った時点でそのプレイの続きには戻れないことだけは、長く遊ぶ前に覚えておきたいところです。
ワープ笛はどこにある?
スーパーマリオブラザーズ3のワープ笛は全部で3本あり、いちばん早く取れる2本はどちらもワールド1にあります。
1本目は1-3です。
ゴール近くにある白いブロックへ乗り、十字キー下をしばらく押し続けると、マリオが背景の裏側へ入ります。
その状態のまま右へ進み、普通のゴールを越えた先まで行くと、隠れたキノピオの部屋で笛を入手できます。
2本目はワールド1の砦です。
しっぽマリオで助走して空へ飛び、天井の上へ入り込んで右へ進むと隠し部屋へ着きます。
3本目はワールド2のマップでハンマーを使って岩を壊し、その先にいるハンマーブロスを倒すと手に入ります。
特に重要なのは最初の2本です。
1本目でワープゾーンへ入り、そこで2本目を使えばワールド8へ進めます。
1-3では背景の裏、1-砦では天井の上と覚えておけば、有名な2本の場所はかなり思い出しやすくなります。
しっぽマリオとタヌキマリオは何が違う?
スーパーマリオブラザーズ3のしっぽマリオとタヌキマリオは見た目こそ違いますが、しっぽ攻撃と空中飛行はどちらも使えます。
スーパーこのはを取ればしっぽマリオになり、タヌキスーツを使えばタヌキマリオになります。
Bダッシュでパワーメーターをいっぱいまで溜め、Pが点滅した状態でジャンプしてAを連打すると、どちらも一定時間飛行できます。
Bを押せばしっぽを振り、敵を攻撃したりブロックを壊したりできる点も共通です。
では何が違うのかというと、タヌキマリオには地蔵変身があります。
十字キー下を押しながらBを使うと一定時間地蔵になり、多くの敵から攻撃を受けなくなります。
場所によっては、この地蔵状態を利用した特殊な倒し方もできます。
一方、しっぽマリオはスーパーこのはから変身できるので出番が多く、普段使いしやすいのが良いところです。
飛ぶところまではほぼ同じで、タヌキだけ地蔵にもなれると覚えておけば迷いません。
2人プレイは同時に遊ぶの?
スーパーマリオブラザーズ3の通常コースでは、マリオとルイージが同じ画面を並んで走るわけではありません。
2 PLAYER GAMEを選ぶと、Ⅰコントローラーがマリオ、Ⅱコントローラーがルイージを担当します。
2人はワールドマップで交互に行動し、それぞれの番でアクションゲームパネルへ挑戦します。
片方がコースをクリアすれば開いた道をもう片方も使えるので、基本的には協力しながら先へ進めます。
ところが、マップ上でマリオとルイージが同じ位置に重なり、Aを押すとバトルモードへ入れます。
ここではマリオブラザーズ風の画面になり、敵を倒したりコインを取り合ったりします。
相手が持っているゴールカードを飛び出させて奪うことまでできます。
バトルに勝った側は続けて行動できるため、仲良く協力していたはずが、急に手番を奪い合う遊びへ変わることもあります。
通常コースは交代制で、マップ上では対戦までできるという、一風変わった2人プレイです。
スーパーマリオブラザーズ3のまとめ
スーパーマリオブラザーズ3は、走る、跳ぶという分かりやすいマリオの操作へ、飛行、変身、ワールドマップ、アイテム管理、隠しルートまで詰め込んだファミコン屈指のアクションです。
8つのワールドでは景色だけでなく、こちらに求められる動きまで次々変わります。
ワープ笛を使えば冒険の順番そのものまで崩せるので、1度クリアした後も別の進め方を試せます。
FC版でセーブできない点は今遊ぶと厳しいものの、現在はNintendo Classicsでも正式に触れられます。
最初は普通に遊べて、知識が増えるほど別の攻略が見えてくるところが、今でも色あせにくい魅力です。
結論:おすすめ度と合う人
スーパーマリオブラザーズ3は、普段あまりレトロゲームを遊ばない人にも勧めやすいファミコン作品です。
十字キーとA、Bだけで基本操作がまとまっていて、最初のワールドを動き回っているうちに、説明書を開かなくてもだいたいの感覚をつかめます。
それでいて、慣れた人向けには飛行を使った近道、ワープ笛、連続1UP、隠し部屋といった遊びが大量に残っています。
ワールドごとのテーマもはっきりしているので、同じような景色を延々進む単調さもありません。
カエル、タヌキ、ハンマーと変身を変えるだけでも、操作の感触や得意な場面がかなり変わります。
気になるのはFC実機で途中保存できないことと、ワールド8の難しさです。
ただ、現在ならNintendo Classicsという公式の遊びやすい選択肢があります。
中古カセットも多く流通しているため、実機で触ってみたい人でも比較的探しやすいタイトルです。
ファミコンのアクションをまず1本遊ぶなら、今でも候補へ入れやすい完成度があります。
マリオシリーズがどのように広がっていったのかを見るうえでも、外しにくい1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
スーパーマリオブラザーズ3を手早く楽しむなら、まずワールド1-1でBダッシュとAジャンプの距離を確かめます。
スーパーこのはを取れたら、長い直線でPメーターをいっぱいにし、そのまま飛行まで試してみてください。
次の1-2では、しっぽで落下をゆるやかにする感覚と連続踏みを試し、残機も少し増やしておきます。
1-3へ進んだら白いブロックから背景の裏側へ入り、1本目のワープ笛を回収します。
最初の砦ではしっぽマリオで天井の上へ飛び、2本目も取っておきましょう。
ただし初回は、せっかくなので笛を使わず8ワールドを順番に進むのがおすすめです。
キノピオの家ではストックを増やし、水中がつらければカエルスーツ、空中の足場が怖ければパタパタの羽根を使います。
クッパを倒した後は、2周目でワープ笛2本を続けて使い、ワールド1からワールド8への短縮ルートを試すと景色がまるで変わります。
1周目は普通に旅をして、2周目は笛で大胆に飛ばすくらいの順番なら、本作の広さと近道の面白さをどちらも味わえます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
スーパーマリオブラザーズ3を遊んで、まだ2Dマリオを続けたくなったなら、次はスーパーファミコンのスーパーマリオワールドが分かりやすい候補です。
ワールドマップや隠しゴールといった考え方をさらに広げ、ヨッシーも加わります。
反対にシリーズの出発点まで戻りたいなら、初代スーパーマリオブラザーズを遊んでみると、3でどれだけできることが増えたのかを実感できます。
もっと歯応えのある2Dアクションを求めるなら、ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2も候補です。
FC版3を新しいグラフィックで見てみたい場合はスーパーマリオコレクション版があります。
追加要素まで含めて3そのものを掘り下げたいなら、スーパーマリオアドバンス4という選択肢もあります。
ただし移植版ではFC版から仕様や表現が変わっている部分があります。
今回扱ったFC版から自然につなげたいなら、まずスーパーマリオワールドへ進むと変化を追いやすいでしょう。
3で一気に広がったアイデアが、次の世代でどう育ったのかを見比べると、シリーズの進化がかなり分かりやすく見えてきます。