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ナポレオン戦記徹底攻略ガイド

ナポレオン戦記





ナポレオン戦記徹底攻略ガイド



ナポレオン戦記とは?【レトロゲームプロフィール】

ナポレオン戦記は、フランス軍を率いてヨーロッパ各地を転戦するファミリーコンピュータ用の戦争シミュレーションゲームです。

1988年の作品ながら、戦場では敵も味方もリアルタイムで動き続けます。

まず戦略マップで軍団を進め、敵部隊へ接触すると、今度は兵士1人ずつが動く戦術マップへ切り替わります。

大きな地図で軍を動かした直後に、目の前の歩兵や鉄砲兵へ直接命令するという、かなり欲張りな作りです。

歩兵だけを大量投入すれば勝てるわけでもありません。

遠距離射撃の鉄砲兵、大火力の砲兵、障害物を壊す工兵、素早く走る騎兵など、8種類の兵士をどう組み合わせるかが重要になります。

さらに街や白い補給部隊を敵より先に押さえる判断も必要です。

戦闘の勝利条件も少し変わっていて、敵兵を全滅させる必要はありません。

敵の大軍を相手にするより、司令官までの道をこじ開けて倒す方が早いと分かると、一気に攻略らしくなってきます。

ここでは操作、補給、兵種、7つの本編シナリオ、ワーテルロー、パスナンバー、中古で遊ぶ時の注意まで順番に見ていきます。

発売日 1988年3月18日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル リアルタイム戦略シミュレーション
プレイ人数 1人
開発 レナール
発売 アイレム
特徴 戦略マップと戦術マップ、8兵種、12種類の隊形、補給システム、天候、4桁パスナンバー
シリーズ 単発作品として扱われる場合があります
関連作 ランペルール半熟英雄不如帰

目次

ナポレオン戦記の紹介(概要・ストーリーなど)

ナポレオン戦記は、命令を選んだらターン終了を待つタイプの歴史ゲームではありません。

戦場では味方も敵も止まってくれず、その間にカーソルを合わせて進行方向や停止を指示します。

一方の戦略マップでは、本拠地、街、補給部隊を見ながら軍全体の進路を決めます。

大局を見る戦略と、目の前の兵士をさばくリアルタイム戦術を同じ1本へ詰め込んだ、ファミコンでもかなり異色の作品です。

まずはナポレオンの遠征がどうゲーム化されているのか、キャンペーン構成と勝利条件から押さえていきましょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

ナポレオン戦記は、1988年3月18日にアイレムから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。

品番はIF-09。

発売当時の価格は5,500円で、現在の税込表記へ換算した流通資料では6,050円と記載される場合があります。

開発はレナールです。

当時の販促資料では「マルチコントロールシミュレーション」と紹介されていました。

今の言葉で言えば、リアルタイムストラテジーにかなり近い発想を1988年のファミコンで形にしています。

面白いのは、戦略マップ上では1つの駒だった部隊が、戦闘へ入ると何十人もの兵士へ細かく分かれるところです。

そこから歩兵や鉄砲兵へ直接命令し、敵司令官を狙います。

後年の歴史シミュレーションのような内政や外交はほとんどなく、やることは軍事行動へかなり絞られています。

国づくりより「どう戦うか」を楽しむゲームと考えると、本作の方向性が分かりやすくなります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ナポレオン戦記の舞台は、18世紀末から19世紀初頭のヨーロッパです。

プレイヤーはフランス軍を率いるナポレオンの立場となり、各地で続く戦争へ挑みます。

最初はイタリア遠征。

そこからエジプト遠征、アウステルリッツ、スペイン、オーストリア、ロシア、ライプチヒへと戦場が移っていきます。

本編7つの戦争を勝ち抜いてヨーロッパ制覇を目指すのが基本です。

各シナリオでは敵本拠地へ進み、そこを守る敵部隊を撃破すれば勝利となります。

逆に味方本拠地を落とされるか、本拠地以外の味方部隊をすべて失うと敗北です。

ただし1回負けただけで、すぐタイトル画面へ戻されるわけではありません。

敗者復活戦としてワーテルローの戦いへ進み、そこで勝てばキャンペーンへ戻れます。

一度だけ負けを帳消しにできるワーテルローが、キャンペーン全体に独特の緊張感を与えています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ナポレオン戦記では、まず戦略マップ上で青色の味方部隊を動かします。

目標は敵本拠地ですが、真っすぐ突っ込むだけでは途中で兵力が足りなくなります。

街へ止まれば歩兵を補充でき、白い補給部隊へ先に触れればその戦力を自軍へ取り込めます。

補給カードから砲兵や騎兵を増やすことも可能です。

敵と撃ち合う前に、補給をどちらが先に取るかですでに勝負が始まっているのがポイントです。

敵部隊と重なると、通常戦闘か自動戦闘を選べます。

通常戦闘では12種類の隊形から1つを選び、歩兵、鉄砲兵、工兵などへ直接命令します。

兵士同士が接触すれば近接戦になり、鉄砲兵と砲兵は離れた位置から攻撃可能です。

敵司令官を倒せば、まだ敵兵が何十人残っていてもその部隊は撃破扱いになります。

敵の頭数ではなく「司令官へどう道を通すか」を考えるところに、本作ならではの戦術性があります。

難易度・7シナリオ制覇の目安

ナポレオン戦記は、初見だとかなり忙しく感じるゲームです。

敵が強いというより、戦闘中も兵士が勝手に動き続けることへ慣れるまでが大変です。

1人の歩兵へ命令を出している間に別の兵が前へ出てしまい、気付けば司令官のすぐ近くへ敵が迫っていることもあります。

最初の壁はシナリオではなく、兵士をリアルタイムで扱う感覚そのものです。

本編は7シナリオ。

イタリア、エジプト、アウステルリッツ、スペイン、対オーストリア、ロシア、ライプチヒを勝ち抜けばエンディングへ進みます。

途中で敗北しても、1度だけワーテルローで復活できます。

1シナリオの長さは戦い方でかなり変わり、自動戦闘を多く使えば短く、すべて手動ならそのぶん時間もかかります。

初回は通しクリアを急がず、1シナリオごとにパスナンバーを残して進める方が気楽です。

敵司令官狙いを覚えると、2周目以降はかなり展開を短くできます。

ナポレオン戦記が刺さる人/刺さらない人

ナポレオン戦記が合いやすいのは、部隊を自分の手で動かして戦況を作りたい人です。

数字を比較して戦闘結果を眺めるだけではなく、鉄砲兵を後ろへ置く、工兵に壁を壊させる、歩兵で敵を引き付けるといった動きまで自分で決められます。

頭の中で考えた作戦が、そのまま小さな兵士の動きになって見えるのが大きな魅力です。

ファミコン初期の挑戦的なシミュレーションを触ってみたい人にも向いています。

反対に、ゆっくり考えてから1手ずつ入力したい人にはかなり忙しく感じるでしょう。

命令する相手をカーソルで追う必要があり、兵数が増えると画面も混雑します。

戦闘も短時間で終わるとは限りません。

またナポレオンの政治や人生を細かく追体験する内容ではなく、ゲームの中心はほぼ戦争です。

歴史ドラマより、戦場で部隊を動かすこと自体を楽しみたい人向けと考えると、イメージのズレが少なくなります。

ナポレオン戦記の遊び方

ナポレオン戦記では、戦略マップで部隊を動かし、敵と接触した時だけ戦術マップへ入ります。

戦略側で見るべきなのは補給と本拠地。

戦術側では兵種と司令官です。

最初から敵へ突っ込まず、まず白い補給部隊と街の位置を見るだけでもかなり違います。

戦闘が始まったら全滅狙いではなく、最初に敵司令官の位置を探すと目的が分かりやすくなります。

基本操作・画面の見方

ナポレオン戦記には、開始時に選べる2種類の操作方法があります。

基本は十字ボタンでカーソルを動かし、重なった兵士や部隊へ進行方向を指示する形です。

Bと十字ボタンを組み合わせれば、カーソルを通常より速く移動できます。

STARTはポーズです。

戦場がごちゃついたら、まずSTARTで止めて状況を見るだけでも初心者はかなり助かります。

SELECTは戦略マップでは部隊の兵力確認に使います。

戦術マップではカーソルを通常の4倍へ広げ、複数の兵士へまとめて命令できます。

操作方法1ではAを押すたびに前進、後退、左右移動、停止などの命令を切り替えます。

操作方法2ではAを使って方向を直接指定する形です。

大量の兵をまとめて動かしたい時はSELECTの大型カーソルを使うと、1人ずつ追いかける手間をかなり減らせます。

戦略マップ→戦闘→補給の基本ループ

ナポレオン戦記の流れは、戦略マップで進軍し、敵とぶつかったら戦い、減った兵力を補給してまた前へ出るというものです。

戦略マップには平地、山地、川、森林、街があります。

山地や森林へ入ると兵士が脱落する場合があるため、一直線の近道が必ず得とは限りません。

敵軍へ近づく前に、街と白い補給部隊を取っておくと後がかなり楽になります。

敵部隊へ接触すると通常戦闘か自動戦闘を選択できます。

兵力差が大きく、まず負けなさそうな相手なら自動戦闘で済ませるのもありです。

重要な戦いだけ手動で指揮すれば、キャンペーンのテンポも良くなります。

勝ったあとに消耗していれば街へ戻り、歩兵を補充してもう一度前線へ。

補給カードがあれば砲兵や騎兵も追加できます。

進軍→戦闘→補給→再進軍という流れを崩さず、最後に敵本拠地へ届けばシナリオクリアが見えてきます。

序盤の進め方(補給確保と司令官保護)

ナポレオン戦記を始めたら、まず味方本拠地、街、白い補給部隊の位置を確認します。

敵本拠地だけを見て全軍を前へ出すと、補給を敵に取られたうえ、自軍の本拠地まで空っぽになりがちです。

序盤は「どの部隊を補給へ向かわせるか」を先に決めると展開が安定します。

白い補給部隊は中立なので、先に接触した側へ合流します。

放置したぶんだけ敵軍が強くなる可能性もあります。

街へ止まれば歩兵を補充できるため、主力の立て直しにも便利です。

戦術マップへ入ったら、味方司令官を最前線へ出さないようにしてください。

司令官を失うと、その部隊そのものが壊滅します。

士官や歩兵を周囲へ置き、鉄砲兵を少し後ろから撃たせる形が扱いやすいです。

補給を取る・司令官を守る・鉄砲兵を後方へ置く

この3つだけでも最初のイタリア遠征はかなり戦いやすくなります。

初心者がつまずくポイントと対処

ナポレオン戦記で最初に混乱しやすいのは、兵士がこちらの命令を待って静止してくれないことです。

別の兵へカーソルを動かしている間も、戦場では他の兵が進み続けます。

そのせいで鉄砲兵が前へ出すぎたり、司令官だけぽつんと残されたりします。

戦闘開始直後に全員を完璧に並べようとしないのがコツです。

まず司令官を安全な後ろへ。

その前へ鉄砲兵を置き、歩兵や工兵を前衛として出します。

もう1つ注意したいのが砲兵です。

大砲はかなり強力ですが、味方までまとめて吹き飛ばします。

しかも雨が降ると砲撃自体が使えません。

司令官保護→鉄砲兵配置→残りの兵を動かすという順番を決めると、画面全部を同時に管理しようとしなくて済みます。

ナポレオン戦記の攻略法

ナポレオン戦記は、単純に敵より兵数が多ければ勝ちというゲームではありません。

戦略マップでは補給を先に取り、戦術マップでは敵司令官へ効率よく圧力をかけることが大切です。

鉄砲兵を後ろへ置くだけでも、味方の損害はかなり変わります。

兵力を増やす戦略と、司令官を倒す戦術を別々に考えると攻略しやすくなります。

序盤から終盤まで使える考え方を順番に見ていきましょう。

序盤攻略:補給部隊と街を先に確保する

ナポレオン戦記の序盤では、敵本拠地へ一直線に向かうより補給を押さえる方が重要です。

白い補給部隊は中立なので、敵より先に触れればそのまま味方戦力になります。

逆に先を越されれば、そのぶん敵側が強化されます。

補給部隊は回復アイテムではなく、奪い合う戦略目標だと思ってください。

補給カードでは砲兵や騎兵を追加できます。

街では停止した部隊の歩兵を補充でき、攻略記録では最大80人まで増やせるとされています。

消耗した主力を街の近くで戦わせれば、戦闘後に戻して立て直せます。

一方、山や森林を通ると移動中にも兵士が脱落するため注意が必要です。

補給へ向かう主力と、本拠地を守る部隊を分けるだけでも、全軍を1か所へ集めるより安定して進められます。

中盤攻略:鉄砲兵と工兵を組ませる

ナポレオン戦記で扱いやすい主力兵種が鉄砲兵です。

歩兵や下士官は敵へ接触しなければ攻撃できませんが、鉄砲兵なら距離を取ったまま射撃できます。

しかも味方側へ銃口を向けても、味方へダメージは入りません。

前衛で敵を止め、その後ろから鉄砲兵で削る形を作ると被害を抑えやすくなります。

そこで役立つのが工兵です。

木、岩、壁などの障害物を短時間で壊せるため、鉄砲兵が射線を通す手助けになります。

敵が壁の向こうへ固まっているなら、工兵で道を作ってから鉄砲兵を前へ出しましょう。

砲兵も大火力ですが、前進と停止しかできず、味方まで巻き込みます。

雨天では撃てません。

安定して戦うなら鉄砲兵+工兵、一気に崩すなら砲兵と分けると地形や天候へ対応しやすくなります。

終盤攻略:敵司令官を最短で狙う

ナポレオン戦記の後半では敵兵の数も増えるため、全員を正面から倒していると戦闘がどんどん長くなります。

そこで改めて意識したいのが、戦術マップの勝利条件です。

敵司令官を倒した時点で、残っている敵兵ごとその部隊を撃破できます。

後半ほど「敵兵を倒す」ではなく「司令官まで通路を作る」と考えた方が楽です。

鉄砲兵で敵の前衛を遠くから削り、工兵で邪魔な障害物を破壊します。

騎兵は停止できないクセがありますが、その速さで敵陣をかき乱す役には向いています。

隙ができたら下士官や士官を送り込み、司令官へ接触させる方法も有効です。

砲兵で直接狙えるなら強力ですが、味方を巻き込む配置では無理に撃たない方が安全です。

敵100人を倒すより司令官1人を仕留める発想へ切り替えると、ロシア遠征やライプチヒでも損害を抑えやすくなります。

7シナリオとワーテルローの安定攻略

ナポレオン戦記の本編は、イタリア遠征からライプチヒの戦いまで7つのシナリオで構成されています。

序盤のイタリアとエジプトでは、まず操作と補給の感覚を覚えましょう。

アウステルリッツ以降は、どの主力部隊を最後まで敵本拠地へ運ぶかも意識したいところです。

道中の敵部隊を全部倒さず、本拠地へ届くルートを優先すると後半まで兵力を残しやすくなります。

スペイン、オーストリア、ロシアでは地形による消耗も無視できません。

山地や森林を最短ルートとして突っ切ると、戦う前から歩兵が減ってしまう場合があります。

ライプチヒまで勝てば本編制覇です。

途中で負けた場合はワーテルローへ送られ、そこで勝てば敗北した地点から復帰できます。

ただし挑戦できるのは1度だけです。

ワーテルローは隠しステージというより、キャンペーン最後の保険として温存する意識でいた方が安全です。

本拠地陥落とワーテルローの注意点

ナポレオン戦記では、敵本拠地を攻めることだけ考えていると、自軍の本拠地を逆に落とされることがあります。

味方本拠地の部隊が倒されれば、そのシナリオは敗北です。

また、本拠地以外の味方部隊をすべて失った場合も負けになります。

全軍を遠征へ出さず、最低限の守備部隊を本拠地へ残すのが安全です。

戦術マップでも司令官を失えば、その部隊そのものが消えます。

強い士官を勢い任せに前へ出すより、司令官の周囲を崩さないことを優先してください。

1度のシナリオ敗北ならワーテルローで復帰できます。

ただしそこで負ければゲームオーバーです。

さらに1度ワーテルローを使ったあと、別のシナリオで再び敗れても2回目の救済はありません。

ワーテルロー使用後は無敗が必要なので、シナリオ勝利ごとのパスナンバーはきちんと残しておきましょう。

ナポレオン戦記の裏技・小ネタ

ナポレオン戦記は、無敵コマンドで一気に楽になるタイプではありません。

むしろパスナンバー、自動戦闘、退却、開始時の状況設定といった標準機能を知っているかどうかで遊びやすさがかなり変わります。

すべての戦闘を毎回まともに手動で戦わなくてもいいと分かるだけでも、テンポはかなり良くなります。

ここでは実戦で役立つ機能を中心に見ていきます。

パスナンバーを使った途中再開

ナポレオン戦記では、各シナリオをクリアすると4桁のパスナンバーが表示されます。

タイトル画面でCONTINUEを選び、数字を入力すれば続きから再開できます。

入力時は上下またはA、Bで数字を変更し、左右で次の桁へカーソルを動かします。

7シナリオを一度に最後まで遊び切る必要はありません

1戦終わるごとに番号を残し、別の日に続きを遊べます。

バッテリー式セーブではないため、古いカセットでも電池切れを気にしなくていい点はむしろ気楽です。

ただし数字を1桁でも書き間違えれば再開できません。

現在ならスマートフォンで画面を撮っておく方法が一番確実でしょう。

パスナンバーを写真へ残してから次へ進む習慣を付ければ、ライプチヒ直前で最初からやり直すような事故を避けられます。

街・補給部隊・補給カードの使い分け

ナポレオン戦記には経験値や資金がなく、軍を強くする中心は補給です。

街へ部隊を止めれば歩兵を補充できます。

攻略記録では、歩兵は最大80人まで増やせるとされています。

歩兵が減った主力は、街を補給基地のように使って立て直すと何度も前線へ戻せます。

白い補給部隊は最初に接触した軍へ合流します。

敵にも取られるため、見つけたら足の速い部隊で早めに確保したいところです。

補給カードには砲兵×1、砲兵×2、騎兵×1、騎兵×2の4種類があります。

街だけでは増やせない特殊兵を追加できるのが強みです。

街は歩兵の補充、白部隊は総合戦力アップ、カードは特殊兵の追加と覚えると、どこへ部隊を向かわせるべきか判断しやすくなります。

状況設定で変えられるゲームルール

ナポレオン戦記は、STARTを選んだ直後に戦場の状況を細かく設定できます。

説明書では敵の強さや補給部隊などを調整できると案内されています。

操作方法も2種類から選べます。

初プレイから難しい条件へ固定せず、まず扱いやすい設定で操作を覚える方が、本作の面白さへ入りやすいでしょう。

攻略経験者には操作方法2を使いやすいとする意見もありますが、ここは好みがあります。

操作方法1はAで命令の種類を順番に切り替える方式です。

操作方法2はAを使いながら方向を決めるため、狙った方向へ兵を出したい時に直感的です。

敵の強さを上げれば、同じ7シナリオでもかなり違う展開になります。

一度クリアしたあと、敵を強くしてもう一度挑むだけでも周回プレイの手応えを変えられます。

自動戦闘と退却を使う小技

ナポレオン戦記では、敵と接触するたびに必ず戦術マップを自分で操作しなくても構いません。

戦闘モード選択で自動戦闘を選ぶと、双方の兵力をもとにコンピュータが戦闘結果を処理します。

こちらが圧倒的に有利な相手なら、長い手動戦闘を省く手段として便利です。

兵力差の大きい雑魚戦は自動で流すと、キャンペーン全体のテンポがかなり良くなります。

逆に敵が強い戦いを自動へ任せると、大きな損害を受ける可能性があります。

手動戦闘で崩れた時には退却も可能です。

味方司令官を戦術画面の最下部まで移動させ、そのまま画面外へ出せば退却になります。

追撃を受ける危険はありますが、司令官を倒されて部隊そのものを失うよりましな場面もあります。

勝てる戦いは自動、崩れた戦いは退却という選択も、正面勝負だけではない本作の立派な戦術です。

ナポレオン戦記の良い点

ナポレオン戦記の魅力は、ファミコンで大軍をリアルタイムに動かそうとした大胆さです。

戦略マップだけでも、戦闘画面だけでも終わりません。

補給を取り、敵へ接触し、今度は小さな兵士1人ずつへ指示を出します。

自分が考えた作戦が、兵士の動きとして画面へそのまま出るので、勝った時にはかなり納得感があります。

今のRTSほど洗練されてはいませんが、1988年という時代を考えるとかなり挑戦的な1本です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ナポレオン戦記は、戦略マップと戦術マップで考えることがきれいに分かれています。

戦略マップでは、どの部隊を敵本拠地へ送るか、どの街を使うか、補給を誰へ取らせるかを考えます。

戦術マップへ入れば、一転して目の前の兵士の動きへ集中します。

大きな作戦と局地戦を交互に考えさせることで、数字だけを比べる戦争ゲームになっていません。

敵兵を全員倒さず司令官だけ狙えるため、兵力で負けていても戦い方次第で逆転できます。

砲兵で正面を崩す、工兵で壁を壊す、鉄砲兵で遠距離から削るなど、攻め方も複数あります。

不利なら退却も可能です。

兵力差が大きい相手は自動戦闘へ任せられます。

正面から全部倒す以外にも勝ち方が用意されているので、慣れてくると自分なりの攻略を組み立てられます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ナポレオン戦記は、派手なイベントより戦場そのものの情報量を見せるゲームです。

ヨーロッパ地図からシナリオが示され、戦略マップには味方、敵、補給部隊が色分けされて並びます。

戦闘へ入ると、今度は画面いっぱいに小さな兵士が展開されます。

ヨーロッパ全体を見ていた視点が、一気に兵士1人まで縮まる切り替えはかなり印象的です。

歩兵、鉄砲兵、砲兵、騎兵なども、小さなグラフィックながら役割を見分けられます。

砲撃で障害物や兵士が吹き飛ぶ場面は、簡素な表現でも火力の大きさが伝わります。

音楽には軍隊らしいラッパを思わせるフレーズもあり、耳へ残りやすいところです。

ゲームオーバーやエンディングにもナポレオンを意識した演出があります。

豪華な演出より、8bitで戦争らしい空気を出そうとしているのが本作の味です。

やり込み要素(設定変更・別戦術・高難度)

ナポレオン戦記は、7つの本編シナリオをクリアすれば一区切りですが、同じ戦場でも戦い方をかなり変えられます。

最初は鉄砲兵中心で安全に進む。

次は砲兵を前へ出し、敵司令官へ大火力を通す。

騎兵で敵陣をかき乱し、短期決戦を狙う方法もあります。

兵種と隊形を変えるだけで、同じシナリオでも難しさや流れが変わるのがやり込みです。

開始時の状況設定で敵を強くする方法もあります。

自動戦闘を使わず、すべての戦闘を自分で指揮する縛りも可能です。

反対に敵本拠地だけを狙い、何戦まで減らせるか試す遊び方もできます。

ワーテルローを一度も使わず、無敗で7戦を抜けるのも分かりやすい目標です。

スコアを集めるより、自分の軍の動かし方を詰めていくタイプなので、シミュレーション好きほど2周目以降の遊びを作りやすくなっています。

ナポレオン戦記の悪い点

ナポレオン戦記の弱点は、面白さが見えてくるまでに独特な操作へ慣れる必要があることです。

兵士がリアルタイムで動く中、カーソルを合わせて進行方向を変える操作は今触ってもかなり独特です。

画面へ兵士が増えるほど、誰を動かしていたのか分からなくなりがちです。

戦争のルールより、カーソルで兵士をさばく操作の方が最初の難関かもしれません。

逆にそこを理解すると急に勝ち筋が見えるため、説明書があるかどうかで印象も変わりやすい作品です。

不便な点(カーソル操作/戦況把握/テンポ)

ナポレオン戦記で現在もっとも不便に感じやすいのは、リアルタイム中のカーソル操作です。

複数の兵士へ別々の命令を出したくても、対象へカーソルを合わせている間に敵味方は動き続けます。

現代のRTSにある範囲選択や、細かな部隊グループ登録ほど便利ではありません。

大人数を全員きれいに動かそうとすると、こちらの手がまったく追いつかないことがあります。

SELECTでカーソルを広げれば複数兵士へまとめて命令できますが、今度は細かな配置調整には向きません。

戦闘そのものも、敵味方の人数が多いと長引きます。

同程度の兵力で何度もぶつかると、さすがにテンポの重さを感じるでしょう。

戦況を一覧で整理してくれる便利な表示もありません。

戦場が混雑すると司令官を見失うこともあります。

自動戦闘・ポーズ・大型カーソルを使わないとかなり疲れるので、便利機能は最初から遠慮せず使った方が遊びやすいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ナポレオン戦記で理不尽に感じやすいのが、戦闘していないのに兵が減る地形です。

山地や森林を近道だと思って通ると、移動中に兵士が脱落する場合があります。

知らずに進むと、「まだ敵と戦ってないのに何で減った?」となりやすいところです。

少し遠回りしてでも平地を通った方が、最終的に兵力を残せる場合があります。

雨の日に砲兵が撃てないことも、初見では故障を疑いたくなります。

これは天候による正式なルールなので、鉄砲兵や近接兵中心へ作戦を切り替えてください。

砲兵は晴れていても味方まで巻き込みます。

前衛のすぐ後ろから撃つのは危険です。

戦術マップで崩れたら、司令官を下へ逃がして退却できます。

「勝てなければ逃げられる」と知っているだけで、部隊壊滅はかなり減らせるので、無理に最後まで戦わないことも攻略のうちです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ナポレオン戦記を今遊ぶと、歴史シミュレーションとして想像する内容とはかなり違うと感じるかもしれません。

政治、外交、都市経営、将軍育成を細かく楽しむ作品ではありません。

ナポレオンの結婚や皇帝即位などを追体験するゲームでもなく、ほぼ戦争へ集中しています。

歴史人物ゲームというより、ナポレオン時代を使った戦場指揮ゲームと考える方が正確です。

リアルタイム操作も現代のマウスではなく、ファミコンの十字ボタンとカーソルです。

大量の兵士を動かす時にはどうしても手間がかかります。

グラフィックも小さな兵士が中心で、派手な一騎討ちやイベントムービーはありません。

一方で、その制約の中でここまで軍団戦を作ろうとしたところが本作の個性です。

遊びやすい歴史ゲームではなく、1988年の実験的なRTSを味わう気持ちで触ると、古さまで含めて面白く見えてきます。

ナポレオン戦記を遊ぶには?

ナポレオン戦記のファミコン版を現在遊ぶなら、正規中古カセットと対応するファミリーコンピュータ系本体を使う方法が分かりやすいです。

2026年8月8日時点では、Nintendo Classicsや主要な現行機向け公式サービスでファミコン版そのものの配信は確認できませんでした。

光栄のナポレオン作品「ランペルール」と取り違えないことも大切です。

中古では比較的安価なカセット単品も流通しています。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ナポレオン戦記は、2026年8月8日時点でNintendo Classicsのファミリーコンピュータ作品や、主要な現行機向け公式ダウンロード商品としての収録を確認できませんでした。

近年はアイレムコレクションシリーズも展開されていますが、確認できるVol.1~Vol.3の収録作にナポレオン戦記は含まれていません。

ファミコン版そのものを遊びたいなら、中古カセットと実機環境が現実的です。

中古カセットはレトロゲーム店、フリマ、オークションなどで現在も流通しています。

同じナポレオンを扱った作品としてランペルールがありますが、こちらは光栄の別ゲームです。

ゲームボーイアドバンスのナポレオンも任天堂から発売された別作品になります。

中古検索ではタイトルだけでなく、「ファミコン」「アイレム」「IF-09」まで確認しましょう。

1988年3月18日発売・アイレム・IF-09の3点を合わせれば、目的のソフトをかなり判別しやすくなります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ナポレオン戦記を実機で遊ぶなら、正規カセット、ファミリーコンピュータ本体、テレビへ映像を出す環境が必要です。

初期型ファミコンはRF接続が中心なので、現在のテレビでは直接つなぎにくい場合があります。

AV仕様ファミリーコンピュータならコンポジット映像を利用できます。

中古本体を買う前に、テレビ側の入力端子を確認しておきましょう。

コンポジット端子がなければ、環境へ合う映像変換機器を利用する方法があります。

本作はリアルタイムでカーソルを細かく動かすため、十字ボタンの状態もかなり重要です。

押していない方向へ入力が残るコントローラーでは、狙った兵士へカーソルを合わせにくくなります。

Bと十字ボタンを組み合わせる高速カーソルもよく使います。

STARTのポーズも攻略では重要です。

十字キー・B・STARTがきちんと反応するコントローラーを用意すると、本来の難しさ以上に苦労せず遊べます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ナポレオン戦記は、2026年時点でも比較的手を出しやすい価格で流通しているファミコンソフトです。

2026年8月8日からさかのぼったYahoo!オークションの終了履歴では、ソフトのみの動作品に280円、396円、404円、500円、550円、600円、680円などの成立例があります。

箱付きでは1,300円~1,430円前後、箱説明書付きでは2,000円前後の例も確認できます。

遊ぶだけなら、1,000円前後までのカセット単品を探しやすい状況です。

ただし新品、未使用品、複数ソフトとのセットなどは価格が大きく変わります。

検索結果全体の平均だけを相場として見るのは避けた方がいいでしょう。

購入時は端子の腐食、ケース割れ、ラベル傷、動作確認の有無を確認します。

箱説付きが欲しい場合は、説明書が本当に付属するかも重要です。

本作は説明書があると理解しやすさがかなり変わるシミュレーションなので、初プレイなら多少高くても説明書付きを選ぶ意味があります。

快適に遊ぶコツ(操作方法2・遅延・パスナンバー)

ナポレオン戦記を快適に始めるなら、最初に2種類の操作方法を両方少し試してみてください。

攻略経験者には操作方法2を使いやすいとする意見がありますが、操作方法1の命令切り替えの方がしっくり来る人もいます。

最初のイタリア遠征を練習面として、自分に合う操作を決めるくらいで構いません。

テレビ側にゲームモードがあるなら有効にし、カーソル入力と表示の遅れを減らします。

リアルタイム戦術なので、遅延が大きい環境では狙った兵士を追いづらくなります。

戦術画面ではSTARTのポーズを遠慮なく使いましょう。

SELECTの大型カーソルも大量移動ではかなり便利です。

シナリオをクリアしたら、4桁パスナンバーをスマートフォンで撮影しておきます。

自分に合う操作・ポーズ・パスナンバー保存の3つを使えば、1988年当時よりかなり気軽に7シナリオ制覇へ挑戦できます。

ナポレオン戦記のQ&A

ナポレオン戦記は、現在の歴史シミュレーションとはかなり違うため、初めて触ると勝利条件やシナリオ数から迷いやすい作品です。

とくに「何戦すれば終わるのか」「敵兵を全部倒す必要があるのか」「なぜ大砲が撃てないのか」は、先に知っておくだけでかなり楽になります。

敵司令官・天候・ワーテルローの3つを理解すると、戦い方が一気に整理されます。

始める前に覚えておきたい4点を確認しましょう。

全部で何シナリオある?

ナポレオン戦記には、説明書上8つの戦争が収録されています。

ただし、通常の本編として順番に攻略するのは7シナリオです。

イタリア遠征、エジプト遠征、アウステルリッツの戦い、スペイン遠征、対オーストリア戦争、ロシア遠征、ライプチヒの戦いと進みます。

この7つを勝ち抜けばヨーロッパ制覇となり、エンディングへ進む構成です。

残る1つがワーテルローの戦いです。

これは普通に8番目として遊ぶシナリオではありません。

本編の途中で敗北した時に、1度だけ挑戦できる敗者復活戦です。

ワーテルローへ勝てば元の進行へ戻れます。

そこで負ければゲームオーバーです。

通常7戦+負けた時だけワーテルロー1戦と覚えると、資料によってシナリオ数の表現が違っても混乱しにくくなります。

戦闘では誰を倒せば勝ち?

ナポレオン戦記の戦術マップでは、敵兵を全員倒す必要はありません。

その部隊を率いる敵司令官を倒した時点で、敵部隊そのものが撃破扱いになります。

人数が多い敵ほど、司令官だけを狙う価値が高いわけです。

司令官の周囲には護衛がいるため、歩兵だけで正面から押すと被害が増えます。

鉄砲兵で前衛を遠距離から削り、工兵で障害物を壊し、空いた場所へ下士官や士官を進ませる方法が安全です。

砲兵で直接狙える場合もありますが、味方兵まで爆風へ巻き込む点には注意してください。

もちろん味方にも同じルールが当てはまります。

自軍司令官を倒されれば、その部隊は失われます。

敵司令官は狙う、味方司令官は守るという対称のルールを覚えると、戦術マップで何を優先すればいいか迷いにくくなります。

雨の日に大砲が撃てないのは仕様?

ナポレオン戦記で雨が降っている時、砲兵が大砲を撃たないのは故障ではありません。

説明書にも書かれている正式な天候ルールです。

戦術マップが雨天になると、大砲は使用できません。

戦闘開始時に天候を見て、砲兵中心の作戦を使えるか先に判断してください。

砲兵は晴れていれば非常に強く、敵兵や障害物をまとめて攻撃できます。

その代わり味方まで吹き飛ばします。

雨の日は鉄砲兵を主力へ切り替え、歩兵や下士官で敵の進行を止める方が安定します。

障害物が多い場合は工兵で通路を作りましょう。

砲兵を大量に補給したからといって、毎回同じ作戦を押し通せるわけではありません。

天候で兵種の価値が変わることまで考えると、本作のシミュレーションらしい面白さがよく見えてきます。

セーブやコンティニューはある?

ナポレオン戦記には、バッテリーバックアップ式のセーブ機能はありません。

代わりに4桁のパスナンバーを使って途中から再開できます。

各シナリオをクリアすると画面へ数字が表示されるので、それを控えてください。

タイトル画面のCONTINUEから4桁を入力すれば、続きへ戻れる仕組みです。

これとは別に、キャンペーン中の敗北にも救済があります。

通常シナリオで負けると1度だけワーテルローへ進み、そこで勝てば元のシナリオ進行へ復帰できます。

ただしワーテルローで負ければゲームオーバーです。

一度ワーテルローを使った後の敗北にも、2回目の救済はありません。

その場合でもパスナンバーが残っていれば、前にクリアした地点から改めて挑戦できます。

シナリオ間はパスナンバー、プレイ中の敗北はワーテルローと2種類の救済を分けて覚えると分かりやすいです。

ナポレオン戦記のまとめ

ナポレオン戦記は、戦略マップで軍を動かし、戦闘になると兵士へリアルタイムで命令する意欲的なファミコン作品です。

最初はカーソル操作に振り回されますが、補給と兵種の役割を覚えると戦場の見え方がかなり変わります。

最大の攻略ポイントは、敵を全滅させるより司令官撃破を狙うことです。

鉄砲兵と工兵を使い、味方司令官を守りながら7つの戦争を勝ち抜けば、本作独特の軍団指揮をしっかり味わえます。

結論:おすすめ度と合う人

ナポレオン戦記は、分かりやすさだけを求める人には少し薦めにくい作品です。

部隊も兵士もリアルタイムで動くため、最初は自分が誰へ何を命令したのか分からなくなることがあります。

カーソル操作も、今のRTSと比べればかなり不便です。

それでもファミコンで軍団を直接指揮してみたい人には、かなり面白い1本です。

補給部隊を敵より先に奪う。

鉄砲兵を後方へ置く。

工兵へ壁を壊させる。

敵司令官へ精鋭だけを送り込む。

こうした作戦が狙い通りに決まった時には、数字だけを見るシミュレーションとは違う気持ちよさがあります。

ナポレオンの人生を細かく追うより、戦術そのものが好きな人向けです。

黎明期のリアルタイム戦略ゲームを触ってみたい人なら、1988年にここまでやった意欲も含めて楽しめるでしょう。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ナポレオン戦記を始めたら、まず状況設定で操作方法2も試し、自分が扱いやすい方を選びます。

イタリア遠征へ入ったら敵本拠地へ急がず、白い補給部隊、街、補給カードの場所を確認してください。

主力1部隊へ補給を集めつつ、本拠地には防衛用の部隊を残します。

最初の戦闘では、司令官を後ろ、鉄砲兵を中段、歩兵を前へ置いてみましょう。

障害物が邪魔なら工兵を投入します。

敵が多くても全滅を狙わず、鉄砲兵で道を作って司令官へ近づきます。

兵力差が大きい雑魚戦なら自動戦闘で構いません。

シナリオをクリアしたら4桁パスナンバーを撮影。

次の遠征でも同じ流れを繰り返してください。

補給確保→司令官保護→鉄砲兵で道を作る→敵司令官撃破の4段階を覚えれば、7シナリオ制覇まで何をすればいいか迷いにくくなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ナポレオン戦記を遊んで、同じナポレオン時代をもっと本格的な歴史シミュレーションで楽しみたくなったならランペルールが有力です。

こちらは光栄から発売され、戦争だけでなく政治や外交まで含めてナポレオン時代を扱います。

ナポレオン本人の時代をもっと深く遊びたいならランペルールが自然な次の1本です。

ファミコンのリアルタイム戦略という方向を追うなら半熟英雄も候補になります。

雰囲気はかなりコミカルですが、部隊がリアルタイムで動く戦略ゲームとして違う発展を楽しめます。

もう少しじっくり考える歴史戦争ゲームが好みなら不如帰もあります。

舞台は戦国時代なので世界観は異なりますが、限られた兵力をどう動かすかという面白さがあります。

ナポレオンを追うならランペルール、ファミコン戦略ゲームを追うなら半熟英雄や不如帰という選び方なら、次の作品へつなげやすいでしょう。


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