不如帰とは?【レトロゲームプロフィール】
不如帰は、戦国時代の大名として内政と外交と合戦を回し、天下統一を目指す歴史シミュレーションです。
年ごとに命令を選ぶターン制で、兵の数だけで押し切るより、官位や従属で勢力図を崩すのが気持ちいいです。
このページでは概要から遊び方、序盤の安定ルート、詰まりやすい所の詰み回避、小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊べる環境までを一気にまとめます。
本稿はファミコン版を前提にしているので、同名タイトルが後年に出ていても内容は別物として切り分けます。
最短で迷わないコツは、最初に能力配分と税収の仕組みを押さえ、勝ち方を1本に絞ることです。
一度コツが入ると、1年ごとの小さな判断が積み重なって戦国の地図が塗り替わっていくのが癖になります。
不如帰は1988年発売の戦国シミュで、派手さよりも手堅い判断の積み上げが光る作品です。
まず押さえるべき結論は、セーブのタイミングが限られる点と、能力配分が序盤の難易度を大きく左右する点です。
今から始めるなら、遊ぶ環境と保存周りを先に整えたうえで、序盤は内政と人材集めを優先すると安定します。
このあと各章で、基本操作から勝ち筋の作り方まで順に噛み砕いていきます。
| 発売日 | 1988年8月19日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 歴史シミュレーション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | タムテックス |
| 発売 | アイレム |
| 特徴 | 戦国国盗り,能力配分,内政と徴税,官位と従属,在野武将登用,野戦と籠城戦 |
| シリーズ | 不如帰 |
| 関連作 | 信長の野望・全国版、信長の野望・戦国群雄伝 |
不如帰の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では不如帰がどんな作品かを、発売情報と舞台、システムの核で一気に掴みます。
最初の落とし穴は合戦の強さより、官位や従属を含む政略が分からずに勢力が崩れることで、ここが注意点です。
先に全体像を作ってから遊び方へ進むと、序盤の迷いがかなり減ります。
発売年・対応ハード・ジャンル
不如帰は1988年にファミリーコンピュータで発売された歴史シミュレーションで、戦国の天下統一をじっくり進めるタイプです。
見た目はシンプルでも中身は重く、内政と外交と軍備が噛み合ったときに勝ち筋が見えるのが要点です。
最初の30秒は、どの大名で始めるかを選び、能力配分で自分の得意分野を決めてしまうのが近道です。
失敗例は勢いで能力を振ってしまい、やりたい戦い方と噛み合わずに序盤から伸び悩むことです。
回避策は作戦重視か政治重視かを先に決め、配分の方向性を固定してから開始することです。
ここが決まると、その後の命令選びがスッと整理されます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
不如帰は物語を追うというより、戦国の大名として目的を立てて達成していく箱庭に近い作りです。
開始年は1555年で、各地の大名から1人を選び、内政と外交と戦で勢力を広げて天下統一を狙います。
手順としては、最初に周辺国の位置関係を把握し、攻める国を2つくらいに絞るのが安定です。
失敗例は強そうな相手にいきなり突っ込み、戦に勝っても内政が回らずに失速することです。
回避策は近隣の取りやすい国から押さえ、税収と人材を太らせてから大勢力に向かうことです。
条件が揃うと歴史イベントが起きることもあるので、余裕が出たら狙う楽しみもあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
不如帰の核は、毎年のフェイズで内政と徴税と移動と合戦と政略を回し、勝ち筋を作っていく設計です。
開始時に10ポイントを4能力に振り分ける仕組みがあり、ここで自分の戦い方が決まるのが要点です。
手順としては、内政で基盤を作り、税収で軍を維持し、必要な場面だけ戦をして政略で相手の足場を崩します。
失敗例は合戦だけで押し切ろうとして維持費が重くなり、税収フェイズで首が回らなくなることです。
回避策は従属や官位を絡めて戦を減らし、支配を広げる方法を複数持つことです。
勝ち方が1本じゃないからこそ、読み合いの手応えが長く続きます。
難易度・クリア時間の目安
不如帰は短時間で終わるタイプではなく、1ターンが1年なので、天下統一までの道のりは自然と長くなります。
ただし1回のプレイはフェイズを数回回すだけでも区切れるので、毎日少しずつ進める遊び方が安定です。
難易度は選ぶ大名の国力や周辺環境で大きく変わり、強国スタートなら学習用に向きます。
失敗例は弱小で始めて序盤の立て直しが続き、ルール理解前に疲れてしまうことです。
回避策はまず中堅以上でルールを覚え、次に弱小で工夫する流れにすると上達が気持ちよくなります。
また一定の年になると大名が病死して終わる側面もあるので、やることの優先度を早めに固めるのが大事です。
不如帰が刺さる人/刺さらない人
不如帰が刺さるのは、地味でも手堅く勝ち筋を積み上げるのが好きな人です。
外交や官位で勢力を崩すような、直接殴らない勝ち方が面白く、ここが要点になります。
刺さらないのは、派手な演出でテンションを上げたい人や、常に操作して動き回りたい人です。
失敗例はテンポを求めて命令を連打し、税収や俸禄の支払いで破綻してしまうことです。
回避策は年ごとの計画を1行で決めてから動き、今は内政の年、今は戦の年と切り替えることです。
合う人には、戦国を自分の手で回している感覚がずっと続きます。
不如帰の遊び方
ここでは不如帰の操作と画面の見方、年ごとの流れを覚えて、序盤の迷いを消します。
やりがちなミスは情報確認を飛ばして決断してしまうことで、これが難易度を上げます。
基本の型を作ったら、次の攻略パートで勝ち筋の作り方へ進みます。
基本操作・画面の見方
不如帰の基本操作は、十字で選択、Aで決定、Bでキャンセルという素直な作りです。
スタートは開始、セレクトはタイトルで開始方法の選択に使い、ゲーム中は自分の順番の最初に国力調査へ切り替えるのが要点です。
手順としては、まず調査で自国の兵や金や人材の感触を掴み、次にどの国を狙うかを決めます。
失敗例は調査を使わずに命令を進め、周辺国の規模を見誤って無駄な戦を始めることです。
回避策は毎年の最初に調査を入れて、攻める相手と守る場所を言葉にしてから動くことです。
情報を見てから決める癖が付くと、急に勝てるようになります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
不如帰は1年をいくつかのフェイズで進め、内政と徴税と移動と合戦と政略を順に回すのが基本です。
このループの肝は税収で、俸禄や維持費が絡むので、収入と支出のバランスを崩さないのが安定です。
手順としては、内政で国を整え、税収で資源を確保し、移動で配置を作り、必要な戦だけを選んで最後に政略で形を固めます。
失敗例は戦を増やし過ぎて維持費が膨らみ、次の税収で立て直しが効かなくなることです。
回避策は戦の年と内政の年を分け、戦ったら翌年は回復に寄せるなどリズムを作ることです。
このリズムが作れると、長期戦でも疲れにくくなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
不如帰の序盤は、攻めるより先に基盤を作るほど後が楽になります。
最初の30秒でやることは、能力配分の方向性を決める、隣国の位置関係を見る、そして1年目は内政と人材に寄せると決めることが最短です。
手順は、内政で国の数字を整える、必要なら在野武将を探す、税収で資源を確保してから小さく一国を取る流れです。
失敗例は初年度から大戦を仕掛けて消耗し、次年度に内政が回らずに連鎖的に崩れることです。
回避策は序盤の目標を二つだけに絞り、例えば人材を増やすと隣国を1つ取るだけに集中することです。
この小さな成功体験が、後半の大勢力攻略につながります。
初心者がつまずくポイントと対処
不如帰でつまずきやすいのは、セーブのタイミングと、従属した大名の扱いです。
進行途中の記録は特定フェイズでしかできないので、今の年はどこまで進めるかを決めてから遊ぶのが注意点です。
手順としては、遊び始める前に1年だけ進める日、3年進める日を決め、記録できるフェイズまで必ず到達して区切ります。
失敗例は中途半端なところで電源を切ってしまい、やり直しが発生してテンションが落ちることです。
回避策はその日のゴールを記録ポイントに設定し、余裕があるときだけ次の年へ進むことです。
従属周りは官位や忠義の管理が絡むので、強引に増やさず少数から慣れると安定します。
不如帰の攻略法
この章は不如帰で天下統一へ向かうための勝ち筋を、序盤中盤終盤の順に組み立てます。
罠は戦を増やし過ぎて内政が止まることなので、先に攻める条件を決めるのが詰み回避になります。
合戦だけに寄らない攻略の型を作ると、難所でも一気に楽になります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
不如帰の序盤で最優先なのは、実質的に人材と税収の土台を作ることです。
能力配分で作戦や政治を厚めにしておくと、戦以外の手段が増えて安定しやすくなります。
手順は、まず在野武将の確保と俸禄の整理で家臣団を整え、次に内政で国力を上げてから小さな侵攻を選びます。
失敗例は兵だけ増やして維持費が先に重くなり、税収で赤字になって動けなくなることです。
回避策は家臣を増やす前に収入を伸ばし、動員する兵の規模を自国の支払い能力に合わせることです。
序盤の一歩目を整えるほど、後半の伸びが跳ね上がります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
不如帰の中盤の稼ぎは、戦で国を増やすだけでなく、内政と徴税を回して安定収入を作ることが中心です。
税率を上げれば短期的に金は増えますが、無理をすると国力が鈍るので、ここが注意点です。
手順としては、まず守りやすい国を固めて内政を進め、余力が出たら隣国を取って税収の母数を増やします。
失敗例は同時に多方面へ手を出して移動と維持費が膨らみ、どの前線も中途半端になることです。
回避策は前線を1つに絞り、後方は内政と徴税に専念させて経済を太らせることです。
お金が回り始めると軍備が揃い、戦の勝率も自然に上がります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
不如帰の終盤は、敵が大勢力になっている分、正面衝突だけだと消耗戦になりがちです。
ここで効くのが従属や官位を絡めた政略で、合戦を減らして勝ち筋を短くするのが最短です。
手順は、まず隣接国を制圧して補給線を短くし、次に相手の弱い国から削り、最後に本拠へ圧力を集中します。
失敗例は大勢力の本拠へ一直線に攻めてしまい、後方を荒らされて税収が落ちることです。
回避策は後方の守りを最低限置いたうえで、進軍路に穴を作らずに前線を押し上げることです。
終盤ほど地味な整備が効いてくるので、焦らず勝ち筋の形を崩さないのが大事です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
不如帰の難所は、兵力が多い相手より、地理的に攻めにくい相手や、周辺国を巻き込む勢力です。
負けパターンは補給が伸び切ったところを突かれて連鎖崩壊する形なので、攻める前に守りの線を引くのが安定です。
手順としては、前線の国に主力を集め、後方は最低限の守備で固め、侵攻は1方向に絞って確実に取ります。
失敗例は多方面侵攻で指揮が散り、どこも決め手がなく時間だけが過ぎることです。
回避策は相手の周辺国から切り崩し、隣接国を全て自国で固めてから本拠へ向かうことです。
勝ち方を型にすると、どの相手でもやることが同じになって楽になります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
不如帰で後から取り返しにくいのは、開始時の大名選択と能力配分の方向性です。
能力は1点の差でも手触りが変わるので、やりたい勝ち方を先に決めてから振るのが注意点です。
手順としては、まず作戦寄りか政治寄りかを決め、次に自国の立地に合う配分にしてゲームを始めます。
失敗例は何でも平均にしてしまい、戦も政略も中途半端で苦しい展開が続くことです。
回避策は尖らせる意識で、序盤を楽にしたいなら作戦と政治を厚めにして失敗を減らすことです。
またセーブは特定フェイズなので、区切りを決めて遊ばないと進行が巻き戻るのも取り逃し防止のポイントです。
不如帰の裏技・小ネタ
ここでは不如帰の攻略が少し楽になる小技や、知っていると判断が速くなる小ネタをまとめます。
コマンド入力で何かを出すより、官位や家臣運用の仕様を突くテクが中心で、これが要点です。
安全に使えるものだけに絞って紹介します。
有名な裏技一覧(効果/手順)
不如帰で有名なのは、官位の扱いを工夫して従属勢力の暴発を抑える小技です。
手順は、官位を持つ相手にいったん上の官位を選んだ後、条件が揃った状態で官位を下げる選択を行い、扱いを調整します。
効果は、官位が高いほど従属が安定しやすい一方で、連鎖反乱の火種になり得る点をコントロールできるところで、ここが注意点です。
失敗例は官位をばらまき過ぎて勢力図が荒れ、味方側の大名がまとめて動いてしまうことです。
回避策は官位は最小限にして、危ない相手だけを狙って調整することです。
派手ではないですが、終盤の安定度が変わるので覚えておくと効きます。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
不如帰の稼ぎテクは、戦で国を増やす前に、内政と徴税の回し方でブレを減らすのが近道です。
手順は、まず維持費と俸禄が払えるラインを把握し、その範囲で税率を調整しながら国力を育てます。
短期の金を取りに重税へ寄せると反動が出やすいので、ここが安定の分かれ道です。
失敗例は稼ぎのつもりで無理をして、次の年に兵糧や兵の維持が回らなくなることです。
回避策は稼ぎの年と攻める年を分け、稼ぎの年は戦を最小限にして国を整えることです。
地味ですが、これができると中盤以降の軍備が一段楽になります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
不如帰には、条件を満たすことで歴史イベントが発生する要素があります。
代表的には川中島の合戦のようなイベントが知られており、特定の勢力関係や年次など、条件が揃ったときに起きるのが要点です。
手順としては、いきなり勢力を消さずに、関係しそうな大名家を盤面に残しつつ進行し、年をまたいで状況を整えます。
失敗例は序盤で強勢力を早々に潰してしまい、イベントに絡む構図自体が消えることです。
回避策はイベント狙いの周回では、まず盤面の再現を優先し、勝ちよりも条件づくりに寄せることです。
普段の攻略とは違う遊び方ができるので、2周目の楽しみに向きます。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
不如帰はバックアップ機能を使う設計なので、中古ソフトでは電池劣化で記録が残らない個体があるのが注意点です。
手順としては、購入時に記録の可否や電池交換済みかの説明を確認し、遊ぶ前に短いテストプレイで保存の挙動を確かめます。
失敗例は長時間進めてから記録できないことに気付き、やり直しで心が折れることです。
回避策は最初のうちに記録できるフェイズまで進めて実験し、問題があるなら早めに対処することです。
また記録の瞬間に電源を切るのは避け、記録後に一度タイトルへ戻してから終了すると安心です。
安全運用を先に作ると、長い天下統一が気持ちよく続きます。
不如帰の良い点
不如帰の魅力は、合戦だけに寄らない戦国運用を、ファミコンで遊べるところです。
官位や従属まで含めた政略が効き、勝ち方の選択肢が多いのが要点です。
ここではゲーム性、演出、やり込みの3軸で良さを言語化します。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
不如帰のゲーム性が強いのは、年単位の計画を立てて実行し、結果を見て軌道修正する流れがはっきりしている点です。
官位と従属の仕組みがあるので、戦で倒す以外の勝ち方が成立し、ここが要点になります。
手順としては、内政で強くなり、税収で回し、必要な戦だけを選び、政略で相手の足場を崩すのが基本です。
失敗例は戦ばかり選んで消耗し、計画が毎年ゼロに戻ってしまうことです。
回避策は目標を年単位で決め、今年は国を整える、来年は1国取ると割り切ることで安定します。
判断が積み上がっていく感覚があるので、気付くと時間が溶けます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
不如帰は派手なアニメ演出は少ないですが、戦国の空気を感じさせるビジュアルと音が要所で効いています。
特に開始時の雰囲気作りが良く、テンションを上げ過ぎずに戦略へ入れるのが安定した魅力です。
手順としては、情報画面を落ち着いて読み、地図と数字の関係を理解しながら進めると面白さが増します。
失敗例は画面が地味だと感じて情報を読み飛ばし、結果として判断ミスが増えることです。
回避策は最初のうちだけでも、税収と兵の維持の表示を毎年見る癖を付けることです。
地味に見える画面が、慣れるほど頼れる盤面に変わっていきます。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
不如帰のやり込みは、誰で始めるかと能力配分で毎回手触りが変わるところにあります。
強国でサクッと統一する遊びも、弱小で立て直す遊びも成立し、ここが難易度の幅になります。
手順としては、まず中堅以上で勝ち筋を覚え、次に弱小で縛りプレイをすると成長が分かりやすいです。
失敗例は最初から縛り過ぎて失敗が続き、学習が進まずに疲れることです。
回避策は最初は安定クリアを優先し、2周目で官位運用や従属を積極的に試して幅を広げることです。
周回するほど自分の戦国の型ができていくのが、この作品の味です。
不如帰の悪い点
不如帰は骨太な分、現代目線だと不親切に感じる所もあります。
特に操作と保存周りは注意点で、知らないとストレスになります。
ここでは不便さを認めつつ、回避策も一緒に書きます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
不如帰は国の選択や命令入力が独特で、慣れるまではテンポが重く感じることがあります。
また記録できるタイミングが限られるので、うっかり区切りを失うのが最大の注意点です。
手順としては、毎回プレイの終点を記録ポイントに置き、そこまで到達したら無理に次の年へ行かないのが安定です。
失敗例はもう1年だけ進めようとして記録できるところまで届かず、翌日やり直しになることです。
回避策は、その日の目標を1年単位にして、到達したら終えるというルールを自分に課すことです。
このルールがあるだけで、長期戦がかなり快適になります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
不如帰は数値の見え方が分かりにくい部分があり、意図しない崩れ方をすると理不尽に感じることがあります。
従属勢力の反乱が連鎖する展開は特に強烈なので、官位や忠義の管理が詰み回避になります。
手順としては、従属を増やし過ぎない、危ない相手には官位を調整する、周辺国を固めてから次へ進むを徹底します。
失敗例は勝った勢いで従属を連発し、盤面が一気に荒れて収拾が付かなくなることです。
回避策は従属は少数で試し、安定して回せると分かってから増やすことです。
戦より政略で負けるゲームなので、そこを理解すると理不尽感が薄れます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
不如帰は説明を読みながら噛み砕くタイプなので、直感操作でサクサク進めたい人には合わないかもしれません。
また戦国の知識がゼロでも遊べますが、用語に馴染みがないと最初は難易度が高く感じます。
手順としては、最初の数年だけは一つの国に集中し、内政と税収の関係だけを掴むと一気に楽になります。
失敗例は全要素を同時に理解しようとして情報過多になり、判断が雑になることです。
回避策は今年は内政、来年は小さな戦というように、学ぶテーマを年ごとに分けることです。
慣れた瞬間に視界が開けるタイプなので、最初だけ丁寧に進めるのが得です。
不如帰を遊ぶには?
この章では不如帰を今遊ぶための現実的な手段を整理します。
結論としては、公式のサブスク収録として名前が挙がりにくいので、実機入手が最短になりやすいです。
中古購入の注意点と快適に遊ぶコツまでまとめて、迷わず始められるようにします。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
不如帰はファミコン版そのものの現行配信は見当たりにくく、今遊ぶなら基本は実機か互換機でのプレイが現実的です。
同名の不如帰 大乱 -Starting Over-はNintendo Switch向けに存在しますが、カード要素を含む別作品なので、ファミコン版を遊びたい人はここを注意点として切り分けます。
手順としては、まず自分が求めているのがファミコン版の戦国シミュかどうかを決め、次に入手ルートを中古に寄せます。
失敗例は同名タイトルだけで探してしまい、目的と違う作品を買ってしまうことです。
回避策は必ず機種名を付けて探し、ファミリーコンピュータ用カートリッジであることを確認してから購入することです。
この確認だけで、買い間違いがほぼ消えます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
不如帰を実機で遊ぶなら、ファミコン本体とソフトに加えて、テレビへの接続手段を用意します。
昔の接続方式だと現代のテレビで映らないことがあるので、ここが注意点です。
手順としては、まず本体単体で映像と音が出るかを確認し、次にソフトを挿して起動し、最後に記録が機能するかを短くテストします。
失敗例は映らない原因が本体か接続機器か分からず、買い足しで遠回りすることです。
回避策は切り分けを徹底し、本体の出力が安定してからソフト側の問題に移ることです。
準備が整えば、あとは年ごとに腰を据えて楽しめます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
不如帰を中古で買うときは、端子の状態とバックアップ周りの説明が最重要です。
記録が残る設計なので、電池が劣化している個体だとセーブに支障が出る可能性があり、ここが最大の注意点です。
相場は変動するので、購入前に複数の出品で落札済みや成約履歴を見て、箱説ありとソフトのみを分けて判断します。
失敗例は見た目だけで買ってしまい、記録が使えずに遊び方が制限されることです。
回避策は電池交換済みや動作確認の説明がある出品を優先し、写真で端子の汚れも確認することです。
確認日は2026年2月21日で、この日付から時間が空くほど価格は動く前提で見てください。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
不如帰を快適に遊ぶコツは、記録の運用と、1年の目標設定を先に作ることです。
手順としては、今日は1年だけ進める、今日は記録ポイントまで必ず到達するというルールを決めるのが安定です。
また判断ミスを減らすために、毎年の最初に調査へ切り替えて数字を見てから命令を選ぶ癖を付けます。
失敗例は気分で遊んで途中で止め、次に再開したときに状況が分からずに崩すことです。
回避策は年ごとの目的を1行でメモし、内政の年、侵攻の年と切り替えることです。
この型ができると、長い統一戦でも気持ちよく続きます。
不如帰のまとめ
最後に不如帰をどんな人に勧めたいかを結論でまとめます。
最短で迷わない始め方も書くので、読み終えたらそのまま次の一歩に移れます。
同系統で次に遊ぶ候補も挙げて、戦国シミュの沼へ自然につなげます。
結論:おすすめ度と合う人
不如帰は、戦国を軍事だけでなく内政と外交でも回したい人におすすめ度が高い作品です。
官位や従属を使って盤面を動かせるので、勝ち方の幅が広く、ここが要点です。
手順を覚えれば毎日少しずつ進められるので、長いゲームが苦手でも続けやすいです。
失敗例は序盤に戦を増やし過ぎて維持費で詰むことで、これが最大の壁になります。
回避策は序盤は内政と人材を優先し、攻める国を絞って確実に取ることです。
合う人には、何年経っても勝ち筋を探すのが楽しい一本になります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
不如帰を最短で楽しむなら、まず強国か中堅で始めてルールを覚えるのが近道です。
手順は、能力配分の方向性を決める、毎年の最初に調査を使う、内政と税収を優先しつつ小さく1国取るを繰り返すのが安定です。
次に、従属と官位を試して戦を減らすと、戦国運用の面白さが一段上がります。
失敗例は全部を同時に覚えようとして情報過多になることです。
回避策は年ごとにテーマを1つだけ決め、今年は内政、来年は侵攻と分けて学ぶことです。
この流れなら、長期ゲームでも迷わず進められます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
不如帰が刺さったなら、同じ戦国や国盗りの手触りを持つ作品へ広げると楽しいです。
同時代の定番として信長の野望・全国版は比較にもなりますし、別視点で戦国を遊ぶなら太閤立志伝のような出世型も相性が良いです。
次に選ぶ基準はテンポと情報量で、もっと手軽なら作品を軽めに、もっと濃くなら情報が多い作品に寄せるのが最短です。
失敗例は見た目だけで選んで操作感が合わず、続かないことです。
回避策は、内政と外交が好きなら同系統、合戦の派手さが欲しいなら別系統というように好みの軸を決めて選ぶことです。
戦国シミュは味が違うので、気になる一本をつまみ食いするのもおすすめです。