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スーパーマン徹底攻略ガイド

スーパーマン





スーパーマン徹底攻略ガイド



スーパーマンとは?【レトロゲームプロフィール】

スーパーマンは、新聞記者クラーク・ケントとして街を歩き、事件が起きれば正義のヒーローへ変身して解決へ向かう探索型アクションです。

電話ボックスや建物内のトイレで変身し、街の人から話を聞きながらニューヨーク各地を移動します。

いかにもスーパーマンらしくパンチで敵を倒せますが、それだけで最後まで押し切れるゲームではありません。

遠くへ移動するSUPER FLIGHT、見えない敵を映し出すX-RAY VISION、地面を掘るSUPER SPINなど、特殊能力を場面ごとに使い分けます。

スーパーヒーローなのに、まず聞き込みをして目的地を探すという妙な地道さが、このゲームの味です。

ファミコン版は1987年12月にケムコから発売されました。

発売日については12月22日と12月26日の両方が資料に見られますが、ここでは複数のソフト資料で一致する1987年12月26日を代表表記としています。

2026年8月7日に主要な現行サービスを確認した範囲では、ファミコン版を単体で遊べる代表的な公式配信は見つけにくい状況でした。

今から当時の日本版を遊ぶなら、中古カセットと対応本体を用意する方法が分かりやすいでしょう。

裸ソフトは比較的探しやすい一方、箱や説明書が付くと値段はかなり変わります。

攻略で特に気を付けたいのは、便利だからとSUPER FLIGHTを何度も使ってしまうことです。

飛行能力を残しつつ、事件の順番と移動経路を覚えるだけでも、広い街で迷う時間はかなり減らせます。

発売日 1987年12月26日(資料により12月22日表記あり)
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 探索型アクションアドベンチャー
プレイ人数 1人
開発 コトブキシステム(ケムコ)/First Star Software関連表記あり
発売 ケムコ
特徴 クラーク・ケントとスーパーマンの変身、ニューヨーク探索、特殊能力、地下鉄移動、事件解決型の進行
シリーズ ファミコンでは単発作品として扱われる場合があります
関連作 Superman(海外NES版)Superman(Atari 2600版)

目次

スーパーマンの紹介(概要・ストーリーなど)

スーパーマンと聞いて横スクロールで敵をなぎ倒すゲームを想像すると、最初はかなり面食らいます。

実際にはニューヨークを歩き回り、人から話を聞いて事件の手掛かりを集める時間がかなり長めです。

事件が進むにつれて地下鉄が使えるようになり、特殊能力で行ける場所も増えていきます。

「敵は倒したのに先へ進まない」という時は、戦闘より会話や移動先を見直した方が早いこともあります。

敵を全部倒すより、次の目的地をつかむことの方が重要という作りです。

まず変身と基本操作に慣れ、そのあと街の構造や能力の使い道を覚えていくと遊びやすくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

スーパーマンは1987年12月にケムコから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。

発売日については12月22日と12月26日の2種類が資料に残っています。

ファミ通、駿河屋、実カセット情報などでは12月26日、一部のゲーム資料では12月22日の表記が確認できます。

発売日の違いで別ソフトというわけではないので、中古で探す時は型番を見た方が確実です。

日本版の目印になる型番はKSC-SNです。

ジャンルとしてはアクションですが、実際の遊びはアドベンチャーゲーム寄りの探索要素をかなり含んでいます。

街を歩いて人物へ話しかけ、事件に関係する建物を探し、中へ入って敵と戦う。

そして必要な情報やイベントを拾いながら次の場所へ向かいます。

プレイ人数は1人で、対戦や協力プレイはありません。

またセーブ機能もないため、初見で腰を据えて遊ぶなら少し時間を確保しておきたいところです。

発売元のケムコはコトブキシステムのブランド名として知られています。

権利表記にはDC ComicsやFirst Star Softwareの名称も見られます。

海外コミックのヒーローを日本のファミコン向けに探索ゲームへ落とし込んだ、なかなか珍しい1本です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

主人公はデイリープラネットで新聞記者として働くクラーク・ケントです。

普段は街を取材して歩きますが、事件が起きれば正体であるスーパーマンへ変身します。

ゲームもデイリープラネットから始まり、街で起きている事件を追う形で進んでいきます。

ニューヨーク各地では怪人や犯罪者が騒ぎを起こし、市民まで巻き込まれています。

そこでいきなり敵地へ突っ込むのではなく、まず会話から居場所や手掛かりを探すことになります。

情報を拾ってから黒幕のところへ向かうのが基本です。

事件によっては建物の奥深くまで入り、敵を倒した後に重要人物と会わなければならない場合もあります。

レックス・ルーサーなど、スーパーマン作品でおなじみの敵も登場します。

映画シリーズを思わせる内容の事件もありますが、原作を詳しく知らなくてもゲーム内の会話を追えば進行自体は可能です。

1つの事件を片付けると一区切りとなり、次の事件へ。

後半ほど行き先は広がり、以前通った地区へ戻る場面も増えてきます。

その頃には特殊能力や地下鉄をどう使うかも重要になってきます。

初回は犯人を先に調べるより、「今度はどこへ行けと言っているんだ?」と街を追うくらいの遊び方が似合っています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

スーパーマンらしさが出ているのは、クラーク・ケントとスーパーマンをきちんと使い分けるところです。

街の電話ボックスや、建物の中にあるトイレへ入るとスーパーマンへ変身できます。

変身すれば移動やジャンプが強化され、特殊能力も使用可能です。

能力はX-RAY VISION、SUPER FLIGHT、SUPER SPIN、HEAT VISION、SUPER BREATH-1、SUPER BREATH-2の6種類。

名前だけ見ると何でもできそうですが、残念ながら使い放題ではありません。

特殊能力にはそれぞれ専用ゲージがあり、使えばきちんと減る仕組みです。

敵が落とす対応アイテムを拾えば回復でき、特定の場所では敵を全滅させることで能力の最大値が伸びる場合もあります。

そのため、事件とは直接関係なさそうなフロアへ寄ってみる意味もあります。

SUPER FLIGHTは遠い地区へ一気に移動できる便利な能力。

SUPER SPINは地面を掘って地下へ進む時、X-RAY VISIONは見えない敵を可視化する時に使います。

HEAT VISIONやSUPER BREATH系も、相手や場面によって出番があります。

戦うためだけでなく、街を進むためにもスーパーパワーを使うのが、このゲームの面白いところです。

難易度・クリア時間の目安

敵との戦いだけを見れば、極端に難しいゲームではありません。

相手の動きも比較的読みやすく、パンチや特殊能力を使えば押し切れる場面もあります。

ところが街へ出た途端、別の難しさが顔を出します。

会話を読み飛ばしたり、入るべき建物を見落としたりすると、同じ場所を何周もすることになりがちです。

本当の難所はボスより「次はどこだ?」と迷う時間かもしれません。

攻略順を把握したプレイでは1時間前後で最後まで進む例があり、最短を意識したプレイでは40分台のクリア例も確認できます。

ただし初めて遊ぶなら、数時間かかるくらいに考えておいた方が自然です。

街の人へきちんと話しかけ、寄り道をしながら進めればさらに時間は伸びます。

セーブがないのも今ではなかなか重いポイントです。

初見から一気にクリアを狙うなら、途中で電源を切らなくてもいい時間を確保しておきましょう。

一度ルートを覚えると、次からは必要な建物やSUPER FLIGHTの移動先が分かります。

2周目になると、同じ街とは思えないほどスムーズに進めるようになります。

最初の1周はタイムより地名と事件の流れを覚えるつもりで遊ぶと気持ちが楽です。

スーパーマンが刺さる人/刺さらない人

スーパーマンが意外と合いそうなのは、横スクロールでひたすら戦うゲームより、街を歩いて手掛かりを探すゲームが好きな人です。

人の話を聞きながら次の場所を考えるため、アクションだけでなくアドベンチャーゲームが好きな人にも向いています。

電話ボックスでの変身や、SUPER FLIGHTで遠い街へ飛ぶといった原作らしい遊びもあります。

当時の映画版に思い入れがあるなら、日本版の音楽や登場人物にも懐かしさを感じやすいでしょう。

1980年代らしい、ちょっと変わったキャラゲームを味わいたい人にはかなり面白い題材です。

ただし「スーパーマンなんだから最初から無敵だろう」と思って遊ぶと、かなり違います。

普通の敵の攻撃でもダメージを受けますし、能力ゲージも有限です。

飛行も街中を好き勝手に飛び回る仕組みではなく、地区間移動用の特殊能力になっています。

建物を1つずつ探す時間もあり、派手なボス戦だけを次々楽しむゲームではありません。

セーブがない点も、短い時間で少しずつ遊びたい人には相性が悪いでしょう。

それでも変身、聞き込み、特殊能力、街歩きを全部1本へ詰め込んだ構成には独特の味があります。

少しくらい不親切でも、自分で歩いて答えを探すレトロゲームが好きなら相性は良好です。

スーパーマンの遊び方

スーパーマンでは、十字ボタンで街や建物を移動し、Aボタンで攻撃や会話を行います。

スーパーマンへ変身した後は、Bボタンで現在選んでいる特殊能力を使用します。

STARTではステータスや能力を確認でき、SELECTでは周辺マップを表示できます。

最初は少しクセがありますが、覚える操作そのものは多くありません。

まず「上でジャンプ、Aで話す、扉の前で下」を覚えると街を歩きやすくなります。

変身後は特殊能力の残量も見るようにすると、途中で飛べなくなる事故を減らせます。

基本操作・画面の見方

左右方向で歩き、上方向を押せばジャンプします。

扉の前で下方向を入れると建物の中へ入れます。

Aボタンは基本的にパンチですが、人物のそばなら会話、看板の前なら文章を読む操作にも使います。

つまり敵を殴るのも街の人から話を聞くのもAボタンです。

Bボタンはスーパーマン時に選択中の特殊能力を使います。

STARTを押せばATP、DFP、各能力の状態を確認できます。

SELECTでは周辺マップが表示されるため、方向が怪しくなったら一度開いてみましょう。

迷子になってから歩き回るより、SELECTで現在地を確認した方が早いです。

ジャンプには少し独特のクセがあります。

特にスーパーマン状態では高く跳びやすく、低い位置の攻撃を避けたいだけなのに飛びすぎることがあります。

そんな時は空中でAボタンを押してパンチ動作を入れると、高さを合わせやすくなります。

軽く何度か押せば、空中で位置を調整するような使い方も可能です。

敵の弾に対して「ちょっとだけ高さを変えたい」という時に便利です。

大ジャンプだけで避けず、空中パンチで細かく位置を合わせると被弾を減らせます。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

事件の始まりは、基本的にデイリープラネットです。

まず編集部や街の人から話を聞き、「今回はどこで何が起きているのか」をつかみます。

外へ出たら電話ボックスなどを使い、スーパーマンへ変身。

そこからマップを見ながら目的地へ向かいます。

遠ければSUPER FLIGHT、地下鉄が使えるなら地下鉄、同じ地区なら歩く。

移動手段は意外と考える余地があります。

聞き込み→変身→移動→建物探索→事件解決という流れを何度も繰り返すゲームです。

建物内では敵を倒しながら奥へ進みます。

フロアによっては全滅させると能力の最大値を伸ばせることもあります。

Help表示が見えた時は、その周囲を少し丁寧に探してみましょう。

事件に関係する人物が隠れている場合があります。

黒幕を倒せば事件は解決し、次の章へ。

話が進むほど街の行動範囲も広がり、地下鉄や地下道を使う機会が増えてきます。

前に通った地区へ戻ることもあるので、地名を少しずつ覚えておくと後が楽です。

戦闘時間より「どこへ行くんだっけ」と考えている時間の方が長くなりやすい作品です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ゲーム開始時には名前と血液型を設定します。

攻略例ではO型を選ぶプレイも多く見られますが、初回は好みで選んでも進行できます。

街へ出たら、まずスタート地点近くの電話ボックスを探してみましょう。

中へ入ればクラーク・ケントからスーパーマンへ変身できます。

クラークのまま無理に戦い続けず、事件へ向かう前に変身しておくのが分かりやすい進め方です。

最初の事件ではアポロシアター方面へ向かう流れになります。

遠距離ならSUPER FLIGHTが便利ですが、使えばゲージが減ることは忘れないでください。

建物内の敵から、能力回復用のアイテムが出る場合があります。

アポロシアターでは各階の敵を倒しながら地下へ向かいます。

フロアによっては、敵を全滅させることで能力強化も狙えます。

ゾンビ系の敵は普通に殴り合うと面倒なので、SUPER BREATH-2で止めると安全です。

最初のボスを倒せば事件は一区切り。

1章目のうちにSUPER FLIGHTの使い方と回復方法を覚えると、その後の街移動がかなり楽になります。

初心者がつまずくポイントと対処

まず戸惑いやすいのが、「スーパーマンなのに好きなだけ空を飛べないの?」というところです。

本作のSUPER FLIGHTは画面内を自由飛行する技ではなく、離れた地区へ移動するための特殊能力です。

当然ゲージも消費します。

近所へ行くたびに飛んでいると、本当に遠くへ移動したい時に残量不足になります。

近距離は歩き、地下鉄が使えるなら地下鉄、遠距離だけSUPER FLIGHTくらいで使い分けると安心です。

もう1つ迷いやすいのが目的地です。

現在のゲームのように、画面へ大きな矢印が出て正解の建物を教えてくれるわけではありません。

人物の会話やHelp表示、建物名を手掛かりにする必要があります。

同じ地区をぐるぐるしているなら、重要人物との会話を飛ばしていないか確認してみましょう。

建物内の階を全部見ているかもチェックしたいところです。

終盤になるとX-RAY VISIONが必要な敵も出ます。

見えない敵へ闇雲にパンチを出すより、能力で位置を出した方がずっと楽です。

詰まった時は敵の強さより、会話と能力の使い道を見直すと突破口が見つかることがあります。

スーパーマンの攻略法

スーパーマンでは、敵を倒せるかどうかだけ考えていても攻略は安定しません。

能力ゲージ、移動経路、事件の進行条件をまとめて見る必要があります。

特に便利なSUPER FLIGHTは、調子に乗って使っているとあっという間に減ります。

歩ける距離まで飛んでいると、後から補給のために余計な往復が増えます。

遠い地区だけ飛び、近い場所は徒歩や地下鉄で済ませるくらいが使いやすいです。

後半ではSUPER SPINやX-RAY VISIONが進行そのものに関わります。

必要な能力を残しつつ、事件を順番に片付けていきましょう。

序盤攻略:最優先で伸ばすSUPER FLIGHTと能力

序盤で強化しておくと特に助かるのがSUPER FLIGHTです。

ニューヨークの地区間を一気に移動できるため、使える回数が増えるほど探索の往復を短くできます。

特定の建物では、フロアにいる敵を全滅させると能力強化アイテムが出る場合があります。

攻略例ではアポロシアター地下などでSUPER FLIGHTの最大値を伸ばせます。

事件だけ済ませて帰らず、能力強化がある階はついでに片付けると後々の移動が楽になります。

ただし全能力を最初から限界まで育てる必要はありません。

X-RAY VISIONやSUPER SPINは、必要な場面で使えるだけの残量があれば進行できます。

HEAT VISIONはボスへ遠距離から攻撃したい時に便利です。

SUPER BREATH-2は一部の特殊な敵への対処に向いています。

能力を使った後は、対応したマークの回復アイテムを落とす敵を利用して補給します。

雑魚敵を相手に毎回スーパーパワーを連発していると、そのたびに回復作業が増えてしまいます。

パンチで倒せる相手はパンチで十分です。

移動系を優先して育て、攻撃能力は必要な相手だけに使うとゲージ管理がかなり楽になります。

中盤攻略:地下鉄とSUPER FLIGHTで移動を短縮

最初の事件を解決すると、地下鉄のフリーパスが使えるようになります。

ここからは移動方法が増えるので、何でもSUPER FLIGHTで飛ぶ必要はありません。

かなり遠い地区へ移るなら飛行、近くに駅があるなら地下鉄、同じ地区なら徒歩。

この3つを使い分けます。

飛行、地下鉄、徒歩を距離で使い分けるだけでも、SUPER FLIGHTをかなり温存できます。

中盤ではウォール街、トライベッカ、チャイナタウンなど、行き先が一気に増えてきます。

名前の付いた建物も増え、「確かここへ来たはずなのに何も起きない」ということも出てきます。

そんな時は、1つ前の場所でやるべきことを済ませているか確認してください。

敵を全滅させてから移動する、人物を連れて警察へ向かうなど、事件ごとに順番があります。

先の場所へ着いただけではイベントが始まらない場合もあります。

SUPER FLIGHTが減ってきたら、回復しやすい建物へ寄って補給しましょう。

遠出のたびに空へ飛ぶと、その補給回数まで増えてしまいます。

1回の移動を短くするより、能力を補給しなくて済む経路を選ぶ方が全体では早くなることがあります。

終盤攻略:詰み回避とゾッド将軍対策

終盤では、普通に歩いて殴るだけでは対処しにくい場面が増えます。

特に最終章では、そのままでは姿が見えない敵が出てくるためX-RAY VISIONが重要です。

エリアへ入ったらまず能力を使い、敵の位置を見える状態にしてから動きましょう。

見えない相手へ勘だけで殴りかからない方が、余計なダメージを減らせます。

セントラルパーク周辺ではSUPER SPINを使い、地下へ進む場面もあります。

地下の奥にいる必要な敵を倒し、最終ボスが現れる条件を整えます。

その後はリバティ方面へ移動。

ここへ向かう前にSUPER FLIGHTをある程度回復しておくと、移動で困りにくくなります。

最終エリアでは中ボスを倒しながら先へ進みます。

ゾッド将軍に着いた時点で能力も体力も空っぽではかなり苦しいので、直前の雑魚戦で無駄遣いしないこと。

ゾッド将軍へは真正面からパンチを連打するより、距離を作って相手の攻撃後へ反撃する方が安全です。

HEAT VISIONが残っていれば、接近せず削る手段にもなります。

最後の戦いへ能力を残したまま入ることを意識すると安定します。

主要ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ボス戦でやりがちなのは、「こっちはスーパーマンなんだから」と真正面から殴り続けることです。

通常敵より攻撃が強いため、接触を繰り返していると意外なほど早く体力が減ります。

序盤のペグレグ戦では、相手が動く方向を見ながら横へずれ、攻撃が終わった後に反撃します。

近づきすぎたら、もう1発を欲張らずにいったん離れましょう。

1回多く殴るより、1回きれいに避ける方が結果的に楽です。

中盤のロス・ウェブスター戦も、相手の攻撃直後が狙い目になります。

レックス・ルーサーへ向かう章では、地下道を進む途中で能力を消費しがちなので、戦闘へ入る前に補給しておきたいところです。

最終章のゾッド将軍は、そこまでの中ボス戦で体力を削られすぎないことも重要です。

雑魚敵を倒して回復できる場所があるなら、先に立て直してから挑みます。

HEAT VISIONのような遠距離能力は、近づくのが危ない時の保険になります。

ただし能力ゲージが少ないなら、無理に連発せずパンチ中心へ戻しましょう。

ボス戦ごとに「ここではどこまで能力を使うか」を決めておくと、連戦でも息切れしにくくなります。

見落としやすい進行フラグと能力強化

スーパーマンで急に先へ進めなくなった時は、強敵よりイベントの順番を疑ってみてください。

人物へ話しかける、建物の敵を全滅させる、コンピューターを壊すなど、次へ進む条件がいくつもあります。

目的地だけ先回りしても、前の条件が済んでいなければ何も起きない場合があります。

次の地区へ飛ぶ前に、今の事件でやることを全部終えたか確認しておくと往復が減ります。

Help表示が出ている場所には、事件に関わる人物がいる場合があります。

画面の端や建物の入口まで見て、見落としがないか確認してみましょう。

中盤以降はSUPER SPINで地面を掘る場所もあります。

周囲と色が違う地面を見つけたら、「ここかな?」と一度疑ってみる価値があります。

能力強化は後から取りに戻れる場合もありますが、必要な時にゲージ不足だと往復が増えて面倒です。

特にSUPER FLIGHTの最大値上昇は、見つけた時点で取っておくと便利です。

X-RAY VISIONは終盤で必要になるので、完全に使い切ったまま先へ進まない方が安心です。

事件と直接関係なさそうな階でも、敵全滅で強化が出る場合があります。

イベントを進めるついでに能力強化も拾うくらいの感覚で回ると、後戻りをかなり減らせます。

スーパーマンの裏技・小ネタ

スーパーマンは、派手な隠しコマンドを覚えるより、特殊能力の回復方法や操作のクセを知っている方が攻略では役に立ちます。

敵が落とす能力アイテムを拾えば、減ったSUPER FLIGHTなどを補給できます。

さらに特定フロアで敵を全滅させると、能力そのものの最大値が増える場合もあります。

今あるゲージを戻す回復と、上限を増やす強化は別なので覚えておきましょう。

日本のファミコン版と海外NES版では音楽などにも違いがあります。

普通に遊んでいるだけでも気付きにくい小ネタがいくつかあります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

本作では、ボタン入力だけでいきなり能力が最大になるような定番コマンドより、操作上の小技を覚える方が実用的です。

その代表がジャンプ中のパンチ。

スーパーマン状態はジャンプが高く、普通に跳ぶだけだと敵や弾に高さを合わせにくいことがあります。

空中でAボタンを押すとパンチ動作に入り、上昇を止めるように位置を調整できます。

空中でAを軽く何度か押して高さを合わせると、低い位置にいる敵とも戦いやすくなります。

飛び道具を細かく避けたい時にも使える操作です。

もう1つ覚えておきたいのが能力アイテムの補給場所。

建物内の敵を倒すと、使用した能力と同じマークのアイテムが落ちる場合があります。

SUPER FLIGHTなど、よく使う能力を戻しやすい場所は覚えておくと便利です。

遠くへ飛ぶ前に一度補充しておけば、途中で足りなくなって歩かされることも減ります。

派手なチートがなくても、この2つを覚えるだけで操作感はかなり変わります。

空中操作と補給場所を覚える方が、裏技らしいコマンドより実戦的です。

能力ゲージを回復する補給テク

特殊能力は使うたびにゲージが減りますが、0になったらそのまま終わりというわけではありません。

敵を倒した時に、各能力のマークと同じ図柄のアイテムが出る場合があります。

それを取れば、対応する能力のゲージを回復できます。

SUPER FLIGHTが減ったら、回復アイテムを狙える屋内へ寄るのが基本です。

攻略例では、街中の敵より建物内の敵を利用した方が補給しやすい場合もあります。

何度か通る場所で安定して回復できるなら、そこを自分の補給所として覚えておくと便利です。

ただし回復アイテムを取っても、能力ゲージの最大値そのものは増えません。

上限を伸ばしたい時は、特定のフロアで敵を全滅させた後に出る強化を取ります。

SUPER FLIGHTは消費する機会が多いので、最大値アップの恩恵を感じやすい能力です。

HEAT VISIONやSUPER BREATH系は、必要なボスや特殊敵へ使う分が残っていれば十分です。

雑魚敵へ毎回能力を使っていると、補給だけで時間がかかります。

普通の敵はパンチ、厄介な敵だけ特殊能力と決めておくとゲージが安定します。

ファミコン版と海外NES版の違い

日本のファミコン版と海外NES版は、同じスーパーマンでも完全に同じ内容ではありません。

特に分かりやすいのが音楽です。

日本版では、1978年の映画を思わせるテーマ曲のアレンジが使われています。

海外NES版ではこの部分が差し替えられ、ケムコの別作品で使われた楽曲をもとにしたBGMが流れます。

映画らしい雰囲気のBGMを楽しめるのは日本ファミコン版の特徴です。

ゲーム内容の大枠は共通していますが、文章や表示にも地域版らしい違いがあります。

海外の攻略動画を見ているとNES版であることが多いため、音や画面表示が違っても別作品というわけではありません。

移動ルートや能力の使い方は参考にできますが、表示される文章まで同じとは限らない点には注意しましょう。

中古カセットを買う場合も、海外NES版と日本のファミコン版ではカセット形状から違います。

日本版の型番はKSC-SNです。

箱付きで集める場合は、パッケージ表記も確認したいところです。

日本版が目的ならKSC-SNを目印に探すと分かりやすくなります。

裏技の注意点(版差・再現性)

ネットでスーパーマンの裏技を調べると、日本のファミコン版ではなく海外NES版や改造コード向けの情報が混ざっていることがあります。

「能力99」「無敵」といった数値を直接変えるコードは、普通のコントローラーだけで入力する裏技とは別物です。

実機で通常プレイをするなら、そうしたコードを前提にしなくても問題ありません。

まず日本ファミコン版の通常操作で使える技なのか確認してから試しましょう。

通常プレイでは敵を倒して能力を回復し、特定フロアの全滅で最大値を伸ばすのが基本です。

ジャンプ中の空中パンチによる位置調整も、特殊な環境なしで使える普通の操作テクニックです。

再現しにくい小技を何度も試すより、SUPER FLIGHTをどこで補給できるか覚えた方が攻略にはずっと効きます。

しかも本作にはセーブがありません。

小技の実験を続けた末にゲームオーバーとなると、そこまでの時間を失います。

特に終盤まで進んだ後は、遊び半分の無茶は控えた方が安心です。

裏技を攻略の前提にせず、困った時のおまけ程度に考えるくらいがちょうどいいでしょう。

スーパーマンの良い点

スーパーマンの面白いところは、ヒーローの能力を全部「敵を倒す技」にしなかったことです。

遠くへ飛び、見えない敵を透視し、地面を掘って地下へ入る。

スーパーパワーがそのまま探索の道具になっています。

電話ボックスで変身するお約束まで、きちんとゲームの流れに入っています。

スーパーマンの能力がマップ攻略へ直接つながるのが、今遊んでも面白い点です。

ニューヨーク各地を歩き回れる規模感も、当時のキャラクターゲームとしてはかなり個性的です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

キャラクターゲームなら、スーパーマンで敵を殴り倒して最後にボスを倒すだけでも成立しそうです。

ところが本作では、その前に街を歩き、人から話を聞き、「次の事件現場はどこだ?」と探す時間があります。

事件が進むと地下鉄が解禁され、SUPER FLIGHTと組み合わせて移動経路を選べるようになります。

徒歩で行くか、地下鉄に乗るか、飛んでしまうかを考えるのが地味ながら面白い部分です。

特殊能力は6種類あり、全部が同じような攻撃技ではありません。

見えない敵を映したり、地下へ入ったりと探索用の能力もあります。

しかもゲージ制なので、何でも好き放題には使えません。

建物の敵から能力を補充し、必要な場所へ向かう。

こうして事件の順番や補給地点を覚えるほど、無駄な往復が減っていきます。

初回では何度も迷った街を、2周目では迷わず突っ切れるようになります。

この変化がなかなか気持ちいいところです。

スーパーマン自身ではなく、プレイヤーが道を覚えるほどテンポが上がるタイプのゲームです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ファミコン版のスーパーマンは2頭身で、かなりかわいらしい姿です。

それでも青い衣装と赤いマントのおかげで、一目で誰なのか分かります。

クラーク・ケントから変身できるのも、原作ファンならうれしいところです。

電話ボックスだけでなく、建物内の公共トイレから変身する場所もあります。

ちょっと力の抜けた表現ですが、そこもまたファミコンらしさがあります。

大真面目なヒーロー物と、ゆるいドット絵の組み合わせには独特の味があります。

街にはチャイナタウン、ウォール街、リバティ島など実在する地名も登場します。

画面を切り替えながら大都市を移動している感覚を出そうとしているのが伝わります。

日本版では、映画版スーパーマンを思わせる有名なテーマのアレンジを聴けるのも特徴です。

8bit音源ながら、「あのヒーローが来た」という雰囲気はしっかりあります。

事件を解決した後には、空を飛ぶスーパーマンを見上げる演出も入ります。

映画やコミックらしい決め場面を、ファミコンなりに再現しようとしたのでしょう。

日本版ならではの映画を思わせるBGMも、今あえて遊ぶ理由の1つになります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

現在のゲームのように収集率や実績が一覧で表示されるわけではありません。

その代わり、建物の中に隠れた能力強化を探す遊びがあります。

事件の進行には関係しない階でも、敵を全滅させることでSUPER FLIGHTなどの最大値が増える場合があります。

能力強化を全部探しながら進む周回は、分かりやすいやり込みの1つです。

初回は必要な事件だけ追い、2周目は寄り道して能力を伸ばすという遊び方もできます。

ルートを覚えてクリア時間を縮めるのも本作と相性がいいです。

攻略順が頭へ入れば、最初は数時間かかった進行をかなり短縮できます。

SUPER FLIGHTを何回使うかまで考え始めると、さらに無駄を削れます。

敵との戦いもパンチ中心で進むか、特殊能力を多めに使うかで少し遊び方を変えられます。

クラーク状態では回復品が出やすいとされる特徴もあり、あえてすぐ変身しない進め方もあります。

高難度モードのようなものはありませんが、自分で効率を詰める余地は十分です。

事件の順番と街のルートを覚えること自体がやり込みになる作品です。

スーパーマンの悪い点

スーパーマンはいろいろなアイデアを詰め込んだ作品ですが、その分いま遊ぶと分かりにくいところも目立ちます。

特に困るのが、「で、次はどこへ行けばいいんだ?」となりやすいことです。

大きな街を歩けるのは魅力ですが、似たような道や建物も少なくありません。

自由に歩ける面白さと、迷子になりやすさがほぼ表裏一体になっています。

セーブがないことや、特殊能力の残量を常に考える必要がある点も人を選びます。

ただ、事件の順番さえ少し分かれば一気に遊びやすくなるゲームでもあります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

今遊んで一番重く感じるのは、やはりセーブ機能がないことでしょう。

街を歩き回る探索ゲームなのに、途中で電源を切ってその場所から再開することはできません。

初見で最後まで一気に進めたいなら、ある程度まとまった時間が必要です。

短時間ずつ何日もかけて遊びたい人には、セーブなしがかなり大きな壁になります。

マップも今のゲームほど親切ではありません。

目的地へ矢印が出ることはなく、人物の話と地名を頼りに進みます。

建物名も多いため、「ここはもう入ったっけ?」となることがあります。

特殊能力の状態を見るにもSTART画面を開く必要があります。

SUPER FLIGHTは遠距離移動に便利ですが、ゲージを使うので好きなだけ飛べません。

建物の中も似た背景が多く、現在何階だったか分からなくなることがあります。

ロード時間そのものはありませんが、街の移動に時間を取られます。

最初の1周だけでも、事件に出てきた建物名をメモしておくとだいぶ楽です。

立派な地図を作るより、地名だけ書いたメモを1枚用意するくらいで十分役立ちます。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

原作を知っている人ほど気になりそうなのが、スーパーマンなのに普通の敵から普通にダメージを受けることです。

銃弾へ何度も当たれば体力は減り、変身状態を維持できなくなることもあります。

「いや、その程度は平気でしょう」と言いたくなりますが、そこはゲームとして割り切るしかありません。

原作の無敵ぶりより、体力のあるアクションゲームとして考える方が遊びやすくなります。

敵へ近づく時は、ジャンプと空中パンチで高さを調整すると被弾を減らせます。

普通の雑魚へ特殊能力を使いすぎないことも大切です。

もう1つ「なんで進まないんだ」となりやすいのがイベントの順番です。

目的の場所へ着いていても、前の人物へ話しかけていなければ何も起こらないことがあります。

同じ場所を何度訪れても変化がないなら、1つ前の建物や会話を見直してみましょう。

Help表示があれば、その付近を探します。

地面の色が違う場所ならSUPER SPINを試す場面もあります。

どうしても分からない時は、全部の答えを見るのではなく次の行き先だけ攻略情報で確認するのもありです。

進行順だけ借りて、探索そのものは自分で続けるとゲームの楽しさを残しやすくなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今の感覚で一番ギャップがあるのは、「スーパーマンなら自由に空を飛び回れるはず」という期待との違いでしょう。

本作のSUPER FLIGHTは、街の上空を自由に操作する飛行ではありません。

ゲージを消費して地区間を移動するための能力です。

空中を好きな方向へ飛び回るゲームだと思って始めるとかなりズレるので注意したいところです。

戦闘はパンチ中心で、相手によっては同じ操作の繰り返しに感じることもあります。

建物内の背景も似た場所が多く、長く遊んでいると画面の変化は少なめです。

会話も短く、映画のような長いイベントシーンはありません。

その代わり1つの事件を片付ければ次へすぐ移るので、話のテンポ自体は軽めです。

ジャンプも高さを細かく変えにくく、慣れないうちは敵の弾を避けるつもりが大きく跳びすぎることがあります。

空中パンチで位置を調整する操作を覚えると、多少扱いやすくなります。

古いキャラクターゲームの奇妙な作りを面白がれる人なら、こうしたクセまで味になるでしょう。

爽快な無双ゲームより、変わった探索型キャラゲームを求める人向けです。

スーパーマンを遊ぶには?

ファミコン版スーパーマンを今遊ぶなら、中古カセットと対応本体を使う方法が分かりやすいです。

2026年8月7日に主要な現行配信を確認した範囲では、このファミコン版を単体で遊べる代表的な公式配信は見つけにくい状態でした。

そのため、日本版の原版を遊びたい場合は中古市場を探すことになります。

裸ソフトなら比較的見つけやすく、箱や説明書が付くと一気に条件が変わります。

とにかく遊びたいなら裸ソフト、集めたいなら箱・説明書付きと分けて考えると選びやすいでしょう。

実機を買う場合は、カセットより先にテレビとの接続方法も確認しておきたいところです。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月7日に確認した範囲では、ファミコン版スーパーマンは、現行機のストアですぐ購入できる代表的な公式復刻が見つけにくい作品です。

版権物ということもあり、ケムコだけで簡単に再配信できる作品ではない事情も考えられます。

そのため当時の日本版を確実に遊びたいなら、中古カセットを用意する方法が現実的です。

日本ファミコン版の目印は型番KSC-SNです。

海外にはNES版もありますが、BGMなど一部の内容が日本版とは異なります。

映画らしい日本版の雰囲気を目的にしているなら、海外版を同じものと思って買わない方がいいでしょう。

中古カセットは専門店、ネットオークション、フリマなどで流通しています。

ファミコン本体を持っていない場合は、ソフトを探すのと同時にテレビへの接続方法も考えておきます。

互換機を使う選択肢もありますが、ソフトによって相性差が出る場合があります。

公式配信の状況は今後変わる可能性があります。

実際に中古を買う直前には、Nintendo Switch Onlineや各社の復刻サービスももう一度確認しておくと安心です。

現時点では実機用の中古カセットを中心に考えるのが分かりやすい状況です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

必要になるのは、スーパーマンのファミコンカセットとファミリーコンピュータ本体です。

ただし初期型ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合、映像接続で一度立ち止まる可能性があります。

昔のRF接続へ対応していないテレビもあるためです。

AV仕様ファミリーコンピュータなど、映像出力を扱いやすい任天堂純正本体を選ぶ方法もあります。

ソフトを買う前にテレビ側の端子と本体の出力を確認しておくと、後から困りにくくなります。

操作は普通のファミコンコントローラーだけで問題ありません。

特別な周辺機器は必要なし。

A、B、START、SELECTをすべて使うため、中古本体なら各ボタンの反応も見ておきたいところです。

Aボタンはパンチにも会話にも使うので、特に使用頻度が高めです。

SELECTもマップを見るために何度も押します。

カセット端子が汚れていると起動しにくい場合があります。

中古販売店で動作確認済みの商品なら、その点では安心感があります。

本体、テレビ接続、ボタン反応の3つを先に確認しておけば、買った後すぐ遊びやすくなります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で探す時は、最初に日本のファミコン版かどうかを確認します。

ケムコから発売された日本版の型番はKSC-SNです。

次に見るのはカセット端子、ラベル、外装の状態。

箱や説明書がなくてもゲーム自体は遊べるので、プレイ目的なら裸ソフトで十分です。

遊ぶことが目的なら、付属品より動作状態を優先した方が選びやすいでしょう。

2026年8月7日確認時点で、Yahoo!オークションのファミコンカテゴリにある「superman」の直近180日落札データは48件でした。

表示された平均は1,776円、最安300円、最高15,070円です。

ただし、まとめ売りや付属品の有無など条件の違う商品が混ざっている可能性があります。

この平均額だけをそのまま相場と考えるのは避けた方がいいでしょう。

実際にソフト単体では数百円の落札例もあります。

駿河屋でも、箱や説明書が欠けた商品が数百円台から表示される例が確認できます。

箱・説明書付きになると状態次第で価格は大きく変わります。

価格は2026年8月7日時点の確認例なので、購入直前に成約済み商品をもう一度見るのがおすすめです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

本作を快適に遊ぶうえで、一番大きい問題はやはりセーブがないことです。

初回では途中で電源を切って、その状態を翌日に残すことができません。

そのため、初めて遊ぶ日はある程度まとまった時間を取ってから始めた方が安心です。

初回は2~3時間くらい余裕を持って始めると、途中で焦りにくくなります。

一度攻略順を覚えれば1時間前後まで短縮できる例もあるため、2周目以降はかなり気軽になります。

迷子対策には、紙でもスマートフォンでもいいので地名だけメモしておきましょう。

アポロシアター、バッテリーパーク、チャイナタウンなど、事件で使う場所だけで十分です。

能力ゲージはSTART画面で時々確認。

SUPER FLIGHTがほとんど残っていない状態で遠出すると、結局歩いて戻ることになります。

液晶テレビへ変換して映す場合、入力遅延が少ない機器の方がアクション部分は遊びやすいでしょう。

とはいえ極端にシビアな反射神経を要求する作品ではありません。

それより文字やキャラクターが見やすいことの方が大切です。

地名のメモとSUPER FLIGHTの残量管理だけでも、初回の遊びやすさはかなり変わります。

スーパーマンのQ&A

スーパーマンは、タイトルから想像するゲーム内容と実際の遊び方にかなり差があります。

そのため初回は「変身ってどこでするの?」「飛行って自由に飛べないの?」と戸惑いやすい作品です。

セーブの有無や海外版との違いも、今から遊ぶなら先に知っておきたいところです。

変身、SUPER FLIGHT、セーブ、版の違いだけでも先に押さえておくと、序盤の混乱をかなり減らせます。

大きなネタバレを避けたい場合でも、この4点なら先に確認しておいて問題ありません。

クラーク・ケントからどうやって変身する?

街の中にある電話ボックスへ入ると、クラーク・ケントからスーパーマンへ変身できます。

建物内では、公共トイレから変身できる場所もあります。

ゲーム開始直後にも、スタート地点から少し進んだところに電話ボックスがあります。

事件現場へ向かう前に、まず変身しておくのが基本です。

スーパーマン状態ではクラークより移動速度やジャンプ性能が上がります。

さらにSUPER FLIGHTやHEAT VISIONといった特殊能力も使えるようになります。

ほとんどの事件はスーパーマン状態で進めた方が楽です。

ただしダメージを受け続けると変身が解除され、クラークへ戻ることがあります。

その場合は再び電話ボックスや変身できる場所を探してください。

クラーク状態には敵から回復品が出やすいとされる特徴もあります。

とはいえ、初回からそこまで細かく使い分ける必要はありません。

まずは事件が始まったら変身し、そのまま目的地へ向かう流れを覚えれば十分です。

よく通る電話ボックスを変身場所として覚えておくと、後の章でも助かります。

最初に強化する能力はどれ?

最初に意識して強化したいのはSUPER FLIGHTです。

これは画面内を自由に飛ぶ技ではなく、離れた地区へ一気に移動するための能力です。

事件が進むほどニューヨークの広い範囲を何度も行き来するので、使える回数が多いほど移動時間を短縮できます。

SUPER FLIGHTの最大値アップを見つけたら優先して取るのがおすすめです。

次に役立つのがX-RAY VISION。

終盤にはそのままでは見えない敵が登場するため、残量がないとかなり戦いにくくなります。

SUPER SPINは地下へ進む場面で必要です。

HEAT VISIONはボスへ遠くから攻撃したい時に使えます。

SUPER BREATH-2はゾンビなど一部の相手への対処に便利です。

全部を最初から最大値まで育てる必要はありません。

事件の途中で強化が見つかったら取る、くらいでも十分進めます。

普通の敵はパンチで済ませ、能力を無駄遣いしないことも大切です。

移動能力を優先し、攻撃用は必要な分だけ残すのが扱いやすい育て方です。

途中でセーブできる?

ファミコン版スーパーマンには、通常のセーブ機能がありません。

カセット内へ進行状況を書き込み、翌日にその場所から再開するような仕組みではないです。

途中で電源を切れば、次回は最初からになります。

初回はある程度まとまった時間を取ってから始める方が安心です。

ただし、一度攻略ルートを覚えると2回目以降はかなり短く進められます。

最初の事件で向かう場所、地下鉄解禁後の移動先、終盤の地下入口などを軽くメモしておけば再挑戦も楽です。

攻略動画では1時間を切る通しクリア例もあります。

もちろん初見からそこまで急ぐ必要はありません。

一番時間がかかりやすいのは、街で目的地を探している時間です。

事件に出てきた地名だけでも残しておくと、2周目の移動がかなり速くなります。

SUPER FLIGHTを補給できる場所まで覚えれば、さらにスムーズです。

毎日10分ずつ少しずつ進めるような遊び方とは、あまり相性が良くありません。

セーブできない代わりに、自分用の攻略メモを残すと再挑戦の負担を減らせます。

ファミコン版と海外NES版は同じ?

基本的なゲーム構成はかなり近いものの、完全に同じではありません。

特に有名なのがBGMの違いです。

日本のファミコン版では、映画版スーパーマンを思わせるテーマ曲のアレンジが使用されています。

海外NES版では、この部分が別の音楽へ差し替えられています。

映画らしい音楽込みで遊びたいなら日本ファミコン版を選ぶのが分かりやすいでしょう。

文章や権利表記などにも地域版による違いがあります。

海外の攻略動画やサイトではNES版を扱っていることが多いですが、能力の使い方や大まかなルートは参考になります。

表示される文字や音楽が違っても、ゲームが壊れているわけではありません。

中古で探す際も、海外版と日本版を混同しないようにしたいところです。

日本のファミコン版は型番KSC-SN。

箱付き商品を集めるなら、日本向けパッケージかどうかも写真で確認してください。

両方を遊べるなら、BGMを聴き比べるだけでもなかなか面白いです。

ゲーム内容は近くても、音楽にははっきりした版差があると覚えておきましょう。

スーパーマンのまとめ

スーパーマンは、1987年のファミコンで大都市探索とスーパーヒーローの能力を組み合わせた、かなり変わったアクションです。

電話ボックスで変身し、街の人へ聞き込みをし、地下鉄やSUPER FLIGHTを使って事件現場へ向かいます。

今遊ぶとセーブがなかったり、次の目的地が分かりにくかったりと不便な部分はあります。

それでも、飛行や透視、地面を掘る能力まで探索へ使わせる発想は今見ても面白いものがあります。

SUPER FLIGHTの残量と事件の順番を覚えるだけで、一気に遊びやすくなるタイプのゲームです。

現在は中古実機で遊ぶ方法が中心ですが、ファミコン時代のキャラクターゲームを掘っているなら一度触ってみる価値があります。

結論:おすすめ度と合う人

スーパーマンで派手に敵を吹き飛ばし、空を自由自在に飛び回るゲームを想像していると、かなり肩透かしを食らいます。

ところが「1980年代の探索型キャラクターゲーム」として見ると、妙にクセになるところがあります。

電話ボックスで変身し、街の人へ話しかけ、ニューヨーク中を行ったり来たりする。

アクションだけではなく、ちょっとしたアドベンチャーの感覚があります。

敵を倒すだけでなく、街を調べる遊びも好きな人にはおすすめしやすいです。

映画版を知っている人なら、日本版のBGMにも懐かしさを感じるでしょう。

一方でセーブはなく、目的地案内も親切ではありません。

何度も同じ道を歩き、「さっきここ来たよな」となる場面もあります。

短時間でアクションだけ楽しみたい人には合いにくい作品です。

進行順だけ少し確認しながら遊べば、昔のゲームらしい不親切さはかなり和らぎます。

裸ソフトなら極端な高額品ばかりというわけでもありません。

スーパーマンというキャラクターがファミコン時代にどう料理されたのかを見るだけでも面白い1本です。

王道ではないキャラクターゲームを探しているなら、試してみる価値はあります

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ゲームを始めたら、まず名前と血液型を決めます。

街へ出たら近くの電話ボックスへ入り、クラーク・ケントからスーパーマンへ変身しましょう。

最初の事件ではアポロシアター方面へ向かいます。

建物の中では敵を倒しつつ、SUPER FLIGHTの最大値を伸ばせる場所も拾っておきます。

最初の章で飛行能力を少し育てておくと、その後の移動がかなり楽です。

事件を解決すると地下鉄フリーパスが使えるようになります。

それ以降は徒歩、地下鉄、SUPER FLIGHTを距離に応じて使い分けましょう。

人物から新しい地名を聞いたら、簡単にメモしておくと迷いにくくなります。

目的の建物へ着いたのにイベントが起きない時は、前の場所で敵全滅や会話を済ませているか確認してください。

周囲と色の違う地面を見つけたら、SUPER SPINを使う場面かもしれません。

終盤ではX-RAY VISIONを残しておき、見えない敵を表示してから進みます。

最終章へ向かう前にはSUPER FLIGHTもある程度回復。

ゾッド将軍戦では正面から殴り続けず、相手の攻撃後に反撃します。

変身、移動、会話、能力管理の4つを意識すれば、初回でもかなり流れをつかみやすくなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

スーパーマンの「街を歩いて情報を集めるアクション」が気に入ったなら、同じファミコンの探索型作品へ進んでみるのも面白いです。

ケムコ作品ならシャドウゲイトのように、情報を読みながら先へ進むゲームがあります。

アクション寄りならスパイvsスパイも、ケムコのファミコン作品として知られています。

探索と少しクセのある操作が好きなら、ケムコ作品を続けて遊んでみるのもありです。

アメリカ映画をゲーム化したファミコン作品を追いたいならゴーストバスターズも候補になります。

こちらも一般的な横スクロールアクションとは少し違った作りです。

アメコミヒーローを続けたいなら、サンソフトのバットマンも外せません。

こちらは探索より横スクロールアクション寄りで、操作の気持ちよさを前面に出した作品です。

同じアメコミ題材でも、ゲームとしての方向性はかなり違います。

ファミコン時代の海外キャラクターゲームを比べる目的にも向いています。

スーパーマンのゆるい街探索からバットマンの硬派なアクションへ移ると、その落差もよく分かります。

次は同時代のキャラゲームを並べて遊んでみるのがおすすめです。


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