16tとは?【レトロゲームプロフィール】
16tは、セガの配信サービス「ゲーム図書館」で遊べたメガドライブ向けアクションゲームで、巨大な16トン分銅を投げて敵を押し潰しながら、1画面ループ型のステージを突破していくかなり異色の1本です。
タイトルだけだと重量級のパズルアクションやギャグゲームにも見えますが、実際は分銅の飛距離、跳ね返り、足場利用、ブロック破壊、そして画面ループまで絡んでくるため、見た目以上に手順の組み立てが大事な固定画面アクションとして作られています。
このページでは、作品の基本情報、ゲーム内容の芯、遊び方、序盤から終盤までの進め方、小ネタ、良い点と気になる点、そして今どう遊ぶのが現実的かまで順番に整理していきます。
面白さの芯をひと言で言うなら、16トン分銅を武器にも足場にもすることです。
かなりマイナーな怪作寄りタイトルですが、メガドライブの変わり種アクションを掘りたい人にはかなり印象に残る作品です。
| 発売時期 | 1991年(セガ・ゲーム図書館配信) |
|---|---|
| 対応機種 | メガドライブ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | セガ・エンタープライゼス |
| 発売 | セガ・エンタープライゼス |
| 特徴 | ゲーム図書館配信専用、16トン分銅を投げる固定画面アクション、分銅ストック制、上下左右ループするステージ、氷・破壊ブロック・バウンドブロックなどのギミック、後年にゲームのかんづめへ再収録 |
| シリーズ | 単発作品として語られることが多い |
| 関連作 | ゲームのかんづめ Vol.2、ゲームのかんづめ お徳用 |
16tの紹介(概要・ストーリーなど)
16tは、ゲーム図書館配信作という出自の珍しさだけで語られがちですが、中身はかなり独特で、しかも意外にしっかり作り込まれたアクションゲームです。
この章では、発売当時の立ち位置、何をするゲームなのか、システムの芯、そして今の感覚で見た難しさまでを先に整理します。
最初に押さえたいのは、ただ重りを投げるだけではなく、投げた16tそのものを場へ残して利用するゲームだということです。
ここが分かるだけで、この作品の変さと面白さがかなり見えやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
16tは1991年にメガドライブ向け配信サービス「セガ・ゲーム図書館」で提供されたアクションゲームです。
店頭で普通に買うパッケージソフトではなく、当時としてはかなり珍しいダウンロード配信専用タイトルだったため、リアルタイムで遊んでいないと存在自体を知らない人もかなり多いです。
ジャンルはアクションで、画面をスクロールしながら進むのではなく、1画面内を舞台に敵を倒していく固定画面型の設計になっています。
ただし、その固定画面は上下左右がつながるループ構造なので、見た目よりかなり癖の強い立ち回りを求められます。
ジャンル名以上に、16トン分銅を中心にした固定画面パズルアクションとして見るとかなりしっくりきます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
本作は重たい物語を語るタイプではなく、最初から強烈なメッセージと不穏な演出で、いきなり変な空気へ放り込んできます。
主人公は赤髪の少年風キャラクターで、各ラウンドに現れる敵を16トン分銅で倒しながら先へ進みます。
目的は非常に明快で、画面上部のスロットから湧く敵をすべて処理し、規定回数の出現を消化してラウンドをクリアすることです。
つまり、探索よりも固定画面ごとの処理能力が問われる作りになっています。
本作の目的は、シナリオを追うことではなく、16tをどう使って敵と地形を制圧するかにあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
16tの最大の特徴は、攻撃ボタンで投げる16トン分銅の扱いそのものがゲームの中心になっていることです。
ボタンを押す長さで飛距離が変わり、動いている分銅へ敵が当たれば倒せますが、自分もぶつかればミスになります。
さらに、着地して止まった分銅はそのまま足場として使え、ジャンプで下から叩いたり上に乗って跳ねたりすると壊れて消えます。
分銅同士はぶつかると跳ね返るうえ、氷ブロックでは滑り続けるので、ただ投げるだけでは終わりません。
つまり本作の面白さは、攻撃よりも置いた16tをどう利用するかへあります。
難易度・クリア時間の目安
難易度は見た目のバカゲー感に反してそれなりに高く、慣れないうちは自分の投げた16tへぶつかって死ぬだけでもかなり起きます。
特に、画面が上下左右にループする構造のせいで、分銅や敵の位置把握が普通の固定画面アクションとは少し違います。
一方で、ルール自体はかなり明快で、敵の出現回数と残り敵数をゼロにすればよいので、目的は最後まで分かりやすいです。
また、ステージごとのギミック差も大きく、慣れるほど「どう処理するか」の選択肢が見えてきます。
本作の難しさは反射神経そのものより、自分の投げた16tを事故らせないことにあると考えるとかなり分かりやすいです。
16tが刺さる人/刺さらない人
16tが強く刺さるのは、メガドライブの変わり種ソフトや、固定画面アクションの奇妙な手触りを面白がれる人です。
また、アクションと軽いパズル感が混ざった作品や、ルールは単純なのに動かし方で奥行きが出るゲームが好きな人ともかなり相性がいいです。
逆に、普通の横スクロールアクションや、入力してすぐ結果が返る快適な現代アクションを求める人にはかなりクセが強く見えるかもしれません。
さらに、電波的な演出や妙なキャラクター性が合わない人にも人を選びやすいです。
それでも、メガドライブの怪作寄り良作としてはかなり語りがいのあるタイトルです。
16tの遊び方
ここでは、初めて16tを触る人が最初の数プレイで覚えておくと、一気に付き合いやすくなる考え方をまとめます。
結論から言うと、敵を追いかけることより、16tをどこへ置くかを先に考えた方が近道です。
やりがちなミスは、連続で投げすぎて自分の足場や逃げ道を塞ぐことと、滑るブロックやバウンドブロックの癖を軽く見ることです。
この章を押さえておくと、最初は意味不明に見える本作がかなり整理しやすくなります。
基本操作・画面の見方
基本操作はシンプルで、移動、ジャンプ、16tを投げる攻撃の3つが中心です。
ただし攻撃ボタンは押す長さで意味が変わり、短く押せば近くへ、長く押せば遠くへ16tを飛ばせます。
画面でまず見るべきなのは敵だけでなく、今置かれている16tの位置、滑る床、壊れる床、バウンド床の場所です。
また、本作は画面端がつながっているため、左から落ちたものが右から出るような感覚も意識する必要があります。
最初の30秒は敵を急いで倒すより、16tがどこへ動くかを見るだけでもかなり違ってきます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
16tの基本ループは、16tを投げて敵を処理し、画面上部のスロットから出てくる敵を全滅させてラウンドを終えることの繰り返しです。
ただし、ただ敵を倒せばいいだけではなく、16tを足場として使ったり、跳ね返りを利用したり、氷の上で滑らせたりと、その都度かなり違う処理を求められます。
また、16tはストック制で、ゲージが溜まると1個増え、最大5個まで持てます。
つまり、投げまくれば強いわけではなく、ストックと場の状態の両方を見る必要があります。
本作は固定画面アクションの反復というより、16tの事故を減らす反復として遊ぶとかなりしっくりきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初にやることは3つで、まず16tを1個だけ投げて様子を見ること、次に足場として使える感覚を覚えること、最後に滑る床とバウンド床の違いを確認することです。
初見では大量に投げたくなりますが、本作は自分の投げた16tがそのまま脅威にもなるので、最初は少なく使った方がずっと安全です。
また、止まった16tは足場になるため、取れない位置の敵へ届くようにする手段としてかなり重要です。
序盤はスコアよりも、16tを置いたあとにどうなるかを覚えることの方が大事です。
最初の数ラウンドは、投げた後の処理に意識を向けるだけでもかなり進めやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、敵に当てた16tや滑っている16tへ自分からぶつかってしまうことです。
次に多いのが、壊れる床を割りすぎて自分の足場まで失い、そのまま事故ることです。
また、バウンド床では16tが思った以上に跳ね返るため、狙いが狂ってさらに危険になることもあります。
これを防ぐには、1つ投げたらまずその挙動を見届けることと、危険な場所では無理に連続攻撃しないことです。
分からなくなったら、投げる数を減らすだけでもかなり安定します。
16tの攻略法
16tを安定して進めるには、反射で敵を追うより、16tをどの順で置き、どの床へ当てるかを先に考えることが大切です。
この章では、序盤で優先したい安全な投げ方、中盤で差が出るギミック活用、終盤の自滅回避、ラウンドごとの安定策、そして見落としやすい判断を整理します。
特に重要なのは、場を16tだらけにしないことです。
ここが見えると、ただ変なアクションだったものがかなり攻略対象として整理されてきます。
序盤攻略:最優先で覚えたい安全な投げ方
序盤で最優先したいのは、遠くへ飛ばすか近くへ置くかを場面ごとに切り替えることです。
敵が密集しているなら遠投でまとめて狙う価値がありますが、狭い場所では近くへ置いて足場兼トラップにした方がずっと安全です。
また、ストックがあるからといって一気に使うと、自分の足元まで危険地帯になりやすいです。
そのため、序盤ほど1個ずつ確実に使い、余ったストックは安全のために残した方が楽です。
最初は派手に潰すことより、自分が死なない置き方を優先した方がずっと進めやすいです。
中盤攻略:効率の良い進め方(滑る床・壊れる床・バウンド床)
16tの中盤で差が出るのは、各ブロックの性質をちゃんと使えるかどうかです。
滑る床では16tが等速で走り続けるため、敵の列へ通せばかなり強い一手になります。
壊れる床は邪魔にもなりますが、逆に言えば壊す順番を考えれば敵の動きを制限できます。
また、バウンド床は扱いづらい反面、普通では届かない角度へ16tを飛ばせる可能性もあります。
本作でいう中盤の稼ぎはスコアより、床の性質を味方につけることに近いです。
終盤攻略:自滅回避とラウンド安定化
終盤で苦しくなる原因の多くは、敵の強さそのものより、自分の出した16tへ追い詰められることです。
とくに敵が多い場面ほど焦って連投しやすいですが、それをやると今度は自分の逃げ場が消えやすくなります。
だから終盤では、敵の数が多い時ほど1手先の逃げ道を見てから投げる方が安全です。
また、ジャンプで16tを消して通路を作る判断も重要で、残しておくことだけが正解ではありません。
本作の終盤攻略は火力より、置いた16tを片づける判断の方が大きく効いてきます。
ラウンドごとの安定戦術(失敗パターン→対策)
本作で多い失敗パターンは、敵を狙った16tが跳ね返って自分へ戻ってくることと、滑る床で自分まで巻き込まれることです。
安定させるには、敵そのものを追うより、まず「この床へ置いたらどう動くか」を考えた方がいいです。
また、ラウンドによっては敵を追いかけるより、16tを罠として置いて待つ方が楽な場面もあります。
本作は瞬発力だけのゲームではなく、少し待って処理する方が強い時もかなり多いです。
つまりラウンドごとの対策は速さより、処理の手順を固定することにあります。
取り返しのつかない要素(連投と足場破壊)
16tにRPGのような永久取り逃しはありませんが、プレイ中で響きやすいのは自分で足場を壊しすぎることと、16tを出しすぎることです。
壊れる床は便利でも、調子に乗って崩しすぎると自分の移動ルートまで消えてしまいます。
また、16tを大量に出すと攻撃力は上がっても、場の危険度も一気に増します。
だから本作では、アイテムの取り逃しより、自分で事故の種を増やすことの方が後まで響きます。
慣れないうちは、1個投げて1個片づけるくらいの丁寧さでもかなり違ってきます。
16tの裏技・小ネタ
この章では、派手な隠し要素だけでなく、実際に遊ぶ時に知っておくと印象が変わる小ネタを中心にまとめます。
16tはゲーム内容も十分に変ですが、それ以上に出自や演出がかなり濃く、少し知っているだけで見え方がかなり変わる作品です。
特に大事なのは、ゲーム図書館専用作だったことと、再収録版での扱い、そして演出の電波感です。
珍しいネタだけでなく、作品理解を深める知識として読むとかなり使いやすいです。
有名な小ネタ一覧(配信専用作と再収録)
本作でまず知っておきたいのは、メガドライブの通常販売ソフトではなく、ゲーム図書館専用配信タイトルだったことです。
そのため、リアルタイムで遊んでいない人にはかなり存在が伝わりにくく、長い間“知る人ぞ知る変なゲーム”の立ち位置にありました。
また、後年になってメガCDのゲームのかんづめ Vol.2や、メガドライブミニ収録のゲームのかんづめ お徳用に収録されたことで、ようやく公式に触れやすくなりました。
つまり本作は、ゲーム内容だけでなく流通形態そのものがかなり珍しいです。
本作の小ネタは、最初から普通に売られていなかったことそのものにもかなり詰まっています。
稼ぎ系テク(16tの足場利用と待ち戦法)
16tに経験値やお金の概念はありませんが、実質的な稼ぎは安全な位置を自分で作れるかどうかです。
止まった16tを足場にして普段届かない場所へ行けるようになると、一気に処理が楽なラウンドがあります。
また、敵を追い回すより、16tを罠として置いて待つ方が事故が少なく、結果として安定して敵数を減らせます。
本作でいう稼ぎは派手な裏ワザではなく、16tを場の有利へ変えることに近いです。
ただ投げるより、置く・滑らせる・踏むを意識した方がかなり強くなります。
隠し要素(電波演出と後年の変更点)
本作に大きな隠しキャラや分岐ルートがあるわけではありませんが、タイトルデモや幕間の砂嵐ノイズ演出など、とにかく電波的な見せ方が強烈です。
また、後年の『ゲームのかんづめ お徳用』収録版では、主人公名の表記が一部変更されているなど、少し時代に合わせた調整も入っています。
ゲーム内容はかなり真面目に作られているのに、演出だけが異様に危ない空気を出しているのがこの作品の強い個性です。
つまり本作の隠し味は、派手な秘密より、ずっと変な空気を出し続けることにあります。
そこが合う人には、普通の良作以上に記憶へ残りやすいです。
バグ技の注意点(処理落ちと仕様の区別)
古いアクションゲームでは思わぬ挙動が小技扱いされることがありますが、16tはまず通常プレイでの16t運用を覚えることが先に来る作品なので、無理に珍しい現象を追う必要はほとんどありません。
とくに本作は敵や16tが多い場面で処理落ちしやすく、それを不具合のように感じることもあります。
しかし、その処理落ちは逆に敵や16tを見切りやすくする面もあり、必ずしも一方的な欠点ではありません。
珍しい現象を探すより、処理落ち込みで動きを読むことの方が、この作品ではずっと大事です。
まずは通常プレイの事故を減らす方が攻略としては先です。
16tの良い点
16tが今でも印象に残る理由は、単に変なゲームだからではなく、16トン分銅という一発ネタのような発想で、ちゃんとゲーム性を作り切っているからです。
特に強いのは、分銅の使い道の多さ、固定画面アクションとしての手順性、そして配信専用作らしい妙な独創性です。
大手名作のような整い方ではなくても、他に代えがきかない楽しさをかなりしっかり持っています。
ここでは、その良さをゲーム性、演出、やり込みの3方向から見ていきます。
ゲーム性の良さ(分銅の多用途性/固定画面攻略/奥行き)
本作のゲーム性が面白いのは、16tが単なる攻撃ではなく、足場にも、罠にも、移動補助にもなるところです。
そのため、同じラウンドでも投げ方ひとつでまったく違う処理ができるのが面白いです。
また、上下左右ループする画面構造も、慣れると普通の固定画面アクションにはない抜け道や待ち方を作ってくれます。
最初は事故ばかりでも、少しずつ「この床ならこう動く」が分かってくるとかなり気持ちよくなります。
この重りひとつで遊びが広がる感じが、本作のいちばん大きな魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
16tは、演出面がとにかく異様で、タイトルデモのノイズ、意味深な文言、妙な敵の見た目など、最初から最後まで電波感がかなり強いです。
一方で、BGMには妙な疾走感があり、ゲームとしてのテンポもちゃんと支えています。
特に再収録されたCD系ではBGMのテンポ感がより強く感じられ、印象がかなり良くなります。
見た目の危うさと、ゲーム自体の手堅さのズレが強い記憶に残り方を作っています。
つまり本作の魅力は、豪華さではなく異様さと手堅さのギャップにあります。
やり込み要素(ラウンド処理・ノーミス感覚・再収録での再発見)
1回遊んで終わるより、各ラウンドの敵処理手順や床の使い方を覚えるほど味が出るのも本作の良さです。
また、16tを置く位置と投げる本数を減らすだけで一気に安定するので、少しずつきれいにさばけるようになる実感があります。
後年の再収録で初めて触れた人が「思ったよりちゃんとしている」と感じやすいのも、この手順性の強さがあるからです。
高難度アクションのような派手な達成感とは少し違いますが、上達の手応えはかなりあります。
その意味で、本作のやり込みはスコアより、自滅しない流れを作ることへ近いです。
16tの悪い点
今でも独特な魅力がある作品ですが、気になる点もかなりはっきりしています。
特に感じやすいのは、演出の危うさ、処理落ちの多さ、そして自分の攻撃がそのまま事故要因になることです。
良くも悪くも、最初の印象がかなり危ない怪作なので、人によってはそこで強く好みが分かれます。
ここでは、遊ぶ前に知っておくと期待とのズレが減るポイントを整理します。
不便な点(自滅しやすさ・処理落ち・演出の危うさ)
16tは、敵より自分の投げた16tで死にやすいという時点でかなり人を選びます。
また、敵や16tが増えると処理落ちしやすく、テンポが悪く感じる場面もあります。
さらに、タイトルデモやキャラクターまわりの演出は今の感覚だとかなり危うく、そこが苦手な人には入りづらいです。
そのため、単なるかわいい固定画面アクションの気分で入るとかなりズレます。
つまり本作は、独創的だがかなり荒っぽいタイプの作品です。
理不尽ポイントと回避策(16t事故と足場崩壊)
理不尽に感じやすいのは、うまく敵へ当てた16tが跳ね返ってきたり、足場にした16tや壊れる床のせいで自分の逃げ道が消えてしまったりすることです。
特に、攻撃がそのまま危険物へ変わる感覚は、普通のアクションゲームとかなり違います。
これを防ぐには、連投を控えることと、壊れる床では逃げ道を先に確認してから投げることが大切です。
また、滑る床では自分も巻き込まれやすいので、無理に派手な一掃を狙わない方が安定します。
理不尽というより、攻撃を雑に使うと自分へ返るゲームだと考えるとかなりしっくりきます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今の目線でいちばん人を選ぶのは、見た目と演出の危うさ、そして処理落ち込みの手触りです。
現代の洗練された固定画面アクションへ慣れている人ほど、荒っぽさや妙なノイズ演出はかなり強く感じるはずです。
また、主人公や敵のデザインもかなり癖が強く、世界観に乗れるかどうかで印象が変わります。
つまり本作は、洗練より怪しさを面白がれる人の方が満足しやすい作品です。
逆にそこが合えば、今でもかなり忘れにくいメガドライブの変わり種アクションです。
16tを遊ぶには?
16tを今遊ぶ方法は少し特殊で、当時のゲーム図書館サービスそのものはすでに終了しているため、原初の配信形態で遊ぶのは現実的ではありません。
その代わり、後年の再収録によって公式に触れる手段が残っています。
この章では、いま現実的なプレイ手段、必要なハード、中古で見るべきポイント、快適に遊ぶためのコツを整理します。
この作品は元が配信専用なので、単体ソフトのプレミア相場ではなく、収録作の相場で考える方が分かりやすいです。
今遊べる環境(ゲームのかんづめ経由が現実的)
現在もっとも分かりやすい公式の入口は、メガドライブミニ収録のゲームのかんづめ お徳用です。
セガ公式でも、このソフトがゲーム図書館配信タイトルをまとめた収録作であり、その中に16tが入っていることが案内されています。
また、メガCDのゲームのかんづめ Vol.2にも収録されているため、メガCD環境があるならそちらでも公式に触れられます。
つまり、今この作品を遊ぶ現実的な方法は、配信サービスの再現ではなく再収録版を使うことです。
現状では、メガドライブミニかメガCD収録版のどちらかが公式な現実解です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(メガCD/メガドライブミニ)
メガCD版で遊ぶなら、メガドライブ本体に加えてメガCD本体と、ゲームのかんづめ Vol.2が必要です。
もっと手軽に触りたいなら、メガドライブミニのゲームのかんづめ お徳用収録版の方がずっと入りやすいです。
本作は細かな移動とジャンプ、それから16tの飛距離調整が大事なので、方向キーの感触がいいパッドの方がかなり遊びやすいです。
また、敵や16tの位置を見やすくする意味でも、画面の鮮明さは意外と重要です。
実機志向ならメガCD環境、手軽さ重視ならメガドライブミニ経由という考え方がかなり分かりやすいです。
中古で買う時のチェック(相場・注意点)
16tそのものは単体パッケージで中古市場へ並ぶ作品ではないため、今見るべきなのは収録作の相場です。
2026年4月26日確認では、ゲームのかんづめ Vol.2が駿河屋で6,310円から7,890円前後、他ショップ在庫では2,180円台からという表示が見られました。
また、メガドライブミニ本体はAmazon系で18,979円前後の表示が確認できます。
つまり、作品1本のために何を買うかで負担感はかなり変わります。
価格だけで飛びつくより、この作品以外も遊ぶかどうかを先に考えた方が失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(入口の選び方・練習法)
快適に遊ぶコツは、まず怪作として触るのか、固定画面アクションとして攻略したいのかを分けて考えることです。
前者ならメガドライブミニ収録版で軽く触るだけでも十分ですし、後者ならラウンドごとの16t処理手順を少しずつ覚える方が向いています。
また、最初は1ラウンド目で飛距離の違いと足場利用だけを練習し、滑る床や壊れる床は次の段階で覚えるくらいでも十分です。
本作は一気に理解しようとするより、まず「自分の16tで死なない」ことから始めた方がかなり付き合いやすいです。
この作品は、入口を軽くして触ることだけでもかなり印象が良くなります。
16tのまとめ
16tは、16トン分銅を投げるという一発ネタのような発想を、そのまま固定画面アクションの核へ育てたメガドライブの変わり種作品です。
ゲーム図書館専用タイトルだったため知名度は高くありませんが、再収録で遊んでみると、ただのバカゲーでは終わらない手順性と独特な手触りがあります。
単なる珍しいソフトで終わらず、重りひとつで奥行きを作った怪作良作としてしっかり語れるところが本作の強みです。
最後に、どんな人へ向くかと、今から触るなら何を優先すると失敗しにくいかを短く整理します。
結論:おすすめ度と合う人
結論から言うと、16tは、メガドライブの変わり種や、固定画面アクションの妙な癖を面白がれる人へかなりおすすめできます。
演出の危うさや荒っぽさはありますが、そのぶん他にあまり代わりがない独特な面白さがあります。
特に、ゲーム図書館作品へ興味がある人、ルールが単純なのに攻略手順で奥行きが出るゲームが好きな人、セガの怪作寄りタイトルを掘りたい人とは相性がかなりいいです。
逆に、最初から快適さと洗練を最優先で求める人には少し厳しいかもしれません。
それでも、メガドライブの知られざる1本としてはかなり記憶に残るタイトルです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しみたいなら、まずは1ラウンド目で16tの飛距離の違いだけを試し、自分でその16tへぶつからないことを優先してください。
次に、止まった16tを足場として使う感覚を覚えると、本作の見え方がかなり変わります。
そのうえで、滑る床やバウンド床は「派手に使う」より「危険な床」として理解する方が最初は楽です。
慣れてきたら、投げる本数を絞ることだけでもかなり安定して先へ進めるようになります。
この順番で触ると、ただ変なメガドライブゲームではなく、理解するほど処理手順が気持ちよくなる固定画面アクションとしてしっかり楽しめます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
16tが気に入った人は、同じゲーム図書館出身で再収録もあるアウォーグやロボットバトラーのような、少し変わったメガドライブ作品へ広げるとかなり比較が楽しいです。
また、固定画面アクションとしての手順性をもっと見たいなら、同時代のアーケード寄り作品と並べても独特さがよく分かります。
16tの魅力は、ふざけた設定を、そのまま攻略性の高いゲームへ落とし込んでいることにあります。
だから次に選ぶ作品も、ルールひとつで大きな個性を出しているアクションを軸にすると外しにくいです。
1本の怪作で終わらせず、ゲーム図書館系やメガドライブの変わり種作品の面白さへ広げる入口としても、かなりおもしろい立ち位置の作品です。