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レッドアリーマーⅡ徹底攻略ガイド

レッドアリーマーⅡ





レッドアリーマーⅡ徹底攻略ガイド



レッドアリーマーⅡとは?【レトロゲームプロフィール】

レッドアリーマーⅡは、魔界村でアーサーを散々苦しめた赤い魔物を、今度はこちらが主人公として動かすアクションRPGです。

魔界の町やフィールドで情報を集めるRPGパートと、ホバリングや壁張り付きを使って進む横スクロールアクションが交互にやってきます。

主人公は最初から空を飛べるのですが、好きなだけ飛び続けられるわけではありません。

ウイングゲージを使い切ると落ちるため、「あ、まだ対岸まである」と気付いた時には遅いこともあります。

地面へ着地してゲージを戻すことと、壁を途中の休憩地点として使うことが最初に覚えたい基本です。

物語が進むとジャンプ力やウイング、ライフが強化され、バスター、トルネイド、クロー、ダークファイアーなど使える魔力も増えていきます。

最初は独特な空中操作に戸惑いますが、ルートが見えるようになると同じ難所が急に気持ちよく抜けられるようになります。

2026年9月1日時点ではカプコン公式のカプコンタウンでブラウザから遊べるため、実機がなくても試しやすくなっています。

まず公式ブラウザ版で操作感を確かめ、現物が欲しくなったら中古カセットを探すのも無駄の少ない遊び方です。

発売日 1992年7月17日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
開発 カプコン
発売 カプコン
特徴 RPGモード、横スクロールアクション、ホバリング、ヘルクライム、5種類の魔力、16桁パスワード
シリーズ レッドアリーマーシリーズ
関連作 レッドアリーマー 魔界村外伝魔界村外伝 THE DEMON DARKNESS

レッドアリーマーⅡの紹介(概要・ストーリーなど)

レッドアリーマーⅡは、ただ右へ進んで敵を倒すだけの横スクロールアクションではありません。

町やフィールドでは住人から話を聞き、次の目的地を探してからアクションステージへ向かいます。

とはいえ、経験値を延々稼いでレベルを上げるタイプのRPGでもありません。

爪、翼、鎧、新しい魔力を物語の中で手に入れ、そのまま主人公の性能が上がっていく仕組みです。

ストーリーと特殊アクションの関係が分かると、最初の訓練所から先の見え方もかなり変わってきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

レッドアリーマーⅡは1992年7月17日にカプコンから発売されたファミリーコンピュータ用アクションRPGです。

当時の価格は5,800円で、プレイ人数は1人。

1990年にゲームボーイで発売されたレッドアリーマー 魔界村外伝に続くシリーズ第2作です。

タイトルにはⅡと付いていますが、物語では若きレッドアリーマーの時代が描かれます。

RPGモードとアクションモードを行き来する2部構成は前作から引き継がれました。

ファミコンへ移ったことで画面も広くなり、ホバリングと壁張り付きを生かした地形もより細かく作られています。

後にはゲームボーイ向けの魔界村外伝 THE DEMON DARKNESSとして、内容を拡張する形で移植されました。

過去にはニンテンドー3DSとWii Uのバーチャルコンソールでも配信されています。

そして現在はカプコン公式ブラウザ版もあるため、当時のカセットを持っていなくても遊びやすい環境になっています。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台となるのは、人間界がまだ存在していなかったはるか昔の魔界です。

主人公レッドアリーマーはエトルリアの町で暮らし、一人前の魔界戦士になるため訓練所へ通っていました。

ようやく訓練所の課題を突破したその日、町へ戻ると黒き光と謎の軍団によってエトルリアが襲われています。

魔界には「黒き光が世界を覆う時、赤き魔物が赤き炎となってそれを封印する」という伝承が残されていました。

黒き光の正体を追い、崩れ始めた魔界を救うことがレッドアリーマーの目的です。

冒険ではエトルリアだけでなく、ギベア、シドン、イマウス、ルースキープなど各地を巡っていきます。

町では魔王や住人から情報を聞き、新しい力や道具を得て次の土地へ進みます。

会話量は必要以上に多くなく、「次はあそこへ行けばいいのか」と分かる程度にまとまっています。

前作を知らなくても、若い魔界戦士が世界の危機へ立ち向かう物語として単独で楽しめます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本作の一番面白いところは、「空を飛べる主人公」なのに、それだけで地形を全部無視できないことです。

ホバリング中はウイングゲージを消費し、使い切ればそのまま落下します。

地面へ着けばゲージが回復するため、長い谷ではどこへ着地するかを先に考えなければなりません。

さらに空中で壁へ触れるとヘルクライムで張り付き、そこを新しい出発点としてもう一度飛べます。

飛ぶ、壁へ止まる、また飛ぶという独特のリズムがレッドアリーマーらしいアクションです。

後半になると、トルネイドを足場にしたり、クローをトゲ壁へ撃って張り付き場所を作ったりと、魔力まで移動へ使います。

バスターは特定ブロックの破壊、ダークファイアーは最終局面の強敵へ使う重要な力です。

新しい能力を手に入れるたび、「さっきまで無理だった地形が普通に越えられる」という変化がはっきり出ます。

成長が数字だけで終わらず、実際の操作へ直結しているのが気持ちいいところです。

難易度・クリア時間の目安

難易度は高めですが、魔界村本編のようにちょっと触れただけで一気に追い詰められるタイプとは少し違います。

ライフ制なので何度か被弾しても耐えられ、悪魔のエキスによる全回復も使えます。

ただし穴や炎へ落ちればライフに関係なくミスです。

そのため敵よりも「飛行ゲージ、あとちょっと足りなかった」という落下事故で残機を減らしやすくなっています。

序盤ほどウイング性能が低く、操作に慣れていない時期ほど地形が怖いです。

物語を進めればホバリング時間やジャンプ力が伸び、終盤では無制限飛行まで使えるようになります。

クリア時間はアクションの得意不得意で大きく変わりますが、初見なら10時間前後をひとつの目安にすると余裕があります。

ルートやボスの動きを知っていればかなり短縮可能です。

16桁のパスワードで区切りながら遊べるため、一度に全部終わらせる必要はありません。

レッドアリーマーⅡが刺さる人/刺さらない人

レッドアリーマーⅡが合うのは、少し難しくても操作を覚えるほど楽になる2Dアクションが好きな人です。

普通のジャンプだけでなく、飛行時間と壁張り付きを組み合わせるので、最初からかなり独特な手触りがあります。

新しい爪や翼を受け取るたび性能が上がり、行ける場所や移動の自由度が広がっていく感覚もあります。

反射神経だけではなく、トルネイドやクローの使い方で難所を抜けるのが好きなら相性はかなりいいです。

逆に、空中で細かく位置を合わせる操作が苦手な人には少し厳しく感じるでしょう。

穴へ落ちて残機を失い、同じ区間をまたやり直す場面もあります。

RPG要素も経験値や装備購入を何時間も繰り返すものではなく、物語をつなぐ役割が中心です。

じっくりレベル上げを楽しみたい人には薄めに感じるかもしれません。

探索よりもアクションそのものを主役として楽しめる人向けの作品です。

レッドアリーマーⅡの遊び方

レッドアリーマーⅡは、町やフィールドを歩くRPGモードと、横スクロールで戦うアクションモードを交互に進めます。

最初に覚えたいのは攻撃よりホバリングです。

Aでジャンプし、空中でもう一度Aを押してホバリングへ移るという流れを訓練所で何度か試しておきましょう。

壁へ張り付ける場所も多いため、地面だけを足場だと思わないことが攻略の第一歩です。

基本操作・画面の見方

アクションモードでは十字キー左右で移動し、Aボタンでジャンプします。

Aを短く押せば低く、長く押せば高く跳びます。

ジャンプ中にもう一度Aを押すとホバリングが始まり、ウイングゲージを使いながら左右へ飛べます。

Bボタンは現在選んでいる魔力による攻撃です。

STARTを押すと魔力選択画面を開けます。

最初はジャンプ、ホバリング、壁張り付きの3つだけ集中して覚えると後がかなり楽です。

空中で壁へ触れるとヘルクライム状態になり、その場へ張り付けます。

十字キー下で壁から落ち、そこからまたホバリングへ移ることも可能です。

画面下にはライフ、ウイング、残り数などが表示されます。

ウイングゲージは着地で回復するので、残量が怪しい時に「たぶん届くだろう」で飛び続けない方が安全です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

RPGモードでは町の住人や魔王から話を聞き、次に行く場所や必要な道具の情報を集めます。

フィールドを進んで目的地へ着くと、横スクロールのアクションステージが始まります。

そこでは敵や罠を避けながら進み、ボスや目的地点へ到達すればクリアです。

その後、爪、翼、鎧、新しい魔力などを手に入れ、主人公の能力が少しずつ強くなっていきます。

町で情報を集める、ステージを突破する、新しい能力を得るという流れを繰り返して進めます。

アクションステージでは魂、闇の力、魔界のエキスなども拾えます。

魂は10個集めると、町にいる特定の魔物へ渡して残機を増やす闇の力と交換できます。

プレイを中断したい時は、「あくまのすうじ」を教えてくれる住人から16桁の数字を聞いて控えましょう。

次に行く場所が分からなくなった時は、町へ戻ってまだ話していない住人へ声をかけると見つけやすいです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

最初はエトルリアの町から訓練所へ向かいます。

ここは実質的なチュートリアルなので、早く突破するより「どのくらい飛ぶとゲージがなくなるか」を確認する方が大切です。

ホバリング中にウイングゲージが空になるとそのまま落ちるので、安全な足場の上で一度限界まで飛んでみると感覚がつかめます。

訓練所を終えて町へ戻ると、本格的な事件が始まります。

襲撃されたエトルリアでは、途中の建物にある魔界のエキスを忘れず回収したいところです。

魔界のエキスはライフレベルを上げ、その場で全回復もしてくれます。

右へ急ぐだけでも進めますが、ここを飛ばすと後の被弾が少し重くなります。

最初のボスでは近づきすぎず、安全な足場からファイアーを当てましょう。

序盤は連射力より、敵の攻撃を見て安全な場所へ止まる感覚を覚える方がずっと役立ちます。

初心者がつまずくポイントと対処

一番ありがちなのが、ホバリングを普通のジャンプの延長として使ってしまうことです。

飛行時間には限界があるので、長い穴を最初から最後まで一気に越えようとすると最後の数ドットで落ちることがあります。

途中に張り付ける壁があるなら、そこを一度休憩地点として使いましょう。

飛び始める前に、次に着地する場所か張り付く壁を決めておくだけでも落下死がかなり減ります。

もう1つは、新しい魔力を手に入れてもファイアーだけで進もうとすることです。

バスターでなければ壊せないブロックや、トルネイドを足場にしなければ届きにくい場所があります。

トゲ壁ではクローを撃ち、一時的に張り付ける場所を作ることもできます。

「どう跳んでも届かない」となったら、ジャンプの腕より先に魔力選択を見直してみましょう。

残機が少なくなった時は魂を10個集めて闇の力へ交換し、難所へ余裕を持って入るのも大切です。

レッドアリーマーⅡの攻略法

レッドアリーマーⅡは、画面に出てくる敵を全部倒すより、飛行ルートと魔力の使いどころを覚えた方が楽に進めます。

特に中盤以降はバスター、トルネイド、クローが地形攻略にも必要です。

進めない時は「飛ぶのが下手」ではなく「別の魔力を使う場所かも」と考えると、同じ場所での無駄なミスを減らせます。

ライフ上昇と残機回収もしっかり行い、終盤のゴーザとキングブレーガーまで戦力を整えていきましょう。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤は攻撃力だけを見るより、ライフを増やす魔界のエキスと、物語で手に入る爪や鎧を優先しましょう。

エトルリア襲撃時は途中の建物へ入り、魔界のエキスを回収しておきます。

その後はギベア方面へ進み、魔王から死神の爪を受け取ります。

さらに橋にいる魔物から嘆きの鎧をもらえば、主人公の基本性能が上がります。

攻撃魔力より先にジャンプ、ライフ、ウイングの基礎性能を伸ばすと事故が減ります。

ヒンノムの森を抜けると、バスターの魔力が使えるようになります。

バスターは2連射できるだけでなく、特定ブロックを壊せる重要な魔力です。

新しい力を受け取ったら、STARTで魔力を切り替える操作もその場で確認しておきましょう。

残機が少ないなら魂を集めて闇の力へ交換し、難しいステージへ入る前に少し余裕を作っておくと安心です。

中盤攻略:魂・闇の力・魔界のエキス回収

本作には、普通のRPGにある経験値やゴールドによるレベル上げがありません。

その代わりに重要になるのが魂、闇の力、魔界のエキスです。

魂は最大99個まで持て、10個集めると特定の魔物から闇の力へ交換してもらえます。

闇の力を取れば残り数が1増え、最大9まで増やせます。

苦手なステージへ入る前に、魂を10個単位で闇の力へ交換しておくと再挑戦しやすくなります。

魔界のエキスはライフレベルを1上げ、その場でライフも全回復してくれます。

固定配置なので、見つけたらなるべく拾っておきたいです。

ただし魂と闇の力はパスワードから再開すると初期状態へ戻ります。

プレイ終了直前に長時間魂だけ稼ぐより、その日のうちに難所へ使ってからパスワードを控える方が無駄になりません。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤のブレーガーズパレスでは、トゲ壁、暗闇、落ちる床と嫌な仕掛けが次々に出てきます。

ここではクローをトゲ壁へ撃ち、一時的にヘルクライムできる場所を作る操作がかなり重要です。

ランタンを持った敵を倒すと周囲が暗くなるため、「敵だから倒す」で片付けると逆に進みにくくなる場所もあります。

ゴーザ撃破後に手に入るベリアルの翼で、ホバリングが無制限になると最後の移動はかなり楽になります。

同時にマンモンの蹄、アトラスの鎧、ダークファイアーも得られます。

最終ボスのキングブレーガーへ挑む時は、ダークファイアーを選んでください。

中央付近の移動足場を使い、ボスの頭と高さを合わせて攻撃します。

誘導弾や3方向攻撃が来たら左右へずれ、正面へ張り付いて撃ち続けない方が安全です。

ラスボス直前にも魔界のエキスがあるので、「もう最後だ」と急いで画面を進めすぎないようにしましょう。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

序盤のナーガスは足場を使って高さを合わせ、飛び道具を見ながら上下へ避ければ戦いやすい相手です。

デス・バルーンは吸い込みと吹き飛ばしがあるため、横軸を合わせながら距離を調整します。

サンド・フロッグは下段で低めにホバリングし、飛び込んできたら中央の足場へ逃げる形が安全です。

スカル・サタン以降は、距離を取れるバスターを主力にすると安定しやすいです。

ツインガーディアンが高速で動き始めたら、無理に撃ち続けず離れた足場へ逃げます。

ドッペルゲンガーはレッドアリーマーの姿になっている時に攻撃するとこちらがダメージを受けるため、その時間は待ちましょう。

ゴーザ戦では顔の高さへホバリングし、クローを撃ちながらレーザーの角度を確認します。

キングブレーガーではダークファイアーを選び、頭の高さへ合わせて攻撃することが重要です。

どのボスも連射だけで押し切るより、「今は撃つ」「今は避ける」を分けた方が戦いやすくなります。

取り逃しやすい魔界のエキス・1UP

多くのステージは右へ進めば先へ行けるため、寄り道にある能力上昇や1UPを意外と見落としやすいです。

代表的なのが、エトルリア襲撃時の建物内にある魔界のエキスです。

町の右端だけを目指していると、そのまま通り過ぎてしまいます。

シッテム砂漠の遺跡では、バスターで壊せるブロックの先に1UPがあります。

新しい魔力を入手した後は、壊せそうな壁や届かなかった高所を少し意識すると取り逃しを減らせます。

イマウス山にも分岐の先へ1UPがあり、ブレーガーズパレスにも残り数を増やせる場所があります。

終盤では1機の価値が大きいので、安全に取れるものは拾っておきましょう。

ただし危険な穴の上にある回復へ無理に突っ込み、1機失っては意味がありません。

届きそうにない場所では、トルネイドを足場にできないか、クローで張り付き場所を作れないか試してみてください。

レッドアリーマーⅡの裏技・小ネタ

レッドアリーマーⅡでは、派手な無敵コマンドを探すより、パスワードの仕様や特殊魔力の別用途を知っている方が実際の攻略には役立ちます。

16桁の「あくまのすうじ」は長い冒険を区切るための大事な仕組みです。

ただし魂と闇の力はパスワードへそのまま保存されないので、残機稼ぎのタイミングには注意しましょう。

トルネイドやクローも攻撃だけの技ではなく、足場作りとして使えると分かるだけで難所の見え方が変わります。

あくまのすうじ・便利な小ネタ

町には16桁の「あくまのすうじ」を教えてくれる魔物がいます。

その数字を控え、タイトル画面から「あくまのすうじ」を選んで入力すれば途中から再開できます。

ファミコン版にはバッテリーセーブがないため、これが基本的な進行保存の方法です。

16桁はスマホで撮影するか、4桁ずつ区切って書いておくと入力ミスを減らせます。

もう1つ覚えておきたいのが、ボスを倒した瞬間に必ずステージクリアになるとは限らないことです。

説明書では、ボス撃破後に部屋から出るまでの間にミスすると撃破扱いにならない場合があると案内されています。

「倒した!」と気を抜いて穴へ落ちると、ものすごく嫌な気分になります。

勝利後も出口までは普通にステージだと思って慎重に進みましょう。

ゲームオーバーになっても、最後にパスワードを聞いた地点などから再開できるため、残機ゼロで最初からというゲームではありません。

魂・闇の力を集める安全な立ち回り

魂はアクションステージ内で拾え、10個集めると闇の力1個と交換できます。

闇の力は残り数を1増やすため、難しいステージへ何度か挑戦したい時の保険になります。

最大9機まで増やせるので、終盤の練習前には少し多めにしておくと安心です。

魂稼ぎは危険な場所を往復せず、自分が安定して通れる区間で行う方が安全です。

残機を増やすために魂を取りに行き、その途中で穴へ落ち続けたら何をしているのか分かりません。

壁へ張り付きやすく、着地点の広い区間を選びましょう。

悪魔のエキスは各アクションステージで1回使える全回復なので、ボスまで残せるとかなり心強いです。

ただしパスワードから再開すると魂と闇の力は初期状態へ戻ります。

集めた残機を使いたい難所まで、そのまま続けて遊べる時に稼ぐのが効率的です。

寄り道で取れる能力上昇・隠しアイテム

隠しキャラクターを探すゲームではありませんが、メインルートから少し外れた場所に魔界のエキスや1UPがあります。

序盤のエトルリアでは、建物の奥まで入らないと取れない魔界のエキスがあります。

シッテム砂漠の遺跡では、バスターでブロックを壊した先に1UPが置かれています。

新しい魔力を覚えたら「この壁は壊せないか」「ここに足場を作れないか」と見ると寄り道を見つけやすいです。

トルネイドは敵へ当てるだけではなく、一定時間その上へ乗れる足場として使えます。

クローもトゲ壁へ当てると、一時的にヘルクライム可能な場所を作れます。

この2つを普通の攻撃だと思っていると、画面上に見えているアイテムへいつまで経っても届きません。

ブレーガーズパレスにも魔界のエキスや1UPがあるので、ラスボスへ急ぐ前に一度画面を見回してみましょう。

寄り道で拾った1機が、そのままボスへもう1回挑める回数になります。

パスワード再開時の注意点

「あくまのすうじ」は便利ですが、その瞬間の状態を丸ごと保存するセーブではありません。

説明書では、パスワード再開時に魂と闇の力が初期状態へ戻るとされています。

つまり、残機を増やそうと魂を大量に集めても、電源を切って再開した時にまったく同じ状態では戻れません。

残機稼ぎは、次の難所へそのまま挑めるタイミングで行う方が無駄になりにくいです。

物語の進行や必要な能力まで失うわけではないため、パスワードを使いながら普通に最後まで攻略できます。

カプコンタウン版もページを離れると現在の進行がリセットされるため、長く遊ぶ時はゲーム内パスワードを控えてください。

ブラウザだから勝手に保存されるだろうと思って閉じると、次に開いた時に困ります。

難しいステージを抜けた後は、次に「あくまのすうじ」を聞ける場所まで確認してから終了すると安心です。

レッドアリーマーⅡの良い点

レッドアリーマーⅡの面白さは、空を飛べる能力を単なるショートカット手段で終わらせていないことです。

飛行時間、壁張り付き、トルネイド、クローを組み合わせるため、普通のジャンプアクションとはかなり違う攻略になります。

物語が進むほど移動能力そのものが強くなり、同じ操作でもできることが増えていくのが気持ちいいところです。

RPGパートも長すぎないので、会話を終えたらすぐ次のアクションへ戻れるテンポがあります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

主人公は最初からホバリングと壁張り付きが使えるため、開始直後から他のアクションゲームとは操作感が違います。

とはいえ序盤は飛行時間が短く、ジャンプ力もまだ低いので、最初から何でもできるわけではありません。

物語で翼や爪を手に入れるたび移動性能が上がり、同じホバリングでも飛べる距離が目に見えて伸びていきます。

能力上昇が単なる数値アップではなく、プレイヤーが動ける範囲をそのまま広げてくれるのが良いところです。

バスターで壁を壊し、トルネイドを足場にし、クローでトゲ壁へ張り付くという仕組みもステージ攻略へそのままつながります。

RPGパートでは長い経験値稼ぎを要求されず、必要な会話を済ませれば次のステージへ行けます。

ランダム戦闘を何十回も繰り返してからボスへ向かうゲームではありません。

失敗してもパスワード地点から再開できるので、難所を少しずつ覚えて突破することへ集中できます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

主人公が赤い魔物という時点で、ファミコンのRPGとしてはかなり変わっています。

町には悪魔や魔王が普通に暮らしており、人間の勇者ではなく魔界側から世界を見るのが新鮮です。

横スクロールではレッドアリーマーの翼や壁張り付きも細かく描かれ、今どの能力を使っているのか見た目でも分かります。

暗い城、炎の川、砂漠、魔境と、魔界らしい風景が次々に変わるのでステージも単調になりません。

終盤のブレーガーズパレスでは、ランタンを持つ敵が周囲を照らしている仕掛けも印象的です。

その敵を倒すと周囲が暗くなるので、見た目の演出がそのまま攻略へ関わってきます。

BGMもただ不気味なだけではなく、魔界を旅している広がりを感じる曲がそろっています。

魔界村本編とは少し違う、幻想的な魔界を見られるのもシリーズ作品として面白い部分です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

大量の収集物を100%にするタイプではありませんが、アクションの腕を伸ばす遊びにはかなり向いています。

1周目では何度も壁へぶつかっていた場所も、ルートを覚えるとホバリングをほとんど止めず抜けられるようになります。

魂をあまり集めず少ない残機で進む、回復を使わずボスへ挑むといった自分なりの縛りも可能です。

クリア後は、アクションステージでのミスを減らし通過時間を縮めるのが分かりやすい目標です。

特にガザ渓谷やブレーガーズパレスは、ホバリングと壁張り付きへ慣れるほど動きが変わります。

魔界のエキスや1UPを意識してすべて回収する周回もできます。

前作レッドアリーマー 魔界村外伝と続けて遊べば、移動操作やRPG部分がどう変化したかも比較できます。

ゲームボーイ版魔界村外伝 THE DEMON DARKNESSには追加要素もあるため、クリア後に違いを見るのも面白いです。

レッドアリーマーⅡの悪い点

レッドアリーマーⅡは操作へ慣れるほど面白くなる一方、その「慣れるまで」が最初の壁です。

空を飛べるのに自由に飛び続けられず、ゲージ切れでそのまま穴へ落ちる失敗がかなり起こります。

序盤ほどジャンプとウイング性能が低く、プレイヤーもまだ操作に慣れていないため、一番不自由な時期が最初に来ます。

パスワード再開で魂と残機用アイテムをそのまま持ち越せないところも、今遊ぶと少し不便です。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ファミコン版はバッテリーバックアップではなく、16桁のパスワードで続きを残します。

数字だけなので読みやすい方ですが、16桁を毎回入力する手間はあります。

しかもパスワードでは、魂と闇の力をそのまま保存できません。

残機を増やした状態で電源を切っても、再開時にまったく同じ状態へ戻るわけではない点が少し面倒です。

RPGモードにも現代作品のような目的地マーカーやクエスト一覧はありません。

しばらく遊ばずに再開すると、「次はどこの町へ行くんだっけ」となることがあります。

町で聞いた地名を簡単にメモしておくと復帰しやすいです。

カプコンタウン版も、ブラウザを閉じたりページを離れたりすると現在のゲーム進行がリセットされます。

公式ブラウザ版でもゲーム本来のパスワードを使う前提で遊んだ方が安心です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

穴や炎へ落ちると、ライフがどれだけ残っていてもその場でミスになります。

ガザ渓谷のような長い空中移動では、ゲージ残量をほんの少し読み違えただけで落下することがあります。

特に序盤はウイング性能も低いので、「あとちょっとだったのに」が何度も起こりやすいです。

飛び直すことより、確実に着地できる場所を優先する方が安全です。

細い足場では端から最大ジャンプし、高さを稼いでからホバリングへ移ります。

トゲ壁ならクロー、縦方向に高さが足りないならトルネイドを使いましょう。

敵の弾を避けながら無理に飛び続けるより、一度壁へ張り付いて攻撃が通り過ぎるのを待つ方が簡単な場面もあります。

残機が足りない時は魂を10個集めて闇の力へ交換できます。

難所は一発で抜けようとせず、最初の数回は「どこへ止まればいいか」だけ覚えるつもりで挑んでも大丈夫です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のアクションゲームへ慣れていると、ホバリング中の位置調整は少し重く感じるかもしれません。

空を飛べるキャラクターですが、自由に高速飛行して好きな場所へ移動する操作ではありません。

壁へ張り付いた後の方向転換も独特で、慣れないうちは思っていた方向とは逆へ飛び出すことがあります。

移動そのもののクセを覚えることが攻略の一部なので、最初から軽快に動けるゲームを求める人には合いにくいです。

RPG部分も現在のアクションRPGより簡素で、細かな装備比較やスキルツリーはありません。

物語で決められたアイテムを受け取りながら段階的に強くなるため、自分だけの育成方針を作るゲームでもありません。

その代わり管理要素が少なく、次のアクションステージへすぐ戻れます。

古いゲームらしい不便さを含め、ステージを覚えて少しずつ上達する感覚を楽しめるかで評価が分かれるでしょう。

レッドアリーマーⅡを遊ぶには?

2026年9月1日時点では、レッドアリーマーⅡをカプコン公式のカプコンタウンからブラウザで遊べます。

そのため「まずゲームを遊んでみたい」だけなら、最初から中古カセットを買う必要はありません。

公式ブラウザ版でホバリングや壁張り付きの操作感を先に試せるのはかなりありがたいところです。

当時の実機環境で遊びたい人や、現物をコレクションしたい人はファミコン版カセットを探す形になります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年9月1日時点で最も手軽なのは、カプコン公式サイトのカプコンタウンです。

レッドアリーマーⅡがプレイ可能作品として公開されており、PCではキーボードやゲームパッド、スマートフォンでは画面上の操作で遊べます。

権利元の公式サイトでファミコン版をそのまま試せるため、初めて触るならかなり便利です。

ただしページを離れると現在のゲーム進行はリセットされます。

長く遊ぶ時はゲーム内で「あくまのすうじ」を聞き、必ず控えてください。

過去にはニンテンドー3DSとWii Uのバーチャルコンソールでも配信されましたが、両機種のeショップで新規購入する時期は終了しています。

ゲームボーイには魔界村外伝 THE DEMON DARKNESSもありますが、こちらは追加要素を含む別バージョンです。

ファミコン版そのものを遊ぶなら、カプコンタウンか正規カセットを選ぶと分かりやすいでしょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、正規のファミコン用カセットとファミリーコンピュータ系本体が必要です。

初代ファミコンはRF接続なので、現在のテレビではそのまま使いにくい場合があります。

AV出力へ対応したニューファミコンなどなら、比較的接続しやすいです。

空中操作のタイミングが重要なので、テレビ側の入力遅延はできるだけ減らすと遊びやすくなります。

ゲームモードがあるテレビならオンにして、余計な映像補正を切ってみましょう。

本作はパスワード式なので、カセット内部のバックアップ電池切れを心配する必要はありません。

中古購入ではセーブ電池より、端子の汚れ、ラベル状態、正常に起動するかを確認します。

接触が悪いとアクション途中で止まる可能性もあるため、長く遊ぶ前に数分動かして安定しているか見ておくと安心です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年9月1日時点の終了済み取引を見ると、ソフト単品は1,760~3,450円前後の例が複数あります。

2,000円台で落札されたものも多く、プレイ用カセットとしては極端なプレミア価格ではありません。

箱・説明書付きになると7,550円、8,000円、9,218円、11,200円といった取引例があります。

遊ぶことが目的なら2,000~4,000円前後のソフト単品を基準に探すと選びやすいでしょう。

もちろん相場は出品数や状態で変わるため、実際に買う日の終了済み価格も確認してください。

ラベルの日焼け、端子の腐食、カセット外装の割れなどを見ます。

箱付きなら耳部分、説明書付きなら折れや書き込みも価格へ影響します。

本作にはバックアップ電池がないので、「電池交換済み」を理由に高い個体を選ぶ必要はありません。

先にカプコンタウンで遊べるので、本当に実物が欲しいか確認してから買えるのも助かります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ブラウザ版でも実機でも、まず覚えておきたいのは「あくまのすうじ」をきちんと控えることです。

16桁あるので、スマホで画面を撮影するか、4桁ずつ区切って記録すると入力しやすくなります。

カプコンタウンではページを離れると現在の進行がリセットされるため、終了前にパスワードを確認しましょう。

公式ブラウザ版でも自動セーブされると思い込まないことが大切です。

ゲームパッドを使える環境なら、キーボードより十字キーとボタンで遊ぶ方が当時の操作感へ近づきます。

実機ではテレビのゲームモードを利用し、ホバリング開始時の入力遅延を減らしましょう。

長い谷へ挑む前に、安全な場所で最大ジャンプと飛行時間を一度確認しておくのもおすすめです。

その日の入力感覚をつかんでから難所へ入るだけでも、「今押したのに」という落下ミスを減らせます。

パスワード再開後は魂と闇の力が初期状態へ戻るため、必要なら難所前にもう一度残機を整えましょう。

レッドアリーマーⅡのQ&A

レッドアリーマーⅡを始める前に迷いやすいのは、前作を遊ぶ必要があるのか、どの魔力を使えばいいのか、パスワードで何が残るのかという部分です。

特に「あくまのすうじ」が完全なセーブではない点は、先に知っておくと戸惑いません。

普段はバスター、地形ではトルネイドとクロー、最後はダークファイアーと覚えるだけでも魔力選択はかなり整理できます。

現在は公式ブラウザ版もあるため、実機なしで遊ぶ方法も合わせて確認しておきましょう。

前作を遊んでいなくても大丈夫?

前作レッドアリーマー 魔界村外伝を遊んでいなくても問題ありません。

レッドアリーマーⅡでは、エトルリアで暮らす若いレッドアリーマーが戦士になるところから話が始まります。

黒き光に襲われた魔界を救うという目的もゲーム内で説明されるため、前作の知識がないと話が分からない作りではありません。

2作目だけでストーリーも基本操作もきちんと理解できるようになっています。

RPGモードと横スクロールアクションを交互に進める仕組みは前作から受け継がれています。

前作経験者ならホバリングや壁張り付きへ入りやすいですが、初めてでも最初の訓練所で操作を練習できます。

2作目でレッドアリーマーを気に入ってから、ゲームボーイの前作へ戻る順番でも十分楽しめます。

さらに魔界村外伝 THE DEMON DARKNESSまで遊べば、追加要素を含めた違いも比較できます。

一番よく使う魔力は?

通常の敵やボス相手では、バスターを使う時間が長くなります。

2連射できるうえ、特定ブロックを壊せるため、攻撃と探索の両方で便利です。

ただし「一番強い魔力だけ使えば全部終わる」というゲームではありません。

トルネイドは撃った魔力の上へ乗れるため、縦方向へ登る時の足場として使えます。

クローはトゲ壁へ撃ち、そこへヘルクライムできる場所を作るために重要です。

終盤のブレーガーズパレスでは、クローを移動用として使えないとかなり苦しくなります。

ダークファイアーは高威力ですが連射できず、物語の最後に入手します。

最終ボスのキングブレーガーではダークファイアーを選びましょう。

通常はバスター、移動ではトルネイドとクロー、最後だけダークファイアーと覚えると分かりやすいです。

あくまのすうじで何が保存される?

16桁の「あくまのすうじ」を入力すると、物語を途中から再開できます。

ただし、その瞬間の状態をそのままコピーするセーブではありません。

説明書では、パスワードから再開すると魂と闇の力が初期状態へ戻ると案内されています。

集めた魂や増やした残機を、そのまま次回へ持ち越すことはできないと覚えておきましょう。

そのため魂集めは、次の難所へすぐ挑める日に行う方が効率的です。

一方でストーリー進行や必要な能力まで失い、完全に最初からになるわけではありません。

通常攻略はパスワードを使いながら最後まで進められます。

カプコンタウン版もブラウザページを離れると現在の進行がリセットされるため、この「あくまのすうじ」がそのまま役立ちます。

長く遊んだ後は、終了する前に数字を控えておきましょう。

アクションが難しい時のコツは?

まず敵を見る前に、次に着地する場所を決めてからジャンプしてみましょう。

ホバリングはウイングゲージを消費し、着地すれば回復します。

長い穴では最初から対岸だけを見るのではなく、途中に張り付ける壁がないか探してください。

最大まで高くジャンプしてからホバリングへ移るだけでも、空中で使える距離に少し余裕が出ます。

縦方向へ届かない時はトルネイドを撃ち、その上に乗って高さを足します。

トゲ壁ではクローを使えば、一時的に張り付ける場所を作れます。

敵が多い場所で攻撃ボタンばかり押していると、肝心の足場を見る余裕がなくなります。

安全な壁へいったん張り付き、敵の弾が抜けてから飛ぶ方が簡単な場面もあります。

残機不足なら魂10個を闇の力へ交換できます。

難しいゲームですが、操作とルートが分かれば同じ場所でもかなり楽になります。

2026年現在はどこで遊べる?

2026年9月1日時点では、カプコン公式のカプコンタウンでレッドアリーマーⅡをブラウザから直接遊べます。

PCではキーボードやゲームパッド、スマートフォンでは画面上の操作に対応しています。

現在は実機を買わなくても、権利元の公式環境で操作感を試せるのが大きな利点です。

ただしページを離れると現在のゲーム進行はリセットされます。

ゲーム内で教えてもらえる16桁の「あくまのすうじ」を控えて再開してください。

ファミコン実機で遊びたい場合は中古カセットも流通しています。

直近ではソフト単品が2,000円台を中心に取引され、箱と説明書付きでは7,000~11,000円台の例があります。

プレイ目的ならまずカプコンタウン、現物を所有したいなら中古カセットという選び方が分かりやすいでしょう。

レッドアリーマーⅡのまとめ

レッドアリーマーⅡは、ホバリングと壁張り付きを中心にした独特の横スクロールアクションへ、軽めのRPG要素を組み合わせた作品です。

最初は短い飛行ゲージに苦戦しますが、翼や爪を得るたび移動性能が伸び、最後には無制限飛行まで使えるようになります。

魔力を敵へ撃つだけでなく、足場や移動ルートを作るためにも使うと本作らしい攻略が見えてきます。

現在は公式ブラウザ版もあるため、ファミコン後期の少し変わったアクションRPGをかなり試しやすい環境です。

結論:おすすめ度と合う人

2Dアクションが好きなら、かなりおすすめしやすい作品です。

ただ走って跳ぶだけではなく、飛行時間を読み、壁へ張り付き、特殊魔力を足場にして進みます。

最初はクセのある操作に苦戦しますが、慣れてくると「ここ、こんなに楽に抜けられたのか」と自分の上達を感じやすいです。

難しくても、やり直すたび少し先へ行けるアクションが好きな人には特に向いています。

RPG部分が短めなので、長い会話やレベル上げを何時間も続けたくない人にも合います。

逆に自由なキャラ育成や装備収集を期待すると、RPG要素はやや薄く感じるでしょう。

穴へ落ちて何度もやり直すタイプのゲームが苦手な人にも少し厳しめです。

それでも2026年現在はカプコンタウンで公式に試せるため、自分に合うか購入前に確認できます。

魔界村では敵だったレッドアリーマーを自分で飛ばせるだけでも、シリーズファンには触る価値があります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

まずカプコンタウンか実機でゲームを始め、エトルリアの訓練所へ入ります。

そこで最大ジャンプ、ホバリング、壁張り付きの3つを何度か試してください。

町が襲われた後は、途中の建物にある魔界のエキスを回収しながら右へ進みます。

新しい魔力を手に入れたらSTARTで切り替え、敵だけでなく地形へも試してみるのが大切です。

中盤はバスターを普段の攻撃に使い、トルネイドは足場、クローはトゲ壁用として覚えます。

魂が10個貯まったら闇の力へ交換し、難しいステージへ入る前に残機を増やしましょう。

パスワード再開では魂と闇の力が初期状態へ戻るため、終了直前に無理な魂稼ぎをする必要はありません。

ブレーガーズパレスではクローを中心に使い、ゴーザ撃破後の無制限飛行で最終局面へ向かいます。

最後はダークファイアーを選び、キングブレーガーの頭へ高さを合わせて攻撃しましょう。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

シリーズの原点へ戻るなら、ゲームボーイのレッドアリーマー 魔界村外伝がおすすめです。

RPGパートとアクションパートを組み合わせた基本構造がすでにあり、2作目でどこが遊びやすくなったのか比較できます。

同じ物語を追加要素込みで味わいたいなら魔界村外伝 THE DEMON DARKNESSも候補です。

レッドアリーマー本人を追いかけたいなら、この2作を続けて遊ぶとシリーズの流れがつかみやすいです。

カプコンらしい高難度アクションをもっと遊びたいなら大魔界村超魔界村も外せません。

こちらではレッドアリーマーが再び敵として登場するため、主人公として動かした後では「ああ、この動きが嫌なんだよな」と見え方も変わります。

壁張り付きや特殊な移動能力そのものが気に入ったなら、別シリーズの探索型アクションへ広げるのも面白いでしょう。

まずはレッドアリーマーⅡを最後まで遊び、その後に主人公側と敵側の両方から魔界を見比べてみるのがおすすめです。


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