横山光輝 三国志とは?【レトロゲームプロフィール】
横山光輝 三国志は、横山光輝版の三国志世界をベースにしたスーパーファミコン用の歴史シミュレーションゲームです。
見た目は親しみやすいキャラクターゲーム風ですが、中身はしっかり君主を選んで中国統一を目指す国取りSLGで、毎月の内政、徴兵、侵攻の積み重ねが勢力の未来を大きく変えていきます。
特に本作は、月ごとに政略、軍略、行軍の3フェイズがきっちり分かれているため、「今は何を優先する月なのか」がかなり見やすく、三国志ゲームにありがちな最初の取っつきにくさをかなり和らげています。
つまり、顔グラフィックや世界観は入りやすいのに、ゲーム内容はきちんと戦略寄りという、かなりバランスの良い作品です。
今から始めるなら、まずは189年シナリオで曹操か袁紹を選び、序盤は無理に周辺国へ攻め込まず、都市の開発と治水、人材の整理、兵の確保を優先する進め方がかなり安定します。
2026年3月24日時点では、ソフト単体の中古はおおむね1,000円前後から1,500円前後、箱や説明書付きは2,000円台まで上がることがあり、状態による差が比較的大きい印象です。
横山光輝版らしい顔グラフィックの親しみやすさ、月ごとの段取りの分かりやすさ、そして三国志SLGとしての堅実な手応えがきれいに噛み合っていて、今遊んでも十分に味のある一本です。
重すぎる歴史SLGは少し構えてしまう人でも入りやすく、それでいて雑に進めるときちんと苦しくなるので、初心者にも経験者にもそれぞれの楽しみがあります。
内政と拡大の流れが一度つながると、かなり止め時がなくなるタイプのゲームです。
| 発売日 | 1992年6月26日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 歴史シミュレーション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | エンジェル |
| 発売 | エンジェル |
| 特徴 | 月ごとの3フェイズ制、2つのシナリオ、アニメ準拠の顔グラフィック、隠しウォッチモード |
| シリーズ | 横山光輝 三国志シリーズ |
| 関連作 | 横山光輝 三国志2、横山光輝 三国志盤戯 スゴロク英雄記 |
横山光輝 三国志の紹介(概要・ストーリーなど)
横山光輝 三国志は、横山光輝版の親しみやすい世界観をそのまま入口にしつつ、中身はかなり真面目な国取りシミュレーションになっているのが面白いところです。
見た目の印象だけだと、アニメや漫画が好きな人向けのキャラクター作品に見えるかもしれませんが、実際には内政、徴兵、人材運用、侵攻の順番がきっちり重要で、戦略を雑に組むと普通に苦しくなります。
しかも、月ごとに政略、軍略、行軍という3フェイズへ整理されているため、何でも一気に考えるタイプの重い三国志SLGよりはかなり入りやすく、「今月は何をするゲームなのか」が見えやすいです。
この分かりやすさのおかげで、三国志ゲーム初心者でもとっつきやすく、一方で経験者が遊んでも「思ったよりちゃんと戦略している」と感じやすい仕上がりになっています。
ここでは発売年や対応ハードといった基本情報だけでなく、ゲームの目的、システムの核、難易度、どんな人に向いているかまで順番に整理します。
最初に全体像を把握しておくと、序盤の動き方も、どの君主で遊ぶかもかなり決めやすくなります。
とくに、「横山光輝版の雰囲気は好きだけれど、ゲームとしてはどうなのか」を知りたい人には、この章がいちばん分かりやすいはずです。
キャラクターの入口と、国取りSLGとしての芯の強さがどう両立しているかを先に知っておくと、本作の魅力をかなり拾いやすくなります。
全体像を先に押さえておくと、後の攻略もかなり入りやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
横山光輝 三国志は1992年6月26日にエンジェルから発売されたスーパーファミコン用ソフトで、ジャンルとしては歴史シミュレーションに分類されます。
当時の三国志ゲームはコーエー作品の印象がかなり強かったのですが、本作は横山光輝版のビジュアルと知名度を前面に出すことで、少し違う入口から三国志へ入れるように作られています。
また、武将の顔グラフィックがアニメ版に準じたものになっているため、数字と地図だけが前に出る硬派一辺倒のSLGより、かなり親しみやすい空気があります。
ただし、ゲーム内容まで軽いわけではなく、内政と軍事の積み重ね、武将の配置、都市ごとの管理がしっかり必要なので、三国志ゲームとしての骨格はかなり真面目です。
つまり本作は、見た目は入りやすいのに、中身はきちんと「勢力を育てて戦う」歴史SLGになっているのが強みです。
また、スーパーファミコン初期の作品らしく、テンポや画面構成も比較的シンプルで、そのぶん月の流れや勢力図の変化が見やすいです。
派手な演出で押すというより、横山光輝版の親しみやすさを借りながら、三国志シミュレーションとしての本質をちゃんと通している作品だと言えます。
今の目線で見ると重厚さでは一歩譲る部分もありますが、入りやすさと戦略性のバランスではかなり独自の位置にいます。
つまり、本作はキャラゲー寄りに見えて実はかなりきれいに整った歴史シミュレーションです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
横山光輝 三国志にRPGのような細かな物語分岐はありませんが、プレイヤーの目的は非常に明快で、自分が選んだ君主で中国全土の統一を目指すことです。
シナリオは189年の群雄割拠と219年の三国鼎立の2本が用意されていて、どちらも三国志の中でも特に勢力のぶつかり合いが濃い時代から始まります。
189年では袁紹、曹操、孫堅、董卓、劉備、馬騰から選べるため、序盤の混沌とした勢力争いを味わいやすいです。
一方の219年は曹操、孫権、劉備の3勢力が中心で、すでに大きく分かれた三国の力関係をどう崩すかがテーマになります。
つまり、本作の面白さは大量のイベントを追いかけることより、自分が誰の立場で中国の勢力図を塗り替えるかにあります。
また、同じ統一目標でも君主によって立ち位置がかなり違うので、「誰で始めるか」がそのまま物語の出発点になります。
曹操や袁紹で安定した拡大戦略を取るのか、劉備のようにやや厳しい勢力から伸し上がるのかで、手触りも感情移入の仕方も変わってきます。
イベント量で見せるのではなく、「この勢力でどう生き残って統一するか」を自分で作るタイプの面白さが強いです。
だからこそ、一度クリアした後でも別の君主でもう一度やりたくなります。
中国統一という分かりやすい目標があるので、遊び始めてすぐに目的を見失いにくいです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
横山光輝 三国志の面白さは、月ごとに政略、軍略、行軍の3フェイズへ分かれていることです。
1月、4月、7月、10月は開発や治水などを行う政略フェイズ、2月、5月、8月、11月は徴兵や策略などを扱う軍略フェイズ、3月、6月、9月、12月は侵攻や防衛を行う行軍フェイズになっています。
この構造のおかげで、毎月何を優先すべきかがかなり見やすく、複雑な三国志ゲームが苦手な人でも行動の意味を理解しやすいです。
また、同じ三国志題材でも、全部を一気に考えるゲームではなく「今月は内政」「次は兵を整える」「その次に攻める」と段階的に進められるため、テンポが独特に良いです。
派手な戦闘演出より、国を少しずつ整えて攻める流れが気持ちよく、そこに本作らしい中毒性があります。
特に良いのは、月の流れを意識するだけで「今は欲張らず準備する時間」「この季節は攻める時間」と自分の考えを整理しやすいことです。
戦略ゲームに慣れていない人は、何でもできる自由度の高さが逆に難しさになることがありますが、本作はそこをフェイズで上手く整えています。
一方で、整理されているからといって浅いわけではなく、内政をさぼればその後の侵攻が苦しくなり、軍略を雑にすれば行軍フェイズで選択肢がかなり狭まります。
つまりこの3フェイズ制は、簡略化というより「戦略の順番を見えやすくした仕組み」と考える方がしっくりきます。
一度この流れが体へ入ると、かなり気持ちよく勢力を回せるようになります。
中毒性は、この段取りの気持ちよさから生まれています。
難易度・クリア時間の目安
横山光輝 三国志は、三国志ゲームとしては比較的入りやすい方ですが、戦略を雑に組むときちんと苦しくなる作品です。
特に序盤から無理に侵攻を重ねると、兵糧や兵力、人材が追いつかずに息切れしやすいので、見た目の親しみやすさに反してプレイ内容はそこそこシビアです。
一方で、フェイズごとの役割が分かりやすいので、内政と徴兵を丁寧に回せば、初心者でも流れをつかみやすいです。
1回のプレイは短く終わるタイプではなく、どの君主で始めるか、どこまで勢力を伸ばすか、どれだけ慎重に進めるかでかなり時間が変わります。
最初は189年シナリオで比較的強い勢力を選び、月の流れに慣れるところから始めるとかなり遊びやすいです。
また、劉備のような人気君主は感情移入しやすい一方で、初心者向けとしては少し大変に感じる可能性があります。
逆に曹操や袁紹のような勢力は序盤の余裕が比較的あり、フェイズごとの意味や都市の育て方を学ぶには向いています。
つまり、本作の難しさは操作そのものではなく、順番を誤ることにあります。
順番が見えると楽になり、順番を無視すると急に苦しくなるので、その意味ではかなり素直なゲームです。
段取りを覚えるほど、急に楽しくなるタイプのゲームです。
横山光輝 三国志が刺さる人/刺さらない人
横山光輝 三国志が刺さるのは、コーエー系ほど重すぎない三国志シミュレーションを探している人や、横山光輝版の世界観で中国統一をやってみたい人です。
また、顔グラフィックや雰囲気で入りやすく、月ごとの行動整理も分かりやすいので、歴史SLGの入口としてもかなり悪くありません。
一方で、細かな外交や膨大なコマンド、史実的な硬派さを強く求める人には少し物足りなく感じる部分もあります。
逆に、あまり重すぎる三国志ゲームは疲れるけれど、しっかり戦略はしたい、という人にはかなりちょうどいいです。
つまり本作は、漫画やアニメの親しみやすさとSLGの骨太さの中間にあるような作品です。
また、横山光輝版のキャラクターに思い入れがある人なら、武将の顔グラフィックだけでもかなり気分が上がりますし、好きな君主で統一を目指すだけでも十分に楽しいです。
一方で、最新の重厚な歴史SLGのような外交の深さや大量のイベントを求めると、やや整理されすぎていると感じるかもしれません。
ただ、その整理されている感じこそが、本作を「入りやすい三国志ゲーム」にしている面もあります。
要するに、軽すぎず重すぎないちょうど良さを楽しめる人にはかなり向いています。
入りやすさと戦略性の両方を求める人に向いています。
横山光輝 三国志の遊び方
ここでは、横山光輝 三国志を起動してから、無理なくゲームの流れをつかみ、序盤を安定して回せるようになるまでの基本をまとめます。
本作は三国志ゲームとしては比較的分かりやすい方ですが、何も知らずに始めると、内政と軍事の優先順が見えずに中盤で失速しやすいです。
そのため、最初の数年をどう過ごすかがかなり大切で、いきなり攻めるより、まずは月のフェイズ構造を体へ入れる方がずっと重要です。
ここを押さえておくと、ただ数字を増やすだけのゲームではなく、「今月はこれをする」というリズムのある作品だと分かってきます。
特に初心者は、行動の意味を知るだけでかなり楽になります。
また、本作は初回プレイで完璧を目指すより、失敗しながら流れを理解する方が入りやすいです。
その意味で、最初の数ターンは練習だと割り切った方が気持ちも楽です。
勢いで侵攻したくなる気持ちを少し抑えるだけで、ゲーム全体の印象がかなり変わります。
入り方を整えること自体が、本作では大きな攻略です。
基本操作・画面の見方
横山光輝 三国志でまず覚えたいのは、月によってできることが決まっている点です。
政略フェイズでは開発や治水などの内政、軍略フェイズでは徴兵や策略、行軍フェイズでは侵攻や防衛といった形で、各月の役割がはっきり分かれています。
そのため、画面を見る時は単純な金や兵の数だけでなく、「今は何をする月か」を意識した方が状況を整理しやすいです。
また、都市ごとの状態や武将の配置もかなり重要なので、前線だけを見ず、自分の勢力全体を眺める癖を付けると後で崩れにくくなります。
特に序盤は、一城だけが強くても周囲が弱いと押し返されやすいので、全体の形を見る方が大切です。
さらに、政略フェイズで開発や治水をさぼると、軍略や行軍の時にやれることが目に見えて減っていきます。
つまり、本作では「今月の行動」と「来月の選択肢」がつながっているので、目の前の数字だけではなく流れを見ることが大事です。
また、武将がどこにいるか、誰を動かすべきかもかなり大きく、強い武将を一か所へ偏らせるだけで別方面が急に弱くなります。
勢力全体のバランスを見る癖が付くと、一気に崩れにくくなります。
フェイズ管理の意識があるだけで、国家運営のゲームだとかなり理解しやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
横山光輝 三国志の基本ループは、内政で都市を整え、軍略で兵と人材を準備し、行軍で攻める、または守る、の繰り返しです。
つまり、いきなり戦うゲームではなく、戦うための土台を毎年積み重ねるゲームだと考えるとしっくりきます。
開発や治水を怠れば都市の伸びが鈍くなり、徴兵や策略が足りなければ攻める準備が整わず、行軍だけ頑張っても結局は勢力が続きません。
逆に、月ごとの役割を意識して少しずつ伸ばしていくと、気付いた時には攻められる都市と人材がきちんと揃ってきます。
この積み重ねが本作の気持ちよさで、地味でも一度流れに乗るとかなり止め時がなくなります。
とくに面白いのは、政略で整えた都市が軍略で兵へ変わり、その兵が行軍で領土へ変わる感覚がとても分かりやすいことです。
つまり、数字が増えるだけでなく、毎月の努力が勢力図の変化として返ってきます。
だからこそ、最初は小さな一歩でも、数年後にはかなり大きな差になります。
このループがきれいにつながった時に、本作はかなり強い中毒性を出します。
内政→軍事→侵攻の流れがきれいにつながると、一気に面白くなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初に横山光輝 三国志を始めたら、189年の群雄割拠で曹操や袁紹のように比較的動きやすい君主を選ぶのが無難です。
劉備のように物語的には魅力的でも、序盤がやや苦しい勢力だと、システムを覚える前に押し込まれやすいことがあります。
開始直後は、いきなり周辺都市へ攻めるより、まず都市の開発と治水、兵の確保、人材の整理を優先した方が安定します。
また、行軍フェイズが来ても「攻められるから攻める」ではなく、兵糧や守りの余裕があるかを見て動いた方が長続きします。
序盤の数年を欲張らず整えるだけで、その後の難しさはかなり変わります。
さらに、強い武将を一か所へ集めすぎず、後方にも最低限の守りを残す意識があると、反撃を受けた時にもかなり楽です。
また、最初の数回の行軍フェイズで無理に領土を増やさなくても、内政が育っていれば後から十分取り返せます。
つまり序盤は、派手な拡大より「伸び続ける形」を作ることが何より重要です。
ここを焦らないだけで、初心者でもかなり遊びやすくなります。
序盤安定が、そのまま本作の楽しさにつながります。
初心者がつまずくポイントと対処
横山光輝 三国志で初心者がつまずきやすいのは、行軍フェイズが来た時に毎回何か攻めないともったいないと感じてしまうことです。
しかし、本作は内政と軍略が土台なので、準備不足のまま攻めると前線だけが消耗して、その後の立て直しがかなり苦しくなります。
また、強い武将を前線へ寄せすぎて、後方の守りや別方面の備えが薄くなるのもありがちな失敗です。
対処法は、攻める前に「兵糧は足りるか」「次に守れるか」「人材は偏っていないか」を一度見ることです。
本作は1手の派手さより、崩れない配置と余裕のある戦略の方がずっと強いです。
また、「この月は動かない」と決めること自体も立派な戦略なので、毎回何かをしないと損だと思わない方が気楽です。
さらに、最初は内政の効果が小さく見えても、数年後にはかなり大きな差になって返ってきます。
つまり、初心者の壁は難しい操作ではなく、待つべき月で待てないことにあります。
この感覚さえ分かれば、一気に苦しさが減って面白くなります。
準備不足で動かないことが、かなり大きな失点防止になります。
横山光輝 三国志の攻略法
この章では、横山光輝 三国志で安定して勢力を伸ばし、中国統一へ近づくための考え方を整理します。
本作は、ただ武将が強いだけでは勝ち切れず、都市の育ち方、人材の配置、攻める順番が全部きれいにつながって初めて楽になります。
そのため、強引な侵攻で一気に広げるより、攻めても守れる形を作る方がかなり大切です。
また、フェイズ制のおかげで毎月やることは整理しやすいので、「今は何を伸ばす時間か」を意識するだけでも勝率はかなり変わります。
ここでは、序盤に優先すべきこと、中盤で勢力差をどう広げるか、終盤の詰め方、そしてありがちな失敗の防ぎ方まで実戦寄りにまとめます。
本作は見た目以上に段取りのゲームであり、一つ一つの判断が数年先へつながります。
だからこそ、目先の一城より、勢力全体の形を整える発想がかなり重要です。
この視点を持つだけで、攻略の難しさはかなり整理されます。
段取り重視の考え方が、本作ではとても大事です。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
横山光輝 三国志には装備や技の概念はありませんが、序盤で最優先すべきものははっきりしています。
それは、都市の基盤と動かせる人材です。
開発や治水を後回しにすると、金や兵の伸びが鈍くなり、後のフェイズで何をやるにも苦しくなります。
また、強い武将を前線へ寄せることばかり考えると、後方都市が育たず、長期戦で失速しやすいです。
そのため、最初の数年は目先の一城より、自勢力が安定して動ける形を整える方がずっと重要です。
とくに、都市の数が少ない序盤は、一つ一つの都市がそのまま勢力の命綱になりやすいので、どこを伸ばし、どこを守るかの優先度がかなり大切です。
また、有能武将の配置も地味に大きく、ひとりの超強力武将だけに頼ると、その武将が動けない月に全体が弱くなります。
つまり本作の序盤攻略は、最強武将で押すことより「都市と人材が自然に回る形」を作ることにあります。
そこが整えば、中盤以降の侵攻もかなり滑らかになります。
基盤作りを急がずやることが、最終的には最短の近道になります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
横山光輝 三国志で中盤の差を広げるには、余裕のある都市から前線をしっかり支える形を作ることが重要です。
目の前の戦場だけを見ると、兵の多い都市をそのまま押し出したくなりますが、本作は後方からの補給や人材の流れが途切れると、一気に停滞しやすいです。
また、軍略フェイズで徴兵や策略をどう積み重ねるかによって、行軍フェイズの選択肢がかなり変わります。
中盤は、すでに持っている都市をさらに伸ばしつつ、無理のない前進を続ける方が結果として速いです。
つまり本作の「稼ぎ」は一発逆転の奇策ではなく、継続して戦える体制を増やしていくことにあります。
特に、前線の都市だけではなく、その後ろの都市まで同時に育てておくと、攻めが止まってもすぐ立て直しやすくなります。
また、一気に広げるより「取った都市をすぐ使えるように整える」方が、長期的にはかなり効率的です。
兵や資金が増えるだけでなく、人材が自然に流れるようになると中盤の楽さが一気に変わります。
つまり、中盤で勢力差を広げる方法は、派手な大勝ではなく、止まらない前進を作ることです。
継戦力を高める意識が、中盤の安定感につながります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
横山光輝 三国志の終盤で大切なのは、勢力が大きくなった時ほど雑に広げないことです。
領土が増えると一見楽になったように見えますが、前線が増える分だけ守りの穴や人材の偏りも出やすくなります。
特に、あと一押しで統一できそうな時ほど、無理に多方面へ戦線を広げて崩れるのがありがちな失敗です。
そのため、終盤ほど「どこを攻めるか」より「どこを残しても問題ないか」を考えた方が楽になります。
本作は終盤でも準備のゲームなので、最後まで兵力と都市の形を崩さない方が勝ちやすいです。
また、勢力が大きくなるほど一つのミスが全体へ波及しやすくなり、前線が増えたぶん判断の粗さも目立ちます。
だからこそ、終盤は「全部を一気に取る」より「詰み筋を消しながら最後の一線を詰める」方が安全です。
さらに、支配都市が多いほど後方のメンテナンスも大事になるため、勝ちが見えた後ほど内政や配置を雑にしない方がいいです。
一見遠回りに見えても、その方が結果的にはかなり速いです。
過剰拡大を避けるだけで、詰み筋はかなり減らせます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
横山光輝 三国志にRPGのボス戦はありませんが、強い勢力へ押し負ける時のパターンはかなり共通しています。
ひとつは、こちらの内政や徴兵が整う前に無理をして攻め、反撃を受けて前線ごと崩される形です。
もうひとつは、有能武将を一か所へ寄せすぎて、別方面が薄くなり、都市を取り返される形です。
対策は明快で、まず相手の大きい勢力と正面から殴り合う前に、自分の都市を育てて余裕を作ることです。
また、一人の強武将で何とかしようとせず、勢力全体で押す感覚を持つとかなり楽になります。
さらに、強敵相手ほど一度の大勝で流れを決めようとせず、小さな優位を積み重ねる方が結果は安定します。
本作では、都市と人材の層が薄いまま大国へ挑むとかなり苦しいので、まずは勢力の横幅を整える発想が大切です。
つまり、強敵対策も派手な奇策より、こちらの準備を厚くする方が圧倒的に効きます。
力で勝つより、形で勝つゲームだと考えた方がしっくり来ます。
崩れない布陣を作ることが、強敵相手の最大の安定策です。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
横山光輝 三国志はRPGのような取り逃し収集要素が中心ではありませんが、勢力運営の中で取り返しがつきにくいミスは確かにあります。
代表的なのは、内政を止めたまま侵攻を続けることと、兵や人材の偏りを放置することです。
序盤の数回の判断ミスでも、その影響が数年単位で響いてきやすいのが本作の怖いところです。
また、勢いで取った都市を守れずに失うと、兵糧も時間も無駄になり、精神的にもかなり苦しくなります。
防止策は、常に「次のフェイズで何をするか」まで見て動くことです。
本作は一歩先を考えるだけでかなり楽になるので、そこが大きな安定策になります。
とくに行軍フェイズでは、勝てるかどうかだけでなく、その後の維持まで見た方がいいです。
また、守る都市を決めずに広げると後で一気に苦しくなるので、「守れない領土は取らない」意識もかなり大切です。
派手な失敗ではなく、地味な判断ミスが積み重なるタイプの作品だからこそ、毎月の一手を軽く見ない方がいいです。
安定策は、常に次の月まで見て動くことです。
横山光輝 三国志の裏技・小ネタ
この章では、横山光輝 三国志を少し楽に、少し深く楽しむための小ネタをまとめます。
本作は、派手な隠し演出で驚かせるタイプというより、システムを知っていると一気に遊びやすくなるタイプの作品です。
特に、隠しウォッチモードの存在や、フェイズ制を利用した進め方の工夫は、知っているだけで見え方がかなり変わります。
また、横山光輝版らしいビジュアルの魅力が強いので、単なる攻略情報だけでなく、どの君主で始めると面白いかという遊び方の違いも楽しみどころです。
地味でも実戦向きの知識が、そのまま作品の面白さにつながります。
とくに本作は「知らないと損をする」より「知っていると急に楽になる」タイプなので、こうした小ネタの価値が大きいです。
最初は普通に進めていた人でも、少しだけ視点を変えると一気に遊び方が広がります。
実用ネタとして見るとかなり価値があります。
有名な裏技一覧(効果/手順)
横山光輝 三国志でまず有名なのは、三国鼎立シナリオの君主選択画面でA、B、X、Yを同時押しすると使える隠しウォッチモードです。
これは自分で君主を操作するのではなく、君主をコンピューターが動かす様子を眺めるモードで、普通に遊ぶのとはかなり違う楽しみ方ができます。
本作は内政と軍略の積み重ねを見るだけでも意外と面白いので、観戦気分で勢力の動きを追うのも悪くありません。
また、普通に攻略へ詰まった時でも、COMがどう動くかを見ることで、攻め時や内政配分のヒントになることがあります。
ただし、本編を知らないまま使うより、一度通常プレイをしてから触った方が面白さは分かりやすいです。
とくに、自分では攻め急いでいた人ほど、COMの動きを見ると「意外と待ってから動くんだな」と気づけることがあります。
つまり、このモードは単なるおまけではなく、本作の考え方を客観的に見る手段としても使えます。
攻略へ詰まった時の気分転換としても優秀ですし、勢力図がどう動くかを眺めるだけでも三国志らしい楽しさがあります。
ウォッチモードは、本作ならではのかなり面白い寄り道です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
横山光輝 三国志には経験値やお金を派手に稼ぐRPG的な仕組みはありませんが、本作で一番得をするのは、序盤に都市を丁寧に育てて継続収入を高めることです。
開発や治水は地味なので後回しにしたくなりますが、ここをきちんとやるだけで後半の兵や資金の余裕がかなり変わります。
また、軍略フェイズで無駄な消耗を出さず、行軍フェイズで勝てる戦だけを拾うようにすると、結果的に最も効率が良くなります。
つまり本作の「稼ぎ」は、裏ワザで数字を増やすより、毎月の積み重ねを崩さないことです。
地味ですが、長い目で見るとこれがいちばん強く、実際の攻略でもかなり効きます。
さらに、取った都市をすぐ使えるように整える意識があると、数字の伸びが途中で止まりにくくなります。
つまり、一度だけ大きく稼ぐより、ずっと回り続ける勢力を作る方が本作では価値があります。
これが分かると、派手な侵攻より地味な整備が急に楽しくなってきます。
内政の積み重ねが、最大の近道になります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
横山光輝 三国志は、格闘ゲームのような隠しキャラ解放で見せる作品ではありませんが、シナリオと君主選択によってかなり違う遊び方ができます。
189年の群雄割拠と219年の三国鼎立では勢力図が大きく違うため、同じゲームでも印象がかなり変わります。
また、劉備のような人気君主で始めるか、曹操や袁紹のように序盤から動きやすい勢力で始めるかでも難しさと面白さが変わってきます。
その意味では、本作の隠し要素はデータの奥というより「どの視点で三国志を見るか」にあります。
単に最強ルートをなぞるより、好きな勢力で歴史をひっくり返す遊び方の方が、本作はかなり味が出ます。
さらに、横山光輝版の顔グラフィックがあることで、同じ君主選択でも感情移入しやすく、数字の違い以上にプレイ感が変わります。
つまり、隠し要素は表面上のボリュームではなく、遊び方の切り替えそのものにあります。
一度クリアした後でも、別の君主や別シナリオで始めるとかなり新鮮です。
君主選びそのものが、大きな遊びの幅になっています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
横山光輝 三国志には兵士数を大きく増やす有名な裏技もありますが、バランスを崩しやすく、手順を誤ると意図しない状態にもなりやすいので、初回プレイではあまりおすすめしません。
本作は内政と侵攻の流れを理解していくのが面白いので、極端な数値操作を使うと本来の楽しさがかなり薄れやすいです。
また、古いスーパーファミコンソフトなので、まずは動作確認やセーブの安定性を見ておく方が大切です。
中古で遊ぶ場合は、端子やバックアップ関連の状態も作品印象へ影響しやすいので、そこを軽く見ない方が安心です。
本作では、派手な裏技を試すより、快適に普通の攻略ができる状態を作る方がずっと価値があります。
とくに初見では、裏技で数字を増やしても「なぜ勝てたのか」が見えにくくなり、かえってシステム理解を遅らせることがあります。
また、バランスを崩してしまうと、君主ごとの手応えの差も分かりにくくなります。
つまり、最初は通常プレイで本作の流れを味わい、その後に寄り道する方がかなり健全です。
通常プレイ優先で入る方が、本作の面白さはかなり見えやすいです。
横山光輝 三国志の良い点
ここでは、横山光輝 三国志が今遊んでもなお魅力的な理由を整理します。
本作の良さは、横山光輝版の親しみやすいビジュアルを入り口にしながら、中身はきちんと国取りシミュレーションとして成立していることです。
キャラクターゲーム寄りに見えて、実際には毎月の判断が勢力の未来を変えるため、戦略ゲームとしての手応えもかなりあります。
さらに、フェイズ制のおかげで初心者にも理解しやすく、複雑すぎないのにしっかり考えさせられるのが大きな魅力です。
しかも、三国志の重厚さを削りすぎず、けれど重くしすぎない絶妙な位置にいるので、今でも「ちょうどいい歴史SLG」として見やすいです。
ここではゲーム性、演出、やり込みの3つの軸から、その長所を具体的に見ていきます。
本作がなぜ今でも名前を挙げやすいのか、その理由を整理する章だと思って読んでください。
長所を整理すると、今あえて触る価値がかなり見えやすくなります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
横山光輝 三国志の良い点は、政略、軍略、行軍という3フェイズ構造のおかげで、三国志ゲームとしての流れがかなり整理されていることです。
何でも一度に処理するのではなく、「今月は都市を伸ばす」「次は兵を整える」「その次に攻める」と段階的に進められるため、考えることが多い題材でも比較的入りやすいです。
また、この区切りのおかげで毎月の判断に意味が出やすく、ただコマンドを並べるだけの作業感が薄いです。
一見地味ですが、流れがつながり始めると「あと1ターンだけ」が止まりにくく、かなり強い中毒性があります。
つまり本作の設計は、複雑さを減らしながら戦略の芯を残す方向でかなり上手くまとまっています。
また、初心者にとっては「今月やることが見える」安心感があり、経験者にとっては「何を優先するか」で差が出る余地もあります。
この両立があるからこそ、入口の広さとゲームとしての面白さが両方成り立っています。
フェイズ制の作品は単調になりやすいこともありますが、本作は都市の成長や勢力図の変化がきちんと返ってくるので、単調さより積み重ねの気持ちよさが前に出ます。
だから、一度テンポが合うとかなり長く続けたくなります。
フェイズ制が、本作の気持ちよさをしっかり支えています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
横山光輝 三国志は、武将の顔グラフィックがアニメ版に準じているため、三国志SLGとしてはかなり親しみやすい見た目です。
硬派な数字の世界へ入る前に、キャラクターの表情や印象で勢力への愛着を持ちやすいのは本作の強みです。
また、派手すぎる演出に頼らず、あくまでプレイヤーの判断と勢力の動きが前に出るため、テンポも崩れにくいです。
横山光輝版の世界が好きな人なら、単なる三国志ゲームではなく「この顔ぶれで勢力争いをする」楽しさがかなり強く出ます。
つまり本作の演出は豪華さより親しみやすさに振れていて、それがSLGとしてはかなり良い方向に効いています。
また、グラフィックの印象が柔らかいぶん、重たいテーマのゲームでも入り口の圧が弱く、長時間遊んでも気疲れしにくいです。
これは数値管理が多いシミュレーションではかなり大きな長所で、ただの見た目以上の意味があります。
さらに、好きな武将の顔を見ながら進めるだけでも感情移入しやすく、勢力への愛着が自然に生まれます。
本作は豪華なムービーがあるわけではありませんが、「顔ぶれを見て遊びたい」と思わせる力があります。
顔グラフィックの力で、勢力への感情移入がかなりしやすいです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
横山光輝 三国志のやり込みは、単に一度クリアして終わるものではなく、どの君主で始めるか、どのシナリオを選ぶかでかなり印象が変わる点にあります。
たとえば189年の劉備で苦しい序盤を楽しむのか、曹操や袁紹で勢力拡大型のプレイをするのか、219年から三国の均衡を崩すのかで、ゲームの手触りはかなり別物です。
また、勢力ごとに強みと苦しさが違うため、同じシステムでも周回する意味がきちんとあります。
本作は大量の追加要素が解放されるタイプではありませんが、勢力の選び方でちゃんと再プレイ価値が出るのが良いところです。
つまり、本作のやり込みはデータ量ではなく「違う視点で同じ中国をどう取るか」にあります。
さらに、ウォッチモードのような寄り道もあるため、自分で遊ぶだけでなく勢力の動きを眺める楽しさまで含めると、思った以上に長く付き合えます。
また、序盤の楽な勢力から入って、慣れた後に苦しい勢力へ挑むという難度の上げ方も自然にできます。
この段階的な広がり方があるので、初心者でも無理なく「もっと違う遊び方をしたい」となりやすいです。
派手な収集要素はなくても、勢力差そのものが十分なやり込みになります。
君主ごとの攻略差が、そのままやり込み要素になっています。
横山光輝 三国志の悪い点
もちろん、横山光輝 三国志にも今遊ぶと気になる部分はあります。
むしろ、その弱点を先に知っておくことで、必要以上に期待をずらさずに済みます。
本作の弱点は、入りやすさの代わりに、シミュレーションとしての奥深さがやや整理されすぎていて、濃い三国志ゲームに慣れている人だと少し物足りなく感じる可能性があることです。
また、見た目は親しみやすいものの、序盤の判断を誤ると意外と苦しく、キャラゲーっぽい印象だけで入ると少し驚くかもしれません。
さらに、簡略化された部分が入りやすさにつながる一方で、重厚さや自由度を求める人には窮屈に映ることもあります。
ここでは、不便な点、理不尽に見えやすい部分、現代目線で気になる部分を整理します。
長所と一緒に弱点も把握しておくと、自分に合う作品かどうかがかなり見えやすくなります。
注意点を先に知っておくと、かなり受け止めやすくなります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
横山光輝 三国志の不便な点は、フェイズ制で分かりやすい反面、自由度の高いSLGに慣れている人には少し窮屈に感じることです。
何でも好きな順番で処理するのではなく、政略、軍略、行軍の順に考える必要があるため、細かく動かしたい人には少し物足りないかもしれません。
また、現代のシミュレーションゲームほど親切な説明やナビゲーションがあるわけではないので、最初の数ターンは手探りになりやすいです。
ただし、この窮屈さは同時に入りやすさにもつながっているので、欠点と長所がかなり表裏一体です。
つまり、本作の不便さは「足りない」というより「整理されすぎている」方向にあります。
また、月ごとの自由度が抑えられているぶん、毎ターン思い切った変化を楽しみたい人にはテンポが穏やかに見えることもあります。
一方で、その整理され方があるからこそ、複雑すぎない三国志ゲームとして成立しているのも事実です。
要するに、本作の不便さは設計思想そのものとつながっています。
簡略化をどう受け取るかで、印象がかなり変わる作品です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
横山光輝 三国志で理不尽に感じやすいのは、序盤に少し判断を誤っただけで、その影響が数年単位で残りやすいことです。
たとえば、内政を止めたまま侵攻に偏ったり、人材を前線へ寄せすぎたりすると、すぐには問題が見えなくても中盤で一気に息切れしやすくなります。
ただし、これは運が悪いというより、フェイズの役割を無視していることが原因である場合が多いです。
回避策は、行軍フェイズで動く前に「次の政略と軍略で立て直せるか」を見ることです。
また、一度崩れ始めると焦ってさらに攻めたくなりますが、そういう時ほど一度立て直しへ戻る方が傷は浅くなります。
つまり本作は、目先の一城より、その後も持ちこたえられるかを考えるだけでかなり楽になります。
理不尽に感じる場面の多くは、準備不足のまま動いていることから来るので、そこが見えると印象はかなり変わります。
特に、攻められるから攻める、という発想をやめるだけでかなり安定します。
だから、本作では派手な逆転策より一手前の慎重さの方が大きな救済になります。
先を見て動くだけで、理不尽さはかなり減らせます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
横山光輝 三国志を今の目線で見ると、最新の三国志SLGのような膨大なデータや細かな外交、複雑な戦術指示は期待しにくいです。
そのため、重厚な歴史シミュレーションを求める人には少し軽く見える可能性があります。
一方で、その軽さのおかげで入りやすく、横山光輝版の世界へ感情移入しながら遊べるのも事実です。
つまり本作は、今風の豪華な戦略ゲームというより「レトロな三国志の間口広めの一本」として見る方が楽しみやすいです。
その意味で、リアルさや複雑さを最優先する人より、雰囲気と戦略のバランスを求める人に向いています。
また、最近の作品にあるような大量のUI補助や自動化に慣れていると、手で確認する場面がやや素朴に見えることもあります。
ただ、その素朴さがあるからこそ、月ごとの行動や勢力図の変化が逆に見やすい面もあります。
要するに、本作は「今の豪華さ」と比べるより、「今では減ったちょうど良い軽さ」として見る方が評価しやすいです。
そこを好むかどうかで印象がかなり分かれます。
人を選ぶ軽さはありますが、そこが魅力にもなっています。
横山光輝 三国志を遊ぶには?
最後に、今から横山光輝 三国志を遊ぶ現実的な方法を整理します。
本作は現行機向けに気軽に買える配信タイトルではないため、今遊ぶならスーパーファミコン実機か、スーパーファミコン用カートリッジに対応した互換環境が現実的です。
また、アクションゲームほど入力精度がシビアなわけではありませんが、長く遊ぶシミュレーションなので、セーブまわりや動作の安定感はかなり大切です。
単に起動するだけでなく、気持ちよくテンポ良くターンを回せるかどうかが満足度へ直結します。
さらに、本作は説明書があるかどうかでも入りやすさが変わるので、初回プレイのしやすさまで含めて選んだ方が後悔しにくいです。
ここでは、今遊べる環境、中古相場、買う時の注意点、快適に遊ぶコツを順番にまとめます。
作品の評価が「最初の入り方」にかなり左右されるタイプなので、この章の実用性は高いです。
現実的な始め方を先に知っておくと、かなり動きやすいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年3月24日時点で、横山光輝 三国志のスーパーファミコン版を現行機向けの公式配信から手軽に遊ぶのは簡単ではありません。
そのため、今遊ぶならスーパーファミコン実機か、スーパーファミコンのカートリッジに対応した互換環境を使うのが最も現実的です。
この作品は極端なプレミア化まではしていないので、気になった時に中古で探しやすいのは長所です。
また、レトロな三国志ゲームとして手元に置いて遊ぶ満足感もあり、データ配信前提の作品とは違う良さがあります。
つまり本作は、今のところかなり明確に現物で触るタイプのゲームです。
また、横山光輝版の三国志ゲームとして考えても、原点に近い一本を現物で味わえるという価値があります。
配信の手軽さは薄いですが、そのぶん「ソフトを所有してじっくり遊ぶ」というレトロゲームらしい楽しみ方にはかなり合っています。
つまり、現代的なアクセス性は弱い一方で、レトロゲームとしての手触りは濃いです。
現物前提で考えた方が、今はかなり動きやすいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
横山光輝 三国志を実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、コントローラー、映像を安定して出せる環境、そしてソフト本体が必要です。
本作は反射神経で遊ぶ作品ではありませんが、長く遊ぶシミュレーションなので、操作の気持ちよさやセーブの安定性がかなり重要です。
特にターンを何度も回すゲームでは、ボタン反応が悪いだけでも地味にストレスが積み重なりやすいです。
また、古いソフトなので、起動確認がされているか、端子の状態が良いかも見ておくと安心です。
本作は派手なアクションがないぶん、快適にターンを進められるかどうかが満足度を左右します。
さらに、セーブを使いながら長く進めるタイプの作品なので、バックアップの安定感まで意識した方が後で困りにくいです。
また、長時間遊ぶことを考えると、コントローラーの押し心地や画面の見やすさも意外と大事です。
「反応すれば何でもいい」ではなく、「気持ちよく続けられるか」が重要なゲームです。
だから、環境の快適さは想像以上に意味があります。
動作安定を軽く見ない方が、かなり遊びやすいです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で横山光輝 三国志を買う時は、ソフトのみか箱説付きか、動作確認の有無、説明書が付いているかをまず見てください。
2026年3月24日時点では、メルカリではソフト単体で1,030円前後から見られ、箱や説明書付きは2,000円台まで上がるケースがあります。
また、ヤフオクの180日落札相場全体では平均2,569円前後ですが、これは箱説付きや複数本セットも混ざるため、ソフト単体だけならもう少し抑えめです。
つまり、単純に遊ぶだけならまだ手を出しやすい価格帯にいます。
ただし、説明書があるとフェイズやコマンド理解がかなり楽になるので、初回プレイなら価値は高いです。
また、本作は見た目よりもシステム理解が大事なため、説明書の有無が思っている以上に印象へ影響します。
コレクション目的なら箱説付き、まず遊ぶだけならソフト単体でも十分ですが、「分かりやすく始めたい」なら説明書付きがかなり有利です。
さらに、端子状態や起動確認の記載が丁寧な出品の方が安心感があります。
要するに、価格だけでなく入りやすさまで含めて選ぶと後悔しにくいです。
説明書付きを少し優先するだけで、入りやすさはかなり変わります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
横山光輝 三国志を快適に遊ぶコツは、まず最初の数ターンを練習だと割り切って、いきなり最適解を求めないことです。
本作はルール自体は分かりやすい方ですが、序盤の判断ミスが後に響きやすいので、最初は曹操や袁紹のような比較的動きやすい君主で月の流れをつかむ方が入りやすいです。
また、セーブの安定性を確認しながら進め、行軍フェイズのたびに無理に攻める癖をつけないだけでもかなり楽になります。
さらに、ウォッチモードのような寄り道要素もあるので、煮詰まったら少し視点を変えて遊ぶのも悪くありません。
つまり本作は、機材面の快適さだけでなく、最初の進め方そのものが快適さに直結します。
また、行軍フェイズで動かない月を作ることを怖がらないだけでも、かなり気持ちは楽になります。
本作は毎月なにか派手なことをしなくても、内政が前に進んでいるだけで十分価値があります。
そう考えると、序盤の焦りがかなり減ります。
機材、説明書、君主選び、序盤のペース配分、この4つを軽く整えるだけで快適さはかなり変わります。
最短で楽しみたいなら、まずは楽な勢力と丁寧な内政から入るのが一番です。
横山光輝 三国志のよくある質問(Q&A)
ここでは、横山光輝 三国志をこれから遊ぶ人が引っかかりやすい疑問を、短くても判断しやすい形で整理します。
「今遊んでも面白いのか」「どの君主から始めればいいのか」「重い三国志ゲームが苦手でも入れるのか」といった迷いは、購入前や最初のプレイ前にかなり出やすいです。
本作は見た目が親しみやすいぶん、中身の戦略性が逆に見えにくいところがあります。
ただ、要点さえ押さえれば必要以上に構える必要はありません。
ここでは長い説明をくり返さず、判断に必要な部分だけを拾っていきます。
記事全体を読む時間がない時の最終確認にも向いていますし、買うかどうか迷っている時の後押しにもなります。
また、最初の数ターンで戸惑った人が戻ってきて確認する場所としても使いやすいです。
要点整理として活用してください。
今遊んでも古く感じない?
横山光輝 三国志は、最新の三国志SLGと比べるとデータ量や細かなシステムでは古さを感じる部分はあります。
ただし、月ごとの3フェイズ制がとても分かりやすく、行動の整理がしやすいため、遊びにくい古さより「整理されたレトロSLGらしさ」の方が前に出やすいです。
また、横山光輝版の顔グラフィックがあることで、今見ても親しみやすく、数字だけの硬派なゲームより感情移入しやすいです。
そのため、古さはありますが、それがそのまま遊びにくさには直結しません。
特に、重すぎない三国志ゲームを探している人には、今でもかなりちょうどいいです。
また、フェイズごとの流れが見えるぶん、現代の複雑な作品より逆に入りやすいと感じる人もいます。
つまり、本作は「古いから厳しい」というより、「古いけれど整理されていて触りやすい」タイプです。
今でも十分に遊ぶ意味はありますし、レトロSLGとしての魅力はかなり残っています。
今でも通用する整理の上手さがあります。
最初に選ぶならどの君主がいい?
最初に選ぶなら、189年シナリオの曹操か袁紹がかなり無難です。
理由は、序盤の動きやすさと勢力の余裕が比較的あり、フェイズごとの意味や都市の育て方を覚えるのに向いているからです。
劉備は人気が高く物語的にも魅力がありますが、最初の練習用としては少し苦しく感じる可能性があります。
本作は君主によって難しさがかなり変わるので、初回は「好きな君主」より「学びやすい君主」を選んだ方が結果として楽しみやすいです。
まずは楽な勢力で月の流れと内政の意味をつかみ、その後で劉備などへ広げる方がかなり入りやすいです。
また、219年シナリオは勢力図が整理されていて面白い一方、初回は189年の方が動きの意味を学びやすいと感じる人が多いです。
つまり、最初の1本目としては曹操か袁紹が安定です。
そこから好きな君主へ移る方が、本作の面白さを無理なく拾えます。
曹操か袁紹から入るのがかなりおすすめです。
コーエー系ほど重くないなら初心者向き?
横山光輝 三国志は、コーエー系の重厚な三国志SLGと比べるとかなり入りやすい方です。
月ごとのフェイズが整理されていて、今やるべきことが比較的見えやすいため、「何から覚えればいいか」が分からなくなりにくいです。
また、顔グラフィックや雰囲気も親しみやすいので、数字だけの硬派なシミュレーションが苦手な人でも入りやすいです。
ただし、簡単すぎるわけではなく、準備不足で攻めれば普通に苦しくなります。
つまり、初心者向きではありますが、雑に進めても勝てるゲームではありません。
逆に言えば、だからこそ「軽いけれどちゃんと戦略している」面白さがあります。
初めての三国志ゲームとしてかなり悪くなく、重すぎる作品に疲れた人の入り直し先としても向いています。
その意味で、本作はかなりバランスのいい入口です。
初心者向きではありますが、ちゃんと考える楽しさも残っています。
横山光輝 三国志のまとめ
ここまで見てきたように、横山光輝 三国志は、横山光輝版の親しみやすい三国志世界を入口にしながら、中身はしっかり国取りシミュレーションとして作られている作品です。
月ごとの3フェイズ制のおかげで行動の整理がしやすく、難しすぎる三国志ゲームが苦手な人でも比較的入りやすい一方で、雑に進めるとちゃんと苦しくなるので戦略性も残っています。
また、君主やシナリオの選び方で手触りがかなり変わるため、一度クリアして終わりのゲームにもなりにくいです。
今の豪華なSLGと比べると軽さはありますが、その軽さがちょうど良い入口になっているのも本作の魅力です。
さらに、横山光輝版の顔グラフィックがあることで、単なる数字の戦いではなく「この君主で中国を取りたい」と思いやすいのもかなり大きいです。
つまり、本作はキャラクター性と戦略性がかなりうまくかみ合ったレトロ三国志ゲームだと言えます。
最後に、どんな人に向いているか、今から始めるなら何をするといいかを結論として整理します。
結論だけを押さえたい人も、ここを読めばかなり判断しやすいはずです。
結論:おすすめ度と合う人
横山光輝 三国志は、レトロな三国志ゲームとして今でもかなりおすすめしやすい一本です。
理由は、顔グラフィックや雰囲気で入りやすいのに、中身はきちんと内政と侵攻の判断が問われるからです。
特に、三国志SLGへ入ってみたい人、横山光輝版の世界観が好きな人、重すぎない歴史シミュレーションを探している人にはかなり向いています。
一方で、最新作級の細かさや重厚さを期待すると少し軽く感じるかもしれません。
それでも総合すると、今でも十分に遊ぶ価値がある良作SLGだと言えます。
また、「三国志ゲームは難しそう」という先入観を持っている人が、最初の一本として触るにもかなり悪くありません。
重厚さよりも、入りやすさと戦略のバランスを重視するならかなりちょうどいいです。
レトロゲームとしての味もあり、雰囲気面でも印象に残りやすいです。
良作SLGとして今でも十分に薦められます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
今から横山光輝 三国志を始めるなら、まずは189年シナリオで比較的動きやすい君主を選び、最初の数年は開発、治水、徴兵を丁寧に回すのがおすすめです。
そのあと、行軍フェイズで無理のない侵攻を試し、守れる範囲で勢力を広げていくと本作の面白さがかなり見えやすくなります。
慣れてきたら劉備のような少し難しい勢力へ挑んだり、219年シナリオで三国の均衡を崩したりすると、同じゲームでも印象がかなり変わります。
最初から最強ルートを探すより、「月の流れに慣れる→勢力を整える→少しずつ攻める」の順で進む方がずっと入りやすいです。
また、最初の数回は攻められる月でも動かない勇気を持つだけでかなり楽になります。
本作は準備のゲームなので、行軍フェイズで何もしないことも十分に意味があります。
そこが分かった時点で、かなり見え方が変わるはずです。
だから、急いで統一を目指すより、まずは「気持ちよく回る国づくり」を作るのが近道です。
最短で楽しむなら、この順番を飛ばさないのがいちばんです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
横山光輝 三国志が気に入ったなら、まずは続編の横山光輝 三国志2を触って、システムの変化やシナリオの広がりを比べてみるのが面白いです。
また、少し変化球として横山光輝 三国志盤戯 スゴロク英雄記へ広げると、同じ題材でかなり違う遊び方ができることも見えてきます。
本作はシリーズの入口としてかなり分かりやすく、ここから横山光輝三国志ゲームの雰囲気へ入っていくにはちょうどいい立ち位置です。
つまり単独で完結するだけでなく、関連作へつながる起点としても価値があります。
また、もう少し重たい三国志SLGへ行きたいなら、この作品でフェイズ感覚をつかんでから別シリーズへ移るのもかなり入りやすいです。
要するに、本作は横山光輝版シリーズの入口としても、三国志SLG全体への入口としても機能します。
レトロゲームの中で次につながる一本として見てもかなり優秀です。
シリーズの入口として見ても、かなり触りやすい一本です。