ファミトレ大運動会とは?【レトロゲームプロフィール】
ファミトレ大運動会は、マットコントローラを踏んで走って跳んで、運動会の競技をそのまま家でやる体感スポーツです。
障害物競走やスケボーレース、綱引きやムカデ競走みたいな団体競技まで入っていて、上手さより息合わせが勝敗を分けます。
このページでは、まずゲームの全体像をつかみ、遊び方の基本、詰まりやすい競技のコツ、裏技小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊ぶ手段までを順番にまとめます。
面白さの芯は、ルールが単純なのにミスの理由が分かりやすく、練習するとちゃんと安定して速くなるところです。
最短で楽しむなら、最初は1人か2人で障害物競走を触って感覚を掴み、慣れたらチーム戦に移るのが近道です。
体を動かすゲームなので、周りのスペース確保と滑りやすい床の対策だけは注意点として先に意識しておくと安心です。
| 発売日 | 1987年11月27日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ(ファミリートレーナー対応) |
| ジャンル | スポーツ(体感・運動会) |
| プレイ人数 | 1〜6人 |
| 開発 | ヒューマン |
| 発売 | バンダイ |
| 特徴 | マット操作, 最大6人対戦, チーム戦, 障害物競走, 綱引き, ムカデ競走, スケボーレース |
| シリーズ | ファミリートレーナーシリーズ |
| 関連作 | ファミリートレーナー アスレチックワールド、ファミリートレーナー 突撃!風雲たけし城 |
ファミトレ大運動会の紹介(概要・ストーリーなど)
ここではファミトレ大運動会がどんな遊びかを、競技の種類とゲームの流れで整理します。
結論は、勝ち方は反射神経よりも手順固定で、踏む場所とタイミングを決めるほど速くなります。
先に全体像を知っておくと、後の章で出てくる詰み回避のコツがスッと入ります。
発売年・対応ハード・ジャンル
ファミトレ大運動会はファミコン用の体感スポーツで、普通のコントローラではなく床に敷くマットを踏んで操作します。
ジャンルとしては運動会のミニゲーム集に近く、障害物競走やリレーのような走る競技と、綱引きやムカデ競走のような団体競技が入っています。
理由として、操作が「踏む」「離す」に寄るので、慣れると誰でも参加できて盛り上がりやすいです。
手順はまずマットを広げて左右の立ち位置を決め、画面の指示に合わせて一定のリズムで踏むだけでOKです。
失敗例は、床が滑って踏み外したり、人数が多いのに立ち位置が曖昧でぶつかったりすることで、これはゲーム以前に危ないです。
回避策として、滑り止めを敷くか靴下を避け、開始前に安全なスペースを確認してから始めるのが一番確実です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ファミトレ大運動会は物語を追うタイプではなく、運動会の競技を勝ち抜いて総合成績で勝つことが目的です。
1人でも遊べますが、チーム戦やトーナメントの遊び方が用意されていて、人数が増えるほど「勝ち負け」が分かりやすくなります。
面白いのは、速く走るだけでなく、フェイントやタイミングのズレで転ぶ競技があり、息合わせの差がそのまま結果に出るところです。
手順としては、最初は障害物競走AかBでリズムを掴み、慣れたら綱引きやムカデ競走に移ると理解が早いです。
失敗例は、いきなり6人で始めてルールが分からずグダることで、これだと面白さが出る前に疲れます。
回避策として、最初は説明係を1人決めて、競技ごとに「踏む場所」と「勝ち条件」だけ共有するとスムーズです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
システムの要点は、マットの左右がチームに割り当てられ、画面の指示に合わせて踏むことで速度や力が決まるところです。
ファミトレ大運動会は、単純な連打では速くならず、踏む順番とテンポを揃えるほど結果が伸びるので、練習がそのまま安定に繋がります。
理由は、競技ごとに「正しい入力」が決まっていて、余計な踏み込みは転倒や失速の原因になるからです。
手順としては、画面上段と中段の自分の位置を確認し、下段の進行バーで差を見ながらペースを維持します。
失敗例は、焦って踏む場所がズレたり、相手の動きに釣られてテンポが崩れることで、これが続くと負けやすいです。
回避策は、最初に「踏む2点」だけで走る練習をして、手順固定ができてからギミック対応を足すことです。
難易度・クリア時間の目安
ファミトレ大運動会の難しさは、操作の複雑さよりも、体を動かす入力がブレやすいところにあります。
1人プレイなら慣れで伸びますが、複数人になると体格差やテンポのズレが出るので、勝つには安定したリズム作りが必要です。
クリア時間の感覚は、競技を一通り遊ぶだけなら短いですが、トーナメントで勝ち続けるとなると練習量で大きく変わります。
失敗例は、疲れてきたのに同じテンポで踏もうとしてミスが増え、焦りでさらに崩れるパターンです。
回避策として、休憩を挟みつつ、1回のプレイで「この競技だけ上手くなる」と目標を絞ると、結果的に最短で上達します。
体感ゲームは集中力が大事なので、短く区切って積む方が気持ちよく続きます。
ファミトレ大運動会が刺さる人/刺さらない人
ファミトレ大運動会が刺さるのは、家族や友だちとワイワイ遊ぶゲームが好きで、勝ち負けより盛り上がりを重視する人です。
踏み方が揃ってきてタイムが縮むと気持ちよく、練習がそのまま結果に出る再現性もあります。
逆に刺さらないのは、静かにじっくり遊びたい人や、スペース確保が難しい環境の人で、準備が面倒に感じやすいです。
失敗例として、勢いで始めて周囲を片付けずに遊ぶと危ないので、ここは素直に準備をしてからが正解です。
回避策は、まず1人プレイでルールを把握し、慣れたら人数を増やすことで、体感ゲーム特有のグダりを減らせます。
合う人には、遊んだ後にちょっと汗をかけるのが最高のご褒美になります。
ファミトレ大運動会の遊び方
この章では、マットの使い方と画面の見方を押さえて、最初の1回で迷わない状態にします。
結論は、走る競技はテンポを揃えるだけで伸び、団体競技は役割分担で急に強くなれます。
やりがちなミスは「踏む場所がズレる」ことなので、まずは立ち位置と順番を固定してから各項目へ進みます。
基本操作・画面の見方
ファミトレ大運動会の基本操作は、マットの指定された位置を踏むことだけで、ボタンの数を覚えるより「左右どっちの陣地か」を覚える方が早いです。
画面は上段が白組側、中段が紅組側の情報になっていて、自分のキャラの動きとタイミングをここで確認します。
下段にはコースの進行度合いが出るので、勝っているか負けているかをここで見て、焦りすぎないのが安定のコツです。
失敗例は、画面を見るのに必死で足元が雑になり、踏む場所がズレて転倒することです。
回避策として、最初の30秒は「踏む2点だけで走る」練習に徹し、慣れてから障害物や車線変更の動きを足すと最短で形になります。
体を動かすゲームほど、情報を減らすのが上達の近道です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本ループは、競技を選ぶ、立ち位置を決める、合図に合わせて踏む、結果を見て次の作戦を変えるの繰り返しです。
ファミトレ大運動会は、同じ競技でも踏み方のクセで結果が変わるので、勝った時の踏み方を覚えるだけで勝率が上がっていきます。
理由は、走る競技はリズムがすべてで、団体競技は全員のタイミングが揃うほど力が出る設計だからです。
失敗例は、毎回メンバーの立ち位置が変わって入力がズレ、なぜ負けたのか分からなくなるパターンです。
回避策として、チーム戦は「前列は走る」「後列は踏むタイミングを合わせる」みたいに役割を決めると、急に再現性が上がります。
まずは勝ち筋を1つ作って、そこから広げるのが気持ちいい遊び方です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ファミトレ大運動会の序盤は、勝とうとするより「踏み方を揃える」ことを優先した方が結果が早いです。
最初にやることは、障害物競走AかBを選び、走るテンポを一定にして、障害物が来たら一拍だけ間を置く感覚を掴むことです。
理由は、体感入力は焦るほどミスが増え、ミスると転倒して差が大きくなるので、まずは安定が大事だからです。
失敗例は、スタート直後から全力で踏み続けて息が上がり、途中で踏み方が雑になって失速することです。
回避策として、最初の1レースは7割の力でリズムを作り、慣れたら少しずつ速度を上げると、結果的に最短でタイムが伸びます。
体のゲームは、全力より一定が強いです。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者が一番つまずくのは、踏んでいるのにキャラが思った通りに動かない瞬間で、原因はほぼ「踏む位置のズレ」と「タイミングの早押し」です。
ファミトレ大運動会は、踏んだ瞬間よりも踏む順番が大事な場面があり、先に踏むべき側を間違えると転倒しやすいです。
対処は、まず足元を見ずに踏める範囲を減らし、使う地点を2つか3つに絞って反復することです。
失敗例は、全員が勝ちたい気持ちでバラバラに動き、団体競技で特に崩壊することです。
回避策として、団体競技は「掛け声で踏む」だけで一気に揃うので、合図役を決めてリズムを作ると安定します。
まず揃えてから速くする順番が、いちばん気持ちよく伸びます。
ファミトレ大運動会の攻略法
この章の結論は、競技ごとに「やること」を固定し、ミスる原因を1つずつ潰すだけで勝率が上がることです。
障害物は事前準備、団体戦は役割とテンポでほぼ決まります。
詰まりやすい競技の落とし穴と、やってはいけない行動を先に押さえて進みます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ファミトレ大運動会には装備や育成はないので、最優先で取るべきは「自分たちの勝ちパターン」です。
理由は、体感入力はその日のコンディションでブレやすいので、毎回同じ踏み方で走れる安定形を作るほど強くなるからです。
手順として、障害物競走は「走りは一定」「障害物は一拍」「着地後にリズム復帰」の3点だけを意識します。
失敗例は、障害物で成功した直後に気が緩んで踏み方が乱れ、次の区間で転倒することです。
回避策として、成功した時ほどテンポを維持し、呼吸が乱れたら一瞬だけ力を抜いて戻すと、結果が最短で伸びます。
技よりも型が強いゲームです。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
経験値やお金はありませんが、このゲームで稼ぐべきは「転ばない精度」で、ここが上がるとタイムも勝率も一気に伸びます。
ファミトレ大運動会の効率の良い練習は、同じ競技を短時間で繰り返し、転倒した場面だけを切り出して直すことです。
理由は、体感入力は感覚が温まっている時に修正が入りやすく、連続でやるほど再現性が上がるからです。
手順として、転倒したらすぐに「早かったのか遅かったのか」を言葉にして、次の1回だけそこを修正します。
失敗例は、ただ疲れるまで踏み続けて精度が落ち、悪い癖が付くことです。
回避策として、5回やって改善がないなら休憩し、もう一度ゆっくりテンポを合わせてから再開すると、結果的に最短です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤というより、トーナメントの後半で厳しくなるのは、疲れで入力が荒れて転倒が増えることです。
ファミトレ大運動会の詰み回避は、競技ごとに全力をやめて、7割の力でミスを減らす判断をすることです。
理由は、1回の転倒が差を広げやすく、全力で踏んでミスるより、少し遅くても転ばない方が勝ちやすいからです。
手順として、障害物は「飛ぶ直前だけ静かに踏む」つもりで一拍作り、着地後にテンポを戻します。
失敗例は、負けそうで焦って踏みまくり、転倒して完全に差が付くことです。
回避策は、差が付いた時ほど呼吸を整えて踏み方を揃え、安定を取り戻すことです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
このゲームにボス戦はありませんが、競技ごとに「負けパターン」がはっきりしていて、そこだけ直すと安定して勝てます。
ファミトレ大運動会で多い負けパターンは、障害物での連続転倒と、団体競技でのテンポ崩れです。
対策は、障害物は「走りは一定で欲張らない」、団体は「合図役を決めて同時に踏む」を徹底することです。
失敗例は、勝っている時に調子に乗って踏む速度を上げ、急にズレて転ぶことです。
回避策として、勝っている時ほどテンポを固定し、合図役の声に合わせて踏むと、再現性が上がります。
勝ち方を統一すると、誰が参加しても強くなれます。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ファミトレ大運動会は収集や分岐がないので、取り返しのつかない要素は基本的にありません。
ただし実質的な取り逃しになるのは、せっかく揃ってきた踏み方を「勢いだけ」で崩してしまうことです。
理由は、体感入力は癖が付きやすく、荒い踏み方で勝とうとすると、後で修正が必要になって遠回りになるからです。
失敗例は、勝ちたい気持ちで全員が勝手に踏み始め、団体競技がグチャグチャになることです。
回避策として、試合前に「踏む順番」と「合図」を決めてから始めるだけで、結果が安定します。
ルールより段取りが強いゲームです。
ファミトレ大運動会の裏技・小ネタ
この章では、知っておくとテンポが良くなる小ネタや、遊び方が広がるポイントをまとめます。
結論は、裏技は派手さよりも時短と安全重視で選ぶのが気持ちよく遊べます。
競技のコツとセットで覚えると、みんなで遊ぶ時の進行がスムーズになります。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ファミトレ大運動会は裏技で能力が激変するタイプというより、知っていると遊びやすい小技が多い作品です。
効果が分かりやすいのは、競技のテンポを崩さず進行する工夫で、例えばレース系はゴール後に無駄な待ち時間を減らせる場面があります。
手順としては、ゴールした後は画面の指示に従って早めに進め、次の競技にスッと移れるようにします。
失敗原因は、ルール説明を飛ばして誰かが置いていかれることで、複数人だとグダりが発生します。
回避策として、開始前に「次は何をするか」を一言だけ共有し、全員が同じタイミングでスタートできるようにすると安定します。
裏技より段取りが最大の時短です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎがあるとしたら、体力とテンポを温存しながら勝てる「省エネ走法」で、これができると長時間でも勝率が落ちません。
ファミトレ大運動会の走る競技は、全力で踏むより一定のテンポで踏む方が転倒が減り、結果的にタイムが良くなることが多いです。
手順は、スタート直後に速度を上げすぎず、まずはテンポを揃えてから徐々に上げるようにします。
失敗例は、最初から全力で踏んで息が上がり、後半で踏み方が荒れて失速するパターンです。
回避策として、疲れてきたら一段階落としてでも転倒を防ぎ、安定を優先すると勝ちやすいです。
速さは気合よりリズムが作ります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ファミトレ大運動会は隠しキャラや長いステージ構造より、競技の遊び方の幅が隠し要素みたいに効いてきます。
例えば同じ障害物競走でも、踏むテンポを一定にして障害物だけ丁寧に処理する人がいると、チーム全体の勝率が上がって安定します。
手順としては、チーム戦では「速さ担当」と「ミスしない担当」を作り、役割で勝つ形を試すのがおすすめです。
失敗例は、全員が同じやり方で同じミスを繰り返し、差が縮まらないことです。
回避策として、役割を入れ替えて試し、どの組み合わせが一番再現性が高いかを探すと、盛り上がりも結果も良くなります。
勝ち方を探すのがこのゲームの隠しコンテンツです。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
体感ゲームは入力のズレが起きやすく、意図せず変な挙動になることもありますが、そこを狙って遊ぶより普通に競技を回す方が楽しいです。
ファミトレ大運動会はセーブデータ管理が中心ではないので致命的な破損の心配は小さめですが、転倒や判定のズレが起きるとテンポが崩れます。
手順として、判定が怪しいと感じたら一度立ち位置を直し、マットの端を踏みすぎないようにします。
失敗例は、端の方で踏む位置がずれて入力が抜け、負けた理由が分からなくなることです。
回避策として、使う地点を中央寄りに固定し、再現性を上げるのが一番の対策です。
体感ゲームは環境作りが攻略の半分です。
ファミトレ大運動会の良い点
この章では、今遊んでもちゃんと楽しい理由を、テンポと設計の観点で整理します。
結論は、誰でも参加できるのに上達の幅があり、勝ち方の再現性が高いところが強みです。
体を動かす気持ちよさがあるので、ゲーム会の一発芸としても意外と強いです。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ファミトレ大運動会のテンポが良いのは、競技が短く、すぐ次に切り替えられてダレにくいところです。
理由は、負けた原因が「転んだ」「テンポが崩れた」と分かりやすく、次の1回で直せるので繰り返しが気持ちいいです。
手順として、最初は障害物競走でテンポ作りをし、慣れたら団体競技で息合わせを楽しむと、面白さが自然に広がります。
失敗例は、ルール説明が長引いてテンポが切れることなので、説明は「勝ち条件」と「踏む場所」だけに絞ると良いです。
そうするだけで、盛り上がりが安定して続きます。
短い競技を回す設計が、体感ゲームとしてすごく理にかなっています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファミトレ大運動会は派手なストーリー演出より、競技中の分かりやすい表示と動きでテンポを支えています。
画面が上下に分かれていて自分のチームの状況が見やすく、下段の進行表示で差が一目で分かるので、観戦している人も盛り上がりやすいです。
音もリズムを取りやすい作りで、テンポが崩れた瞬間に気づきやすいのが地味に助かります。
失敗例は、画面ばかり見て足元が荒れることなので、慣れるまではテンポを声で数えると安定します。
回避策として、合図役が「いちにいちに」と刻むだけで、踏み方が揃って安定します。
見た目は素朴でも、遊ぶために必要な情報がちゃんと揃っています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ファミトレ大運動会のやり込みは、競技そのものより「チームの型」を作るところにあります。
同じメンバーでも役割を変えると勝ち方が変わり、最速を狙うか転ばない勝ち方を狙うかで別ゲームみたいに手触りが変わります。
高難度的な遊び方をするなら、障害物を欲張らずに確実に処理し、転倒をゼロに近づけるのが最短です。
失敗例は、速さを狙ってミスが増え、結局タイムが伸びないことです。
回避策として、まずは転倒回数を減らす目標にして、成功した踏み方を皆で真似ると再現性が上がります。
体を動かしながら「作戦会議」ができるのが、このゲームの面白いところです。
ファミトレ大運動会の悪い点
ここでは弱点も正直に書きつつ、できる範囲の対策もセットで紹介します。
結論は、環境の影響が大きく、床とスペースが整っていないと安定して遊びにくいところです。
逆に言うと、準備さえ整えばストレスはかなり減らせます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ファミトレ大運動会は現代のゲームみたいな丁寧なチュートリアルは少なく、最初は手探りになりやすいです。
またセーブして積み上げる遊びではないので、毎回その場のノリで始めると、ルール説明に時間がかかってテンポが切れがちです。
理由は、競技ごとに踏む場所が変わり、初心者は混乱しやすいからです。
回避策として、最初は競技を2つか3つに絞って回し、慣れたら増やすとスムーズです。
さらに、立ち位置をテープなどで軽く示しておくと、集合が早くなって安定します。
遊ぶ前の段取りが、快適さの大半を決めます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、踏んだつもりなのに入力が抜ける場面で、これは床やマットの状態で起きやすいです。
ファミトレ大運動会の救済案は、使う地点を中央寄りに固定し、端を踏みすぎないようにすることです。
理由は、端だと踏み方がズレやすく、入力の抜けが増えて転倒につながりやすいからです。
失敗例は、勢いよく踏み込んでマットがズレ、次の入力が全部ズレることです。
回避策として、マットの下に滑り止めを敷き、踏む時は「置く」感覚で踏むと、入力が安定します。
体感ゲームは全力より丁寧が強い場面が多いです。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ファミトレ大運動会は、体を動かすぶん音や振動が出るので、集合住宅や深夜のプレイには向きにくいです。
また運動が苦手な人は最初の恥ずかしさを感じることもあり、ここは人を選ぶ部分です。
ただ、勝ち負けより笑える瞬間が多いので、ゲーム会の導入に入れると空気が柔らかくなります。
失敗例は、いきなり勝負にこだわって険悪になることなので、最初は「転んだら拍手」くらいのノリが良いです。
回避策として、短い時間で区切り、休憩を挟んで遊ぶと疲れにくく安定して楽しめます。
体を動かすゲームは、雰囲気作りが大事です。
ファミトレ大運動会を遊ぶには?
この章では、今の環境で合法的に遊ぶ手段と、実機で遊ぶ時のチェックポイントをまとめます。
結論は、必要なのはソフトだけでなくマットなので、セットで揃えるのが最短です。
中古購入は状態差が大きいので、失敗しないための注意点も押さえます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ファミトレ大運動会は周辺機器が必要なタイプなので、現行の定額サービスや復刻で常に遊べるとは限りません。
遊べる環境を探す手順としては、公式のタイトル一覧を確認し、対応コントローラや必要周辺機器があるかまで見るのが確実です。
失敗例は、同じシリーズ名の別作品と勘違いして始め、競技内容や操作が違って攻略情報が噛み合わなくなることです。
回避策として、目的がこの作品そのものなら、実機で遊ぶルートを先に考え、別作品は「似た体感ゲーム」として割り切ると迷いません。
とにかく大事なのは、遊ぶ前に必要な機材を把握して、無駄買いを減らすことです。
環境確認が攻略のスタート地点です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、本体とソフトに加えて、マットコントローラを用意する必要があります。
ファミトレ大運動会は踏む入力が主役なので、マットの状態が悪いと入力が抜けて安定しにくいです。
手順として、接続は説明書どおりに行い、最初に軽く踏んで反応があるかを確認してから本番に入ります。
失敗例は、テレビへの接続ばかり気にして床対策を忘れ、マットがズレて危ないことです。
回避策として、滑り止めを敷き、プレイエリアを片付けてから始めると、動きやすくて結果も最短で伸びます。
遊ぶ準備そのものが安全対策です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買う時は、ソフトの端子だけでなく、マットの破れや接点の劣化もチェックするのが重要です。
ファミトレ大運動会はマットが主役なので、マットの状態が悪いと入力が抜けてストレスになり、結果的に遊ばなくなります。
相場は状態と付属品で大きく変動するため、購入前に成約履歴を見て、同じ条件の取引を複数件並べて判断するのが確実です。
数値は日々動くのでここでは固定しませんが、確認日を2026-02-16としておき、最新は購入直前にチェックしてください。
失敗例は、ソフトだけ買ってマットがなく、追加で探して結局高く付くことです。
回避策として、最初からセット前提で探すのが最短です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ファミトレ大運動会を快適に遊ぶコツは、体の負担と安全を先に整えてから勝負することです。
具体的には、滑り止めとスペース確保をして、踏む位置を毎回同じにし、合図役を決めてテンポを作るとプレイが安定します。
手順として、走る競技は一定のテンポ、団体は掛け声で同時に踏むだけで、体感入力のズレが一気に減ります。
失敗例は、全力で踏み続けて疲れ、踏み方が荒れてミスが増えることです。
回避策として、7割の力でミスを減らし、転倒しないことを最優先にすると、結果的に最短で勝てます。
体感ゲームは、丁寧にやるほど強いです。
ファミトレ大運動会のまとめ
最後に要点をまとめます。
ファミトレ大運動会は、マットを踏むだけの単純さで誰でも参加できて、練習するとちゃんと速くなる再現性が強い運動会ゲームです。
最短で楽しむなら、まずは少人数でルールとテンポを固めてから、チーム戦で息合わせを味わうのが一番おいしいです。
結論:おすすめ度と合う人
ファミトレ大運動会のおすすめ度は、みんなで集まって遊ぶ機会がある人ほど高いです。
理由は、勝ち負けが分かりやすく、転んだり息が合わなかったりのハプニングがそのまま笑いになるからです。
合う人は、体を動かすゲームが好きで、作戦会議しながら試行錯誤するのが楽しい人です。
失敗例として、静かに一人で黙々と遊ぼうとすると準備が面倒に感じやすいので、そこは最初から「イベント用」と割り切ると良いです。
まずは障害物競走で踏み方を安定させるだけで、面白さが一気に見えてきます。
合う環境なら、今でも主役を張れます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
次にやることは、障害物競走AかBを選び、転倒しないテンポを作ることから始めます。
ファミトレ大運動会は、速さよりもミスの少なさが勝ちに直結するので、まず転倒を減らすのが最短です。
手順は、踏む地点を2つに絞って走り、障害物の前だけ一拍置くことを徹底します。
慣れたら綱引きやムカデ競走に移り、合図役を決めて掛け声で同時に踏む練習をします。
失敗例は、いきなり全競技を回して情報量に負けることなので、最初は2つか3つに絞ると続きます。
段階を踏むほど、プレイが安定して盛り上がりも増えます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に遊ぶなら、同じマット系の流れでファミリートレーナー アスレチックワールドに戻ると、基礎体力系の競技が増えて違う味が出ます。
パーティ寄りで笑いが欲しいなら、ファミリートレーナー 突撃!風雲たけし城も方向性が近く、わちゃわちゃ感が強いです。
どれも体感ゲームなので、床とスペースの準備をしっかりしてから始めると、プレイが安定します。
失敗例は、似たタイトルを探しすぎて迷子になることなので、まずは1本決めて遊ぶのが最短です。
体を動かす楽しさが残っているうちに次へ行くと、次回の会も盛り上がります。