WIZARDRY Ⅰ・Ⅱとは?【レトロゲームプロフィール】
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、PCエンジン SUPER CD-ROM2で発売された3DダンジョンRPGです。
シリーズ第1作のWIZARDRY 狂王の試練場と、第2作のWIZARDRY ダイヤモンドの騎士を1本に収録したカップリング作品で、パーティー作成、迷宮探索、ロストの緊張感をまとめて味わえます。
街で冒険者を作り、6人パーティーを組み、地下迷宮へ入り、宝箱や罠や強敵に震えながら少しずつ奥へ進む、いわゆるクラシックRPGの原点に近い遊びです。
PCエンジン版はナグザットから発売され、モンスターグラフィック、BGM、表示モードなどに家庭用移植らしい味付けがあります。
今から遊ぶなら、2026年7月4日時点ではPCエンジン実機と中古ソフトを探す形が中心です。
中古はPCエンジン版WIZARDRY関連の落札平均が3,000円台の例もあり、WIZARDRY Ⅰ・Ⅱ単品では5,000〜9,000円前後の販売例も見られるため、状態と付属品で差が出ます。
面白さの芯は、少しの判断ミスが全滅やキャラ消失につながる本気の緊張感です。
| 発売日 | 1993年7月23日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン SUPER CD-ROM2 |
| ジャンル | 3DダンジョンRPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | アクセス、原作 Sir-Tech |
| 発売 | ナグザット |
| 特徴 | 2シナリオ収録、6人パーティー、キャラクター作成、職業と種族、3D迷宮探索、罠付き宝箱、ロスト、バックアップメモリ対応 |
| シリーズ | WIZARDRYシリーズ |
| 関連作 | WIZARDRY Ⅲ・Ⅳ、WIZARDRY Ⅴ、WIZARDRY 狂王の試練場 |
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、WIZARDRY Ⅰ・Ⅱがどんなゲームなのかを先に整理します。
結論から言うと、親切な物語RPGではなく、自分で冒険者を作り、地図を描き、危険を管理しながら迷宮を攻略するタイプの古典的ダンジョンRPGです。
派手なイベントより、1歩進むか戻るか、宝箱を開けるか逃げるか、誰を連れていくかの判断が面白さになります。
先に古典RPGの作法を知っておくと、理不尽に見える部分もかなり遊びやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、1993年7月23日にナグザットから発売されたPCエンジン SUPER CD-ROM2用ソフトです。
収録されているのは、シリーズ第1作のWIZARDRY 狂王の試練場と、第2作のWIZARDRY ダイヤモンドの騎士です。
ジャンルは3DダンジョンRPGで、町と迷宮を行き来しながら、パーティーの成長と装備集めを進めます。
PCエンジンでは先にWIZARDRY Ⅴが発売され、その後に初期作2本をまとめた本作が登場しました。
原作の硬派さを残しつつ、家庭用機向けの画面演出や音楽が加わっている点も特徴です。
実機で遊ぶ場合はPCエンジン本体だけでなく、SUPER CD-ROM2が動く環境が必要です。
購入前に対応環境を確認しておくと、ソフトだけ買って遊べない失敗を防げます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
第1作の目的は、狂王トレボーの命を受け、地下迷宮の奥にいる魔術師ワードナから大切な護符を取り戻すことです。
第2作では、さらに深い試練としてダイヤモンドの騎士に関わる探索へ挑みます。
どちらも長い会話劇で進む作品ではなく、街で準備し、迷宮へ入り、敵を倒し、宝箱を調べ、危険になったら戻る、というサイクルが物語そのものです。
手順は、冒険者を作り、前衛と後衛を分け、地下1階で戦闘と帰還をくり返し、少しずつ地図を広げます。
失敗しやすいのは、最初から奥へ行こうとして、回復や帰還の余力を失うことです。
回避策は、入口付近で小さく稼ぎ、宿と寺院を使いながらパーティーを育てること。
帰還優先の考え方が、最後まで生き残るコツです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの面白さは、キャラクター作成からすでに冒険が始まっているところです。
種族、職業、性格、ボーナスポイントを見て、戦士、僧侶、魔術師、盗賊などを組み合わせ、6人の隊列を作ります。
迷宮では前衛が直接攻撃を受け、後衛は呪文や補助で支えるため、編成のミスがそのまま生存率に出ます。
画面では、HP、呪文回数、隊列、宝箱の罠、現在位置、帰り道を見ます。
最初の30秒でやることは、宿、商店、寺院、訓練場、迷宮入口の役割を確認することです。
失敗例は、強そうな職業だけ並べて、回復や罠解除が足りない編成にすることです。
回避策は、前衛3人、後衛3人を意識した役割分担です。
難易度・クリア時間の目安
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの難易度は高めです。
理由は、序盤から全滅の危険があり、死亡、麻痺、石化、灰化、ロストといった重いペナルティがあるためです。
ただし、手順を守れば理不尽一辺倒ではなく、地図作成、稼ぎ、帰還判断で少しずつ安定していきます。
クリア時間は、地図を見ながら効率よく進めても各シナリオ10〜20時間前後、初見で手探りならさらに長く遊ぶつもりが安全です。
手順は、地下1階でレベルを上げ、呪文を覚え、装備を整え、下層へ少しずつ挑みます。
失敗例は、あと1戦だけと欲張って全滅することです。
回避策は、呪文回数とHPが減ったら早めに戻ること。
撤退判断を覚えると、難易度はかなり現実的になります。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱが刺さる人/刺さらない人
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱが刺さるのは、3Dダンジョン探索、手書きマッピング、キャラクター育成、緊張感のあるRPGが好きな人です。
装備やレベルが少し上がっただけで探索範囲が広がり、昨日怖かった敵を倒せるようになる感覚はかなり強いです。
逆に、親切な目的表示、オートマップ、戦闘の高速化、やり直しの軽さを求める人にはかなり厳しく感じるかもしれません。
失敗しやすいのは、昔の有名RPGだから気軽に遊べると思って始めることです。
回避策は、慎重に進めるゲームだと理解して、少しずつ探索すること。
硬派好きなら、今でもかなり深く刺さる1本です。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの遊び方
この章では、起動してから何を覚えれば迷いにくいかをまとめます。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、冒険者を作る、パーティーを組む、迷宮へ入る、戦う、宝箱を調べる、危なくなる前に帰る、という流れです。
派手なイベントよりも、街と迷宮の往復を安全に回せるかが大事です。
まずは街施設と隊列の意味を覚えましょう。
基本操作・画面の見方
きほん操作は、町メニューで施設を選び、迷宮では前進、方向転換、扉、戦闘コマンドを選ぶ流れです。
街では訓練場でキャラクターを作り、宿で休み、商店で装備を買い、寺院で死亡や状態異常に対応します。
迷宮では、現在の向き、通路、扉、壁、階段、戦闘後の宝箱に注意します。
最初の30秒でやることは、訓練場で冒険者を作る前に、どの職業が前衛向きか後衛向きかを確認することです。
失敗例は、魔術師や僧侶を前列に置いてすぐ倒されることです。
回避策は、戦士系を前3人、呪文職を後ろ3人に置くこと。
隊列確認だけで、序盤の事故はかなり減ります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱのきほんループは、迷宮へ入る、数回戦う、宝箱を処理する、経験値と装備を得る、街へ戻る、休む、鑑定する、また潜る流れです。
この往復をくり返すことで、少しずつ深い階へ進めるようになります。
大事なのは、迷宮の奥へ行くことより、無事に帰ることです。
手順としては、初回は地下1階の入口付近で戦い、HPや呪文回数が半分を切る前に戻ります。
失敗しやすいのは、宝箱を全部開けようとして罠で壊滅することです。
回避策は、盗賊の罠識別を使い、危険なら開けないこと。
安全帰還をくり返すのが、このゲームの王道です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤は、強い敵を倒すより、死なないパーティーを作ることが大事です。
おすすめは、前衛に戦士系を3人、後衛に僧侶、魔術師、盗賊系を置く形です。
まずは全員に最低限の装備を持たせ、地下1階の近場で戦います。
最初にやることは、1回の探索で無理をせず、数戦したら戻って宿に泊まることです。
失敗例は、レベル1のまま遠くへ行き、逃げ道が分からなくなって全滅することです。
回避策は、入口から数歩の範囲で地図を作ること。
入口稼ぎを徹底すると、序盤の壁をかなり越えやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、キャラ作成、罠、死亡、マッピングの4つです。
キャラ作成では、職業の役割が偏るとすぐ不安定になります。
罠は盗賊がいても絶対安全ではないため、宝箱を開けるかどうかの判断が必要です。
死亡したら寺院で蘇生できますが、失敗すると灰化やロストの危険があります。
マッピングは、扉、階段、回転床、ワープなどを見落とすと迷いやすいです。
失敗例は、地図を作らず勘で進み、帰れなくなることです。
回避策は、1歩進むたびに地図へ反映すること。
手書き地図があるだけで、迷宮の恐怖はかなり減ります。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの攻略法
この章では、迷宮で生き残るための考え方をまとめます。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、強い敵を倒すゲームである前に、損害を小さくして帰るゲームです。
キャラクター編成、呪文回数、罠解除、地図、撤退判断をきちんと積み上げるほど安定します。
ここを押さえれば全滅回避がかなり上がります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤で最優先にしたいのは、前衛の防具と、回復役の安全です。
攻撃力を上げたくなりますが、レベルが低いうちは1回の被弾が致命傷になるため、防御の方が安定します。
手順は、前衛に武器と防具をそろえ、後衛は無理に高い装備を買わず、隊列で守ります。
僧侶の回復呪文と魔術師の攻撃呪文は、強敵や帰還前の緊急用として残します。
失敗例は、全員に武器だけ買って防御を薄くすることです。
回避策は、前衛が数発耐えられる状態を作ること。
防御優先が、序盤で最初に取るべき装備方針です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
中盤で効率よく稼ぐなら、勝てる敵が多く、帰り道が分かっている階を周回します。
深い階ほど報酬は良くなりますが、帰還に失敗すると稼ぎどころか全滅になります。
手順は、地図が完成している階で戦い、宝箱は盗賊で調べ、危険な罠なら無理に開けません。
装備品は商店で鑑定し、使えるものだけ残します。
失敗例は、深い階で強い敵に勝てたからと、そのまま連戦して呪文が尽きることです。
回避策は、稼ぎ階と攻略階を分けること。
安全稼ぎを意識すれば、経験値もお金も安定して増えます。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤は、敵の攻撃力だけでなく、状態異常や帰還失敗が大きな脅威になります。
詰みを避けるには、最深部へ行く前に、帰還用の呪文、回復呪文、予備の戦力を整えることが大切です。
手順は、主力パーティーだけでなく、救出用の予備メンバーも育てておきます。
もし全滅した場合、別パーティーで遺体回収に向かう必要が出るためです。
ボス戦では、強化呪文や攻撃呪文を使うタイミングを決め、回復が遅れないようにします。
失敗例は、主力6人だけにすべてを任せ、全滅後に助けに行けないことです。
回避策は、控えキャラを少し育てておくこと。
救出準備があると、終盤の恐怖がかなり変わります。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ボスや強敵で負ける主なパターンは、前衛崩壊、呪文切れ、状態異常、逃げ道の見失いです。
安定戦術は、戦闘前にHPを満タンに近づけ、呪文回数を残し、帰り道を確認しておくことです。
画面では、敵の数、前衛のHP、僧侶の回復回数、魔術師の攻撃呪文を見ます。
手順は、強敵と遭遇したらまず危険度を見て、勝てないと感じたら早めに逃げます。
失敗例は、あと少しで勝てると思って攻撃を続け、回復役が倒れることです。
回避策は、回復役を守る行動を最優先すること。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの強敵戦は、回復役保護でかなり安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
取り返しのつかない要素として一番怖いのは、キャラクターのロストです。
死亡だけなら寺院で戻せる場合がありますが、蘇生失敗や灰化、さらに悪い結果になると、大切に育てた冒険者を失うことがあります。
手順は、危険な探索の前にデータ管理を意識し、無理な戦闘や罠解除を避けます。
また、鑑定前のアイテムをむやみに使わず、商店や安全な状態で確認します。
失敗例は、死亡したキャラを焦って蘇生し、さらに悪い結果を招くことです。
回避策は、費用やリスクを見て、必要なら控えメンバーで稼いでから立て直すこと。
ロスト対策は、このゲームで最重要の安全管理です。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの裏技・小ネタ
この章では、裏技というより知っておくと遊びやすい小ネタを扱います。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、強引な裏技で進めるより、仕組みを理解して慎重に進むほど面白くなる作品です。
キャラクター作成、マッピング、宝箱、救出パーティーの準備がそのまま攻略になります。
まずは安全手順を固めてから迷宮へ入りましょう。
有名な裏技一覧(効果/手順)
広く知られる強力な裏技より、まず覚えたいのはキャラクター作成の粘り方です。
効果は、最初から能力に余裕のある冒険者を作りやすくなり、序盤の生存率が上がることです。
手順は、訓練場でボーナスポイントを確認し、納得できる数値が出たら、前衛向き、回復向き、呪文向きに分けて割り振ります。
ただし、作成にこだわりすぎると遊び始める前に疲れます。
失敗原因は、高ボーナスだけを狙い続けて時間を使い切ることです。
回避策は、必要な職業に就ける程度で始めること。
作成粘りはほどほどに使うと、序盤がかなり楽になります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎ系で大事なのは、勝てる敵を安全に倒し、宝箱を無理に開けすぎないことです。
経験値とお金は迷宮探索で増えますが、罠で全滅すると一気に損をします。
手順は、地図ができた階で敵を倒し、呪文が半分ほど減ったら帰還します。
宝箱は盗賊が調べ、罠が危険そうなら諦める判断も使います。
失敗原因は、宝箱を見たら必ず開ける癖です。
回避策は、パーティーの状態が悪い時は宝箱を捨てること。
安全稼ぎは、欲張らない探索から始まります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
隠しキャラや派手な隠しステージを探す作品というより、パーティー編成と迷宮の仕掛けそのものが奥深い作品です。
第1作から第2作へ進む時は、冒険者の成長や装備、シナリオのつながりを意識すると遊びの重みが出ます。
手順は、まずWIZARDRY 狂王の試練場で基本を覚え、慣れてからWIZARDRY ダイヤモンドの騎士へ進む流れがおすすめです。
別シナリオへ行く前に、主力と控えを整理しておくと安心です。
失敗例は、いきなり第2作へ入り、システムへの理解が足りずに苦戦することです。
回避策は、第1作で街施設、罠、呪文、地図作りを覚えること。
順番攻略をすると、2本収録の価値がかなり高まります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
バグ技を無理に試すより、ディスク、本体、バックアップメモリを守る方が大切です。
PCエンジンのCD系ソフトは、ディスク傷、本体の読み込み、セーブ環境の状態で遊び心地が変わります。
手順としては、怪しい操作を試す前に、まず普通に起動し、キャラクター作成、セーブ、ロード、迷宮突入が安定しているか確認します。
失敗原因は、長く育てた冒険者データを不安定な環境で失うことです。
回避策は、動作確認済みの本体と傷の少ないディスクを選び、開始直後に保存テストをすること。
攻略を楽にしたいなら、バグより控えパーティーと地図を整える方が安全です。
データ保護を優先すれば、長い迷宮探索にも安心して入れます。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの良い点
この章では、今あえてWIZARDRY Ⅰ・Ⅱを遊ぶ良さを見ます。
強みは、RPGの原点に近い緊張感をPCエンジンでまとめて味わえるところです。
グラフィックやBGMの強化はありつつも、迷宮で一歩ずつ進む怖さ、宝箱を開ける迷い、帰還できた時の安心感はしっかり残っています。
とくに迷宮探索が好きな人には刺さります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ゲーム性の良さは、リスクと報酬のバランスが非常に分かりやすいところです。
もう少し奥へ行けば経験値や装備が手に入るかもしれませんが、帰れなければすべて失います。
この緊張感が、1回の探索をかなり濃くしています。
手順は、地図を作り、敵の強さを覚え、帰るタイミングを決め、街で成長を確認する流れです。
失敗例は、戦闘だけを作業だと思ってしまうことです。
回避策は、戦闘後の残りHPや呪文回数まで含めて判断すること。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの中毒性は、無事に帰って強くなった瞬間に出ます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
演出面の魅力は、PCエンジン版ならではのモンスターグラフィックと音楽です。
原作の硬派な空気を残しつつ、家庭用CD-ROM作品らしい雰囲気が加わっています。
町の施設ごとのBGMや迷宮の表示は、無音に近い古典版とは違う味があります。
画面では、敵グラフィック、戦闘表示、街施設の雰囲気、迷宮内の表示モードを見たいところです。
失敗例は、古い3Dダンジョンだから地味だと決めることです。
回避策は、音と絵で補強されたPCエンジン版の空気を味わうこと。
移植の味込みで見ると、かなり面白い立ち位置の作品です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込み要素は、職業転職、レア装備探し、別編成攻略、控えパーティー育成、2シナリオ攻略にあります。
初回は基本職で安定を目指し、2回目以降は上級職や違う性格・種族の組み合わせを試すと、進め方が変わります。
手順は、第1作で迷宮探索の基礎を覚え、第2作で育てた冒険者や知識を活かす流れです。
高難度寄りに遊ぶなら、復活リスクを抑えずに深層へ挑む緊張感も味わえます。
失敗例は、1回クリアして終わりにすることです。
回避策は、職業やパーティー構成を変えて再挑戦すること。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱのやり込みは、冒険者への愛着が増えるほど深くなります。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの悪い点
この章では、買う前に知っておきたい弱点をまとめます。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは名作の移植ですが、現代RPGの親切さとはかなり違います。
地図、目的地、戦闘、罠、キャラロストまで、プレイヤー側が管理する部分が多いです。
先に注意点を知れば、買った後のズレを減らせます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
不便に感じやすいのは、オートマップや親切なガイドに頼れないところです。
迷宮の構造は自分で覚えるか、紙に地図を描く前提で進める方が安全です。
また、キャラクター管理、装備、鑑定、蘇生なども手間がかかります。
手順は、探索前に持ち物、隊列、呪文回数を確認し、帰還後に装備や状態異常を整理することです。
失敗例は、装備を拾ったまま未鑑定で放置し、使える強化を逃すことです。
回避策は、探索後に商店と宿と寺院を回る流れを作ること。
整理習慣があれば、不便さはかなり減ります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、宝箱の罠、突然の強敵、蘇生失敗、ロストです。
現代ゲームの感覚だと重すぎるペナルティに見えますが、この緊張感こそWIZARDRYらしさでもあります。
安定手順は、危険な宝箱を無理に開けず、深い階へ行く前に帰還用の余力を残すことです。
やってはいけない行動は、全員が疲弊した状態で宝箱を開けることです。
失敗例は、あと少しでレベルアップだからと連戦し、全滅して救出もできなくなることです。
回避策は、勝っているうちに帰ること。
欲張り防止を意識すると、理不尽感はかなり丸くなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で気になるのは、テンポの古さ、説明の少なさ、ロストの重さ、マッピング前提の作りです。
ストーリーをどんどん見たい人には、街と迷宮を何度も往復する流れが地味に感じるかもしれません。
また、パーティー作成で迷いやすく、序盤から全滅の危険もあります。
手順としては、購入前にクラシックな3DダンジョンRPGだと分かったうえで選ぶのがおすすめです。
失敗例は、普通の国産RPGのようにイベントを追えば進むと思うことです。
回避策は、自分で地図を作り、自分で撤退を決めるゲームとして遊ぶこと。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、合う人向けの硬派な迷宮RPGです。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱを遊ぶには?
この章では、今から遊ぶ方法と中古購入の見方を整理します。
WIZARDRY Ⅰ・ⅡのPCエンジン版は、2026年7月4日時点では現行機で手軽に買える定番復刻としては見つけにくい作品です。
第1作の現代向けリメイクであるWizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordはありますが、PCエンジン版WIZARDRY Ⅰ・Ⅱそのものとは別物として考えたいところです。
買う前に遊ぶ環境と収録版の違いを分けて考えるのが安全です。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
PCエンジン版を今遊ぶなら、SUPER CD-ROM2が動く実機環境と中古ソフトを用意するのが現実的です。
PCエンジンDuo、Duo-R、Duo-RXなどの一体型なら、必要な機器を少しまとめやすくなります。
一方で、第1作だけなら現代向けのWizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordがあり、遊びやすさを重視するなら別候補になります。
ただし、PCエンジン版の表示、音楽、カップリング構成を味わいたいなら実機版を探す必要があります。
失敗例は、現代版の第1作を買って、PCエンジン版の第2作まで遊べると思うことです。
回避策は、収録シナリオと機種名を確認すること。
版差を見れば、買い間違いを防ぎやすくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶ場合は、PCエンジン系本体、SUPER CD-ROM2対応環境、コントローラー、映像音声ケーブルが必要です。
長期プレイになるため、バックアップメモリの状態もかなり大事です。
手順は、本体が起動するか、CDを読むか、キャラクター作成後に保存できるか、ロードしてデータが残るかを確認します。
失敗例は、数時間かけて育てた冒険者のデータが保存できていないことです。
回避策は、開始10分でセーブとロードを試すこと。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱはキャラクターの積み上げが命なので、保存不良はかなり痛いです。
保存確認は最優先で行いましょう。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買う時は、ディスク傷、説明書、ケース、帯、背表紙の日焼け、動作確認の有無を見ます。
2026年7月4日時点では、PCエンジン版WIZARDRY関連の落札平均が3,000円台の例もあり、WIZARDRY Ⅰ・Ⅱ単品では5,000〜9,000円前後の販売例が見られます。
説明書の重要度が高い作品なので、安いソフトのみを選ぶと、職業や施設の理解でかなり苦労する可能性があります。
手順は、同じ付属品の品を3件ほど比べ、送料込みで見ることです。
失敗例は、安さだけで選び、説明書なしや盤面傷を見落とすことです。
回避策は、写真が多く、動作確認の説明が細かい品を優先すること。
相場変動はあるため、買う直前の確認が大切です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、文字が読みやすい画面、安定した保存、地図を描ける環境を整えることです。
アクションではないため遅延は大きな問題になりにくいですが、文字が読みにくいと職業、呪文、罠、座標の確認が疲れます。
手順は、起動後に町メニュー、迷宮移動、戦闘、セーブ、ロードを軽く試します。
紙、方眼ノート、タブレットなど、地図を残せるものも用意すると安心です。
失敗例は、地図なしで迷宮へ入り、帰り道が分からなくなることです。
回避策は、最初の探索から地図を作ること。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは快適設定と地図準備でかなり遊びやすくなります。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱのまとめ
最後に、WIZARDRY Ⅰ・Ⅱを今から遊ぶ価値を整理します。
結論から言うと、クラシックな3DダンジョンRPGの緊張感をPCエンジンで味わいたい人には、かなり価値のある1本です。
2シナリオ収録で遊びごたえがあり、キャラクターへの愛着と迷宮探索の怖さが強く残ります。
ただし、親切な現代RPGではないため、遊ぶ前に慎重プレイの心構えが必要です。
結論:おすすめ度と合う人
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱは、手書きマップ、パーティー編成、ロストの緊張感、少しずつ強くなる冒険者が好きな人に合います。
1回の探索で生きて帰ることが大きな成果になるため、軽いRPGとは違う満足感があります。
逆に、オートマップや親切な復活システムがないとつらい人にはかなり重めです。
手順としては、まず第1作で基本を覚え、隊列と帰還判断を身につけてから第2作へ進みます。
失敗例は、知名度だけで買って、序盤の厳しさに驚くことです。
回避策は、入口付近で育てるゲームだと理解すること。
おすすめ度は、硬派RPG好きなら高め、初心者なら覚悟してからです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まずPCエンジン SUPER CD-ROM2が動く環境を確認します。
次に、WIZARDRY Ⅰ・Ⅱの中古状態と説明書の有無を見ます。
起動したら、訓練場で前衛3人、後衛3人のパーティーを作り、地下1階の入口付近だけを探索します。
数戦したら戻り、宿、商店、寺院、セーブを確認します。
失敗例は、初回から深く潜って全滅することです。
回避策は、まず帰る練習をすること。
最短で楽しむコツは、環境確認、隊列作成、入口稼ぎ、帰還確認の4段階です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に遊ぶなら、PCエンジンで続くWIZARDRY Ⅲ・Ⅳや、先に発売されたWIZARDRY Ⅴが自然です。
WIZARDRY Ⅰ・Ⅱで迷宮探索とパーティー育成が刺さったなら、同じPCエンジン版の流れを追うと移植ごとの違いも楽しめます。
第1作を現代的に遊びたいなら、Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordも候補になります。
国産の3DダンジョンRPGへ広げるなら、後の世界樹の迷宮のような手書き地図系作品と比べるのも面白いです。
失敗例は、次に派手な物語RPGへ行き、迷宮探索の緊張感が物足りなくなることです。
回避策は、ロスト、マッピング、職業編成のどれが刺さったかを先に分けること。
次の1本は、同じ3DダンジョンRPGから選ぶと外しにくいです。
