描いて・作って・遊べる デザエモンとは?【レトロゲームプロフィール】
自分で描いた戦闘機が画面を飛び回り、自分で配置した敵が次々に現れる。おまけに流れているBGMまで自作だったら、ちょっと感動してしまいそうですよね。描いて・作って・遊べる デザエモンは、1994年にアテナから発売されたスーパーファミコン用のシューティングゲーム制作ソフトです。ゲームを遊ぶだけでなく、作る側にもなれるという、当時としてはかなり夢のある一本でした。
制作できるのは、最大6ステージの縦スクロールシューティング。自機や敵のドット絵を描くのはもちろん、敵がどこから現れて、どちらへ動き、どんな弾を撃つのかまで設定できます。ボスの耐久力や背景のスクロール速度も変更できるため、見た目だけでなく、ゲームの遊び心地そのものを自分で作れるのが面白いところです。
グラフィックはドット単位で編集でき、音楽も五線譜に似た画面から作曲できます。スーパーファミコンマウスにも対応しているので、細かな絵を描く作業も比較的取り組みやすい作りです。さらに、完成済みのサンプルゲームDAIOH GALEまで収録。制作に手を出さなくても、まずはシューティングゲームとして遊べます。
ただし、今の制作ツールのように何本もの作品を自由に保存できるわけではありません。カセット内に残せるのは基本的に1作品分で、編集内容は自動保存されます。一度変更したデータを簡単に元へ戻せない場合があるため、作業には少し注意が必要です。なお、発売日は資料によって1994年9月20日と9月30日の2通りが記録されています。
現在遊ぶ方法としては、スーパーファミコンの実機と中古カセットのほか、Windows向けのプロジェクトEGGによる復刻配信も候補になります。初めて触れるなら、まずサンプルゲームを遊び、次に敵の絵や配置を1か所だけ変えてみるのがおすすめ。自分が手を加えたものが画面で動いた瞬間、デザエモンが普通のゲームとは違う理由を実感できるはずです。
ここからは編集機能の使い方や最初のステージの作り方、サンプルゲームの攻略、隠しBGM、保存データの注意点まで、順番に見ていきましょう。
| 発売日 | 1994年9月20日(複数のゲーム資料)、1994年9月30日(立命館大学ゲーム研究センター所蔵資料) |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン(原作)、Windows(プロジェクトEGGによる復刻配信) |
| ジャンル | シューティングゲーム制作ツール、縦スクロールシューティング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | アテナ |
| 発売 | アテナ |
| 特徴 | 最大6ステージ制作、ドット絵編集、敵配置と行動設定、ボス制作、16曲の作曲、スーパーファミコンマウス対応、サンプルゲーム収録、自動保存、隠しBGM |
| シリーズ | デザエモンシリーズ |
| 関連作 | 絵描衛門、デザエモン プラス |
描いて・作って・遊べる デザエモンの紹介(概要・ストーリーなど)
シューティングゲームで敵が大量に現れたとき、「ここはもう少し敵が少なければ遊びやすいのに」と思ったことはありませんか。描いて・作って・遊べる デザエモンなら、その敵の数も出現場所も自分で決められます。しかも、敵の見た目や弾の撃ち方まで変更できるんです。
大きな魅力は、グラフィック、敵の行動、音楽を1本のソフトで編集できること。専用のプログラムを書く必要はなく、画面に用意された編集機能を組み合わせながら作品を作っていきます。
もちろん、いきなりすべてを作るのは大変です。そこで役立つのが完成済みのサンプルゲーム。まず遊んで仕組みを眺め、気になった部分を少しずつ変更するだけでも、ゲーム制作の面白さに触れられます。
発売年・対応ハード・ジャンル
描いて・作って・遊べる デザエモンは、1994年にアテナから発売されたスーパーファミコン用ソフトです。開発と発売はともにアテナが担当し、希望小売価格は税別12,900円。一般的なゲームソフトより少し高価でしたが、そのぶん制作ツールとして多くの機能が詰め込まれています。
発売日については資料に違いがあります。複数のゲーム資料では1994年9月20日とされている一方、立命館大学ゲーム研究センターの所蔵資料には9月30日と記載されています。中古で探す際は、日付の違いよりも対応機種とカセットの型番を確かめるほうが分かりやすいでしょう。
本作は、1991年にファミコン向けに発売された絵描衛門の流れを受け継ぐ作品です。スーパーファミコンになったことで、扱える色や画像の表現が豊かになり、制作できるステージも最大6面へ広がりました。
作れるゲームは縦スクロールシューティングに限られますが、敵の配置や行動、背景、BGMまで設定できます。既存のゲームを少し改造するだけでなく、自分の絵と音楽を使った作品を作れるのが魅力です。
スーパーファミコンマウスに対応しているのも、うれしいところ。コントローラーでも制作できますが、細かなドット絵を描いたり、編集項目を選んだりする際にはマウスが役立ちます。
カセットの型番はSHVC-66。作ったゲームをカセット内へ保存できるため、当時は本体とソフトがあれば制作を始められました。
家庭用ゲーム機で絵を描き、曲を作り、敵の行動まで設計する。今では身近になったゲーム制作も、1994年のテレビゲームとして考えると、なかなか大胆な試みだったことが分かります。
目的:オリジナルシューティングを完成させる
一般的なゲームには、最後のボスを倒したり、エンディングへ到達したりする目標があります。でも描いて・作って・遊べる デザエモンでは、プレイヤー自身がその目標を考える側になります。自分だけのシューティングゲームを完成させることが、いちばん大きな楽しみです。
まずは自機を描き、敵キャラクターを用意します。次に敵の移動や攻撃方法を設定し、ステージのどこで出現するのかを決めます。背景を作って音楽を付ければ、画面の中に自分の世界ができあがっていきます。自分で決めたルールが実際に動くゲームになるわけです。
制作できるステージは最大6面。最初は地上を舞台にして、途中から海や宇宙へ移るような構成も考えられます。ステージごとに背景や敵のデザインを変えれば、ひとつの長い冒険を表現することもできるでしょう。
ただし、会話イベントや複雑なストーリー分岐を自由に作るためのソフトではありません。物語らしさを出したいなら、タイトル画面の絵や背景、ボスの姿などを工夫することになります。
初めてなら、最初から自機も敵も背景も全部描こうとする必要はありません。サンプルゲームに使われている絵を少し変えてみるだけで、制作の感覚をつかめます。
たとえば、自機を猫の姿に変更して、敵を魚にしてみる。それだけで、普通の戦闘機シューティングとはまるで違った印象になります。
プログラミングを知らなくても、自分でゲームを作る体験ができることが、本作の魅力です。まずは短い場面を作り、動かしてみるところから始めましょう。
グラフィック・くみたて・ミュージックの3機能
制作画面にはいろいろな項目がありますが、中心になるのはグラフィック、くみたて、ミュージックの3つです。描いて・作って・遊べる デザエモンでは、それぞれの役割を覚えると作業の流れが分かりやすくなります。
グラフィックは、ゲームに登場する絵を用意する機能です。自機や敵、背景、アイテム、タイトル画面などを描けます。基本となる16×16ドットの画像を組み合わせれば、大きなキャラクターを表現することもできます。
色はパレットから選び、ドットをひとつずつ配置して絵を作る仕組みです。細かな模様にこだわったり、アニメーションの動きを付けたりする楽しさがあります。
くみたてでは、描いた画像を実際のゲームに登場させます。敵の移動方向、弾の撃ち方、耐久力、得点、出現する位置などを設定する場所です。背景を配置したり、スクロール速度を変えたりする機能もこちらで使います。
ミュージックはBGMの編集機能。五線譜のような画面で楽器のアイコンを並べ、曲を作っていきます。32種類の音色や伴奏を手助けする機能もあり、音楽制作の経験がなくても試しやすくなっています。
作曲できるのは最大16曲。絵だけでなく音楽まで自分の作品に合わせられるので、ゲーム全体の雰囲気にこだわれるのがいいですね。
最初は自機の絵を少し変え、くみたてで敵を配置し、BGMを選ぶ。この3つをひと通り試してみると、それぞれの機能がどうつながるのか理解しやすくなります。
制作時間の目安とサンプルゲームの難易度
描いて・作って・遊べる デザエモンには、普通のゲームのような決まったクリア時間がありません。どんな作品を作るか、どこまで細かく作り込むかによって、必要な時間が大きく変わるからです。
既存のサンプルを使って敵を数体配置するだけなら、短時間でも制作の面白さを味わえます。一方、自機や敵をすべて描き直し、背景もBGMも用意して全6面を完成させるとなると、かなりの作業量になります。
初めてなら、6面完成より、まず短い1面を動かすことを目標にしましょう。敵が数体現れて、最後にボスが出るだけでも、自作ゲームらしい手応えはあります。
また、本作には完成済みのサンプルゲームDAIOH GALEが収録されています。こちらは全6ステージの縦スクロールシューティングで、制作をしなくても普通のゲームとして遊べます。
サンプルとはいえ、難易度は決して低くありません。敵弾が激しくなる場所もあり、使っている武器によって攻略のしやすさが変わります。シューティングに慣れていない人なら、思った以上に苦戦するかもしれません。
オプションでは難易度や残機が増える得点条件などを変更できます。最初はEASYで遊び、敵や武器の特徴を覚えると取り組みやすいでしょう。
ゲームを作りたい人は短い1面の完成を、遊ぶことを楽しみたい人はサンプルの全6面クリアを目指す。どちらの遊び方もできるのが、デザエモンのいいところです。
描いて・作って・遊べる デザエモンが刺さる人/刺さらない人
ゲームを遊びながら、「この敵の絵を変えたら面白そう」「自分ならこんなボスを出したい」と考える人なら、描いて・作って・遊べる デザエモンを楽しめると思います。完成済みのゲームを遊ぶだけでなく、自分で仕組みを考えるところが主役だからです。
シューティングゲームが好きな人には、特に相性がよさそうです。敵をどの順番で出すのか、どんな弾を撃たせるのか、ボスの耐久力をどれくらいにするのか。いつもは開発者が決めている部分を、自分の手で調整できるのが面白いんです。
ドット絵が好きな人にも向いています。小さな画像を組み合わせて大きな敵を作ったり、アニメーションの動きを考えたりするだけでも、長く遊べるでしょう。
音楽に興味がある人なら、作曲機能も楽しめます。楽器のアイコンを並べる方式なので、難しい作曲ソフトに触れたことがなくても、少しずつメロディーを作れます。
反対に、完成済みのゲームを次々と遊びたい人には、制作作業が面倒に感じられるかもしれません。サンプルゲームはありますが、ソフトの大部分は作るための機能です。
また、ドット絵を細かく描いたり、敵の配置を調整したりするには根気が必要です。試して、直して、また試す作業を楽しめる人ほど、本作の魅力を感じやすいでしょう。
ゲーム制作の経験はなくても大丈夫です。サンプルの敵を1体変えるだけでも、自分の工夫が画面に反映される面白さを味わえます。
描いて・作って・遊べる デザエモンの遊び方
描いて・作って・遊べる デザエモンを起動したら、まずメインメニューを確認しましょう。完成済みのゲームを遊ぶGAME PLAY、制作に使うEDIT、設定を変更するETC.が用意されています。
最初に覚えておきたいのは、絵を描いただけでは、そのキャラクターはゲームに登場しないということ。グラフィックで画像を用意したあと、くみたてで動きを設定し、出現場所を決める必要があります。
初めてなら、サンプルゲームを少し遊んでからEDITを開き、敵の画像や配置を1か所だけ変えてみましょう。小さな変更でも、実際に動かしてみると制作の流れがよく分かります。
編集操作・マウス・GAME PLAYとEDIT
メインメニューには、GAME PLAY、EDIT、ETC.という項目があります。GAME PLAYではゲームを遊び、EDITではグラフィックや敵の行動などを編集します。ETC.は操作設定などを変更するときに使います。
コントローラーでは十字ボタンでカーソルを動かし、画面ごとの決定や取り消し操作を使って編集します。ただし、編集画面によって項目が違うため、まず画面に表示されているアイコンの役割を確かめることが大切です。
本作はスーパーファミコンマウスにも対応しています。ゲームプレイ中以外の編集画面などで利用でき、特に細かなドット絵を描くときには便利です。
グラフィックの画面では、ペンの種類や色を選び、ドットを配置して画像を作ります。アニメーションを確認できる機能もあるので、描いたキャラクターがどのように動くのか試せます。
くみたて画面へ進んだら、敵の画像を登録し、移動方向や攻撃方法を設定します。マップ編集では、ステージのどの位置から敵が現れるのかを決めていきます。
ミュージック画面では、楽器のアイコンを並べて曲を作ります。少し音を置いたら再生し、聞こえ方を確認すると、作曲機能にも慣れやすくなります。
キーコンフィグも用意されているので、操作しにくいと感じたらETC.から見直してみましょう。ゲームを遊ぶときと編集するときでは操作の役割が違うため、まずメニューの切り替えに慣れるのがおすすめです。
描く→配置する→作曲する→テストする
ゲーム制作と聞くと、いきなり複雑な作業を想像するかもしれません。でも描いて・作って・遊べる デザエモンでは、作業を小さく分けると意外に取り組みやすくなります。基本は画像を用意し、ゲームへ登録し、音楽を付けて、実際に動かしてみる流れです。
最初に自機や敵の画像を用意します。自分で描いてもいいですし、慣れるまではサンプルの画像を使っても構いません。まずは遊べる状態にすることを優先しましょう。
次にくみたてを開き、敵の移動方向や弾の発射方法、耐久力、得点などを設定します。設定した敵は、マップ上の好きな場所へ配置できます。
敵を1体置いたら、いったんテストプレイしてみてください。想定した位置から出てきたか、攻撃が激しすぎないか、きちんと倒せるかを確認します。
思ったとおりに動いていなければ、EDITへ戻って設定を直します。ゲーム制作では、こうした小さな調整を何度も繰り返すことになります。
背景を描く際には、敵弾の見やすさにも気を配りましょう。派手な色を使うのは楽しいものですが、背景に弾が紛れると遊びにくくなります。
最後にBGMを設定し、絵と敵の動き、音楽が組み合わさった状態でテストすると、完成したときの雰囲気がつかめます。
最初は30秒ほど遊べる短いステージでも十分です。数種類の敵とボスを配置できれば、立派なシューティングゲームらしくなります。小さな完成を重ねながら、少しずつ制作範囲を広げていきましょう。
最初の1面を完成させる手順
初めての制作では、まずサンプルゲームを遊んでみると参考になります。敵がどの順番で現れ、背景がどう変わり、最後にボスが登場するのか。実際に見ておけば、必要な編集項目も想像しやすくなります。
そのあとEDITを開き、グラフィックで自機の画像を確認します。最初から絵を描き直す必要はありません。まずは自機の色を少し変えてみるだけでも、編集の仕組みをつかめます。
次に、敵キャラクターを1種類選びましょう。既存の画像を使いながら、くみたてで移動方向と弾の発射方法を設定します。
マップ編集では、敵が現れる場所を決めます。最初は画面の上からまっすぐ進んでくる敵を数体配置すると、動きを確認しやすいでしょう。
敵がきちんと現れたら、背景にも手を加えてみます。使える画像の種類には限りがあるため、同じ模様を繰り返して配置すると作業を進めやすくなります。
ステージの最後にはボスを置きましょう。ただし、最初は弾の少ない、倒しやすいボスにするのがおすすめです。強さの調整は、動くことを確認してからでも遅くありません。
最後にBGMを選んでテストプレイします。敵が多すぎたり、ボスがなかなか倒せなかったりしたら、くみたてへ戻って調整しましょう。
これで短いながらも自分のステージができあがります。あとは敵の種類を増やしたり、背景や音楽を変更したりして、少しずつ自分らしい作品にしていきましょう。
初心者がつまずくポイントと対処
初めて描いて・作って・遊べる デザエモンを触ると、せっかく敵の絵を描いたのにゲームに出てこない、ということがあるかもしれません。これは画像を用意しただけでは、敵として登録されないからです。
グラフィックで描いた画像は、くみたてで行動を設定し、マップへ配置する必要があります。絵を描く作業と、ゲームへ登場させる作業は別だと覚えておきましょう。
次にありがちなのが、敵を強くしすぎる失敗です。弾を大量に撃つ敵を画面いっぱいに配置すると、避ける場所がなくなってしまいます。最初は弾を撃たない敵や、ゆっくり動く敵から試すほうが調整しやすくなります。
背景の色にも注意したいところです。自分の好きな色を使うのは楽しいのですが、敵弾まで見えにくくなってしまうと、ゲームとして遊びづらくなります。
そして、制作を始める前に知っておきたいのが保存の仕組みです。本作では編集内容が自動保存されるため、間違った変更もそのまま残ってしまう場合があります。
特にパレットの色を変えたときは、取り消し機能で元へ戻せないことがあります。ほかの画像にも使われている色を変更すると、思わぬ場所まで見た目が変わるかもしれません。
最初は1度にたくさん変更せず、少し編集したら動作を確認する。この繰り返しで十分です。制作の仕組みを理解しながら進めたほうが、結果的に思いどおりのゲームへ近づけます。
描いて・作って・遊べる デザエモンの攻略法
描いて・作って・遊べる デザエモンで大切なのは、シューティングの腕前だけではありません。制作する側にとっては、最後までゲームを完成させるための進め方も重要です。絵や音楽にこだわりすぎて、肝心のステージができあがらないということもありそうですからね。
まずは最低限の素材を用意し、敵を配置して、1面を遊べる状態にする。そこからボスや演出を加え、少しずつ完成度を高めていくのが取り組みやすい方法です。最初から完璧な6ステージを目指さないことが、制作を続けるコツになります。
また、収録されているサンプルゲームの武器性能や、データ保存時の注意点も覚えておきたいところ。作る楽しさと遊ぶ楽しさ、両方の側面から押さえていきましょう。
序盤制作:自機・敵・背景を用意する
制作を始めたら、まずは画面に登場する素材を用意します。描いて・作って・遊べる デザエモンでは自機、敵、背景、弾、アイテムなどを描けますが、最初から全部をオリジナルにしようとすると、なかなか先へ進めません。
そこで、最初はサンプルの画像を利用するのがおすすめです。自機と敵を1種類ずつ用意するところから始めれば、作業の負担を抑えられます。
自機は、複数の16×16ドット画像を組み合わせて表現します。大きさには制限があるため、細かな装飾を詰め込みすぎるより、輪郭が分かりやすいデザインを意識するといいでしょう。
たとえば、赤い戦闘機や青い戦闘機など、色だけでも見分けやすい形にしてみます。左右へ移動したときの見た目も確認しておくと、ゲーム中に自機の位置を把握しやすくなります。
敵も最初は小型のものからで十分です。16×16ドットの画像で簡単な敵を描き、慣れてから大きな敵やアニメーションへ挑戦しましょう。
背景には、同じ模様を繰り返して使う方法が便利です。地面や雲、水面などを少ない素材で表現できれば、画像の保存領域も有効に使えます。
ただし、背景と敵弾の色が紛れないようにすることは忘れずに。見た目がきれいでも弾が見えなければ、遊ぶ側には厳しいステージになります。
最初は少ない素材で、きちんとゲームが動くことを優先しましょう。凝ったドット絵を描くのは、そのあとでも十分楽しめます。
中盤制作:敵の動き・弾・スクロールを調整
自機や敵の画像が用意できたら、今度はゲームの動きを作っていきます。描いて・作って・遊べる デザエモンのくみたて機能では、敵の移動方向や弾の発射方法、耐久力、得点などを設定できます。
最初は、画面上からまっすぐ降りてくる敵を配置してみましょう。それが動くようになったら、左右へ移動する敵や斜めに進む敵を加えてみます。出現方向や動きに変化を付けるだけでも、ステージの印象はかなり変わります。
敵弾についても同じです。発射する方向や頻度を変更できますが、敵を強くしたいからといって、ただ大量に撃たせれば面白くなるわけではありません。プレイヤーが避けられる余地を残すことが重要です。
敵キャラクターには、当たり判定をなくす設定もあります。これを使えば、鳥や雲のような背景演出を動くキャラクターとして表現できます。攻撃してこないものを画面に登場させるだけでも、雰囲気が変わってきます。
マップ編集では、背景のスクロール速度も調整できます。ゆっくり進む場所と速く進む場所を作れば、同じ素材でも展開に違いを出せます。
ただし、速いスクロールと大量の敵弾を同時に重ねすぎないようにしたいところです。見た目は派手でも、操作が追いつかないステージになってしまいます。
敵を数体置いたらテストプレイし、攻撃を避ける空間があるか、敵が意図した場所から現れるかを確認しましょう。少しずつ調整するほうが、完成後の遊び心地も整えやすくなります。
終盤制作:ボス設定と全6面の通しテスト
道中の敵や背景ができあがったら、最後に待つボスを作ってみましょう。描いて・作って・遊べる デザエモンでは、複数の画像を組み合わせて大きなボスを表現できます。縦長や横長の敵にすれば、通常の雑魚敵とは違った迫力も出せます。
ボスには移動方法や弾の発射位置、耐久力などを設定できます。ただし、最初から倒せないほど強いボスにしないことが大切です。まずはきちんと登場し、攻撃を受けて倒せる状態にしましょう。
そのあと、テストプレイをしながら耐久力や攻撃を調整します。ボスの左右から弾を撃たせるなら、どこに逃げ道を作るのかも考えたいところです。
画面を弾でいっぱいにすれば迫力は出ますが、避ける場所がなくなっては面白さも半減してしまいます。難しい攻撃でも、動きを読めば避けられるような配置を目指しましょう。
ボス戦ができたら、ステージの最初から最後まで通して遊んでみます。道中で残機を失いすぎるようなら、敵の数や出現位置を見直してください。
全6面を作る場合は、ステージごとの難易度の変化にも気を配りましょう。前半から後半へ少しずつ手ごわくなる流れを作ると、プレイヤーも上達を感じながら進められます。
また、自機や武器、アイテムなどには全ステージで共通する部分があります。ひとつ変更したつもりでも、ほかのステージに影響することがあるため、完成後の通しテストは欠かせません。
最終面だけがうまく動いても、ゲーム全体として完成したとは限りません。最初から最後まで実際に遊び、問題なく進めるか確かめましょう。
サンプル「DAIOH GALE」の武器別攻略
描いて・作って・遊べる デザエモンには、アテナのアーケードゲーム大王 DAIOHをもとにしたサンプルDAIOH GALEが収録されています。全6ステージの縦スクロールシューティングで、単なる編集のお手本とは思えないほど、しっかり遊べる内容です。
使用できるショットは、ワイドバルカン、ホーミングレーザー、ストレート&ホーミングミサイルの3種類。武器ごとに得意な場面が違うので、敵の配置や耐久力に合わせて選ぶことが重要です。
ワイドバルカンは、広い範囲を攻撃できるのが魅力です。左右から敵が現れる場面でも対応しやすい一方、撃った弾が画面内に残っていると、次の弾が出にくくなる場合があります。
ホーミングレーザーは、敵を自動で追いかける便利な武器です。小さな敵が次々に現れる場面では頼りになりますが、耐久力の高い敵を相手にすると火力不足を感じることもあります。
ミサイルは弾速が遅めですが、そのぶん威力があります。大きな敵やボスに近づいて攻撃を当てられれば、短時間でダメージを与えやすくなります。ただし、近づきすぎて敵弾に当たらないよう注意しましょう。
さらに覚えておきたいのが、パワーアップを重ねると敵の攻撃も激しくなる仕組みです。自機を強化すれば、必ず楽に進めるというわけではありません。
終盤では敵弾の量が増えるため、自機の移動速度や攻撃範囲を考えながら戦いましょう。ボムも用意されているので、危険な場面では無理に温存しないことが大切です。
初めてならEASYで3種類の武器を試し、自分が扱いやすいショットを見つけてみてください。サンプルを遊び込むこと自体が、敵配置や難易度設計の参考にもなります。
自動保存・1作品制限・上書き防止
時間をかけて作ったゲームが消えてしまったら、かなりショックですよね。描いて・作って・遊べる デザエモンを使ううえで、最初に理解しておきたいのが保存の仕組みです。
本作では編集内容が自動保存され、カセット内に残せるのは基本的に1作品分です。そのため、完成したゲームがある状態で新しい制作を始めると、以前の内容を失う可能性があります。
グラフィックの編集には取り消し機能もありますが、すべての操作を戻せるわけではありません。特にパレットの色を変更した場合は、元に戻せないことがあります。
たとえば、複数のキャラクターで使っている色を変更すると、別の画像の見た目まで変わってしまう場合があります。色を調整する前に、どこで使われているのか確認しておきましょう。
また、本作は制作データを保存するために1MbitのバックアップRAMを使用しています。当時としてはかなり大容量ですが、保存データが破損する問題も知られています。
一般的な外部保存機器へ気軽に複数の作品を書き出せるわけでもありません。完成したゲームを何本も保存して切り替えるのは難しいと考えておきましょう。
中古カセットでは保存用電池の劣化にも気をつけたいところです。本格的に制作を始める前に、簡単な編集を行い、電源を切ったあとも内容が残っているか確かめると安心です。
ゲーム作りは長い時間をかけて楽しむもの。だからこそ、保存の仕様を理解してから作業を始めたいですね。
描いて・作って・遊べる デザエモンの裏技・小ネタ
制作ツールというと隠し要素は少なそうですが、描いて・作って・遊べる デザエモンには、ちょっと面白い秘密も用意されています。通常の選択画面では見つけにくいBGMや、開発スタッフのメッセージなど、普通に編集しているだけでは気づかない要素があるんです。
サンプルゲームにも、知っておくと攻略が変わる仕組みがあります。特に注意したいのが、自機をパワーアップさせると、敵の攻撃も激しくなること。強化アイテムを片っ端から取るのが、必ずしも正解とは限りません。
隠し曲の呼び出し方からゲームバランスの小ネタ、保存データの注意点まで、制作にもプレイにも役立つ要素を確認していきましょう。
SELECTで隠しBGMを呼び出す方法
描いて・作って・遊べる デザエモンには、通常の曲選択だけでは気づきにくい隠しBGMがあります。アテナの別作品に関係する曲やクラシックのアレンジなども収録されており、音楽好きなら一度聞いてみたいところです。
呼び出す方法は、エディット中のBGM選択画面で、SELECTボタンを押しながら曲を変更するというもの。普段のゲームプレイ画面ではなく、BGMを設定する画面で操作することが重要です。
うまく操作できると、通常とは違う曲番号を選べるようになります。普段表示されている曲だけでなく、別の音楽も試せるわけです。
隠し曲には、大王 DAIOHのアレンジ曲も含まれています。さらに「さくらさくら」や「白鳥の湖」といった、よく知られた曲をもとにした音楽も用意されています。
これらの曲は、自分で作ったゲームのBGMとして使うこともできます。作曲が得意でなくても、隠し曲をステージに設定するだけで雰囲気を変えられるのが便利なところです。
ただし、曲を変更する際は、現在使っているBGMの設定にも注意してください。別の曲へ変えれば、そのステージの印象も大きく変わります。
隠し曲は合計19曲とされています。通常の曲と合わせれば選択肢も多くなるので、まずは聞き比べて気に入ったものを探してみましょう。自分で作曲する前でも、音楽を選ぶ楽しみが味わえます。
スコア・残機・パワーアップの調整
シューティングゲームを作るなら、敵を倒したときの得点や、残機が増える条件も考えたいところです。描いて・作って・遊べる デザエモンでは、敵ごとの得点を設定でき、一定のスコアに達すると残機が増える仕組みもあります。
オプションでは難易度やエクステンドに関係する得点条件を調整できます。初心者向けの作品なら、残機が増えやすい設定にすると、途中でゲームオーバーになりにくくなります。
得点についても、敵の強さに合わせて変えてみましょう。倒しやすい小型敵は低め、耐久力のある大型敵は高めにするなど、難しさに応じて報酬を考えるとゲームらしくなります。
サンプルゲームでは、パワーアップアイテムの扱いにも注意が必要です。自機を強化するほど、内部的な難易度が上昇する仕組みがあります。
そのため、アイテムを大量に取ると自機の攻撃は強くなりますが、敵弾が速くなったり、攻撃が激しくなったりする場合があります。パワーアップを取れば取るほど楽になる、という単純な仕組みではありません。
自機のスピードアップも、取りすぎると操作しにくくなることがあります。移動速度が速すぎると、少しだけ避けたい場面で大きく動いてしまうからです。
自作ゲームでも、アイテムを大量に配置すれば面白くなるとは限りません。プレイヤーが扱いやすい強さや速度を考えながら調整しましょう。
隠し19曲とスタッフの秘密メッセージ
描いて・作って・遊べる デザエモンには、発売から長い年月がたってから話題になった小ネタがあります。それが、ゲーム内に隠されていた開発スタッフの秘密メッセージです。
2016年には、そのメッセージを表示する方法が発見されました。内容には開発に関する話だけでなく、通常の利用では使えない通信機能についての説明も含まれていたとされています。
その説明によると、コントローラー端子を利用し、ゲームデータを外部のコンピューターへ送ったり、カセットへ戻したりする仕組みが考えられていたようです。
ただし、専用の接続ケーブルや通信ソフトが一般向けに販売されたわけではありません。普通の家庭用環境で手軽に使える機能ではないため、標準のバックアップ方法とは区別して考えましょう。
もうひとつの隠し要素が、先ほど紹介したBGMです。アテナの大王 DAIOHに関連するアレンジ曲や、クラシックをもとにした曲などが用意されています。
隠しBGMは合計19曲とされ、自作ゲームでも利用できます。自分で曲を作るのが難しい人にとっては、追加の音楽素材としてもうれしいところです。
こうした要素を見ていると、開発スタッフが単なるゲーム制作ツールにとどまらず、さらに多くのことを実現しようとしていた様子がうかがえます。
普通に編集するだけでも十分楽しめますが、隠し要素を知ってから触れると、また違った面白さを感じられるかもしれません。
セーブデータ破損と色変更時の注意点
ドット絵を描き、敵の動きを調整し、曲まで完成させたあとでデータが消えてしまったら、かなりつらいものがあります。描いて・作って・遊べる デザエモンでは、制作データの保存に関する問題も知られているので注意が必要です。
本作は大容量のバックアップRAMを使って自作ゲームを保存しますが、データが破損する場合があります。特に中古カセットでは、内蔵電池が劣化している可能性もあります。
制作を始める前には、簡単な画像を変更して電源を切り、再起動したときに内容が残っているか確認しましょう。長時間の作業を始める前に、保存機能が正常に動くか試すことが大切です。
また、自動保存にも気をつけたいところです。保存操作を忘れずに済む反面、意図しない変更まで残ってしまう場合があります。
グラフィック編集には取り消し機能がありますが、パレットの色を変更したときには元へ戻せないことがあります。複数の画像で使っている色を変えると、別のキャラクターまで見た目が変わるかもしれません。
さらに、データが破損した際には「NG」という表示や、独特の警告演出が現れることもあります。こうした警告が出た場合、保存内容が正常に読み込まれていない可能性があります。
異常が見られる場合は、むやみに編集を続けず、カセットや保存状態を確認したいところです。一般的な外部保存機器へ簡単にバックアップできる仕様でもないため、1本のカセットで複数作品を管理するのは難しい点も覚えておきましょう。
長く制作を楽しむソフトだからこそ、まずは保存環境を確認してから取りかかるのがおすすめです。
描いて・作って・遊べる デザエモンの良い点
自分が描いた敵が動き、設定したとおりに弾を撃ってくる。描いて・作って・遊べる デザエモンでは、そんなゲーム制作ならではの楽しさを家庭用ゲーム機で味わえます。
しかも、敵の絵を変えるだけでは終わりません。移動方向や攻撃方法、背景、BGMまで編集できるため、ゲームの見た目と中身を自分の手で作れるのが大きな魅力です。
スーパーファミコンという限られた環境で、ここまで自由に制作できることには驚かされます。ドット絵や作曲、ゲームバランスの調整が好きな人なら、長く付き合える一本でしょう。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
普段シューティングゲームを遊ぶときには、敵の配置や弾の撃ち方は最初から決まっています。でも描いて・作って・遊べる デザエモンでは、そうした部分を自分で変更できます。
敵を左から出すか右から出すか。弾を少しずつ撃たせるか、一度に大量に撃たせるか。ゲームの展開を左右する部分を自分で考えられることが、本作の面白さです。
制作機能が分かれているのも、取り組みやすいところです。グラフィックで画像を描き、くみたてで動きを設定し、ミュージックで音楽を作る。作業の役割がはっきりしているので、少しずつ覚えていけます。
スーパーファミコンマウスへの対応も便利です。細かなドット絵を描く場面では、コントローラーだけで操作するより直感的にカーソルを動かせます。
そして、編集した内容をすぐにテストできるのも魅力です。予想した位置から敵が出てこなかったり、思っていたより難しい攻撃になったりすることもあります。でも、それが次の調整を考えるきっかけになります。
作って、実際に遊び、気になった部分を直す。この繰り返し自体が楽しくなるのが、制作ツールならではの魅力です。
短いステージでも自分で完成させると達成感があります。そこへ敵や背景、演出を追加していくうちに、少しずつ本格的なゲームらしくなっていきます。完成済みのゲームでは味わえない面白さが、そこにあります。
演出・音楽・グラフィックの魅力
描いて・作って・遊べる デザエモンでは、ゲームに登場する絵も流れる音楽も自分で作れます。1994年の家庭用ゲーム機でそれができたというだけでも、かなり魅力的です。
グラフィックでは、自機や敵、背景に加え、タイトル画面やアイテム、爆発などの画像も編集できます。画面全体の雰囲気を自分の好きな世界観に合わせられるのが面白いところです。
たとえば、かわいい動物を自機にして、敵も動物の姿にすれば、コミカルなシューティングを作れます。反対に、機械の敵や暗い背景を使えば、硬派な雰囲気にもできます。
音楽制作もなかなか充実しています。32種類の音色が用意され、楽器のアイコンを配置しながらメロディーを作れます。
さらに、リズム君やニッコリ君という伴奏を手助けする機能もあります。リズムやコードを選ぶことで、作曲に詳しくなくても曲らしい形にしやすくなっています。
収録されているサンプル曲も聞きごたえがあり、音楽だけを試していても時間が過ぎてしまいそうです。
完成済みのサンプルDAIOH GALEでは、迫力のある背景や巨大ボスも登場します。制作機能を使えば、どこまで表現できるのかを知る参考になるでしょう。
自分が描いた敵が、自作のBGMに合わせて画面へ登場する。そんな場面を見られることが、デザエモンならではのうれしさです。
やり込み要素(6面制作・作曲・ゲーム改造)
短い1面を作るだけでも楽しめますが、描いて・作って・遊べる デザエモンをとことん遊びたいなら、最大6ステージの制作に挑戦してみるのも面白いでしょう。
まずは自機と敵をすべてオリジナルの絵にする。次に背景やアイテム、タイトル画面も変更してみる。こうして少しずつ手を加えていくと、作品全体に自分らしさが出てきます。
見た目にこだわるだけでなく、敵の動きや弾の撃ち方を調整することでも、ゲームの印象を大きく変えられます。
初心者向けなら敵の攻撃を少なくし、難しい作品にしたいなら移動パターンや弾の量を工夫する。ボスの移動方法や攻撃位置を変えるだけでも、まったく違う戦い方になります。
音楽も最大16曲を自作できます。ステージごとに曲を変えれば、冒険が進んでいるような雰囲気を出すこともできるでしょう。
サンプルゲームを改造する楽しみ方もあります。完成済みのステージに新しい敵を加えたり、背景を描き直したりするだけでも、かなり印象が変わります。
同じ制作機能から、まったく違うゲームを考えられるのが本作の強みです。
ただし、保存できるのは基本的に1作品分。次の作品を作る前には、現在のデータを失わないか確認しておきましょう。
時間をかけて何かを作るのが好きな人なら、遊び方はいくらでも広がります。作品を完成させたあとも、新しい敵やステージを考えたくなるソフトです。
描いて・作って・遊べる デザエモンの悪い点
ゲーム制作ツールとしては魅力的な描いて・作って・遊べる デザエモンですが、今使うと不便に感じる部分もあります。特に気になるのは、保存できるゲームが基本的に1作品分しかないことです。
さらに、編集した内容が自動で保存されるため、間違って変更した部分を簡単に元へ戻せない場合があります。長い時間をかけて作った作品ほど、気をつけたいところです。
制作できるゲームの種類や画像のサイズ、武器性能などにも制限があります。自由度の高いソフトではありますが、何でも好きなように作れるわけではありません。こうした制約を知っておくと、制作中の戸惑いを減らせるでしょう。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
描いて・作って・遊べる デザエモンで最も不便に感じやすいのは、作品の保存数です。カセット内に残せるのは基本的に1作品分なので、完成したゲームを残したまま別の作品を作るのは簡単ではありません。
現在の制作ツールなら複数のプロジェクトを切り替えられることも多いですが、本作には何本ものゲームを気軽に保存して選ぶ機能がありません。新しい制作を始める前には、今ある作品をどうするか考える必要があります。
また、編集内容は自動保存されます。保存し忘れる心配は少ないものの、誤って変更した内容まで残る可能性があります。
グラフィックの取り消し機能にも限界があります。特にパレットの色を変えた場合は、元に戻せないことがあるため注意が必要です。
バックアップRAMの容量が大きいこともあり、保存データが破損する問題も知られています。ゲーム制作では作業量が多くなるので、データが消える可能性があるのは大きな不安材料です。
当時は一般的な外部保存機器へ簡単にデータを書き出せるわけでもなく、完成した作品を友人へ渡す場合にも工夫が必要でした。作ったゲームを気軽に共有できないのも、現在の制作環境と比べると不便な部分です。
さらに、ドット絵や敵の設定には細かな作業が必要です。マウスが使えるとはいえ、長時間の編集には根気がいります。
それでも、1994年の家庭用ゲーム機でここまで作れることには価値があります。便利さだけを求めず、当時の制作環境そのものを楽しむつもりで触れると面白いでしょう。
ショット固定・難易度上昇とバランス対策
描いて・作って・遊べる デザエモンでは敵の絵や攻撃を変更できますが、ゲームの仕組みを何でも自由に作り替えられるわけではありません。自機の武器も、ワイドバルカン、ホーミングレーザー、ミサイル系の3種類が中心です。
それぞれ性能に違いがあるため、どの武器でも同じように突破できるステージになるとは限りません。
ホーミングレーザーは耐久力の低い敵には便利ですが、硬い敵が続く場面では火力不足になりがちです。反対に、ミサイルは威力が高く、大型敵やボスへまとまったダメージを与えやすい特徴があります。
さらに、パワーアップすると敵の攻撃が激しくなる仕組みもあります。自機が強くなるほど敵弾が増えたり速くなったりするため、強化アイテムを大量に配置すると、思わぬ難易度になることがあります。
自作ゲームでは敵の耐久力にも注意したいところです。硬い敵ばかり配置すると、武器によっては倒すのに時間がかかり、先へ進みにくくなるかもしれません。
敵弾についても、ただ大量に撃たせれば難しくなるというものではありません。避ける場所を残しながら、少しずつ攻撃を増やすことが大切です。
難しいステージを作りたいなら、弾数だけでなく、敵の出現方向やタイミングを変えてみましょう。動きを覚えれば避けられる攻撃にしたほうが、挑戦しがいのある内容になります。
制作する側としても、敵を強くすることだけにこだわらず、遊んでいて面白い難しさを考えたいところです。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今では、さまざまなジャンルのゲームを制作できるツールがあります。それらと比べると、描いて・作って・遊べる デザエモンには当然ながら制限があります。作れるのは縦スクロールシューティングが中心で、横スクロールアクションやRPGを自由に作れるわけではありません。
グラフィックについても、使える画像の大きさや色数には限りがあります。自機や敵、背景を描けるとはいえ、好きなだけ画像を追加できるわけではありません。
音楽も最大16曲で、曲の長さやトラック数には制限があります。現代の作曲ソフトのように、長い曲や複雑な構成を自由に作ることはできません。
敵の動きについても、用意された設定を組み合わせて作る方式です。複雑なAIや特殊なゲームルールを自由に追加するには限界があります。
また、完成した作品をインターネットへ投稿するような機能もありません。当時は友人に遊んでもらうためにカセットを持っていくなど、かなり手間のかかる方法が必要でした。
現代のゲームエンジンと同じ自由度を期待しないことが大切です。
ただ、制限があるからこそ考える楽しさもあります。少ない画像を組み合わせて巨大ボスを描いたり、同じ背景素材を繰り返して長いステージを表現したり。限られた機能の中でどう見せるか、工夫する余地が残されています。
ゲーム制作の基本的な考え方に触れるという意味では、今でも魅力的なソフトです。自由に何でも作るより、決められた範囲の中で工夫するのが好きな人に向いているでしょう。
描いて・作って・遊べる デザエモンを遊ぶには?
今から描いて・作って・遊べる デザエモンを触ってみたいなら、スーパーファミコンの実機と中古カセットを探す方法があります。さらに、Windows向けのプロジェクトEGGでも本作が配信されており、当時のゲームを楽しむ選択肢になっています。
ひとつ注意したいのが、2026年に登場したコンソールアーカイブス版は、ファミコン用の別作品だということ。名前が似ていますが、スーパーファミコン版の6ステージ制作機能をそのまま使えるわけではありません。
実機で制作を楽しみたいなら、カセットの保存機能も重要です。遊ぶ環境や中古購入の注意点を確認してから、自分に合った方法を選びましょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
1994年の描いて・作って・遊べる デザエモンを当時の環境で遊ぶなら、スーパーファミコン本体と専用カセットを使う方法があります。オリジナルの編集画面やサンプルゲームを、そのまま楽しめるのが魅力です。
また、Windows向けのレトロゲーム配信サービスであるプロジェクトEGGでも、本作が案内されています。2026年10月17日時点の配信一覧では、税込880円と掲載されています。
ただし、プロジェクトEGGでは月額550円のサービス登録も必要です。ゲーム単体の価格だけでなく、利用条件も確認しておきましょう。
一方、2026年2月19日には、Nintendo Switch 2とPlayStation 5向けにコンソールアーカイブス 絵描衛門が配信されました。こちらは1991年のファミコン版を復刻したものです。
スーパーファミコン版のデザエモンとは別内容なので注意してください。扱える色数や画像、制作できるステージ数などに違いがあります。
シリーズには、PlayStation向けのデザエモン プラスもあります。ただし、こちらも編集機能や保存方法が変更された別版です。
スーパーファミコン版の内容を楽しみたいなら、実機かWindows向けの復刻配信が候補になります。
配信価格やサービスの条件は変わる可能性があるため、購入する際には各サービスの公式情報を確認してください。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
スーパーファミコン版の描いて・作って・遊べる デザエモンを実機で使うには、本体と専用カセットが必要です。コントローラー、ACアダプター、映像ケーブル、対応するテレビも用意しましょう。
本格的に制作するなら、スーパーファミコンマウスもあると便利です。細かなドット絵を描くなら、マウス操作のほうが扱いやすい場面が多いでしょう。
小さな画像を編集するときには、同じ場所を何度も選ぶ作業が発生します。マウスならカーソルを直接動かせるため、コントローラーだけの場合より直感的に編集しやすくなります。
ただし、シューティングとしてゲームを遊ぶ場面ではマウス操作に対応していません。GAME PLAYではコントローラーを使う必要があります。
中古の本体やカセットを使う場合は、起動だけでなくセーブ機能も確認しておきたいところです。本作は大容量のバックアップRAMを使用しているので、保存状態が悪いと制作を続けられません。
最近のテレビでは、スーパーファミコン用の映像端子がないこともあります。HDMI入力しかない場合は、対応する映像変換機器が必要になる場合があります。
また、画面の鮮明さと入力の遅れにも気を配りましょう。ドット絵の制作では細かな色の違いが見えることが大切ですし、シューティングを遊ぶ場合には敵弾を避けるための正確な操作が必要になります。
機器を用意したら、まず編集画面が見やすいか、ボタンやマウスがきちんと反応するかを確かめてから制作を始めましょう。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で描いて・作って・遊べる デザエモンを購入するなら、普通のゲームソフト以上に保存機能へ注意したいところです。起動してサンプルを遊べたとしても、自作データが正常に残るとは限りません。
できれば、ゲームの起動だけでなく、セーブ動作も確認済みの商品を選びましょう。古いカセットでは保存用の電池が劣化し、せっかく作った作品を残せない可能性があります。
箱や説明書の有無によっても価格は変わります。本作の説明書には編集機能の説明が含まれているため、初めて制作する人なら説明書付きの商品を探す価値があります。
2026年10月17日時点で中古相場を調べるなら、現在販売されている商品の価格だけでなく、直近で実際に取引された金額も確認したいところです。Yahoo!オークションの落札済み商品や、フリマアプリで売り切れた商品などが参考になります。
カセット単品と箱・説明書付きでは条件が違います。付属品や保存状態が近い商品同士で価格を比べるようにしましょう。
本作の型番はSHVC-66です。ファミコン版の絵描衛門や、PlayStation向けのデザエモン プラスとは別商品なので、買い間違いにも注意が必要です。
商品名だけでなく、対応機種や型番、パッケージ写真まで見ておくと安心です。
また、Windows向けのプロジェクトEGGでも本作が案内されているので、実機の購入費用と比べてみるのもいいでしょう。ゲーム制作を目的にするなら、ソフトの価格だけでなく、保存環境まで考えて選びたいところです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
描いて・作って・遊べる デザエモンを快適に使いたいなら、まず編集しやすい環境と、データを残せる環境を整えましょう。ドット絵を描いたり細かな項目を選んだりするので、操作のしやすさは意外と重要です。
スーパーファミコンマウスがあれば、カーソルを直感的に動かせます。細かな位置を何度も選ぶ作業が楽になるので、長時間制作するつもりなら用意する価値があります。
テレビの画面も確認したいところです。小さなドットや似た色を見分ける必要があるため、映像がぼやけていると作業しにくくなります。映像変換機器を使う場合は、文字や絵がはっきり見えるかを確かめましょう。
サンプルゲームを遊ぶときには、入力の遅れにも注意してください。敵弾を避けるには細かな操作が必要なので、テレビのゲームモードを利用する方法もあります。
保存については、中古カセットの内蔵電池が気になるところです。簡単な編集を行って電源を切り、再起動後もデータが残るか確認すると、保存機能の状態を調べられます。
編集では一度に大きな変更を加えないことも大切です。特にパレットの色を変える場合は、元に戻せないことがあります。現在の設定をよく確認してから変更しましょう。
本格的に制作するなら、敵の配置や使う画像を紙などへ書き出しておくのも便利です。何を作る予定なのか整理しておけば、途中で迷いにくくなります。
長い制作は、一度に全部を完成させようとすると大変です。少しずつ動く部分を増やしながら、自分のゲームを育てていきましょう。
描いて・作って・遊べる デザエモンのQ&A
ゲームを作れると聞くと、どこまで自由に編集できるのか気になりますよね。描いて・作って・遊べる デザエモンは、最大6ステージのシューティングを作れるソフトですが、制作機能や保存方法にはいくつかの制限があります。
特に知っておきたいのが、制作は途中からでもテストできる一方、保存できる作品は基本的に1本分ということ。何も知らずに新しい作品を作り始めると、以前のデータを失ってしまう可能性があります。
作曲機能や作品の共有、サンプルゲームの内容、現行機向けの復刻版との違いなど、気になりやすい疑問を確認していきましょう。
最大6ステージすべて作らないと遊べない?
描いて・作って・遊べる デザエモンでは、最大6ステージの縦スクロールシューティングを制作できます。ただし、6ステージすべてを完成させないとテストできない、というわけではありません。
制作の途中でも動作を確認できるので、まず1面だけ作って遊んでみることが可能です。
最初は敵を数体配置し、簡単な背景とボスを用意する程度で構いません。実際に動かしながら敵や仕掛けを増やしていくと、編集機能の役割も分かりやすくなります。
ただし、スーパーファミコン版には、完成した作品の最終ステージを自由に指定する機能について制限があります。PlayStation向けのデザエモン プラスでは、最後のステージを任意に設定できるよう改善されています。
そのため、1面だけ完成させてテストすることと、短いゲームとして正式に終了させることは分けて考えたいところです。
最初はテストプレイを重ねながら編集機能を覚えることを優先しましょう。
ゲーム全体を完成させたい場合は、少しずつステージを増やしていきます。前半は弱い敵を中心にし、後半で攻撃の種類を増やすなど、難易度の流れを考えてみてください。
最初から長いゲームを作ろうとするより、短い部分をひとつずつ完成させたほうが、制作を続けやすくなります。
絵だけでなく音楽も自作できる?
もちろん、音楽も自分で作れます。描いて・作って・遊べる デザエモンにはミュージック機能があり、五線譜のような画面で楽器のアイコンを並べて作曲できます。
使用できる音色は32種類で、制作できるのは最大16曲。グラフィックとBGMを同じソフトで作れるのが魅力です。
曲は16小節を基本とした構成で、2つのトラックに加えて伴奏を手助けする機能が用意されています。テンポやエコー、繰り返す場所なども調整できます。
リズム君という機能では、ロックやポップス、オーケストラなどの雰囲気を選べます。自分で細かなリズムをすべて入力しなくても、曲らしい形へ近づけやすくなっています。
ニッコリ君では、コードの種類を変更できます。メジャーやマイナーなどを選べるので、同じメロディーでも印象を変えられるのが面白いところです。
自作した曲を、そのままステージのBGMとして流せるので、ゲーム全体の雰囲気にもこだわれます。
最初から用意されているサンプル曲も使えますし、隠しBGMを呼び出せば選べる音楽がさらに増えます。
作曲が難しそうに感じるなら、最初はサンプル曲をステージへ設定してみましょう。編集操作に慣れてから自作曲へ挑戦すると、無理なく楽しめます。
作ったゲームを複数保存・配布できる?
スーパーファミコン版の描いて・作って・遊べる デザエモンでは、制作したゲームをカセット内に保存できます。ただし、保存できるのは基本的に1作品分です。
そのため、完成したゲームを何本も並べて保存し、自由に切り替えることはできません。新しい作品を作り始めると、それまでのデータを上書きしてしまう可能性があります。
また、当時の一般的な外部保存機器へ簡単にバックアップできる仕組みもありませんでした。友人に作品を遊んでもらいたい場合は、カセットそのものを持っていくなど、手間のかかる方法が必要でした。
ゲーム内には外部機器との通信に関係する隠された仕組みもありますが、専用ケーブルや通信ソフトが一般向けに販売されたわけではありません。普通に利用できる保存方法とは考えないほうがいいでしょう。
編集した内容が自動保存される点にも注意が必要です。特にパレットの変更やステージの削除など、大きな変更を行う前には現在のデータを確認しておきたいところです。
1本の作品をじっくり作り上げるつもりで使うのが、本作には合っています。
複数作品を保存したい人なら、後年のPlayStation版デザエモン プラスなど、保存方式が異なる作品を検討する方法もあります。
ただし、続編や別機種版では制作できるステージ数や編集機能にも違いがあります。保存の便利さだけでなく、どんなゲームを作りたいかも考えて選びましょう。
サンプルゲーム「DAIOH GALE」は遊べる?
制作をしなくても、収録されているサンプルゲームを遊べます。描いて・作って・遊べる デザエモンには、完成済みの縦スクロールシューティングDAIOH GALEが用意されています。
これはアテナのアーケードゲーム大王 DAIOHをもとにした外伝的な作品で、全6ステージを楽しめる本格的なシューティングになっています。
自機は3種類のショットを使い分けられます。広い範囲を攻撃するワイドバルカン、敵を追いかけるホーミングレーザー、威力の高いミサイル系の武器です。
ほかにもボムやスピードアップ、シールドなどのアイテムが登場します。完成済みのゲームとして遊べるので、制作ツールに興味がない人でも楽しめる内容です。
サンプルとはいえ、敵や背景にはしっかり手が加えられています。巨大ボスも登場するため、デザエモンの制作機能でどこまで表現できるのかを知る見本にもなります。
ただし、難易度は少し高めです。敵弾が多い場面もあり、武器の相性によってはボス戦で苦戦することがあります。
初めて遊ぶならEASYで武器の特徴を確かめるのがおすすめです。
さらに、サンプルを編集して敵の数や背景を変えることもできます。最初からゲームを作るのが難しい人なら、既存のステージを少し変更する方法が向いているでしょう。
ただし、編集内容は保存データに関係します。サンプルを変更する前には、自動保存や上書きの仕組みを理解しておきましょう。
Nintendo Switch 2の復刻版と同じ内容?
2026年2月19日にNintendo Switch 2とPlayStation 5向けに配信されたコンソールアーカイブス 絵描衛門は、スーパーファミコン版の描いて・作って・遊べる デザエモンとは別の作品です。
復刻されているのは、1991年にファミコン向けに発売された絵描衛門。スーパーファミコン版とは使える制作機能やステージ数が異なります。
ファミコン版では、限られた色数や画像を組み合わせてシューティングゲームを作ります。一方、スーパーファミコン版では画像や色の表現が増え、最大6ステージを制作できるようになっています。
さらに、スーパーファミコン版はマウスにも対応しています。編集の操作性も変わっており、サンプルゲームとしてDAIOH GALEが収録されている点も違いです。
コンソールアーカイブス版には、現在のゲーム機で遊びやすくするための画面調整や途中保存など、便利な機能が用意されています。
ただし、現代向けの機能が追加されていても、復刻の元になっているのはファミコン版です。スーパーファミコン版の制作機能が使えるわけではないので注意してください。
1994年版を遊びたい場合は、スーパーファミコンの実機かWindows向けのプロジェクトEGG版を確認しましょう。
シリーズの進化を楽しみたい人なら、両方を遊び比べるのも面白いところです。ファミコンからスーパーファミコンへ、ゲーム制作機能がどのように広がったのかが見えてきます。
描いて・作って・遊べる デザエモンのまとめ
描いて・作って・遊べる デザエモンは、戦闘機や敵を描き、動きを設定し、音楽まで作れるスーパーファミコン用のゲーム制作ソフトです。最大6ステージの縦スクロールシューティングを自分の手で組み立てられます。
一番の魅力は、自分で描いた敵が、設定したとおりに画面で動くこと。完成済みのゲームを遊ぶだけでは味わえない、もの作りの面白さがあります。
サンプルゲームも収録されているので、最初から制作しなくても遊べます。現在は実機版に加えてWindows向けのプロジェクトEGG版も候補になるため、自分に合った環境で触れてみましょう。
結論:おすすめ度と合う人
シューティングゲームが好きで、「自分でもこんなゲームを作ってみたい」と思ったことがあるなら、描いて・作って・遊べる デザエモンは気になる一本です。戦闘機や敵、背景を描き、攻撃方法を考え、音楽を付けてオリジナル作品を完成させられます。
特に、ゲームがどうやって作られているのか興味がある人には向いています。敵の出現タイミングや弾の撃ち方、ボスの強さまで自分で考えられるからです。
ドット絵を描くのが好きな人や、音楽を作ってみたい人にもおすすめできます。スーパーファミコンマウスに対応しているため、細かなグラフィック編集にも取り組みやすくなっています。
ただし、ゲーム制作には時間と根気が必要です。画像を描くだけでなく、動きや配置を考えてテストする作業もあるため、すぐに完成するものではありません。
さらに、保存できるのは基本的に1作品分。何本ものゲームを気軽に保存して切り替えたい人には、少し不便に感じるでしょう。
それでも、1994年の家庭用ゲーム機でこれだけの制作ができたことは、大きな魅力です。
サンプルのDAIOH GALEも遊びごたえがあり、シューティングゲームとして楽しむだけでも見どころがあります。
自分で変更した敵が動き、完成したステージを遊べた瞬間は格別です。もの作りを楽しめる人なら、今でも十分に面白さを感じられる作品でしょう。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
これから描いて・作って・遊べる デザエモンを始めるなら、最初に遊ぶ環境を決めましょう。実機を使う場合は中古カセットの保存機能を確認し、Windows向けのプロジェクトEGG版を利用する場合はサービスの条件を確かめておきます。
ゲームを起動したら、まずサンプルのDAIOH GALEを遊んでみてください。敵がどのように現れ、背景がどう変化し、ボスがどんな攻撃をしてくるのかを見ておくと、自分で制作するときの参考になります。
次にEDITへ進み、グラフィックで自機の画像を確認します。最初は色を少し変える程度の編集から始めてみましょう。
そのあと、敵キャラクターを1種類選び、くみたてで移動方向や攻撃方法を設定します。マップへ配置したら、実際にゲームを動かして確認してください。
敵がきちんと登場するようになったら、背景を追加してみます。続いて簡単なボスを配置すれば、短いながらもステージらしい形になります。
最後にミュージックでBGMを選びましょう。最初はサンプルの曲で十分です。操作に慣れてきたら、自分でメロディーを作ってみるのも面白いでしょう。
まず1面を動く状態にしてから、次のステージへ進むのが取り組みやすい流れです。
本作は自動保存されるため、大切な作品を変更するときには注意してください。最初から完璧なものを作ろうとせず、少しずつ遊べる部分を増やしていきましょう。
自分で作ったステージが最後まで動いたときには、それだけでも十分な達成感があります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
描いて・作って・遊べる デザエモンが気に入ったなら、シリーズのほかの作品も触ってみたくなるかもしれません。まず候補になるのが、1991年にファミコン向けに発売された絵描衛門です。
こちらはシリーズの原点となる作品で、限られた色数や画像を使ってシューティングを制作します。スーパーファミコン版で何が進化したのかを比べると、なかなか面白いと思います。
次におすすめしたいのが、1996年5月24日にPlayStationで発売されたデザエモン プラスです。スーパーファミコン版の仕組みを受け継ぎながら、編集や保存の機能が変更されています。
さらに、セガサターン向けのデザエモン2もあります。こちらは横スクロールシューティングの制作にも対応しており、作れるゲームの幅が広がっています。
ニンテンドウ64用のデザエモン3Dでは、3Dキャラクターを使ったゲーム制作も楽しめます。シリーズがどのように発展していったのか、順番に見ていくのも興味深いところです。
ドット絵を描くことが楽しかったなら、スーパーファミコン用のマリオペイントも候補になります。
ゲームそのものを作りたいのか、絵や音楽を作ることを楽しみたいのかによって、次に選ぶ作品も変わってきます。
デザエモンで自作ゲームの面白さを知ったなら、ぜひほかの制作ソフトにも触れてみてください。限られた機能で工夫する楽しさも、より自由な環境で作品を作る楽しさも、それぞれ違った魅力があります。