かぐや姫伝説とは?【レトロゲームプロフィール】
かぐや姫伝説は、じゃじゃヶ森で困っているかぐや姫を探しながら、昔話の登場人物を思わせる面々と出会っていくコマンド選択式アドベンチャーです。
もとになったのは、1984年にパソコン向けとして発売された新竹取物語で、FC版では文字入力式だった操作が選択式へ変更され、家庭用ゲーム機でも遊びやすい形になりました。
とはいえ、中身までお行儀よくなったわけではありません。
冒頭からムチとローソクを持たされるうえ、不条理なギャグや下ネタが次々と飛び出し、「竹取物語のゲームだよね?」と思っていると早々に置いていかれます。
しかもADVなのに体力と得点があり、変な行動をすれば体力が減り、人助けなどをすれば点数が増えていくという妙な仕組みまで用意されています。
アイテムには所持数の上限があり、一度捨てた道具は2度と手に入らないため、持ち物整理も立派な攻略要素です。
難易度は「ふつう」「むずかしい」「とってもむずかしい」の3段階で、上げると単に難しくなるだけでなく、謎解きやミニゲームの一部まで変わります。
初めてなら「ふつう」を選び、場所が変わるたびに「みる」、人と会ったら同じ話題でも何度か「きく」。
このくらい慎重に進める方が、本作ではちょうどいいです。
そして面白半分で「キスをする」を選ばないことも覚えておきたいところです。
その場では何事もなく進んだように見えて、ずっと後になってバッドエンドの原因になることがあります。
セーブは5枠あるので、大事なアイテムを捨てる前やアクション区間へ入る前は、別の番号に残しておくと安心です。
2026年8月11日時点ではNintendo Classics公式一覧で現行配信を確認できず、FC版を遊ぶなら中古カセットと実機を用意する方法が分かりやすいでしょう。
裸ソフトの直近成約には1300円、1980円、2500円台、3000円台などの例があります。
正解だけでなく失敗まで含めて笑えるADVなので、理不尽な謎解きや80年代らしい悪ノリまで味わいたい人には、かなり忘れにくい1本です。
| 発売日 | 1988年12月16日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | コマンド選択式アドベンチャー |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | マイクロニクス |
| 発売 | ビクター音楽産業 |
| 特徴 | 3段階難易度、体力、得点、アイテム管理、アクション、クイズ、複数エンディング、5枠セーブ |
| シリーズ | 新竹取物語関連作品 |
| 関連作 | 新竹取物語、新玉取物語 |
かぐや姫伝説の紹介(概要・ストーリーなど)
かぐや姫伝説は、昔話の竹取物語をそのままファミコンへ持ってきた作品ではありません。
主人公は諸国を旅する少年で、天の声から「じゃじゃヶ森にいるかぐや姫を助けてほしい」と頼まれます。
ここまでは昔話らしい雰囲気ですが、その先に待っているのは洞窟、浜辺、ギャルたく山、全女寺、海賊船、ガンバル海と、次に何が出てくるのか読めない旅です。
基本操作はコマンド選択式でも、途中ではヘビとの戦い、ジャンプ、海上迷路、クイズといった別ルールの場面が突然始まります。
体力が0になる、アクションに失敗するといった分かりやすいゲームオーバーだけでなく、選択肢が原因で妙なバッドエンドへ流れ込むこともあります。
正しい答えだけを一直線に追うより、「こんなことをしたらどうなる?」と寄り道した時の反応まで楽しみたくなる作品です。
発売年・対応ハード・ジャンル
かぐや姫伝説は1988年12月16日にビクター音楽産業から発売されました。
対応ハードはファミリーコンピュータで、価格は5900円です。
開発はマイクロニクスが担当したとされています。
ジャンルはコマンド選択式アドベンチャーですが、最後まで文章を読むだけのADVと思って始めると少し驚くかもしれません。
原型になったのは、ビクター音楽産業が1984年にパソコン向けへ発売した新竹取物語です。
PC版では文字を入力して命令する方式でしたが、FC版では「いどう」「みる」「つかう」「きく」など、画面に出るコマンドから選んで進める方式へ変更されています。
文字入力式のADVを家庭用向けに触りやすくした形と考えると、FC版の立ち位置は分かりやすいでしょう。
ただし、体力と得点という一風変わった要素はしっかり残っています。
体力は危険な行動などで減少し、0になればゲームオーバーです。
得点は人助けや正しい行動で増え、最終的なエンディングにも関わってきます。
さらに場面によっては、それまでのコマンド操作を放り出してアクションゲームのような操作を求められます。
3段階の難易度で仕掛けまで変わるため、昔ながらの読むADVだけでは片付かない作品です。
じゃじゃヶ森でかぐや姫を探す目的
主人公は平穏な暮らしに別れを告げ、名を上げるような冒険を求めて旅立った少年です。
道中では一寸法師や浦島太郎を思わせる話を耳にし、自分もいつか大きな冒険をしてみたいと考えていました。
そんな旅の途中で迷い込むのが、じゃじゃヶ森です。
そこで天から声が聞こえ、森のどこかで困っているかぐや姫を探してほしいと頼まれます。
いざ救出へ向かうとなったところで、なぜか主人公へ渡されるのがムチとローソク。
昔話らしく始まったと思ったら、いきなり妙な方向へ曲がるあたりが本作らしいところです。
序盤では光る竹へたどり着くために、リンゴ、マッチ、鍵、ナイフ、オノ、サングラスなどを集めていきます。
しかも、かぐや姫を見つければ一件落着というわけではありません。
彼女の願いを聞いたところから、浜辺や山、寺、海へと冒険の舞台がどんどん広がっていきます。
やがて目的は五色の玉へつながる旅へ発展します。
なるべくネタバレを避けたいなら、序盤では本物のかぐや姫へ正しく会うことだけ意識して進めるといいでしょう。
救出方法を間違えても途中までは進めてしまい、その先で本物ではないかぐや姫へつながる展開もあるため、序盤からなかなか油断できません。
コマンド選択・体力・得点・アイテムの要点
通常画面では「いどう」「みる」「つかう」「すてる」「きく」「わたす」「とる」などから行動を選びます。
十字キーで項目を動かし、Aで決定、Bでキャンセルという基本操作です。
少し変わっているのが「みる」と「とる」で、選んだ後に画面内へアイコンが現れ、十字キーで調べたい対象そのものを指定します。
つまり文章のコマンドだけを順番に試せばいいわけではなく、背景の気になる場所へカーソルを持っていく必要もあります。
初見だと「そこまで調べるの?」という場所が進行条件になっていることもあり、画面をじっくり見る癖が付いてきます。
アイテム欄には現在持っている道具が並びますが、所持数には上限があります。
いずれ何かを捨てる場面が出てくるものの、捨てた物は再入手できません。
ここを間違えると、そのデータでは先へ進めなくなる場合があります。
画面には得点と体力も表示され、体力が0になるとゲームオーバーです。
一方の得点は、正しい人助けやイベントをこなすことで増えていきます。
最後まで進めても点数が足りなければ理想の結末へ届かない場合があるので、先へ進むだけでなく、どう進んだかも大事になってきます。
3段階の難易度とクリア時間の目安
ゲーム開始時には「ふつう」「むずかしい」「とってもむずかしい」の3つから難易度を選びます。
説明書では「ふつう」が初心者向け、「むずかしい」がアドベンチャーに慣れた人向け、「とってもむずかしい」が詰まっても投げ出さない人向けという位置付けです。
ここで面白いのは、難易度を上げても単純に体力が減りやすくなるだけではないところ。
一部の謎やイベントそのものが難易度によって変わります。
たとえば最高難度では序盤のリンゴの入手方法が変わり、光る竹も何の準備もせずに切ろうとすると危険です。
もしもしサークルや招待券に関わる仕掛けにも違いがあります。
最初から最高難度へ飛び込むと、「そもそも通常の正解も知らないのに、さらにひねられている」という状態になりやすく、かなり手強いです。
クリア時間は謎解きでどれだけ迷うかによって大きく変わります。
正しい手順を知っていれば数時間で最後まで進める規模ですが、初見では同じ場所を何度も行き来するため、かなり長引くこともあります。
実際の通し攻略記録でも約5時間を要した例があります。
初回は「ふつう」で5枠セーブをしっかり使うくらいが無理のない遊び方です。
1度クリアしてから高難度へ進むと、知っている場面がどう変わったのか比べる楽しさも出てきます。
かぐや姫伝説が合う人/合わない人
かぐや姫伝説と相性がいいのは、昔のコマンド式アドベンチャーで「あれも試す、これも調べる」と総当たりするのが苦にならない人です。
一度「きく」を使って何も起こらなかった相手でも、別のイベントを進めた後でもう一度話しかける必要があります。
画面ではただの背景に見える場所を「みる」で細かく指定しなければならないこともあります。
試して、外して、また別の手を考える。
そんな昔のADVらしい遊びが好きなら、かなり楽しめるでしょう。
奇妙なギャグや80年代らしい下ネタを「そう来るか」と笑える人にも向いています。
反対に、出された情報を論理的に組み立てれば必ず答えへ届くタイプの謎解きを期待すると、かなりつらく感じるはずです。
ほとんどノーヒントに近い仕掛けや、ずっと後になって「あの選択がまずかった」と分かる場面もあります。
お色気や下ネタそのものが苦手な人にも勧めにくい作品です。
終盤ではアクション操作まで要求されるため、文章を追うタイプのADVだけを楽しみたい人とも少しズレます。
現在の親切なアドベンチャーとはかなり違いますが、理不尽さまで昔のゲームらしさとして受け止められる人なら、かなり強烈な印象を残してくれます。
かぐや姫伝説の遊び方
かぐや姫伝説を始めたら、新しい場所へ移動するたびにとりあえず「みる」から入るくらいでちょうどいいです。
人物がいたら一度話して終わりにせず、同じ内容でも何度か「きく」を試してみます。
新しいアイテムを拾った時は「つかう」や「わたす」で、それまで反応しなかった場所や人物にも試してみてください。
持ち物が一杯になっても、「これはもう要らなそう」と勢いで捨てるのは危険です。
体力が減ってきたら回復手段を探し、アクションやクイズの直前ではセーブを残しておきます。
普通のADV部分と、突然始まるミニゲーム部分を別物として考えると、この落ち着かないゲーム展開にも付き合いやすくなります。
みる・つかう・きく・とると体力/得点の見方
十字キーは通常のコマンド選択だけでなく、特殊な場面でキャラクターを直接動かす時にも使います。
Aボタンは決定とメッセージ送り、Bボタンはキャンセルです。
「いどう」を選ぶと、その場所から進める方向が表示されます。
「みる」は背景や人物、手持ちのアイテムを調べたい時に使います。
ここで覚えておきたいのが、画面の中へカーソルを出して直接指定する場合があることです。
「みる」を選んだのに何も起きないから終わり、ではありません。
怪しそうな物が見えたら、カーソルを動かして触ってみるくらいの感覚で調べていきます。
「つかう」は持っている道具を使用するコマンド、「きく」は人物への質問です。
「きく」では相手や話題を選ぶことがあり、会話を繰り返しているうちに新しい話題が増える場合もあります。
「とる」は画面に置かれている物を拾う時に使います。
画面右側にはアイテムのほか、得点と体力も表示されます。
体力が0になればその場でゲームオーバー。
得点は最終的な結末にも関わるので、体力だけでなく点数も自分の冒険結果として気にしておくと、本作の仕組みが見えやすくなります。
移動→調査→会話→アイテム使用の基本ループ
新しい場所へ着いたら、まず画面全体を「みる」で調べます。
人が立っている時も、その人物だけを見て終わりではなく、周囲に何か置かれていないかカーソルを動かしてみてください。
次は「きく」です。
表示される話題を一通り聞き、一度話し終わった相手でも、別のイベントを進めた後にはもう一度話しかけてみます。
反応がなければ、あえて同じ行動を繰り返してみるのも本作では立派な攻略法です。
説明書でも似た進め方が勧められており、最近のゲームの感覚で「一度調べたからもういい」と考えると、思わぬところで足止めされます。
新しい道具を手に入れたら、以前は何も起きなかった場所や人物へ戻ってみましょう。
「つかう」「わたす」で状況が変わることがあります。
相棒のノンチが同行するようになった後は、分からなくなったらノンチへ聞くのも忘れたくありません。
中盤になると持ち物も増えてきますが、整理のために何かを捨てる前には別枠へセーブしておくのが安全です。
調べる、聞く、道具を試す、そして戻る。
この流れを繰り返していると、ノーヒント気味の場面でも少しずつ進行条件が見えてきます。
じゃじゃヶ森で最初にやること
ゲームが始まったら、じゃじゃヶ森の洞窟前へ向かい、まずリンゴの木を調べます。
難易度が「ふつう」なら、木を見ることでリンゴを入手できます。
そのまま暗い洞窟へ入り、途中で倒れている少女クミを見つけましょう。
ここで大切なのは、クミへリンゴを渡して起こすことです。
別の、いかにもゲームらしい行動でも一応は目を覚ましてくれます。
ところが「あ、これで進めた」と安心すると、かなり後になってその選択が響いてきます。
リンゴを渡して助ければマッチを入手できます。
洞窟を出た後はサンタじいさんへマッチを渡し、鍵とナイフを受け取ります。
山小屋の近くでは木を調べてオノを見つけてください。
山小屋ではマッチを使い、右側の部屋にある金庫は鍵で開けます。
中にはぬいぐるみとサングラスがあります。
森の奥で道をふさぐヘビはナイフで対処し、その先の光る竹へ向かいます。
最後はサングラスを使ってからオノで竹を切る。
ここまで進めば、本物のかぐや姫へ会うための序盤最大の山場を越えたことになります。
キス・アイテム破棄・セーブ詰みへの対処
本作で妙に存在感があるコマンドが「キスをする」です。
目の前の人物に使えてしまうので、見つけたら一度くらい試したくなるのですが、初回攻略ではかなり危険です。
一部の場面では選んだ直後に何も起きず、普通に先へ進めてしまいます。
それだけに厄介で、後になってかぐや姫との結末へ影響してきます。
最初のクリアまではキスを使わないくらいに決めておく方が気楽でしょう。
もう1つ怖いのがアイテムの破棄です。
持ち物には上限があるので、途中ではどうしても「すてる」を使う場面が出てきます。
しかし説明書にもある通り、一度捨てた物は2度と手に入りません。
先で必要な道具を消してしまえば、そのセーブデータでは進行できなくなる可能性があります。
さらに、その状態に気付かないまま同じ枠へ上書きし続けると目も当てられません。
幸いセーブは5枠あります。
通常進行、分岐前、ミニゲーム前で保存枠を分けるようにすると、何時間も前まで戻される事故をかなり減らせます。
かぐや姫伝説の攻略法
かぐや姫伝説は、正しい順番だけ覚えれば終わるゲームではありません。
体力、得点、持ち物、そして過去にキスをしたかどうかまで後の展開へ響くため、先へ進みながら良い行動と得点も拾っていく意識が必要です。
序盤ではリンゴからオノまで、手に入れた物を次のイベントへつなげていきます。
中盤はノンチのヒントを頼りつつ、セイコや寺の人物から必要な道具を回収していきましょう。
終盤のガンバル海へ入ると、今度はADVのひらめきよりアクション操作がものを言います。
難しい場面へ入るたびにセーブ枠を1つ分けるだけでも、攻略中の疲れ方はずいぶん変わります。
序盤攻略:リンゴ→マッチ→鍵→オノをつなぐ
序盤は、手に入れたアイテムが次のアイテムへつながっていく構成です。
まず洞窟前でリンゴを入手します。
倒れているクミへリンゴを渡すと、今度はマッチが手に入ります。
そのマッチをサンタじいさんへ渡せば、鍵とナイフを受け取れます。
リンゴからマッチ、マッチから鍵へつなぐ流れを覚えておけば、序盤はかなり見通しがよくなります。
山小屋の近くでは木を調べ、オノも忘れずに回収します。
鍵を使って金庫を開けると、ぬいぐるみとサングラスが入っています。
森の奥でヘビに道をふさがれたら、ここでナイフの出番です。
その先にある光る竹では、先にサングラスを使用してからオノを使います。
最高難度では同じ序盤でも手順がさらに厳しくなるので、初回ならやはり「ふつう」が遊びやすいです。
意味の分からないコマンドを試したくなった時は、先にセーブしておきましょう。
そして本物のかぐや姫へ会うまではキスを避けることも、後になって泣かないための大事なポイントです。
中盤攻略:ノンチのヒントと得点を回収する
浜辺で少年たちにいじめられている亀を助けると、その亀ノンチが以後の旅で頼れる仲間になります。
新しい場所へ着いた時、人と会った時、持ち物が一杯になった時など、少しでも迷ったらノンチへ相談してみてください。
説明書でも困った時はノンチへ聞くことが攻略のコツとして挙げられています。
中盤からは、単に正解ルートを進むだけでなく得点も意識したくなります。
少年たちへの対応、乙姫への海草、セイコとの会話、寺での人助けなど、さまざまな行動が加点につながります。
こうした積み重ねが最後の評価へ効いてきます。
セイコから船とお金を受け取る場面では、会話の選択にも気を配りましょう。
全女寺へ入るために化粧道具を使うなど、「普通そんな使い方を考える?」と言いたくなる仕掛けも出てきます。
常識だけで考えていると止まりやすいので、手元にある道具は少し変な場所でも試してみる価値があります。
ただしキスだけは別です。
ノンチの助言を聞きながら得点イベントも拾うようにすると、終盤へ進むだけでなく良いエンディングも狙いやすくなります。
終盤攻略:ガンバル海を別枠セーブで突破する
終盤のガンバル海は、本作の中でも特に「急に別ゲームを始めないでくれ」と言いたくなる難所です。
ここではいつものコマンド選択から離れ、船を直接操作して海上迷路を進みます。
しかも船は止めているつもりでも波に流されるため、安全地帯でじっくり考えることができません。
岩場や渦潮へ触れればそのままゲームオーバーになる危険地帯です。
画面端へかなり寄らないと先がスクロールしない場所もあり、見えない先へ少しずつ船を押し出していく怖さがあります。
ここへ入る前には、必ず専用のセーブ枠を用意しておきましょう。
海上にはクイズを出す人物、魚のオトト、荒れた海、人魚姫など複数のイベントも待っています。
荒れた場所では寺で手に入れたお守りが必要です。
人魚姫からはスタミナドリンクを入手できます。
その先にも指相撲や竜との戦いが待っており、最後まで気が抜けません。
海上迷路だけを何度でもやり直せるセーブを残しておけば、ADV部分まで巻き戻されることなく、少しずつルートを体で覚えられます。
ミニゲーム別の安定攻略(ヘビ・川・クイズ・海上迷路)
森でヘビと戦う時は、ナイフを持った状態で挑みます。
攻撃を当てる位置や距離によって得点にも差が出るので、操作に慣れてきたら高得点を狙う余地があります。
ギャルたく山の入口では、助走してからジャンプする操作が必要です。
その場でBを連打して足踏みを速くし、右へ走り出してから勢いをつけたままAでジャンプすると渡りやすくなります。
失敗した時はその場から簡単に再挑戦、ではなく妙なバッドエンドへ飛ばされるため、直前のセーブが欲しくなる場面です。
海上のクイズでは、犬丸の行動や原作者、当時の芸能知識など、ゲームの中だけ見ていても分からない問題まで出てきます。
今遊んで知らなくても無理はありません。
答えが分からない時は、別枠セーブから何度か試した方が手っ取り早いでしょう。
ガンバル海は反射神経だけで突破しようとせず、ルートを覚えることが大切です。
岩や渦潮へ寄りすぎないように進み、画面が切り替わる位置を少しずつ覚えていきます。
謎解きとアクションは別物として練習するくらいで考えると、突然のジャンル変更にも振り回されにくくなります。
捨ててはいけないアイテムとキスの注意
持ち物欄が一杯になると、どうしても何かを捨てたくなる場面があります。
ところが本作では、一度捨てた道具を後で拾い直すことができません。
説明書でも、捨てる物を間違えると先へ進めなくなる場合があると注意されています。
ですから何かを捨てる直前には別枠へセーブしておくのが鉄則です。
攻略を進めていくと、オノ、サングラス、ローソクなど、役目を終えた道具を整理する場面も出てきます。
ただし「たぶんもう使わない」ではなく、その時点で本当に役割を終えている物だけを捨てましょう。
写真、お守り、船につながる道具などは後になって必要になります。
そして持ち物以上に厄介なのが「キスをする」です。
序盤のクミや中盤の人物へ使うと、かなり後になってバッドエンドへつながる場合があります。
直後には何も起きないため、失敗に気付くころには何度もセーブを上書きしていた、ということもあり得ます。
初回だけはキス禁止と決めてしまうと、この遅れて効いてくる罠をまとめて避けられます。
かぐや姫伝説の裏技・小ネタ
かぐや姫伝説は、いわゆる無敵技や隠しコマンドよりも、普通の選択肢へ仕込まれた妙なネタの方が印象に残ります。
とくに「!」コマンドには戦闘だけでなく変わった行動が並び、普通なら避けそうな行動が正解になることさえあります。
その一方で、「キスをする」のように面白半分で触ると後々まで尾を引く選択肢もあります。
難易度を変えれば同じ場面でも解き方が変化し、追加のパズルが出てくる場所もあります。
得点を詰めたり、わざと失敗してバッドエンドを集めたりすると、正規ルートを1度通るだけでは見られない画面がかなり増えます。
その意味では、5枠のセーブを分けて使うこと自体が小ネタ集めの便利技と言ってもいいでしょう。
「キスをする」を封印してバッドエンドを避ける
通常コマンドの「!」を選ぶと、その場面ならではの特殊な行動が表示されます。
その中でも特に気を付けたいのが「キスをする」です。
序盤で倒れているクミは、実際にキスでも目を覚まします。
一見すると「これでも正解なんだ」と思ってしまいますが、正しい救出としては扱われません。
その場では成功に見えるのに、実は失敗しているという嫌らしい仕掛けです。
中盤のよいこのガッコウでもキスを選ぶと、最後まで進んだ後に別の結末へつながる可能性があります。
正規クリアを優先するなら、最初の周回では一度もキスをしない方が簡単です。
良いエンディングまで見た後は、別のセーブを用意して今度はあえて選んでみるのも面白いでしょう。
正規ルートでは見られないバッドエンドが用意されており、失敗画面まで妙に力が入っています。
本作らしい悪ノリを見るという意味では、こちらも立派な見どころです。
1周目は封印、2周目から失敗回収と決めておけば、進行を失わず小ネタまで楽しめます。
得点を取り逃さない行動と会話
本作は目的地へ着けばそれで終わりではなく、途中で良い行動をすると得点が加算されます。
序盤ならリンゴを見つける、クミを正しい方法で助けるといった行動で点が入ります。
ヘビ戦では倒し方によって5~10点ほど差が出ます。
亀をいじめている少年たちへ正しく対応した場合は10点です。
細かなところですが、人助けや気の利いた受け答えを選ぶほど自然に点数が伸びていきます。
セイコとの会話でも、話題への返答によって得点を稼げます。
寺での人助け、人魚姫、指相撲、竜など、終盤まで加点の機会は続きます。
つまり最後までたどり着いたからといって、最高評価が約束されているわけではありません。
説明書でも、得点次第ではハッピーエンドにならないことが示されています。
最初はクリアを優先し、2周目で点数を詰めていく遊び方でも十分です。
イベント前後の得点を軽くメモしておくと、何をした時に評価されたのか分かりやすく、周回時の目印にもなります。
難易度で変わる謎と追加ミニゲーム
3段階の難易度は、敵の強さやダメージ量だけを変えるような単純な設定ではありません。
説明書にも、難易度によってゲーム展開が少しずつ違うと書かれています。
たとえば「とってもむずかしい」では、序盤のリンゴから入手方法が変わり、木を見るだけではなくムチを使う手順が必要です。
光る竹も、必要な準備をせずに切ろうとすると危険があります。
前の難易度で覚えた正解が、そのまま通用しないわけです。
中盤では、もしもしサークル周辺の仕掛けも複雑になります。
招待券が完成した状態では手に入らず、バラバラになった物を組み立てるパズルが加わる例もあります。
一度エンディングまで見た後でも、難易度を上げて遊び直す理由がきちんとあります。
逆に、最初から最高難度を選ぶと通常ルートの知識さえない状態で追加の謎まで相手にすることになります。
まず「ふつう」で地図や人物の役割を覚える方が遊びやすいでしょう。
ふつう→むずかしい→最高難度と上げていくと、同じ物語のどこが変えられているのか比べながら楽しめます。
5枠セーブを使った詰み回避
セーブは「ひとやすみ」コマンドから行い、全部で5つのデータを残せます。
1番だけを使い、最初から最後まで同じ場所へ上書きし続けるのはかなり危険です。
本作では重要なアイテムを捨てると再入手できず、選択ミスもかなり後になって発覚する場合があります。
失敗した状態だけを上書きすると、本当に戻れなくなる可能性があります。
たとえば1枠目は普段の最新データ、2枠目はアイテム整理前、3枠目は大きな分岐の前に残しておくと使いやすいです。
4枠目はジャンプやガンバル海など、アクションへ入る直前に使えます。
5枠目を少し古めの保険データとして残しておけば、さらに安心です。
説明書でも、迷った時やアクション、クイズの前にはこまめにセーブすることが勧められています。
中古カセットで遊ぶ場合は、バックアップ電池の状態も忘れず確認したいところです。
5枠を自分なりのチェックポイントにするだけで、理不尽な失敗からの立て直しはずっと楽になります。
かぐや姫伝説の良い点
かぐや姫伝説の面白さは、コマンド式ADVという枠へ体力、得点、アイテム管理、アクション、クイズまで遠慮なく放り込んでいるところです。
普通なら謎を解けばそれで終わる場面でも、どういう行動で解決したかまで点数になるため、プレイの仕方そのものに評価が付きます。
失敗しても単なる「GAME OVER」で終わらず、専用グラフィック付きのバッドエンドが出てくる場合があります。
登場人物も地名も妙なものばかりで、竹取物語を知っていても先の展開はなかなか読めません。
女性キャラクターをはじめ一枚絵も丁寧に描かれており、新しい場所へ進むたびに次の画面を見たくなります。
3つの難易度と複数エンディングがあるので、答えを知った後にももう一度遊ぶ理由が残っています。
ADVに体力・得点・ミニゲームを混ぜた独自性
一般的なコマンド式アドベンチャーなら、正しい命令さえ選べば物語は進んでいきます。
ところがかぐや姫伝説では、そこに体力という数字まで載っています。
危険な行動やイベントで体力が減り、0になればゲームオーバーです。
もちろんスタミナドリンクのような回復アイテムも登場します。
RPGのような体力管理をADVへ混ぜているのが、まず妙です。
さらに行動には得点まで付いてきます。
人助けやクイズの正解などで点が増え、その数字は最後のエンディングにも関わります。
そして途中ではヘビ戦、助走ジャンプ、指相撲、海上迷路と、まったく違う操作を要求される場面まで登場します。
まとまりがあるかと言われるとかなり怪しいのですが、この何でも入れてしまう勢いが本作の個性です。
正しいコマンドだけ覚えて終わりではなく、体力をどれだけ残すか、どこまで点を取るかという遊びもできます。
ADVなのにプレイ結果を数字で見比べられるので、同じルートを知った後でも高得点狙いで遊び直せます。
コミカルな一枚絵と80年代らしい世界観
画面の絵は写実的というより漫画らしく、表情の大きな人物が次々と登場します。
序盤のクミやかぐや姫など、物語で重要になる女性キャラクターには特に丁寧な一枚絵が使われています。
その一方で脇役はかなりコミカルで、同じゲームとは思えないほど場面ごとの温度差があります。
昔話らしい雰囲気と、悪ノリした現代風ギャグが同じ画面の中で平然と同居しているのが面白いところです。
じゃじゃヶ森、ギャルたく山、ガンバル海といった地名も、一度聞けば妙に頭へ残ります。
もしもしサークルやよいこのガッコウなど、1980年代の空気を感じる場所も登場します。
今見ると古さを感じる表現は多いものの、それも含めて当時のゲームらしさが伝わってきます。
普通なら避けたいバッドエンドにも専用の一枚絵があり、「もう1回わざと失敗してみようかな」と思わせるのも独特です。
音楽もこの奇妙な雰囲気を邪魔せず、総当たりで同じ場所をうろうろする時間を支えてくれます。
1988年の空気をゲームの中へ閉じ込めたような世界は、今遊ぶからこそ面白く感じる部分です。
3難易度・得点・複数エンディングのやり込み
一度「ふつう」でクリアしても、覚えた答えをそのまま高難度へ持ち込めるとは限りません。
「むずかしい」「とってもむずかしい」では一部の仕掛けが変わり、必要な手順も増えます。
最高難度になると序盤のリンゴの取り方から違うため、開始直後から前周の知識を試されます。
同じ物語を難易度ごとに少し組み替えているのが、周回する時の面白さです。
もう1つのやり込み要素が得点です。
ただ最後まで進むだけではなく、人助け、会話の選択、ミニゲームの成績なども拾っていきます。
最終地点へ着いても得点次第で結末が変わるため、「次はもっと点を取ってみよう」という目標が生まれます。
反対に、わざと危険な選択をしてバッドエンドを見る遊び方もあります。
通常クリア用、高得点用、失敗回収用とセーブを分けておくと周回しやすいです。
正解、高得点、失敗の3方向を追いかけられるので、一見すると一本道のADVでも思った以上に見るものがあります。
かぐや姫伝説の悪い点
かぐや姫伝説で一番つらいのは、「なぜそれが正解なのか」が見えにくい場面がかなり多いことです。
同じ人物へ何度も話しかけたり、画面のごく一部を指定して調べたりしないと先へ進めないことがあります。
さらに間違えて捨てたアイテムを取り戻せないのも、今の感覚ではかなり怖い仕様です。
キスのように、選んだ瞬間には失敗と分からず、ずっと後で別エンドへ飛ばされる行動まであります。
ギャグと下ネタもかなり多いため、竹取物語を題材にした幻想的なゲームを想像していると、方向の違いに面食らうでしょう。
ただ、5枠のセーブを使い分け、どうしても分からない場所だけ攻略情報を確認するようにすれば、当時らしい遊びにくさはかなり和らげられます。
不便な点(所持数制限/再取得不可/総当たり調査)
持てるアイテム数には限りがあり、後半へ進むために不要な物を整理しなければならない場面があります。
今のゲームなら重要アイテムはそもそも捨てられなかったり、必要になれば再取得できたりすることが珍しくありません。
ところが本作は、一度捨てたアイテムがそのまま消えてしまうため、判断を間違えると本当に詰みにつながります。
調査の仕方にも昔のADVらしい細かさがあります。
「みる」を選ぶだけではなく、画面内のカーソルを動かして特定の物へ合わせなければならないことがあります。
人物との会話も、一度聞いただけでは必要な情報が全部出るとは限りません。
同じ相手へ何度か「きく」を使うと新しい話題が出てくる場合があります。
自力で進めていると、「さっき全部調べたはずなのに」と同じ場所を何周もすることになりがちです。
今遊ぶならセーブを5枠へ分け、重要そうなアイテムと話題を簡単にメモしておくだけでもだいぶ違います。
攻略チャートを最初から最後まで見るのが嫌なら、本当に詰まった場所だけ確認するのも手です。
ゲーム側に足りない情報管理を自分で補うと、ぐっと遊びやすくなるタイプの古いADVです。
初見殺し・遅れて発動するバッドエンドへの対処
序盤でクミを助ける場面には、イベントそのものを進められる行動が複数あります。
ただし、そこで正しい方法を選ばないと、ずっと後になって偽物のかぐや姫へつながるなど、望んでいない展開へ進む場合があります。
キスも同じで、押した瞬間にゲームオーバーになるとは限りません。
そのまま何事もなく先へ進み、かなり後になってから昔の選択が原因でバッドエンドになることがあります。
初見では原因が分かりにくく、「どこからやり直せばいいの?」となりやすい仕組みです。
さらにアクション区間にも初見殺しがあります。
ギャルたく山のジャンプ失敗や、ガンバル海で岩や渦潮へ触れる場面などが代表的です。
こうなると腕前よりも、セーブ枠をどう使ったかの方が大切になってきます。
初めて見る大きなイベントの前に1枠、アクション直前にはさらに別枠を残しておきましょう。
うっかりバッドエンドを見ても、「これはこれで1つ回収した」と覚えておけば完全な無駄にはなりません。
失敗画面もコレクションの1つと思って遊ぶくらいの方が、本作の厳しさとはうまく付き合えます。
現代目線で気になる点(下ネタ/不条理/高難度)
タイトルだけを見ると、竹取物語を題材にした家族向けの冒険物を想像しても不思議ではありません。
ところが実際には、冒頭からムチとローソクを渡され、「キスをする」「はだかになる」といったかなり変わったコマンドまで出てきます。
今遊んでも下ネタやお色気の方向性はかなり好みが分かれるところです。
当時の風俗をもじった場所や人物も多く、元ネタを知らないと「何のことだろう」となるギャグもあります。
謎解きについても、論理を積み上げれば答えが出るというより、作り手の発想へ合わせていくタイプです。
同じ行動を何度も繰り返す、突然裸になるなど、普通なら選ばなそうな行動が正解になることもあります。
そして終盤へ行けば、今度は難しいアクションまで待っています。
ストーリーだけを気軽に読み進めたい人には、かなり疲れるゲームでしょう。
一方で、今となってはこの不条理さ自体が他のADVにはない味になっています。
1980年代の悪ノリごと楽しめるかどうかで、評価が真っ二つに分かれそうな1本です。
かぐや姫伝説を遊ぶには?
2026年8月11日時点では、任天堂のNintendo Classics公式タイトル一覧にFC版かぐや姫伝説の掲載を確認できません。
今回確認できた範囲では、Nintendo Switch向けの現行公式商品も見つかっていません。
そのためFC版そのものを遊びたい場合は、ファミコン実機と中古カセットを用意する方法が分かりやすいです。
直近の単品成約を見ると、1300円、1980円、2500円台、3000円前後といった例があります。
箱や説明書までそろった物になると5000円を超える例もあり、付属品の有無で値段はかなり変わります。
本作はバックアップセーブ対応なので、中古で買う時は「起動した」だけでなく、保存したデータがきちんと残るかまで確認しておきたいところです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月11日時点では、Nintendo Classics公式タイトル一覧にFC版かぐや姫伝説の掲載を確認できません。
Nintendo Switch Onlineへ加入すればすぐ遊べるFC作品、という状態ではありません。
今回の調査では、Nintendo Switch向けに単品で販売されている現行移植も確認できませんでした。
そのためFC版をそのまま遊ぶなら中古カセットが分かりやすいです。
原型になったPC向けの新竹取物語もありますが、こちらはFC版と操作方法や内容に違いがあります。
原作を遊べる環境が見つかったとしても、FC版そのものとは別物として考えた方がいいでしょう。
中古市場では現在もカセットが定期的に取引されています。
裸ソフトなら数千円以内の成約例が多く、遊ぶだけなら極端に手を出しにくい価格帯ではありません。
一方で箱や説明書が付くと相場は上がります。
今後、新しい復刻や配信が行われる可能性までは否定できません。
中古を買う直前に公式配信状況をもう一度確認するくらいが、無駄のない探し方です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体とかぐや姫伝説のカセットが必要です。
1人用なので、通常プレイのために追加コントローラーを用意する必要はありません。
基本操作で使うのは十字キー、A、B、STARTです。
普段のコマンド選択だけなら、それほど激しい入力はありません。
ただし一部のアクション場面では十字キーでキャラクターを直接動かし、AやBを素早く押すことになります。
中古本体で遊ぶなら、十字キーとA・Bがきちんと反応するかは先に見ておきましょう。
ギャルたく山のジャンプやガンバル海では、入力の取りこぼしがそのままゲームオーバーにつながります。
画面内の細かな物を調べたり文章を読んだりする時間も長いため、文字と絵がにじみすぎない表示環境の方が快適です。
テレビへの接続方法は、使うファミコン本体の型に合わせます。
そして、忘れたくないのがバックアップセーブです。
ゲームを始めたら短いところで一度保存し、電源を切ってから「つづきから」でデータが残っているか確認してみてください。
セーブできることを確認してから本格的に進めるだけで、何時間も遊んだ後に記録が消える事故を避けやすくなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年8月11日に確認した直近の成約では、簡易動作確認済みの裸ソフトが1300円で売れた例があります。
ほかにも1980円、2500円台、2600円台、2700円台、2999円、3000円、3380円、3680円といった成約が確認できます。
遊ぶための裸ソフトを探すなら、1000円台から3000円台あたりの実例を見ながら比べると感覚をつかみやすいでしょう。
箱付きでは3058円や4400円の例があります。
箱と説明書がそろった物では5000円、7250円、8910円といった成約例も確認できます。
同じタイトルでも、付属品と状態で価格はかなり違います。
純粋に遊びたいだけなら、ラベルの美しさよりも動作確認を優先した方が無難です。
さらに本作はセーブ機能を使うため、「セーブ確認済み」「電池交換済み」といった説明があるかも見ておきましょう。
「起動確認済み」だけでは、保存したデータが残るところまで確認されているとは限りません。
箱説付きで集めたい場合は、説明書の欠品や折れ、箱の色あせなども写真で見ておきたいところです。
ここで挙げた価格の確認日は2026年8月11日なので、実際に購入する時はその時点の同条件商品も比較してください。
快適に遊ぶコツ(5枠セーブ・メモ・攻略チャート)
一番効果が大きいのは、5枠あるセーブを1つだけで済ませないことです。
通常進行、分岐前、アイテム整理前、アクション前、少し古い保険用といった具合に役割を分けます。
大事な場面ごとに保存する番号をずらすだけで、「もう戻れないかもしれない」という不安はかなり減ります。
もう1つあると便利なのが簡単なメモです。
誰から何を聞いたか、用途が分からない道具は何か、どの方向へ移動できるかを書いておくと、同じ場所を何度も調べる回数を減らせます。
高得点を狙うなら、イベント前後の点数も書いておくと役立ちます。
なるべく自力で解きたい場合でも、本当に動けなくなったところだけ攻略チャートを見るという遊び方があります。
特に序盤のクミ救出や最高難度の仕掛けは、間違っていてもその場では分かりにくいです。
終盤のガンバル海だけは、文章のメモより何度も船を動かしてルートを覚えた方が早くなります。
必要なら画面写真でセーブ番号や持ち物を残しておくのも便利です。
セーブ、メモ、詰まった時だけ攻略を見る。
この3つを使えば、昔のADVらしい手探り感を残しながら、理不尽なやり直しだけを減らせます。
かぐや姫伝説のQ&A
かぐや姫伝説へ初めて挑むなら、難易度とセーブの仕組みだけでも先に知っておくとかなり楽になります。
迷ったら「ふつう」を選び、5枠のセーブを使い分けるのがおすすめです。
面白そうだからとキスを選ぶと後のバッドエンドへ影響するので、最初の正規クリアまでは避けておきましょう。
また、本作は最後へたどり着くだけではなく、途中で稼いだ得点も結末へ関係します。
現在のNintendo Classicsでは配信を確認できないため、2026年時点では中古実機が主な選択肢です。
ここでは、購入前や攻略を始める前に気になりやすい5つの疑問をまとめます。
難易度はどれを選ぶのがおすすめですか?
初めて遊ぶなら「ふつう」がおすすめです。
説明書でも、アドベンチャー初心者やウォーミングアップ向けの難易度として案内されています。
「むずかしい」と「とってもむずかしい」は、単純に受けるダメージだけが増えるモードではありません。
謎解きやイベントの一部まで変わります。
最高難度になると序盤のリンゴから入手方法が違い、「ふつう」で覚えた手順だけでは進めません。
招待券に関係する場面などでも追加のパズルが入る場合があります。
そのため最初から最高難度を選ぶと、地図も人物も分からないまま、ひねられた謎まで同時に相手にすることになります。
まず「ふつう」で本物のかぐや姫へ会い、ノンチや各場所の役割を覚えていきましょう。
1度クリアしてから「むずかしい」へ進めば、前回との違いがそのまま楽しみになります。
3つの難易度を順番に上げていくくらいの遊び方で十分です。
キスをすると本当にバッドエンドになりますか?
はい。
場面によっては、キスをしたことが後のバッドエンドへつながります。
厄介なのは、選んだ瞬間に必ずゲームオーバーになるわけではないところです。
序盤のクミはキスでも目を覚ましますが、正しい救出としては扱われません。
そのまま先へ進めてしまうので、初見だと「これで正解だったんだ」と思いやすいです。
ところがずっと後になって偽物や別の結末へつながることがあります。
中盤のよいこのガッコウ周辺でも、不用意なキスが最後のかぐや姫との関係へ影響します。
説明書でも、むやみにキスをするとかぐや姫が嫉妬し、後で不幸になると注意されています。
最初の周回で正規クリアを目指すなら、使わない方が安全です。
良いエンディングまで見た後は、別データを作ってあえて試してみると、本作らしい失敗展開も楽しめます。
初回はキス禁止、周回ではバッドエンド回収と分けて遊ぶのがおすすめです。
セーブはいくつ作れますか?
ゲーム内の「ひとやすみ」から、全部で5つのセーブデータを残せます。
保存したい番号を十字キーで選び、Aで決定します。
すでにデータが入っている番号へ保存すれば、以前の内容は上書きされます。
各枠には開始時に入力した主人公名が表示されますが、細かな進行状況までは名前だけでは分かりません。
そのため何番をどこで保存したのか簡単にメモすると安心です。
本作ではアイテムを捨てたことや過去の選択が原因で、後から進めなくなる場合があります。
5枠すべてを最新地点で埋めるより、少し前のデータを残しておく方が役に立ちます。
アクションゲームやクイズへ入る前にもセーブが勧められています。
なお実機カセットではバックアップ機能を使うため、中古購入時は保存状態そのものの確認も必要です。
短いデータを作り、一度電源を切ってから再起動し、「つづきから」で残っているか試してみてください。
5枠あることが本作では大きな救いなので、遠慮せず細かく分けて使いましょう。
ベストエンディングを見るには何が重要ですか?
最後の竜を倒して五色の玉を手に入れれば、それだけで必ず最高の結末になるわけではありません。
説明書では、最後まで到達していても得点によってハッピーエンドにならない場合があるとされています。
そのため途中で良い行動を選び、できるだけ点数を積み上げる必要があります。
クリアすることと、高得点で終えることは別と考えると分かりやすいです。
クミを正しい方法で助ける、亀のイベントをきちんと解決する、セイコとの会話で得点する、寺で人助けをするといった加点を拾っていきます。
クイズや終盤のイベントでも点を増やせます。
同時に、キスのような後のバッドエンドにつながる行動は避けましょう。
体力が0になったりミニゲームに失敗したりすればすぐ気付けますが、フラグによる失敗は後になるまで分かりません。
高得点を狙う時は、専用のセーブを1つ残しておくと安心です。
良い行動、得点、危険な選択を避けるという3つを意識すると、より良いエンディングへ近付きやすくなります。
2026年現在、Switchなどで遊べますか?
2026年8月11日時点では、Nintendo Classics公式タイトル一覧にFC版かぐや姫伝説の掲載を確認できません。
今回確認した範囲では、Nintendo Switch向けの現行公式移植も見つかりませんでした。
そのため現状は中古のファミコン版が分かりやすい選択肢です。
直近では裸ソフトが1300円、1980円、2500円台、3000円台で成約した例があります。
箱や説明書付きになると5000~8000円台の例も確認できます。
実際に遊ぶことだけが目的なら、裸ソフトでも問題ありません。
ただし本作はセーブ機能を使うため、起動するかどうかだけでなくバックアップが残るかも重要です。
「セーブ確認済み」や電池状態について説明のある商品を優先すると安心でしょう。
PC版新竹取物語は本作の原作に当たりますが、FC版とは操作方法や一部の内容が異なります。
FC版を遊びたい場合は、別作品として取り違えないようにしてください。
現行配信を確認した日は2026年8月11日なので、実際に探す時は最新の復刻状況も確認するのがおすすめです。
かぐや姫伝説のまとめ
かぐや姫伝説は、竹取物語を題材にしながら、不条理ギャグ、下ネタ、体力、得点、ミニゲームまで盛り込んだかなり変わったアドベンチャーです。
最初に遊ぶ時は「ふつう」を選び、キスを避け、5枠セーブを使い分けるだけでもだいぶ楽になります。
場所が変わったら「みる」、人がいたら一度だけでなく何度も「きく」。
この少しくどいくらいの調べ方が、本作ではちょうどいいです。
アイテムを捨てる時は再入手できないことを忘れず、直前のデータを別枠へ残しておきましょう。
終盤のガンバル海は、それまでとは別物のアクション難度なので専用セーブがあると助かります。
今の親切なADVとは正反対の作りですが、その不親切さも含めて1988年らしい勢いを味わえる1本です。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめしやすいのは、昔のコマンド式アドベンチャーとバカゲーの両方が好きな人です。
謎だけ取り出して見ると、かなり理不尽なところがあります。
ところが妙な選択をした時にも専用の結果が用意されていて、「やらかしたのにちょっと得した気分」になることがあります。
正しく攻略すること以上に、途中で起きる出来事の濃さが面白い作品です。
一枚絵や登場人物も個性的で、じゃじゃヶ森からガンバル海まで、地名を聞くだけでも普通ではありません。
得点と複数エンディングがあるので、答えが分かった後にも周回する意味があります。
一方、筋道の通った謎解きだけを楽しみたい人や、下ネタが苦手な人にはかなり相性が悪いでしょう。
重要アイテムを捨てると詰む仕様や、終盤の即死アクションも今の感覚では厳しめです。
それでもセーブを分けておけば、致命的なやり直しはかなり減らせます。
中古の裸ソフトも数千円以内で成約した例があります。
妙なファミコンADVを1本じっくり味わいたい人なら、普通の名作とはまた違った意味でおすすめしやすい作品です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まずは難易度「ふつう」を選び、主人公の名前を決めてじゃじゃヶ森へ入ります。
洞窟前でリンゴを取り、倒れているクミへ渡してマッチを手に入れます。
次はサンタへマッチを渡し、鍵とナイフを受け取りましょう。
山小屋周辺ではオノを回収し、金庫からぬいぐるみとサングラスも取ります。
この序盤ではキスを一度も選ばないのが大事です。
森のヘビをナイフで突破したら、光る竹の前でサングラスを使い、それからオノで切ります。
かぐや姫へ会った後は浜辺で亀のノンチを助け、以降は分からなくなったらノンチへ話を聞いてください。
ギャルたく山へ向かう前には、ジャンプ失敗に備えて1枠セーブしておきます。
中盤ではセイコ、よいこのガッコウ、全女寺、海賊船と必要なアイテムをつないで進めます。
ガンバル海へ入る前は、さらに別枠へ保存しておきましょう。
その先でクイズ、人魚姫、指相撲、竜を乗り越え、五色の玉を目指します。
リンゴ→かぐや姫→ノンチ→寺→海→五色の玉という大まかな流れだけ頭に置いておけば、細かい謎に迷っても「今どこを進めているのか」は見失いにくくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
このゲームがどこから来たのか気になったら、まずPC向けの新竹取物語が直接の関連作です。
文字入力式だった原作が、FC版でどうコマンド選択式へ作り替えられたのか比べると、移植時の違いが見えてきます。
原作側には続編の新玉取物語もあります。
この妙な世界のルーツまで追うならPC作品側へ広げてみるのが自然です。
ファミコンでもう少し取っ付きやすいコマンド式ADVへ進むなら、サラダの国のトマト姫も候補になります。
画面を調べながら少しずつ道を開いていく面白さを、より親しみやすい形で味わえます。
ユーモアを含んだADVなら、北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆの小ネタを楽しむ方向もあります。
選択肢から妙な結果へ転がっていく感覚が好きなら、同時代のADVを何本か続けて遊ぶと、それぞれの作り手のクセまで見えてきます。
とはいえ、かぐや姫伝説ほど体力、得点、下ネタ、アクションまで一緒くたに詰め込んだ作品はなかなかありません。
次は原作か、少し王道寄りのコマンドADVへ進んでみると、改めて本作の変わりっぷりがよく分かります。