ROBOCOPとは?【レトロゲームプロフィール】
ROBOCOPは、映画「ロボコップ」を題材にした横スクロール型のアクションゲームです。
犯罪者だらけのデトロイトへ出動し、パンチや銃を使いながら全6ステージを突破していきます。
画面だけ見ると「銃を撃ちながら右へ進むゲームかな」と思うのですが、FC版を触ると少し様子が違います。
ロボコップはジャンプできません。
しかも場所によって自動的に銃をしまい、目の前に敵がいても拳で戦わされます。
最初は「Bを押してるのに、なんで撃たないんだ?」となりやすいところです。
さらに画面下にはパワーとタイムの2本のゲージがあり、敵から受けるダメージだけでなく時間切れにも気を配らなければなりません。
慎重に進みすぎてもダメ、急ぎすぎて敵へ突っ込んでもダメという、なかなか忙しい作りです。
そのぶん敵の位置や階段の場所を覚えてくると、同じステージでも驚くほどスムーズに抜けられるようになります。
今から遊ぶなら、まずはジャンプ不可という前提と、ステージ3以降のタイム管理を知っておくとかなり違います。
中古ではカセット単品と箱説明書付きで価格差が大きくなるため、遊ぶ目的なのかコレクション目的なのかも先に決めておきたいところです。
FC版独特の銃制限と、ロボコップらしい重たい操作感を楽しめるかが、このゲームとの相性を分けます。
| 発売日 | 1989年8月25日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | データイースト、酒田エス・エー・エス |
| 発売 | データイースト |
| 特徴 | 全6ステージ、ジャンプ不可、銃使用区間制、パワー・タイムの2ゲージ制、探索要素 |
| シリーズ | ROBOCOPシリーズ |
| 関連作 | ROBOCOP2、ROBOCOP3 |
ROBOCOPの紹介(概要・ストーリーなど)
ROBOCOPは映画の展開を下敷きにしながら、ファミコン向けにかなり独自の味付けがされた作品です。
右へ歩いて敵を倒すだけではなく、建物の中で階段やエレベーターを使ったり、壊せる壁を探したりする場面もあります。
アーケード版のつもりで触ると「ずいぶん違うな」と感じるので、FC版は家庭用に作り直された別アレンジくらいに考えたほうが分かりやすいです。
映画らしい雰囲気に探索とタイム管理が混ざった、少しクセのあるアクションになっています。
発売年・対応ハード・ジャンル
ROBOCOPは1989年8月25日にデータイーストから発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲームです。
開発にはデータイーストと酒田エス・エー・エスが関わっています。
元になったのはデータイーストのアーケード版ですが、その内容をそのままFCへ縮小移植したわけではありません。
ステージ構成や操作方法、探索要素など、家庭用向けにいくつもの変更が入っています。
中でも分かりやすいのが、FC版のロボコップにはジャンプ操作がないことです。
さらに銃も常に撃てるわけではなく、決まった場所へ進むと自動で抜銃し、別の区間では勝手に納銃します。
銃撃戦を想像して始めると、開始早々パンチだけで戦うことになって少し面食らいます。
その代わり、SELECTによる防御や、壊せる場所が近いことを知らせるセンサーなど、FC版独自の仕組みも用意されています。
全6ステージの1人用で、長大なゲームではありません。
ただし短いから簡単というわけでもなく、1面ごとに覚えないと厳しい場面がぎゅっと詰まっているタイプの作品です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
舞台は犯罪が増え続ける近未来のデトロイトです。
警察官アレックス・マーフィーはクラレンス・ボディッカー一味に襲われ、その後OCPの技術によってロボコップとしてよみがえります。
プレイヤーはロボコップとなり、街で発生する事件へ出動しながら犯罪者を排除していきます。
ただし映画の物語を細かく追体験する構成ではなく、ゲーム向けにかなり簡略化されています。
ステージを終えるとデモ画面が入り、次に何をすべきかが短く示されます。
映画を知らなくても遊べますが、人物関係まで理解したいなら原作を知っているほうが分かりやすいです。
市長救出、クラレンスとの対決、ED-209との戦いなど、映画を知っていれば反応したくなる要素もしっかり入っています。
序盤はデトロイトの犯罪者を相手にする任務が中心ですが、進むにつれてOCPやクラレンスとの関係が前へ出てきます。
ストーリーを文章でじっくり読むというより、ロボコップになって事件現場へ黙々と歩いていく雰囲気を味わうゲームだと思うとしっくりきます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ROBOCOPでは、敵を処理しながらステージの奥へ進み、最後に待つボスを倒していきます。
使える基本アクションはパンチ、銃、防御です。
ただし銃はロボコップが抜銃している区間でしか使えません。
納銃中に射撃ボタンを押してもパンチになるため、武器を好きなタイミングで切り替える普通のアクションとは感覚が違います。
もう1つ大事なのが、画面下に表示されるパワーとタイムのゲージです。
被弾すればパワーが減り、時間が経てばタイムもどんどん減っていきます。
慎重に敵を全部処理していても、時間を使いすぎればそのまま失敗です。
建物内では階段やエレベーターを使ってルートを探し、センサーが反応した場所では壊せる壁を調べることもあります。
通常の銃以外にマシンガンや強力なコブラ砲も登場します。
ただし強い武器は弾数が少ないので、見つけてうれしくなって雑魚へ撃ちまくると、あとで「あそこで残しておけばよかった」となります。
敵処理、ルート選択、残り時間、特殊武器の弾数をまとめて管理するのがFC版ならではの面白さです。
難易度・クリア時間の目安
難易度は高めです。
ステージ1はまだ操作を覚える余裕があり、敵の攻撃もそこまで激しくありません。
ところがステージ2以降になると飛び道具や上下からの攻撃が増え、こちらの重たい動きがだんだん苦しくなってきます。
ステージ3ではルートも複雑になり、敵より先にタイムゲージが怖くなる場面も出てきます。
ジャンプできないこちらへ、敵は上から下から普通に飛び込んでくるので、初見では「これどうやって避けるんだ」と思う攻撃も少なくありません。
一方、全6ステージなので1回の通しプレイ自体はそれほど長大ではありません。
ルートとボスの動きを把握できていれば、1~2時間ほどで最後まで進める範囲です。
問題はそこまで覚えるまでで、初見なら何度もコンティニューすることになるでしょう。
攻略情報なしで遊ぶなら、数時間くらいは失敗込みで見ておいたほうが気楽です。
途中SAVEして毎日少しずつ、というタイプでもありません。
失敗した場所を覚え、次の挑戦で少し早く抜けるという、昔ながらの攻略型アクションです。
ROBOCOPが刺さる人/刺さらない人
ROBOCOPが合いやすいのは、映画「ロボコップ」が好きで、少しクセのあるFCアクションも楽しめる人です。
歩く速度は遅く、ジャンプもできず、敵だけはやけに機敏です。
普通のアクションなら欠点にしか見えない要素ですが、ロボコップの重量感だと思うと妙に納得できる瞬間があります。
思い通りに動かないキャラクターをどう扱うかまで攻略として楽しめる人には相性がいいでしょう。
壊せる壁や武器の位置を覚え、前より短いルートで抜けられるようになるのも面白いところです。
逆に軽快に走り回り、ジャンプで敵弾を避けたい人にはかなり窮屈です。
好きなときに銃を出せない仕様も、人によってはかなりストレスになります。
版権物だから映画を見たついでに軽く遊ぼう、くらいの気持ちで始めると予想以上に手強いです。
何度か失敗しながら敵配置を覚える遊びに付き合えるかで評価が大きく変わる作品です。
ROBOCOPの遊び方
ROBOCOPは複雑なボタン操作を覚えるゲームではありません。
それよりも「今はパンチの区間なのか」「銃を撃てるのか」を画面を見ながら判断することが大切です。
最初にジャンプボタンを探したくなりますが、ジャンプ自体がありません。
開始直後にパンチ、防御、しゃがみを一度ずつ試しておくと、その後の戸惑いはかなり減ります。
あとは画面下のパワーとタイムを見るクセを付けておきましょう。
基本操作・画面の見方
十字キーの左右で移動し、下を押すとしゃがみます。
階段やエレベーターでは上下方向の入力も使います。
Aボタンはパンチです。
Bボタンは銃を抜いているときだけ射撃になり、銃をしまっている区間ではパンチになります。
SELECTボタンは防御です。
ただし移動したり攻撃を受けたりすると解除されるため、押したまま歩けば無敵という便利機能ではありません。
ジャンプ操作そのものが存在しないので、上から来る攻撃はしゃがみ、防御、立ち位置でしのぎます。
画面下のPはパワー、Tは活動時間を表します。
Pは敵の攻撃を受けると減り、Tはプレイしているだけで少しずつ減っていきます。
ゲームを始めたら、まずAでパンチ、SELECTで防御、下でしゃがむところまで試してみてください。
銃が使える場所へ入ったらBで射撃も確認します。
この4つの操作と2本のゲージが分かれば、序盤で必要なことはほぼそろいます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本は右方向を中心に進み、邪魔する敵を倒しながらステージの終点を目指します。
とはいえ完全な一本道ではありません。
建物では階段、扉、エレベーターを使い、ときには別の高さへ移動しながらルートを探します。
画面下のセンサーが反応したら、近くに壊せる壁がないかも確認してみましょう。
道中ではPのボトルでパワーを回復し、バッテリーパックでタイムを戻せます。
回復を拾いつつ、なるべく迷わずボスへ向かうのが基本です。
ステージの最後にはボスが待っており、倒せば次の任務へ進みます。
ステージ2と4の後には射撃のボーナスステージもあります。
30個のターゲットを撃てれば、ピンチのときに役立つエネルギーボックスを獲得できます。
「進む、回復する、ボスを倒す」だけなら単純なのですが、敵配置と時間制限があるせいで、いつ立ち止まり、どこを無視するかまで考えさせられる作りです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ステージ1では、ノーダメージを狙うより操作へ慣れることを優先したほうがいいです。
開始直後は銃が使えないため、近づいてくる敵にはパンチで対応します。
目の前まで引きつけてからボタンを押すと、こちらも殴られて相打ちになりがちです。
少し早めに拳を出し、相手が入ってくるところへ置く感覚で使ってみましょう。
バイクなど低い位置へ来る相手には、しゃがんだ状態からの攻撃も試します。
階段が見えたら、上り下りの位置合わせも練習しておくと後で困りません。
ロボコップの足元がずれていると、上を押しているのに階段へ入ってくれないことがあります。
ステージ1のうちに、しゃがみ攻撃と階段の位置合わせを覚えると後半がかなりラクです。
銃を抜いたあとは、敵が近づくまで待たず遠くから撃ちます。
犬のような低い敵ならしゃがんで射撃し、ヘリが出てきたら上方向を意識します。
回復アイテムが見えても、周囲に敵がいるなら先に処理してから取りに行きましょう。
最初の面では上手に見せるより、FC版独特の動かし方を体に入れるほうが大切です。
初心者がつまずくポイントと対処
最初につまずきやすいのは、Bボタンを押しているのに銃が出ないことです。
コントローラーの故障ではありません。
FC版は区間ごとに自動で納銃するため、その場所ではパンチで進むしかありません。
もう1つは、敵弾を見て反射的にジャンプしようとすることです。
そもそもジャンプがないので、しゃがむ、防御する、少し離れるといった方法で対応します。
さらに意外と見落とすのがタイムゲージです。
敵を1体ずつ丁寧に倒していると、パワーが十分残っているのにタイム切れになることがあります。
特にステージ3以降では、倒さなくても通れる相手に時間を使わないことが大切です。
機械系の敵を倒した直後も気を付けてください。
爆発が残っているうちに前へ歩くと、その爆炎でダメージを受けます。
倒した勢いでそのまま突っ込み、「今のダメージ何だ?」となりやすいところです。
機械を壊したら1テンポ待つ、迷ったら敵よりタイムを見るくらいで進めると失敗を減らせます。
ROBOCOPの攻略法
ROBOCOPを安定させるコツは、画面に出た敵を全部倒すことではありません。
被弾と時間の両方を減らし、必要な敵だけ処理して前へ進むことが大切です。
同じ場所で迷っているだけでもタイムは減り、後半になるほど敵の攻撃も厳しくなります。
ステージ3へ入る頃までに回復位置と特殊武器の使い方を覚えると、後半の余裕がかなり変わります。
コブラ砲は強力ですが、雑魚相手に気持ちよく撃ち切らないようにしましょう。
序盤攻略:最優先で覚えるパンチ/銃/防御
序盤では強い武器を探すより、まずパンチの届く距離を覚えたほうが役立ちます。
ロボコップは動きが遅いため、敵が接近してから慌てて後ろへ逃げても間に合わない場面があります。
人型の敵なら、相手がこちらの間合いへ入る一歩前にパンチを置く感覚で使います。
一方、銃を抜いている区間では考え方が逆です。
近づかれる前に画面の端から撃ち、低い敵へはしゃがみ射撃を使います。
素手の区間と射撃できる区間で、戦い方をきっぱり切り替えるのが安定への近道です。
SELECTの防御も忘れないでください。
避けるのが難しい攻撃を受ける直前に使えば、被害を抑えられます。
ただし防御したまま動こうとすると解除されます。
「守りながら近づこう」と前へ出た瞬間に食らうのはありがちなミスです。
いったん止まって受け、攻撃が終わったら反撃するという流れをステージ1で覚えておくと楽になります。
中盤攻略:回復・バッテリー・武器を残す進め方
中盤からはパワーだけでなく、タイムの残量もこまめに見る必要があります。
Pのボトルは減ったパワーを回復し、黒いバッテリーパックはタイムを戻してくれます。
とくにステージ3はルートが複雑なので、1つ間違った通路へ入るだけでもかなり時間を失います。
進行方向で見つけたバッテリーは、なるべく拾っておきたいところです。
ただし遠くまで戻って取りに行くと、その往復で減る時間のほうが大きくなる場合もあります。
回復アイテムを取るための寄り道が、本当に得なのかを考える必要があります。
マシンガンは連射が速いものの、射程が短めで弾もなくなりやすいです。
大勢に囲まれたときの脱出用くらいに考えると使いやすくなります。
コブラ砲は非常に強力ですが、持てる弾数が少ない武器です。
普通の敵に気前よく撃つより、耐久力の高い敵や後半の難所まで残しておきましょう。
通常弾で済む相手は通常弾、特殊武器は時間を取られる敵だけと決めておくと終盤が安定します。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤はロボコップの遅さに加えて、タイム制限まで一気に厳しくなります。
画面に敵が出るたび足を止めてすべて倒していると、ボスへ着く前に時間が足りなくなります。
安全に通り抜けられる敵は無視し、本当に邪魔な相手だけ処理しましょう。
ステージ6はタイムを戻せる余裕も少ないため、ルートを覚えているかどうかがかなり響きます。
ラスボスまでタイムとコブラ砲をどれだけ残せるかが最後の準備です。
最終戦のED-209は以前の戦いと似た動きをしますが、耐久力が増しています。
近づきすぎると強い攻撃を受けるので、射撃できる距離を保ちながら戦います。
コブラ砲などの強力武器が残っているなら、ここで全部使って構いません。
「もっと危ない場面があるかも」と温存して、そのままゲームオーバーになるほうがもったいないです。
全部を完璧に避けようとせず、危険な攻撃だけかわして火力で押し切る場面もあります。
終盤はきれいに勝つより、持っている資源を使い切ってでも突破するくらいの意識で進めましょう。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ステージ1の大型敵は、銃ではなくパンチ主体で戦います。
接近されたら防御で受け、その後にパンチを返す形が安定します。
ステージ2の人質戦はかなり独特です。
市長へ弾を当てると自分のパワーが大きく減るため、犯人が人質からずれる瞬間を待って撃ちます。
焦って連射し、人質まで撃たないことが最優先です。
ステージ3ではクラレンスに加えて複数の敵が出るため、中央へ突っ込んで囲まれないようにします。
マシンガンが残っているなら、こうした集団を片付ける場面で役立ちます。
ED-209戦は正面に張り付き続けず、攻撃が止まったところで射撃します。
ステージ5のクラレンスは上下へ動きながら強力な射撃を行うので、同じ場所へ止まって撃ち合うと不利です。
左右に動き、撃てる時間を少しずつ増やしていきます。
最後のED-209では、この基本を守りつつ残ったコブラ砲を惜しまず使います。
どのボスでも「危険な1発だけは避け、こちらが攻撃できる時間を増やす」と考えると戦いやすくなります。
コブラ砲・回復アイテムの取り逃し防止
FC版で特に意識して拾いたいのが、コブラ砲と回復アイテムです。
コブラ砲は通常の銃よりかなり強く、耐久力のある敵を短時間で処理できます。
その代わり弾数が少ないため、取った瞬間に試し撃ちを連発するのは避けたいところです。
ステージ3では探索中に強力武器へつながる場所があり、壁やルートを見落とすと後半が少し厳しくなります。
画面下のセンサーが反応した場所を、そのまま通り過ぎないようにしてください。
パワー回復も後半ほど重要になります。
見えている回復を雑に無視すると、あと1発に耐えられず倒されることがあります。
とはいえ残り時間が少ないのに遠くまで戻るのは危険です。
全部回収することより、次のボスへたどり着くほうが優先です。
強力武器は取れるなら取る、回復は進行方向にある物を優先するくらいの基準で考えると寄り道しすぎません。
ROBOCOPの裏技・小ネタ
ROBOCOPには、入力した瞬間に無敵になるような派手な裏技より、知っているだけで攻略がラクになる小ネタがいくつかあります。
とくに日本のFC版は海外NES版とコンティニュー周辺の仕様が異なるため、ネットで見つけた情報をそのまま試すと話が合わない場合があります。
FC版と海外NES版を別物として見ておくのが最初の注意点です。
実際の攻略では、センサーやボーナスステージ、特殊武器の扱いを知っているほうがずっと役立ちます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
海外NES版では、コンティニュー回数を増やす入力が知られています。
ただし日本のFC版はコンティニューの仕様が違い、通常プレイでも繰り返し再挑戦できるため、海外版向けのコマンドを使う必要はありません。
海外攻略サイトのコマンドを、そのまま日本版へ当てはめないようにしてください。
日本のFC版で実用的なのは、むしろゲーム内のセンサーをしっかり見ることです。
画面下にあるロボコップの顔を示すセンサーが反応したら、近くに壊せる壁がある可能性があります。
壁へ近づいてパンチを試すと、通常ルートとは違う通路を見つけられる場面があります。
また複数の武器を持っている場合は、ポーズ中に切り替えが可能です。
敵の目の前で慌てて切り替えるより、強敵へ入る前にポーズして準備しておきましょう。
派手なコマンドより、FC版独自の仕様を知っていること自体が一番の裏技に近い作品です。
残機・弾薬・回復を増やすテク
FC版は、一般的なアクションゲームのように残機を大量にためていく仕組みではありません。
その代わり、ステージ2と4の後に登場するボーナスステージがかなり重要です。
射撃場では30個のターゲットを狙います。
すべて撃破できればエネルギーボックスを獲得でき、後半のピンチで助けになります。
「おまけステージだから適当でいい」と流さず、30個撃破を狙う価値は十分あります。
特殊武器の弾薬は、マシンガンやコブラ砲を拾うことで補えます。
通常弾で倒せる敵に特殊武器を使わなければ、それだけ後半へ弾を持っていけます。
回復アイテムも、敵が残った状態で無理に取りに行かず、まず周囲を安全にしてから拾うほうが確実です。
タイム回復のバッテリーは、とくにステージ3でありがたい存在になります。
資源を増やすというより、余計な被弾と無駄撃ちを減らすことが最大の節約です。
隠し通路・センサー・強力武器
画面下には複数の機能を示す表示があり、その中でも探索で役立つのが壁の異常を知らせるセンサーです。
反応が出た場所では、周囲の壁へ近づいてパンチが通らないか探してみます。
壊せる場所の先には、近道やアイテムへつながる通路が隠れていることがあります。
ステージ3のように上下移動が多い面ほど、センサー表示を見落とさないことが重要です。
もう1つの大物がコブラ砲です。
通常武器とは比べものにならない威力があり、硬い敵でも短時間で処理できます。
その代わり、持てる弾はごくわずかです。
手に入れた瞬間に威力を試したくなりますが、そこは我慢したいところです。
レーザー砲台のように動きを読めば通過できる相手へ撃つのも少しもったいありません。
本当に足止めされる相手やボスへ残すほうが、終盤の安定感は大きく変わります。
隠し物を全部探すより、必要な物だけ拾って先へ進むくらいがFC版には合っています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ROBOCOPには途中SAVEがないため、裏技を試して長期保存データを壊すという心配はあまりありません。
ただしネット上では海外NES版、アーケード版、ほかの機種版の情報まで一緒に出てきます。
同じタイトルでも中身はかなり違うため、入力方法だけ見て試しても何も起こらない場合があります。
1989年発売の日本FC版についての情報か確認してから試すのが安全です。
また互換機では、コントローラー入力や表示が実機と完全に同じとは限りません。
センサーや隠し通路、ボーナスステージなどはゲーム本来の仕様なので、まずはこちらを利用したほうが安心です。
強制的に数値を書き換える外部機器のコード類は、通常攻略とは別の遊び方として考えてください。
クリアするためにバグ技を使う必要はありません。
何度かコンティニューしながら敵配置を覚えるだけでも、少しずつ確実に先へ進めるゲームです。
ROBOCOPの良い点
ROBOCOPの良いところは、ファミコンの小さな画面でも映画の重たい空気をかなり残していることです。
動きが遅いという欠点までゲーム性へ組み込まれていて、軽快なアクションとはかなり違う手触りがあります。
不自由な操作が、だんだん「ロボコップならこう動きそう」に見えてくるのが独特です。
アーケード版とは違う探索要素も入り、家庭用として別方向の遊び方を加えています。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ロボコップ自身の動きは遅いのですが、そのぶん敵へどう先手を取るかが大切になります。
敵が画面へ入った瞬間に撃つ。
銃が使えない場所なら、相手がパンチの間合いへ入る前から構えておく。
この先読みが分かってくると、同じステージなのに急に被弾が減ります。
敵配置を覚えたプレイヤー自身が上達していくところは、まさに昔のアクションらしい面白さです。
全6ステージなので、何十時間も育成してから本番へ行くようなゲームではありません。
失敗した場面を覚えたら、すぐ次のプレイで試せます。
センサーを使った探索もあるため、ずっと右へ歩くだけにもなっていません。
回復アイテムを取るか、それともタイムを優先して先へ急ぐかという判断もあります。
最初は「重くて動かしづらい」と感じていた操作も、ルートを覚えると予定通り動かす面白さへ変わってくるのが良いところです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
グラフィックはFC作品として雰囲気があります。
銀色のロボコップ、荒れたデトロイトの街、建物内部などが分かりやすく描かれています。
ステージ間のデモでは大きなキャラクターグラフィックも使われ、版権ゲームらしい見せ場になっています。
敵が倒れるときの少し大げさな動きにも、データイースト作品らしい味があります。
限られたドット絵でも、ロボコップの重さと存在感がちゃんと伝わるのは今見ても面白いところです。
BGMは曲数が豊富というタイプではありません。
それでも低く重たい音の雰囲気は、ゲームの無骨さとよく合っています。
長く遊ぶと単調に感じる人もいるでしょうが、デトロイトの暗い街並みには違和感がありません。
映画の映像をそのまま再現できるわけではない中で、画面を見た瞬間に「ロボコップのゲームだ」と分かる絵作りが強みです。
やり込み要素(スコア・最短攻略・高難度)
アイテムを全部集めるような収集型のやり込みはありません。
その代わり、どこまで被弾を減らせるか、どれだけ短い時間でステージを抜けられるかを詰めていけます。
タイムゲージがあるため、最短ルートを覚えることそのものが攻略になります。
初見では迷路にしか見えなかったステージ3も、階段とエレベーターの順番を覚えると一気に短く感じます。
覚えた知識がそのまま残り時間とパワーの余裕へ変わるので、上達を実感しやすいです。
ボーナスステージで30個撃破を安定させるのも1つの目標になります。
特殊武器をどこまで温存して進めるか試す遊び方もあります。
通常弾とパンチだけで抜けられる場所が増えれば、それだけ終盤でコブラ砲を使える場面が増えます。
コンティニューを減らして通しクリアを安定させるところまで行けば、短いゲームでもかなり遊び込めます。
ROBOCOPの悪い点
ROBOCOPの弱点は、ロボコップらしい重さと、アクションゲームとしての動かしやすさが正面からぶつかっていることです。
ジャンプできず、歩く速度も遅いのに、敵だけは上下左右から素早く襲ってきます。
初見では「今の攻撃、見てからじゃ間に合わないだろ」と感じる場面が多いのがつらいところです。
さらに銃を好きな場所で使えないため、思った通りのアクションをさせてもらえない瞬間もあります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ROBOCOPには途中経過を保存するSAVE機能がありません。
全6ステージなので超長編ではありませんが、最後まで遊ぶときはある程度まとまった時間が必要です。
コンティニューはできても、電源を切って翌日に同じステージから再開することはできません。
操作では階段へ入る位置も少し分かりにくく、上を押しているのにロボコップが動かないことがあります。
数秒階段でもたつくだけでも、タイムが厳しい後半では地味に痛いです。
武器の切り替えも、現在のゲームのように直感的ではありません。
画面下にはパワー、タイム、センサーなど複数の情報が並ぶため、初見ではどこを見ればいいのか少し迷います。
最初はPとTだけ確認するようにすると分かりやすいです。
ロード時間がないのはファミコンらしい良さですが、そのぶん操作説明もゲーム内では少なめです。
説明書なしのカセット単品でいきなり始めると、銃と防御の仕様でかなり戸惑いやすいでしょう。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、こちらがジャンプできないのに敵は上下から容赦なく攻めてくることです。
飛び降りてくる敵や飛び道具を見てから回避しようとしても、ロボコップの動きでは間に合わないことがあります。
こういう場面は反射神経より敵の出現位置を覚えるほうが有効です。
少しだけ前へ出て敵を出現させ、すぐ後ろへ戻るだけで安全に処理できる場所もあります。
一気に画面を進めず、敵を少しずつ呼び出すのが昔ながらの対策です。
機械系の敵を壊したあとの爆発も危険なので、撃破と同時に前へ歩かず炎が消えるまで待ちます。
ステージ2の人質戦も初見ではかなり意地悪です。
犯人へ連射すると市長にも当たり、自分のパワーまで大きく減ってしまいます。
人質が低くなった瞬間だけ撃つつもりで待ちましょう。
ステージ3以降でタイムが足りないなら、敵を全部倒そうとする考えを捨てるのも大切です。
倒す敵と通り過ぎる敵を分けるだけで、タイムにはかなり余裕が生まれます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現在のアクションゲームと比べると、入力に対する動きはかなり重たく感じます。
ダッシュもありませんし、空中回避もできません。
敵の攻撃を見てから華麗にかわすというより、敵が出てくる前から安全な位置へ立っておくゲームです。
そのため初見から直感的に上手く遊びたい人とは相性がよくありません。
敵配置を覚えること前提の難しさを楽しめるかが大きな分かれ目です。
銃を自動でしまう仕様も今見るとかなり大胆です。
敵がいるのに突然拳しか出なくなり、ルールを知らないとコントローラーの故障を疑いたくなります。
BGMの種類もそれほど多くないため、何度も同じステージをやり直すと単調さを感じることがあります。
ただし全6面なので、ルートを覚えてしまえばプレイテンポ自体はかなり改善します。
ゲームを自分に合わせるのではなく、自分がゲームのクセへ合わせていく時代のアクションです。
ROBOCOPを遊ぶには?
ROBOCOPのFC版を今から遊ぶなら、中古カセットとファミリーコンピュータ系の本体を用意する方法が分かりやすいです。
2026年8月15日に確認した範囲では、FC版を新しく購入できる現行の公式ダウンロード販売は確認できませんでした。
中古市場ではカセット単品と箱説明書付きで価格差がかなり大きくなります。
実際に遊ぶだけなのか、当時物として箱まで集めたいのかを先に決めると選びやすいでしょう。
本作はSAVE機能がないため、中古カセットでもバックアップ電池を気にしなくていいのは助かるところです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月15日に確認した範囲では、ファミリーコンピュータ版ROBOCOPを現行機向けにそのまま購入できる公式配信は確認できませんでした。
ロボコップを題材にした新しいゲーム自体は存在しますが、1989年発売のFC版とは別作品です。
検索するときは「FC」「1989」「データイースト」まで一緒に確認すると混同しにくくなります。
同名のゲームはアーケード、ゲームボーイ、海外コンピュータなど複数の機種へ出ており、ステージや操作も同じとは限りません。
ここで扱っているのは、日本で1989年8月25日に発売されたファミリーコンピュータ版です。
この版を確実に遊びたいなら、中古カセットを用意する方法が現実的です。
将来、復刻や配信が追加される可能性はあります。
購入する直前には、任天堂など各社の現行ラインアップをもう一度確認しておくと安心です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶ場合は、ROBOCOPのFCカセットと対応するファミリーコンピュータ本体が必要です。
初代ファミコンを使うなら、現在のテレビでどのように映像を出すか先に確認してください。
テレビや本体の組み合わせによっては、そのまま接続できず映像変換用の周辺機器が必要になる場合があります。
ニューファミコンならAV出力が使えるため、環境によっては初代本体より扱いやすいです。
ソフトを探す前に、本体の映像をテレビへ出せるところまで確認すると買った後に困りません。
ゲームでは十字キー、A、B、START、SELECTを使用します。
特にSELECTは防御へ使うため、このボタンが反応しないと攻略難度が余計に上がります。
中古本体なら十字キーや各ボタンの接触も一度確認しておきましょう。
階段の位置合わせが少しシビアなゲームなので、十字キーが不調だとゲーム側の仕様なのか本体側なのか分かりにくくなります。
カセットはSAVE用電池を使わないため、端子の状態と正常起動を中心に確認すれば大丈夫です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年8月15日時点の直近取引を見ると、ソフトのみのROBOCOPは2400円前後から3000円台で成立した例があります。
一方で箱説明書付きでは16555円で成立した例もありました。
箱や説明書が付くだけで、プレイ用とはかなり違う価格帯になるタイトルです。
もちろん中古相場は常に動くため、この金額が固定ではありません。
遊ぶことが目的なら、まずカセット単品の動作確認済みを探すのが分かりやすいです。
箱付きが欲しい場合は、箱、説明書、カセットの3点が本当にそろっているか写真で確認してください。
ラベルの破れや日焼け、ケースの変色なども価格へ影響します。
相場を見るときは、現在出品されている希望価格だけでなく、Yahoo!オークションなどで終了した取引を確認したほうが参考になります。
ROBOCOP2との取り違えにも注意し、カセット表記と発売年まで見ると安心です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ROBOCOPには途中SAVEがありません。
始めるなら、少なくとも数十分から1時間ほど続けて遊べるタイミングを選んだほうが落ち着いて進められます。
コンティニューできても、電源を切ればそのプレイはそこで終了です。
攻略する日は途中で電源を落とさなくてもいい時間を確保するのが、一番分かりやすい快適化になります。
テレビ側にゲームモードがあるなら使っても構いません。
反射神経だけで勝負する高速アクションではありませんが、パンチや防御のタイミングは合わせやすくなります。
それ以上に大切なのは画面の見やすさです。
パワー、タイム、センサーが確認できる明るさや表示設定にしておきましょう。
ステージ3からはルートを覚えているかだけで難しさがかなり変わります。
同じ場所で迷ったら、やみくもにもう1回挑むより階段とエレベーターの順番を覚えるほうが次のプレイで楽になります。
ROBOCOPのQ&A
ROBOCOPで初めて遊ぶ人が戸惑いやすいのは、ジャンプ、銃、コンティニューの3つです。
ほかのFCアクションでは当たり前にできることが、このゲームでは少し違います。
操作を間違えていると思ったら、実はゲーム側の仕様だったということも珍しくありません。
ボーナスステージや映画との関係も含め、遊ぶ前に知っておくと迷いにくいポイントをまとめます。
ROBOCOPはジャンプできない?
ファミリーコンピュータ版ROBOCOPではジャンプできません。
ボタン操作を間違えているわけではなく、最初からジャンプ機能が用意されていないゲームです。
元になったアーケード版との大きな違いの1つでもあります。
そのため敵弾や突進をジャンプで飛び越す方法は使えません。
しゃがむ、防御する、敵が出てくる前に安全な位置へ立つのがFC版の基本になります。
上から降ってくる敵なら、少し手前で止まり、着地する場所へ先にパンチや射撃を置いておきます。
低い攻撃ならしゃがむことで避けられる場合があります。
どうしても避けづらい攻撃にはSELECTの防御も使ってみましょう。
最初は「ジャンプくらいさせてくれ」と思うかもしれません。
ただ敵配置を覚えると、ジャンプできない前提で安全に進むルートが少しずつ見えてきます。
銃が撃てない場所があるのはなぜ?
FC版では、ロボコップが自動で銃を抜いたりしまったりします。
プレイヤー側が自由なタイミングで抜銃を選ぶことはできません。
銃をしまっている区間では、Bボタンを押しても射撃ではなくパンチになります。
さっきまで普通に撃てていたのに突然拳へ戻るため、最初はかなり戸惑います。
銃が使えない場所では、最初からパンチで進む区間だと割り切るのが正解です。
敵が多い場所でも納銃することがあり、この強制的な武器変更がFC版の難しさにもなっています。
パンチしか使えないときは、一気に前へ進んで複数の敵を出さないようにしましょう。
1体ずつ近づけて処理するほうが安全です。
銃を抜いたら逆に遠距離から撃ち、相手を近づけないようにします。
ゲーム側から素手と銃の使い分けを強制される仕組みだと分かると、故障を疑うこともなくなります。
コンティニューはできる?
日本のファミリーコンピュータ版ROBOCOPにはコンティニューがあります。
ゲームオーバーになっても再挑戦できるため、1度失敗しただけで最初からすべてやり直す必要はありません。
ただし海外NES版の資料を見ると、コンティニュー回数や入力技について日本版とは違う情報が出てくることがあります。
攻略情報を見るときは、日本FC版と海外NES版を混ぜないようにしてください。
日本版なら何度か失敗しながら敵の出現位置やルートを覚えていく遊び方ができます。
ただしコンティニューと途中SAVEは別です。
電源を切り、翌日に同じステージから再開することはできません。
難しいステージへ入ったら、最初の挑戦ではクリアより出口までのルート確認を優先しても構いません。
次のコンティニューで寄り道と被弾を減らすという繰り返しが、一番確実な攻略になります。
ボーナスステージは成功させるべき?
できるだけ成功させておきたいです。
ステージ2と4をクリアすると、射撃訓練形式のボーナスステージへ入ります。
制限時間内に動くターゲットを狙い、30個すべて撃破できれば攻略を助けるエネルギーボックスを入手できます。
後半の保険になるので、30個撃破を狙う価値はかなり高めです。
照準を画面の端から端まで大きく振り続けると、次の的へ間に合わないことがあります。
近くに現れたものから撃ち、ひと区切りついたら中央付近へ照準を戻すと動かしやすくなります。
外しても弾切れを心配する必要はありません。
1発を慎重に狙いすぎて時間を使うより、テンポよく撃ったほうが成功しやすいです。
本編より少し反射神経を使う場面ですが、何度か遊ぶと的の出方にも慣れてきます。
後半で苦戦している人ほど、ボーナスステージを真面目に取りにいくのがおすすめです。
映画を見ていなくても遊べる?
映画を見ていなくてもゲームそのものは遊べます。
各ステージで示される任務をこなし、最後の敵を倒せば先へ進めるので、アクションゲームとして困ることはありません。
ただしROBOCOPのストーリー説明はかなり簡略化されています。
アレックス・マーフィー、クラレンス、OCP、ED-209の関係を知らない場合、ステージ間の短いデモだけでは話がつながりにくい部分があります。
映画を知っていると、登場するボスや事件の意味がかなり分かりやすくなるのは確かです。
逆にゲームから入って、あとで映画を見て「あの場面はこれだったのか」と確認する順番でも楽しめます。
市長救出、製鉄所、OCP周辺など、原作を連想させる場面はいくつも登場します。
映画を完全再現したゲームではなく、家庭用向けの独自ステージや探索も混ざっています。
アクションだけなら予備知識なしでもOK、原作要素まで味わうなら映画を知っているほうが楽しいという作品です。
ROBOCOPのまとめ
ROBOCOPは、ジャンプ不可、銃の使用区間制限、パワーとタイムの2ゲージという、かなりクセの強いFCアクションです。
最初はロボコップの動きの重さと、好きに銃を使えない不自由さに驚きます。
それでも敵の位置やルートを覚えてくると、同じ面でも少しずつ無駄な被弾が減っていきます。
パンチで進む区間と射撃で押す区間を切り替える感覚が分かると、FC版独自の面白さが見えてきます。
映画ファンだけでなく、短い高難度アクションを繰り返し攻略したい人にも合う1本です。
結論:おすすめ度と合う人
ROBOCOPは、誰にでも気軽にすすめられる快適なアクションゲームではありません。
ジャンプできず、移動も遅く、銃も好きな場所で出せません。
今の感覚で触ると「なんでそこまで不自由なんだ」と思う部分がかなりあります。
それでもロボコップを操作している感覚は強烈です。
敵の攻撃位置を覚え、重たい体で少しずつ前へ進む手触りは、ほかのFCアクションではなかなか味わえません。
映画ファンと、覚えながら攻略する高難度レトロアクションが好きな人には相性が良い作品です。
反対に軽快な操作や、初見でも反応だけで避けられる公平な難易度を求める人には向きにくいでしょう。
グラフィックやステージ間デモは、当時の版権ゲームとして十分見どころがあります。
全6ステージなので、長編RPGのように何十時間も覚悟する必要もありません。
数時間かけて敵配置を覚え、最後のED-209まで押し通す昔ながらの達成感を楽しめる人なら、今遊んでも印象に残る1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ゲームを始めたら、まずステージ1でAのパンチ、Bの射撃、SELECTの防御、下入力のしゃがみを確認します。
ジャンプボタンは探さなくて大丈夫です。
次に画面下のPとTを見るクセを付けます。
ステージ2では、人質へ弾を当てない撃ち方を覚えましょう。
ボーナスステージへ入ったら30個撃破を狙います。
ステージ3からはタイム回復と最短ルートを優先し、敵を全部倒そうとしないことが大切です。
センサーが反応したら、近くに壊せる壁がないかも確認します。
コブラ砲を入手できたら雑魚へ撃ち切らず、耐久力のある敵や終盤まで温存してください。
ステージ4以降は、安全に通り抜けられる敵なら無視して構いません。
ステージ5のクラレンスを越えたら、最終面ではタイムを残すことを優先します。
最後のED-209へ着いたら、残してきた特殊武器を全部投入しましょう。
操作確認、タイム管理、ルート暗記、特殊武器温存の順に覚えていけば、初見でも何を練習すればいいか迷いにくくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ROBOCOPをクリアしたあとも同じ題材を続けたいなら、まずROBOCOP2が候補です。
こちらもファミリーコンピュータ向けですが、操作やステージ構成はかなり変わっています。
初代で使えなかったジャンプも続編では可能になり、同じロボコップでも別方向の難しさがあります。
データイースト系のアクションをもっと遊びたいならバギー・ポッパーやカルノフも候補です。
敵配置を覚えながら少しずつ先へ進むゲームが好きなら、相性は悪くありません。
ロボコップという題材を追うならROBOCOP2、データイーストらしいFCアクションを掘るなら別作品という選び方が分かりやすいでしょう。
初代ROBOCOPはアーケード版とも遊び心地がかなり違います。
機会があれば各機種版を比べてみるのも面白いです。
同じロボコップのゲームなのに、機種が変わるだけで「別のゲームじゃないか」と思うくらい違いがあります。
まずはFC版の全6ステージを突破してから、次の1本へ進んでみてください。