不如帰とは?【レトロゲームプロフィール】
不如帰は、1988年にアイレムから発売されたファミリーコンピュータ用の戦国シミュレーションゲームです。
舞台は1555年の日本。
40人の大名から1人を選び、全国40か国を自分の勢力下へ置くことを目指します。
織田、武田、上杉、北条、島津といった有名どころはもちろん、「この条件から本当に天下を取れるのか」と思うような弱小勢力まで選択できます。
いかにも難しそうな題材ですが、画面へ細かな数字をずらりと並べるタイプではありません。
経略、税収、移動、戦争、政略、軍備と、その年にできることが順番に回ってきます。
そこで「次の戦争までに誰を前線へ送るか」「今年は兵を増やすか、それとも石高へ金を回すか」と考えていくゲームです。
さらに兵力だけではなく士気で野戦の勝敗が決まるため、数だけ多ければ安心というわけでもありません。
兵糧攻めでじわじわ城を削ったり、政略で敵武将を寝返らせたりと、正面から殴り合わずに国を取る方法もあります。
現行のNintendo Classics公式一覧には入っておらず、過去のスマートフォン向け配信も終了しています。
そのため1988年版を確実に遊ぶなら、中古カセットと対応するファミコン環境を用意する方法が分かりやすいでしょう。
遊び方、能力配分、武将集め、野戦と城攻め、天下統一までの流れ、中古購入まで順番に追っていきます。
最初から全部覚えようとせず、まず石高と兵糧攻めの仕組みを覚えるだけでもかなり進めやすくなります。
| 発売日 | 1988年8月19日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 歴史シミュレーション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | タムテックス |
| 発売 | アイレム |
| 特徴 | 40大名、40か国、固定フェーズ制、士気、野戦、籠城戦、兵糧攻め、政略、官位、バッテリーバックアップ |
| シリーズ | 不如帰関連シリーズ |
| 関連作 | 戦国絵札遊戯 不如帰-HOTOTOGISU- 乱、不如帰 大乱 -1553 竜虎相搏つ- |
不如帰の紹介(概要・ストーリーなど)
不如帰は、1555年の戦国日本を舞台にした国取りゲームです。
自分で兵を1マスずつ動かして合戦するのではなく、大名として「誰をどこへ置き、どこへ攻めるか」を決めていきます。
戦争ばかりしていれば勝てるわけでもなく、石高、金、家臣、同盟、城塞まで見ながら勢力を広げなければなりません。
少ないコマンドで戦国大名らしい判断を味わえるところが、本作の面白さです。
何を優先したかが数年後の国力差になって返ってくるため、気づけば地図をじっと眺める時間が増えていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
不如帰は1988年8月19日にファミリーコンピュータで発売されました。
発売元はアイレム、開発はタムテックスで、当時の定価は6500円です。
ジャンルは戦国時代を題材にした歴史シミュレーションになります。
ゲーム開始時には全国40人の大名から1人を選び、名前の一部と能力を設定します。
そしていきなり作戦、戦闘、政治、カリスマへ10ポイントを振るところから悩まされます。
「戦国ゲームなんだから戦闘を上げればいいか」と考えたくなりますが、政治や作戦も城攻めや政略で重要です。
プレイ人数は1人で、対人戦用のモードはありません。
当時は信長の野望 全国版など戦国を扱う作品もありましたが、本作は家臣武将、士気、降伏大名、官位といった要素を独自のバランスでまとめています。
家臣数を絞っているので、全国へ領土が広がっても「武将が増えすぎて管理だけで終わる」という状態になりにくいのも特徴です。
ファミコンでテンポよく天下統一まで進められるところに、本作ならではの軽快さがあります。
1555年から始まる天下統一の目的
不如帰の開始年は1555年です。
津軽、伊達、上杉、武田、北条、今川、徳川、織田、毛利、島津など、全国40人の大名から1人を選びます。
最終的には全国40か国をすべて自分の領国にするか、ほかの大名を降伏させて支配下へ置けば天下統一です。
つまり40の城を律儀に全部攻め落とさなければならないわけではありません。
こちらの勢力が大きくなれば、強くなった後は降伏勧告で戦わず勢力を増やせるようになります。
後半になるほど「この大名は正面から倒すより降ろした方が早いな」という判断も大切です。
一方、スタート時の条件は大名ごとにかなり違います。
石高、城塞、兵力、家臣、隣接する勢力まで差があり、島津や北条のように動きやすい勢力もあれば、最初の数年をしのぐだけで精いっぱいの大名もいます。
さらに1635年までに統一できなければ、プレイヤー大名の寿命によって終了します。
まだ時間はあると思って内政ばかりしていると、いつの間にか残り年数が気になってきます。
80年間で全国をまとめる長期目標を頭に置きながら進めるゲームです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
不如帰で面白いのは、1年の行動が決まった順番で回ってくることです。
経略で国力を整え、税を取り、武将を動かし、その直後に戦争が来ます。
さらに政略を挟んでまた移動と戦争があり、最後に徴兵や城の強化を行います。
今やりたいコマンドをいつでも選べるわけではありません。
だからこそ次の戦争フェーズを考えて1つ前の移動を決める必要があります。
「あ、あの武将を移すの忘れた」と気づいても、もう戦争フェーズへ入っていたら次の機会まで待つしかありません。
野戦では兵数だけではなく士気が重要で、兵が残っていても士気0になれば負けます。
包囲や後詰によって士気を削り、大軍を崩せる場面もあります。
敵が城へこもれば、兵糧攻め、力攻め、使者による開城と攻め方も変わります。
戦闘能力が高くない大名でも、政治や作戦を生かして国を取れるのが面白いところです。
武力だけが正解ではない戦国ゲームだからこそ、弱い大名で勝った時の手応えも大きくなります。
難易度・クリア時間の目安
不如帰の難しさは、どの大名を選ぶかでかなり変わります。
島津、大友、上杉、北条などは土地や家臣、兵質に恵まれており、まずシステムを覚えるには向いています。
反対に村上、津軽、阿蘇、徳川などは初期条件が厳しく、同じゲームでも序盤の緊張感がまるで違います。
最初の1回なら初回は強い大名でフェーズ制を覚える方が、ルールそのものを理解しやすいでしょう。
操作に慣れており、どの武将を使えばいいかも分かっているなら、天下統一まで数時間で届くことがあります。
完全初見だと、誰が強いのか、城へどう攻めればいいのか、どこまで兵を増やせばいいのかでかなり迷います。
その場合は10時間以上かかっても不思議ではありません。
弱小大名を選べば、序盤数年を何度もやり直すこともあります。
毎年10フェーズを繰り返すため、国境が動かない年が続くほど現実のプレイ時間も伸びていきます。
石高と武将を早めに整えて戦争回数を無駄にしないことが、クリア時間を縮めるうえでも重要です。
不如帰が刺さる人/刺さらない人
不如帰が合いやすいのは、戦国シミュレーションには興味があるけれど、何十項目もの数字を毎月管理するのは少し重いと感じる人です。
家臣は最大5人までなので、全国制覇が近づいても数十人の武将へ毎ターン命令を出す必要はありません。
それでも石高、城塞、兵、鉄砲、俸禄、同盟、官位と、判断材料は十分にあります。
少ない情報から先の展開を読むのが好きな人なら、かなり相性がいいでしょう。
一方で野戦はHEXマップ上の兵を1つずつ動かすような形式ではありません。
突撃、包囲、挟み撃ち、奇襲などを選び、その後の戦況へ介入していきます。
戦場そのものを細かく操作したい人には、少しあっさり感じる可能性があります。
武将能力もゲーム内だけでは細かく比較しづらく、「この人そんなに強かったの?」と後から気づくこともあります。
情報を少しずつ覚えて上達する昔のシミュレーションを楽しめる人なら、何周も遊びやすい作品です。
不如帰の遊び方
不如帰は、好きな時に好きな行動をするゲームではなく、回ってくるフェーズに合わせて準備していく作品です。
操作自体は十字キー、A、B、SELECTが分かれば十分です。
むしろ重要なのは、「次の戦争はいつ来るのか」を覚えること。
戦う前の移動フェーズを忘れないだけでも、前線へ主力がいないまま開戦する事故はかなり減ります。
基本操作・画面の見方
不如帰では、十字キーでカーソルを上下左右へ動かします。
Aボタンが決定、Bボタンがキャンセルです。
STARTはタイトル画面からゲームを始める時に使い、SELECTを押すと情報画面を確認できます。
操作そのものは難しくなく、最初の30秒は十字キーとA、Bだけで操作できます。
国の情報を見る時は、まず石高、城塞、金、兵、鉄砲、そこにいる武将を確認します。
石高は税収の土台なので、ここが低いまま兵ばかり増やすと国庫が苦しくなります。
武将が率いる兵は最大99まで増やせますが、99にしておけば常に安心というわけでもありません。
兵を抱えれば維持費がかかり、出兵時にも兵数に応じた金が必要です。
「兵は多いのに金がない」となると、次の年にやりたいことが何もできなくなります。
情報画面では敵国との関係や国の状態も確認できます。
戦争を決める前に金と兵の両方を見る癖を付けておくと、無理な出兵をかなり減らせます。
1年10フェーズの流れ(経略・戦争・政略・軍備)
不如帰の1年は、経略、税収、移動1、戦争1、政略、移動2、戦争2、移動3、戦争3、軍備の順に進みます。
経略では自国の石高を上げたり、逆に隣国の石高を下げたりできます。
税収では石高をもとに金が入り、そこから兵の維持費や家臣の俸禄も差し引かれます。
そして移動のあとには戦争。
ここで前線へ必要な武将を送っていないと、「しまった、主力が隣の国にいる」となります。
移動の直後に戦争が来ることを覚えるだけで、この手の失敗はかなり減ります。
途中の政略では政略結婚、降伏勧告、寝返り、忍者などを使えます。
最後の軍備では家臣募集、俸禄、徴兵、城強化、鉄砲購入を行い、セーブもここで処理します。
3回目の移動と戦争では、東北や北陸に雪による制約もあります。
北国で戦う時は「今年の最後にもう1回動ける」と思い込むと予定が崩れます。
次の季節まで考えて1年を組み立てることが、慣れてくると面白くなってきます。
序盤の進め方(能力配分と最初の数年)
不如帰を始めると、まず大名へ10ポイントを振り分けます。
対象は作戦、戦闘、政治、カリスマの4能力です。
ここで全部を平均的に上げたくなりますが、使いやすい形を作るならある程度絞った方が分かりやすいです。
カリスマは野戦勝利などによって変動するため、初期ポイントは作戦、戦闘、政治へ寄せる考え方があります。
代表的な配分が作戦7、戦闘3です。
作戦7にすると奇襲や力攻め、防衛で扱いやすい大名になります。
自分自身で兵糧攻めを多用したいなら、政治5以上へ寄せる選択もあります。
ゲーム開始後はいきなり戦争へ飛びつかず、まず経略で石高を伸ばしましょう。
石高が増えれば翌年以降の収入が増え、徴兵や城強化にも金を回しやすくなります。
隣国が強いなら、最初の数年を国力作りに使っても問題ありません。
能力配分と石高作りを先に済ませるだけで、中盤以降の息切れはかなり減ります。
初心者がつまずくポイントと対処
不如帰でありがちなのが、「兵を増やせば増やすほど強くなる」と考えてしまうことです。
もちろん兵は必要ですが、毎年維持費がかかり、出兵する時にも兵数に応じて金を使います。
戦う予定のない武将まで兵99にしていると、せっかくの税収がどんどん消えていきます。
必要な前線だけへ兵を集中する方が国全体は回しやすくなります。
もう1つ見落としやすいのが士気です。
野戦では兵が残っていても士気0になれば負けるため、単純な兵数比だけでは結果を読めません。
敵に複数武将がいるなら、包囲や後詰による士気差も意識します。
兵0の武将は戦闘で討ち死にする危険があるので、有能な家臣をうっかり無兵で前線へ出さないようにしましょう。
さらに東北や北陸では冬の移動制限もあります。
金、士気、季節の3つを兵数と一緒に見るだけでも、「なぜ負けたのか分からない」という場面を減らせます。
不如帰の攻略法
不如帰では、いきなり大軍を作るより、金を減らさず領国を広げることの方が重要です。
序盤は石高、中盤は武将、終盤は降伏と城攻め。
この順番を意識すると、天下統一までの流れがかなりつながりやすくなります。
野戦で兵を使い切ると城攻めで動けなくなるので、勝てそうな戦だけ選ぶことも大切です。
勝てる戦だけ行い国力差を毎年広げるくらいの慎重さが、結果として最短攻略につながります。
序盤攻略:石高を上げて兵と金を確保する
不如帰では、金がなければ徴兵も鉄砲購入も城強化も政略も思うように進みません。
そこで序盤の経略では、自国の石高を伸ばすことを優先します。
自国へ経略を使う場合、少額なら使った金に近い効果が出ますが、一度に大量投入すると効率が落ちていきます。
攻略例では1国へ15金前後ずつ小まめに使う進め方が安定します。
一度に大金を入れず少額の経略を積み重ねる方が、国庫を空にせず石高を上げやすくなります。
税収では石高だけを見るのではなく、兵の維持費と家臣への俸禄も差し引かれることを忘れないようにします。
序盤から兵99の武将を何人も作ると、毎年の収入がほとんど維持費へ消えることがあります。
攻める予定のない武将は兵を絞り、前線の主力だけへ必要な数を集めます。
石高が伸びて収入が安定してきたら、そこで初めて戦争の回数を増やします。
先に経済を作ってから軍拡する方が、弱小大名でも途中で息切れしにくくなります。
中盤攻略:有能武将を引き抜き戦線を分担する
不如帰では、家臣を何十人も抱えられるわけではなく、最大5人までです。
だからこそ「とりあえずいる家臣をそのまま使う」より、政略の寝返りで能力の高い武将を集める価値があります。
真田昌幸、黒田如水、明智光秀、鍋島直茂など、作戦や政治が高い武将はかなり便利です。
野戦用、城攻め用、防衛用の役割を分けると、たった5人でも広い領国を回しやすくなります。
作戦が高い武将には力攻めや籠城防衛を任せます。
政治が高い武将なら兵糧攻めや城強化で働きます。
戦闘が高い武将には兵を多めに預け、野戦の先陣へ置きます。
「この人は城攻め担当」と決めておくと、移動フェーズで誰をどこへ送るかも迷いにくくなります。
俸禄を上げれば寝返りにくくなりますが、一度上げた俸禄は下げられません。
誰を長く使うのか決めてから金を使いましょう。
家臣枠を人数ではなく役割で埋めるのが、中盤以降の安定につながります。
終盤攻略:降伏勧告と複数国大名をまとめて崩す
不如帰の終盤で1国ずつ力攻めしていると、時間も金もかなり消耗します。
領土を増やし、官位やカリスマも高まってきたら政略の降伏勧告を使っていきます。
大名が降れば、その勢力が持つ領国を毎回攻城しなくても済みます。
戦わず相手勢力を支配下へ入れることが、後半を一気に短くする鍵です。
もちろん毎回降伏してくれるわけではありません。
戦争が必要な場合は、複数国を持つ大名の武将配置を見ます。
大名本人や後継候補を同じ戦場へ集めて倒せれば、その後の領国処理が一気に楽になることがあります。
敵兵が0で最初から籠城すると分かっているなら、政治の高い武将へ兵1だけ持たせて兵糧攻めを行う方法も使えます。
兵糧攻めなら自軍の兵を大きく減らさず、高い城塞をじわじわ削れます。
終盤は「どこへでも攻める」のではなく、一度の戦争で勢力図を大きく変えられる相手から狙いましょう。
1回の戦争で何国動くかを考えると、統一までの年数をかなり縮められます。
大名別の安定戦術(島津・北条・上杉・弱小大名)
不如帰を初めてクリアするなら、島津はかなり扱いやすい大名です。
兵質が高く、島津義久や島津義弘といった頼れる家臣もいます。
薩摩から九州をまとめて東へ進めば、後ろから攻め込まれる方向も減らせます。
北条は武蔵の石高と城塞が高く、まず守りを固めながら周辺へ広げやすいのが長所です。
初心者なら島津、北条、上杉、大友あたりから始めると、ゲームの仕組みを落ち着いて覚えられます。
上杉や武田は兵質が高く、野戦でも力を出しやすい勢力です。
反対に村上、津軽、阿蘇、徳川などは、最初からかなり厳しい展開になりやすいです。
弱小大名の場合は正面から戦わず、経略、同盟、寝返りを先に使います。
政治の高い武将を引き抜ければ、兵糧攻めで戦闘能力の差を埋めることもできます。
「弱いから兵を増やす」ではなく、「弱いから戦わずに有利な条件を作る」と考えましょう。
弱い大名ほど戦う前の準備で勝つのが、このゲームの面白さです。
1635年の期限と大名死亡を避けるコツ
不如帰には、いつまでも内政だけ続けられる無期限の遊び方はありません。
1555年から始まり、1635年までに40か国を領有または降伏させることが基本のクリア条件です。
期限へ届くとプレイヤー大名が大往生し、後継者へそのまま引き継いで続けることもできません。
そのため領土拡大が止まった年を長く作らないことが大切です。
序盤の数年を石高作りへ使うのは問題ありません。
ただ中盤へ入っても「もう少し内政してから」と止まり続けると、後半で一気に時間が足りなくなります。
また戦争中にプレイヤー大名が討ち死にしても終了につながります。
兵0のまま野戦や城攻めへ出すのは避け、最低でも兵1以上は残します。
寿命イベントそのものを完全に操ることはできないので、後半は降伏勧告を使って統一速度を上げましょう。
1600年代へ入る前に全国の大勢を決めるくらいの感覚で進めると安心です。
不如帰の裏技・小ネタ
不如帰は、いきなり無敵になるような派手な裏技より、知っているだけで得をする仕様が多い作品です。
能力値の上限、兵1での城攻め、エンディング分岐などは、何も知らず普通に遊んでいると気づきにくいところです。
タイトル画面にも予告編を使った小さなお遊びが入っています。
攻略に効く仕様と遊び用の小ネタを分けて覚えると、使う場面も分かりやすくなります。
能力値7上限とおすすめ初期配分
不如帰のゲーム開始時には、10ポイントを作戦、戦闘、政治、カリスマへ振り分けます。
ここで1つ注意したいのが、1能力へ振るポイントの扱いです。
攻略資料では最大値は7として扱われ、8以上入れても7と同じ判定になるとされています。
つまり1能力へ8以上振るのはポイントの無駄になります。
何も決めていないなら作戦7、戦闘3は扱いやすい配分です。
作戦は奇襲、挟み撃ち、力攻めなどへ影響し、防衛でも役立ちます。
政治中心にするなら政治5以上を確保し、兵糧攻めを強くして残りを作戦や戦闘へ回します。
カリスマは野戦の勝敗やイベントで上下するため、最初から大量投入しなくても伸ばせます。
選んだ大名の弱点を埋めるように配分するのも面白いでしょう。
7を上限に2能力へ絞ると、10ポイントを無駄なく使いやすくなります。
兵1武将と兵糧攻めを使った節約テク
不如帰では、出兵時に武将が率いる兵数に応じて金が必要です。
そのため、敵が城へこもっているだけなのに兵99で毎回向かうと、それだけで国庫がかなり減ります。
敵側に野戦へ出る兵がなく、最初から籠城すると分かっているなら、政治の高い武将へ兵1だけ持たせる方法があります。
兵糧攻めは自軍の兵を消耗せず城塞を削れるため、大兵力を連れていく意味が薄い場面があるからです。
鍋島直茂や明智光秀など政治の高い武将を担当にすれば、主力武将を別の戦線へ回せます。
ただし兵0で出すと討ち死にの危険があります。
最低でも兵1は残し、何度か兵糧攻めで城塞を削ってから力攻めへ切り替えます。
敵が野戦へ出てくる状況では、この方法をそのまま使うのは危険です。
まず敵兵と城塞を確認し、「今日は籠城戦だけだ」と読める時に使いましょう。
城攻め専用の少数部隊を作ると、思った以上に金を節約できます。
美濃を最後に残すエンディング分岐
不如帰は天下統一すれば終わりですが、最後にどの国を制圧したかで結末が変わる要素があります。
通常の全国統一では、長く太平の世を築いたことを示す内容へ進みます。
一方、美濃を最後の40か国目として統一すると、短命の政権になったことを示す別のエンディングになります。
美濃を最後に残すと違う結末を見られるという、ちょっと意地悪な隠し要素です。
初回攻略から無理に狙う必要はありません。
まず普通に天下統一し、2周目に島津や北条のような強い勢力を使って調整する方が楽です。
ただし美濃を持つ勢力が周囲まで巨大化すると、最後まで残すこと自体が面倒になります。
終盤へ入ったら、美濃の支配者と周囲の勢力図を見ながら進軍順を決めましょう。
クリア後の再挑戦にちょうどよい目標として覚えておくと、2周目の目的にもなります。
予告編を繰り返す隠しコマンドと保存の注意
不如帰は、タイトル画面をそのままにしておくと映画の予告編を思わせる凝ったデモが流れます。
その予告編の最後で「堂々完成」と表示されている間に、上、上、下、下、左、右、左、右、B、Aの順へ入力すると、予告編を繰り返す小技が知られています。
ゲーム攻略には影響しない演出用の隠し操作なので、気軽に試せるタイプです。
当時としてはかなり力の入ったオープニングなので、初回は何も押さず最後まで見るのも悪くありません。
このコマンド自体でセーブデータが壊れるわけではありませんが、実機には別の意味で保存の注意があります。
本作のカセットはバッテリーバックアップ式です。
発売から長い年月が経っているため、中古品によっては内部電池が弱っています。
購入後は短いデータを保存し、電源を切ったあとにも残っているか確認した方が安全です。
裏技より先にセーブ保持を確かめる方が、天下統一を目指すうえではずっと重要です。
不如帰の良い点
不如帰の魅力は、本格的な戦国ゲームの要素を少ない家臣と固定フェーズへうまく整理していることです。
武将を何十人も管理しなくても、経済、外交、戦争、城攻めまでひと通り味わえます。
野戦での士気や、後半の降伏勧告など、今遊んでも面白い仕組みもかなりあります。
簡単そうに見えて何度も別の勝ち方を試せるのが、このゲームの息の長さにつながっています。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
不如帰は、戦国シミュレーションとして見るとやることが驚くほど整理されています。
内政なら経略、外交なら政略、兵の調整なら軍備と、フェーズごとに考える内容がはっきりしています。
慣れてくると「今は経略だから石高」「次は移動だから前線へ武将」と頭の切り替えも速くなります。
全国を支配しても家臣が増えすぎないので、領土が広がった途端に操作量だけ何倍にもなることもありません。
一方で、考えることが少なすぎるわけでもありません。
野戦では作戦と士気、城攻めでは作戦と政治、外交ではカリスマや官位が絡みます。
石高へ金を使うか、今すぐ兵を増やすかも毎年悩みどころです。
弱小大名でも、優秀な武将を寝返らせただけで一気に展開が変わることがあります。
「さっきの5年は無駄だったな」と思えば、今度は別のやり方で最初から試したくなります。
テンポを落とさず戦略の手応えを残した設計が、本作の完成度を支えています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
不如帰でまず印象に残るのが、タイトル画面を放置すると始まる映画予告編風のオープニングです。
スタッフ名を映画の制作陣のように見せ、戦国時代らしい絵と文章を次々に表示します。
静かなタイトル画面だけで終わらず、「これから大きな物語が始まるぞ」と空気を作ってくれます。
映画予告のようなオープニングはファミコンでもかなり個性的です。
ゲーム本編は日本地図と文字情報が中心で、派手なグラフィックより見やすさを優先しています。
野戦でも細かな兵士を直接動かすのではなく、陣形や戦況を文章で伝えます。
そのぶん「包囲に成功した」「士気が崩れた」と表示を見ながら、自分の頭の中で戦場を想像する余地があります。
BGMも年代によって変わり、長期戦が終盤へ向かっている感覚を演出します。
1585年以降の曲は特に重さが増し、全国統一が近づいている空気も出てきます。
少ない容量を演出へ振り切ったセンスが、今遊んでも印象に残ります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
不如帰には、アイテム図鑑や実績を集めるような遊びはありません。
その代わり、40人の大名から誰を選ぶか自体が大きな周回要素です。
島津で九州をまとめて東へ進むのと、徳川で三河から生き残りを図るのでは、序盤の景色がまるで違います。
選んだ大名がそのまま難易度設定になるようなゲームです。
開始時の10ポイントも、作戦7で戦いやすくするか、政治を高めて兵糧攻め中心にするかで感触が変わります。
全国統一までの日数を縮める、重税を使わない、家臣を制限するなど、自分で縛りを作ることもできます。
さらに美濃を最後に残して別エンディングを見る目標もあります。
強豪大名で1度クリアしたあと、弱小大名へ変えると、これまで何となく使っていた経略や政略が急に重要になります。
そこからが本番と感じる人もいるでしょう。
1回の統一で終わらない大名選択の幅が、長く遊べる理由です。
不如帰の悪い点
不如帰はテンポの良さが魅力ですが、その代わりゲーム内で省略されている情報もかなりあります。
特に武将能力をその場で細かく比べられないところは、完全初見だとかなり困ります。
実機ではバックアップ電池の古さも無視できません。
今遊ぶと説明不足と保存環境が気になりやすい作品です。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
不如帰で最初に戸惑いやすいのは、配下武将の能力を細かく一覧比較できないことです。
真田昌幸がどれほど優秀なのか、普通の武将とどこが違うのかを、ゲーム画面だけで一目で判断するのは難しくなっています。
今の歴史シミュレーションなら能力一覧を開いて比較するところですが、本作では知識や経験に任される部分がかなりあります。
説明書なしの中古では情報不足になりやすいのは気になるところです。
フェーズが固定なのも、慣れるまでは少し不便です。
軍備を終えてから「あ、徴兵するの忘れた」と気づいても、その年はもう戻れません。
政略を使う予定だったのにボタンを送ってしまい、次の年まで待つこともあります。
セーブは軍備の最後に行えますが、実機ではバックアップ電池へ依存します。
電池切れの個体では、何時間進めても記録そのものを残せません。
フェーズの順番とセーブ状態を先に確認しておけば、こうした不便さにはかなり対応できます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
不如帰では、同じ兵力と同じ作戦でも戦闘結果に乱数が絡みます。
さっき勝てた相手へ同じ条件で挑んだのに、今度は奇襲が失敗して一気に士気を失うこともあります。
有能な武将が討ち死にすれば、「いや、ここで?」となるほど予定が狂います。
特に奇襲は成功時の効果が大きいぶん、失敗した時の士気低下も痛いです。
そのため勝てる相手へ無理に奇襲しない方が安全です。
序盤は突撃を中心にし、武将や兵がそろってきたら包囲も使います。
城塞の高い城へ力攻めだけを続けると、こちらの兵ばかり減ります。
政治の高い武将がいるなら、先に兵糧攻めをかけた方が楽です。
敵が強すぎる場合も、正面戦争だけが答えではありません。
経略で石高を削ったり、家臣を寝返らせたりして、戦う前に弱らせる方法があります。
乱数へ挑む前に国力と武将差を作ることが、理不尽さへの一番の対策です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
不如帰は、現在の歴史シミュレーションのように史実再現へ厳密な作品ではありません。
1555年開始として見ると年代の合わない武将が登場し、一部の大名配置もゲーム性を優先しています。
そのため史実そのものを再現する教材のように遊ぶと、気になる部分は出てきます。
歴史教材より戦国を使ったゲームとして見る方が楽しみやすいでしょう。
合戦も兵を1マスずつ動かす形式ではなく、文章による戦況表示が中心です。
戦場そのものを直接操作したい人には、どうしても地味に映ります。
逆に、戦争前の配置や外交、誰を出陣させるかを考えたい人には、この省略がテンポの良さにつながります。
武将データなどを自力で調べる必要がある点も、現代ゲームと比べるとハードルです。
攻略資料を横へ置き、詰まった時だけ武将能力を見るくらいなら負担も減らせます。
昔の省略表現を楽しめる人向けと考えた方が、本作とは付き合いやすいです。
不如帰を遊ぶには?
不如帰のファミコン版を2026年に遊ぶなら、中古カセットを実機で使う方法がいちばん分かりやすい状況です。
過去にはスマートフォン向けの正規配信もありましたが、現在はサービスを終了しています。
Nintendo Classicsの現行公式一覧にも本作は掲載されていません。
手軽な現行配信を探すより実機中古を選ぶ方が、1988年版を確実に遊べます。
本体だけでなく、テレビへの接続方法とカセットのバックアップ電池まで確認しておきましょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
不如帰は2021年1月に、auスマートパスプレミアム クラシックゲームへ正規タイトルとして追加されました。
スマートフォンなどで遊べる便利な環境でしたが、このクラシックゲームサービスは2021年11月30日15時に提供を終了しています。
終了後はゲーム本編だけでなく保存データも利用できなくなりました。
そのため過去のスマートフォン配信は現在の選択肢にはなりません。
また2026年8月9日時点のファミリーコンピュータ Nintendo Classics公式一覧にも、本作は掲載されていません。
Nintendo Switch向けには不如帰 大乱 -1553 竜虎相搏つ-という別作品があります。
ただしこちらは1988年版の国取りシミュレーションをそのまま移植した商品ではありません。
名前だけを見て買うと、「思っていた不如帰と違う」となります。
元のファミコン版を遊びたいなら、中古の正規カセットをファミコン対応環境で使う方法が分かりやすいでしょう。
1988年版と後年のカードゲームを区別して選ぶことが大切です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
不如帰を実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体とカセットを用意します。
1人用なので、追加のコントローラーを用意する必要はありません。
初代ファミコンは接続方式が古く、現在のテレビによってはそのまま映せない場合があります。
AV出力へ対応したニューファミコンなら、黄、赤、白の端子や対応する変換器へつなぎやすくなります。
中古本体を買う前にテレビ側の入力端子を見るだけでも、あとから機器を買い足す失敗を減らせます。
本作は反射神経が重要なアクションゲームではないため、多少の映像遅延は大きな問題になりにくいです。
それより大事なのが、カセットの保存機能です。
バッテリーバックアップ式なので、電池交換済みか、少なくともセーブ確認済みの個体を選びたいところです。
「起動しました」と書かれていても、保存まで確認されているとは限りません。
本体よりソフトのセーブ状態を慎重に確認するくらいでちょうどいいでしょう。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
不如帰は、裸カセットでも数千円になることがあるファミコンソフトです。
2026年8月9日に確認したYahoo!オークションの直近取引では、ソフト単体で1200円、1441円、2073円、2201円、2327円、2400円などの落札例があります。
電池交換済みとして3177円で取引された例もあります。
遊ぶ目的なら1200~3200円前後の単体例を目安にすると比較しやすいでしょう。
箱説明書付きになると6700円、8150円、9950円などの例があり、美品では14000円の取引もあります。
また本作は付属マップの有無でも価格差が出ます。
コレクション目的なら、箱と説明書だけでなく中身の付属物まで写真で見た方が安心です。
普通に遊ぶなら、ラベルのきれいさより端子とセーブ動作を優先しましょう。
相場は出品数や状態で動くため、購入直前にも終了済み取引を確認します。
本作は外観より電池と付属品で価格差が出やすいタイトルです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
不如帰を実機で始めるなら、天下統一へ乗り出す前にセーブ確認を済ませた方が安心です。
まず1年だけ進め、軍備フェーズの最後で保存します。
そこで一度電源を切り、再起動して続きを読み込めるか確認します。
天下統一前にセーブ試験をするのが最優先です。
プレイ中は、横に簡単なメモを置いておくとかなり便利です。
次に攻める国、兵糧攻め担当の武将、寝返らせたい家臣あたりだけ書いておけば十分です。
フェーズが固定なので、メモがあるだけで「あれ、今年は何をするつもりだったっけ」が減ります。
3回目の移動では雪によって北国を動けないため、冬前に誰をどこへ置くかも控えておくと安心です。
液晶テレビへつなぐ場合は、入力遅延より文字の読みやすさを優先しましょう。
国名や兵数が見づらい方が、本作ではずっと困ります。
保存確認と短い作戦メモだけで遊びやすさが大きく変わるゲームです。
不如帰のQ&A
不如帰を今から遊ぶ場合、まず迷いやすいのが配信状況、セーブ、最初の大名、能力配分です。
特に大名と能力値は、そのまま序盤の難しさへつながります。
中古カセットならバックアップ電池も見逃せません。
遊ぶ前の選び方で序盤の負担をかなり減らせる作品なので、最初だけ少し準備しておくと楽です。
今遊ぶなら実機と過去の配信版のどちら?
不如帰のファミコン版を2026年8月9日時点で新しく遊ぶなら、実機中古が分かりやすい選択です。
2021年にはauスマートパスプレミアム クラシックゲームで正規配信されましたが、同サービスは2021年11月30日に終了しました。
ファミリーコンピュータ Nintendo Classicsの現行公式一覧にも、本作は掲載されていません。
そのため現在使える過去配信版を探すより中古カセットが現実的です。
すでにファミコンやニューファミコンを持っているなら、カセットだけ用意すれば始められます。
本体まで新しく買う場合は、テレビへの接続機器も含めて総額を考えましょう。
後年には「不如帰」の名前を使った別タイプの作品もあります。
1988年版の国取りと士気戦を遊びたいなら、ファミコン版であることを確認します。
タイトル名だけで後年作品を買わないことも大切です。
セーブはできますか?
不如帰のファミコン版は、バッテリーバックアップへ対応しています。
毎年最後の軍備フェーズを進めた後に保存できるため、天下統一まで1回で遊び切る必要はありません。
ただし発売は1988年です。
中古品によっては内部電池が弱っており、保存したはずの記録が電源を切ると消える場合があります。
そこで買った直後にセーブ保持テストをするのがおすすめです。
1年だけ進めて保存し、一度電源を落としてから続きを読み込みます。
そこで記録が消えるようなら、電池交換済みの別個体を探す方法もあります。
自分で分解して交換する方法もありますが、慣れていないなら交換済み商品や専門店を利用する方が安心です。
弱小大名で何時間も粘ったデータほど、消えた時のダメージは大きくなります。
起動確認と保存確認は別と考えて中古を選びましょう。
初心者におすすめの大名は?
不如帰を初めて遊ぶなら、島津貴久はかなりおすすめしやすい大名です。
薩摩は日本の端にあるため、背後から攻め込まれる方向をある程度絞れます。
石高や兵質にも恵まれ、島津義久、島津義弘という頼れる家臣も最初からいます。
島津なら九州をまとめて東へ進む形が分かりやすいので、「次にどこを攻めるか」で迷いにくいです。
北条氏康も武蔵の石高と城塞に恵まれ、守りながら周辺へ勢力を伸ばせます。
上杉謙信は兵質が強く、まず野戦の感触を覚えるには向いています。
反対に徳川、村上、津軽、阿蘇などは序盤から難度が高めです。
有名だからと徳川家康を最初に選ぶと、「全然楽じゃない」となる可能性があります。
まず強い勢力で1回統一し、兵糧攻めや寝返りの使い方を覚えてから弱小大名へ移ると楽しみやすいです。
初回は島津か北条で仕組みを覚えるのが無難でしょう。
能力値はどう振ればいい?
不如帰では、ゲーム開始時に10ポイントを4能力へ振り分けます。
特に方針が決まっていなければ、作戦7、戦闘3は扱いやすい配分です。
作戦は奇襲や挟み撃ちだけでなく、城への力攻めにも影響します。
戦闘3を残しておけば、野戦でも最低限の働きを期待できます。
作戦7を軸にすると攻守で腐りにくいのが長所です。
弱小大名で自分自身が兵糧攻めを担当したいなら、政治5以上も候補になります。
政治が高いほど兵糧攻めで城塞を削りやすくなり、防衛時の経略対策にも役立ちます。
カリスマは戦闘結果などで変動するため、初期ポイントを大量に回す優先度は低めです。
また1能力は7までを目安にし、8以上へ振らないようにします。
2能力へ絞り7を超えないと、10ポイントを使いやすくなります。
中古はいくらくらいですか?
不如帰は、2026年8月9日時点では裸カセットでも1000円を超える取引が多く見られます。
直近のYahoo!オークションでは1200円、1441円、2073円、2201円、2327円、2400円といった単体例があります。
電池交換済みでは3177円の例も確認できます。
遊ぶだけなら1200~3200円前後の実例を基準にすると比べやすいでしょう。
箱説明書付きでは6700円や9950円など、裸ソフトより大きく価格が上がります。
箱説付きでも付属マップが欠けている個体があるため、コレクション目的なら内容物まで確認したいところです。
極美品では14000円の落札例もあり、状態による差が大きいタイトルです。
普通に遊ぶなら外観の美しさより、動作確認とバックアップ電池の状態を優先します。
相場は動くので、購入直前には終了済み取引も見ておきましょう。
安い裸ソフトでもセーブ確認済みなら実用性は高いです。
不如帰のまとめ
不如帰は、戦国時代の複雑さを少ないフェーズと限られた家臣数へうまくまとめたファミコンの歴史シミュレーションです。
石高を育て、使える家臣を集め、士気を見ながら野戦を行い、城へこもられたら兵糧攻めで崩していきます。
強い大名なら仕組みを覚えやすく、弱小大名へ変えれば同じルールが一気に難しくなります。
最初は作戦7と島津から始めるくらいでも十分に本作らしさを味わえます。
結論:おすすめ度と合う人
不如帰は、昔の戦国シミュレーションへ興味があるなら今でもかなり面白い1本です。
コマンド数が少ないため、信長の野望系を見ると「数字が多そう」と身構えてしまう人でも入りやすくなっています。
それでいて士気、兵質、経略、寝返り、官位、降伏、兵糧攻めまで入っており、考える余地は十分です。
簡単な操作で本格的な国取りを味わいたい人には特に向いています。
一方で武将能力の表示は少なく、史実と異なる配置もあるため、厳密な歴史再現を求める人には気になる部分があります。
合戦で兵を直接動かしたい人にも少し地味でしょう。
それでも地図を見て「来年はこの国を落とそう」「この武将を先に引き抜こう」と考える時間が好きなら、その地味さがそのまま長所になります。
現行配信を選びにくいのは残念ですが、中古カセットはまだ現実的に探せる価格帯です。
戦略ゲーム好きなら実機を用意する価値があるレトロゲームです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
不如帰をなるべく迷わず楽しみたいなら、初回は島津か北条を選びます。
能力は作戦7、戦闘3を基準にしてスタートします。
最初の経略では、自国の石高へ少額ずつ金を入れて税収の土台を作ります。
序盤は国力を作って勝てる隣国だけ攻めるくらいで十分です。
野戦ではまず突撃を使い、武将や兵が増えたら包囲も試します。
敵が城へこもったら、政治の高い武将へ兵糧攻めを任せます。
政略フェーズでは真田昌幸など有能な武将を引き抜き、野戦、城攻め、防衛で役割を分けます。
領国が増えたら降伏勧告も使い、毎回1国ずつ城を落とす時間を減らしていきます。
1635年を意識しながら、終盤は残った大勢力をまとめて崩します。
石高、武将、兵糧攻め、降伏の順で覚えると、天下統一までの道筋がかなり見えやすくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
不如帰のシンプルな国取りが気に入ったなら、まず信長の野望 全国版と比べると面白いでしょう。
同じ戦国時代でも、数字の見せ方、内政、合戦の考え方がかなり違います。
武将を集めて使う楽しさをもっと強くしたいなら、信長の野望 戦国群雄伝も候補です。
不如帰の少人数管理との違いがはっきり分かるため、戦国シミュレーションがどう広がっていったかも見えてきます。
「不如帰」という名前そのものを追うなら、PSPの戦国絵札遊戯 不如帰-HOTOTOGISU- 乱もあります。
こちらはカードを中心とした別タイプのゲームなので、ファミコン版と同じ国取りを期待しない方がいいでしょう。
Nintendo Switchには不如帰 大乱 -1553 竜虎相搏つ-もあります。
こちらもトレーディングカードと戦術を組み合わせた後年作品です。
昔ながらの国取りを続けたいなら信長の野望 全国版、シリーズ名を追いたいなら後年の不如帰作品という選び方ができます。
次の1本は国取りとシリーズ名のどちらが好きだったかで選ぶと外しにくいでしょう。