ダブルドラゴンとは?【レトロゲームプロフィール】
ダブルドラゴンは、1988年4月8日にテクノスジャパンから発売されたファミリーコンピュータ用のアクションゲームです。
核戦争後の荒れ果てたニューヨークを舞台に、双截拳の使い手ビリー・リーが、誘拐された恋人マリアンを助けるためブラックウォリヤーズへ乗り込みます。
パンチとキックで殴り合うだけでなく、敵が落としたバットやムチを拾い、ナイフやダイナマイトまで武器として使えるのがいかにも本作らしいところです。
そしてファミコン版で特に面白いのが、敵へ攻撃を当てて経験値をためると最大7段階までレベルが上がり、使える技が少しずつ増えていくこと。
ゲーム開始直後はかなり素朴な殴り合いですが、進めるうちに飛び蹴り、背負い投げ、ひじ打ちまで使えるようになり、操作そのものがどんどん派手になります。
MISSIONは全部で4つ。
「4面なら短そう」と思うところですが、後半になると穴、動く足場、落石、せり出す壁まで登場し、敵を倒せるだけでは最後までたどり着けません。
アーケード版で大きな魅力だった2人同時協力プレイも本編から外され、代わりに1対1で戦うMODE Bが追加されています。
アーケード版をそのまま小さくした移植ではなく、家庭用としてかなり大胆に作り直された1本です。
2026年現在はNintendo Switch Online系のNintendo Classicsでも公式に遊べるため、実機カセットへこだわらなければ挑戦しやすくなっています。
ここからは基本操作、ハートによる技の成長、4つのMISSION攻略、経験値稼ぎ、MODE B、中古で遊ぶ時のポイントまで見ていきます。
| 発売日 | 1988年4月8日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | ベルトスクロールアクション |
| プレイ人数 | 1~2人(MODE Aは交互、MODE Bは対戦) |
| 開発 | テクノスジャパン |
| 発売 | テクノスジャパン |
| 特徴 | 全4MISSION、最大7段階の技成長、武器使用、MODE B、残機制、コンティニューなし |
| シリーズ | ダブルドラゴンシリーズ |
| 関連作 | ダブルドラゴンII The Revenge、双截龍III The Rosetta Stone、リターン・オブ・ダブルドラゴン |
ダブルドラゴンの紹介(概要・ストーリーなど)
ダブルドラゴンは、画面右側へ進みながら次々と現れる敵を倒していくベルトスクロール型のアクションです。
見た目だけなら「出てきた敵を殴って先へ進む」という分かりやすいゲームですが、ファミコン版ではそこへ経験値と技の成長が加わっています。
序盤と終盤では同じビリーでも使える技がまるで違うため、早めにハートを増やしておくほど後半の戦いが楽になります。
さらに本編の物語も、アーケード版のようなビリーとジミーの2人旅ではありません。
ビリー1人を中心にした構成へ変更され、ステージやボスにも家庭用独自のアレンジが入っています。
最初から「アーケード版を忠実に再現した作品」と思わず、ファミコン独自の育てながら進むダブルドラゴンとして触る方がしっくりきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ダブルドラゴンは1988年4月8日にファミリーコンピュータ向けとして発売されました。
開発と発売はテクノスジャパンで、当時の定価は5,800円、型番はTJC-WDです。
元になったのは1987年にアーケードへ登場した同名作品で、横方向へ進みながら複数の敵と戦うベルトスクロールアクションを広く知らしめたタイトルの1つです。
ただし、ファミコン版はアーケード版のグラフィックと内容をそのまま縮小した移植ではありません。
ストーリーモードから2人同時協力を外し、その代わりに経験値による技の成長と専用対戦モードのMODE Bを追加しています。
物語も調整され、ビリー・リーが単独でマリアン救出へ向かう内容になりました。
MODE Aで2PLAYERを選べば2人で遊ぶこと自体はできますが、1Pと2Pがミスするたび交代する形式です。
友人と同時に操作したい場合はMODE Bを選び、1対1の対戦を楽しむことになります。
交代プレイと対戦はあるものの、本編での同時協力はないという点は、今から遊ぶなら最初に知っておきたいところです。
シリーズ原点の家庭用版ではありますが、後のファミコン版続編ともかなり違った個性を持っています。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ダブルドラゴンの舞台は199X年、核戦争後のニューヨークです。
街は荒れ果て、ブラックウォリヤーズと呼ばれる巨大な暴力集団が勢力を広げています。
主人公のビリー・リーと兄のジミー・リーは、かつてクン・フー道場を経営していましたが、核戦争によってその道場を失いました。
ビリーには女子部の師範代だったマリアンという恋人がいます。
ところがある日、そのマリアンがブラックウォリヤーズにさらわれてしまいます。
ビリーは兄ジミーへ知らせることなく、たった1人でブラックウォリヤーズの本拠地を目指すことになります。
道中ではウィリアムス、ローパー、リンダ、アボボ、チンといったクセの強い敵が次々と登場します。
会話イベントで長々と事情を説明するゲームではなく、スラム街、工場、森林、敵アジトと進む景色そのものが「敵の中心へ近づいている」ことを伝えてくれます。
アーケード版を知っている人でも、ファミコン版の終盤には独自の展開があります。
初見なら最終MISSIONの相手を調べず、そのまま進んだ方が驚きを味わいやすいでしょう。
短いストーリーですが、最後まで進むと家庭用版ならではのアレンジがよく分かります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ダブルドラゴンの基本は、敵と上下の位置を合わせながらパンチやキックを当て、右側へ進んでいくことです。
Aボタンがパンチ、Bボタンがキック、AとBの同時押しでジャンプします。
さらに左右どちらかを素早く2回入力するとヘッドバットも出せます。
この時点でも普通に遊べますが、ファミコン版のおもしろさはここから。
攻撃を当てて経験値が999を超えるたびにハートが増え、使える技まで増えていく仕組みがあります。
レベルが上がるとアッパーカット、飛び蹴り、髪づかみ、背負い投げ、腰かけパンチ、ひじ打ち、旋風脚と攻撃方法がどんどん増えます。
敵が持っていたバットやムチを奪ったり、ナイフやダイナマイトを投げたりすることも可能です。
特にナイフやダイナマイトは威力が高く、「この相手とは長く殴り合いたくない」という場面でかなり頼れます。
後半へ進むと戦闘だけでなく、穴や動く床を越えるジャンプアクションも増えてきます。
前半で技を育て、その技を持った状態で後半の難所へ挑むという流れが、ファミコン版ならではの手応えにつながっています。
難易度・クリア時間の目安
ダブルドラゴンは、全4MISSIONという短さから想像するよりかなり難しいゲームです。
最大の理由はコンティニューがなく、残機を使い切ればMISSION 1からやり直しになること。
さらに各MISSIONには制限時間があり、体力を失うだけでなく、時間切れや穴への落下でも容赦なくミスになります。
後半になるほど敵との殴り合いより、地形で残機を落とす事故が増えやすいのが厳しいところです。
特にMISSION 3の洞窟やリフト、MISSION 4のせり出す壁は、敵を安定して倒せるようになっても初見では引っ掛かりやすいです。
一方で、レベル6になると覚えるひじ打ちがかなり強力です。
正面から相手の攻撃範囲へ入り込まず大きなダメージを与えられるため、ここまで育つと強敵との戦いはだいぶ楽になります。
敵配置と地形を覚えた状態なら、1時間以内でエンディングまで進むことも十分狙えます。
初見ではゲームオーバーを何度か経験し、少しずつMISSION 3や4の仕掛けを覚えていくくらいの気持ちがちょうどいいでしょう。
ゲームそのものは短くても、クリアできるようになるまでの練習時間はそれなりに必要です。
現在の公式配信環境なら中断系の機能も利用できるため、当時の実機より難所へ挑みやすくなっています。
ダブルドラゴンが刺さる人/刺さらない人
ダブルドラゴンと相性がいいのは、敵を殴っているうちに少しずつ使える技が増えていく感覚が好きな人です。
ゲーム開始時はパンチとキックが中心なのに、終盤では背負い投げやひじ打ちまで自在に使えるようになります。
プレイヤー自身が操作へ慣れるのと同時に、ビリーもゲーム内で強くなっていくのが気持ちいいところです。
敵が持っている武器を奪い、そのまま相手へ使う乱暴な遊びもいかにも1980年代のアクションらしい魅力があります。
反対に、アーケード版のように友人と肩を並べてストーリーを進めたい人には向きません。
MODE Aの2PLAYERは交代制なので、協力プレイを想像していると「あれ?」となります。
MISSION 3以降では穴やリフトなど、敵との格闘とは違った操作も要求されます。
ケンカは得意なのに穴へ落ちてゲームオーバー、という展開も普通にあります。
昔のアクションらしいパターン暗記や再挑戦まで楽しめる人ほど、本作とは相性がいいです。
短時間で終わる代わりに手応えの強いファミコンアクションを1本攻略したい人にも向いています。
アーケード版とファミコン版の違い
ダブルドラゴンのファミコン版で最も大きな違いは、ストーリー本編からビリーとジミーの2人同時協力がなくなっていることです。
アーケード版では2人で並んで敵を倒していく遊びがシリーズを象徴していましたが、ファミコン版MODE Aでは1人プレイか、ミスするたびに交代する2PLAYERとなります。
その代わりに追加されたのが、経験値をためて技を覚えていく7段階の成長システムです。
最初から背負い投げやひじ打ちを使えるわけではなく、敵を攻撃しながら少しずつ双截拳の技を身につけていきます。
ステージ構成にもかなり手が入り、MISSION 3には洞窟、リフト、溶岩など、家庭用版独自のアクション要素が追加されています。
物語上のジミーの立ち位置も変わり、アーケード版のような協力主人公ではありません。
さらにMODE Bでは、本編の敵キャラクターまで使って1対1の対戦ができます。
2人協力をなくした代わりに、育成、追加ステージ要素、対戦を盛り込んだ家庭用アレンジと見ると違いが分かりやすいです。
アーケード版をクリア済みでも、同じ感覚では進められません。
MODE AとMODE Bの違い
ダブルドラゴンのタイトル画面では、MODE AとMODE Bを選べます。
MODE Aはマリアン救出を目指し、4つのMISSIONを順番に進んでいく通常のストーリーモードです。
1PLAYERならビリーを1人で操作し、2PLAYERでは1Pと2Pがミスするたび交代しながら進めます。
MODE Aの2PLAYERは2人同時協力ではありません。
一方のMODE Bは、専用の闘技場で1対1のデスマッチを楽しむモードです。
1PLAYERならコンピューターが相手になり、2PLAYERならコントローラーを2つ使って友人と同時に戦えます。
使用できるのはビリーだけではなく、ウィリアムス、ローパー、リンダ、チン、アボボなど本編の敵側キャラクターも含まれます。
ただし自由なキャラクター同士で戦うのではなく、選んだキャラクター同士によるミラーマッチです。
MODE Aで育てたハートや経験値を持ち込むこともありません。
物語を攻略するならMODE A、短時間で2人対戦するならMODE Bと覚えておけば迷いません。
ファミコン版ならではの追加要素を見たいなら、エンディングを見た後にMODE Bも触ってみると面白いです。
ダブルドラゴンの遊び方
ダブルドラゴンは、十字ボタンで上下左右へ移動し、Aでパンチ、Bでキックという分かりやすい操作から始まります。
ただ、敵と同じ高さへ真正面から並ぶと、こちらの攻撃が切れた瞬間に反撃されがちです。
最初はボタン連打より、上下へ少し位置をずらしてキックを当てる感覚を覚える方が大切です。
敵へ攻撃を当てれば経験値が入り、ハートが増えるたび新しい技も解禁されます。
武器を落とした敵がいたら、近づいて拾い、そのまま別の相手へ使ってしまいましょう。
殴る、育つ、新しい技を試すという流れが見えてくれば、序盤はかなり気持ちよく進めます。
基本操作・画面の見方
ダブルドラゴンの基本操作は、十字ボタンで移動、Aボタンでパンチ、Bボタンでキック、AとBの同時押しでジャンプです。
左右どちらかを素早く2回押すとヘッドバットも出せます。
敵が落としたバットやムチ、ナイフなどの近くでAを押せば、その武器を拾います。
バットとムチはAで振り、箱、ドラム缶、岩、ナイフ、ダイナマイトなどはAで投げる形です。
画面左下に並ぶハートは体力ではなく、ビリーが覚えている技のレベルなので、最初はここを勘違いしないようにしてください。
敵へ攻撃を当てると経験値が増え、999を超えるたびハートが1つ増えます。
最大は7です。
画面には残り時間と残機も表示され、制限時間が0になれば体力が残っていてもミスになります。
最初のウィリアムス相手なら、真正面でパンチを連打するより、少し上下へずれてからキックを当てる方が安全です。
敵と同じ横軸へ長く居座らないという動きは、最後のMISSIONまでずっと役立ちます。
STARTでは一時停止もできるので、残り体力や時間を見直したい時に使えます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ダブルドラゴンの流れは、敵を倒し、経験値をため、技を覚え、次の区画へ進むという繰り返しです。
場所によっては、一定数の敵を倒さないと画面が先へスクロールしません。
一度右へ進むと前の区画へ戻れない場面も多いので、落ちている武器や経験値を稼げそうな敵は、その場で利用しておいた方が得です。
弱い敵は経験値を稼ぐ相手、危険な敵は強い技や武器で手早く倒す相手と考えると進めやすくなります。
序盤ではパンチを何度も当てやすいため、余裕のある雑魚へパンチを多めに入れて経験値を稼げます。
ハートが増えたら、新しく覚えた飛び蹴りや背負い投げも試してみてください。
MISSION 3以降では、戦闘の合間に穴やリフトを越える地形区間が増えます。
敵を全部倒した後でも、穴へ落ちれば体力に関係なく残機を1つ失います。
敵がいる場所では育成、地形だけの場所では残機温存と意識を切り替えるのが大切です。
最後までコンティニューはないので、MISSION 1や2で無駄な残機を落とさないことも終盤攻略につながります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ダブルドラゴンを始めたら、MISSION 1ではまずハートを増やすことを意識します。
最初に出てくるウィリアムスたちはパンチを当てやすく、経験値稼ぎの練習相手としてちょうどいいです。
相手が危険な位置にいる時は、リーチの長いキックへ切り替えましょう。
リンダが持っているムチを奪えれば、少し距離を取った位置から攻撃できるのでかなり楽になります。
序盤は右端へ急ぐより、使える技を1つでも多く増やしておく方が後半で効いてきます。
ドラム缶や箱も投げれば、複数の敵をまとめて転ばせやすくなります。
レベル3で飛び蹴りを覚えると接近方法が増え、アボボのような大型敵にも攻撃を入れやすくなります。
MISSION 1終盤のアボボへ真正面から殴り合いを挑むと、かなり危険です。
上下へずれた位置から飛び蹴りを狙い、穴が使える場面なら落としてしまう方法もあります。
MISSION 1では体力より残機を守って終えるくらいの意識で進めると、後半へ余裕を持って入れます。
武器はずっと持ち越せるとは限らないので、その区画で役立つなら惜しまず使って構いません。
初心者がつまずくポイントと対処
ダブルドラゴンで最初につまずきやすいのは、敵と真正面に立ったままパンチやキックを連打することです。
こちらの攻撃が少し途切れるだけで相手の反撃を受けるため、体力がじわじわ削られます。
まず少し上下へずれ、相手が近づいた瞬間にキックや飛び蹴りを当ててください。
横方向の間合いだけでなく、縦方向へ逃げる感覚を覚えると被弾がかなり減ります。
次にありがちなのが、ハートを体力ゲージだと思ってしまうことです。
ハートは技のレベルなので、増えたら新しい操作が使えるようになっていないか確認しましょう。
後半になると、今度は敵よりジャンプが問題になります。
穴の端ぎりぎりまで近づいてから飛ぼうとすると、そのまま落ちることがあります。
MISSION 3では足場の端より少し手前からジャンプする方が安定します。
経験値稼ぎへ夢中になりすぎて時間切れになる事故もあるので、十分育ったら先へ進む判断も必要です。
ダブルドラゴンの攻略法
ダブルドラゴンを安定してクリアしたいなら、MISSION 1~2で経験値を稼ぎ、できるだけ早くレベル6のひじ打ちまで覚えるのが近道です。
ひじ打ちは火力が高いうえ、正面から殴り合わずに済むため、多くの強敵へ使えます。
MISSION 3へ入ったら敵より穴と落石、MISSION 4ではせり出す壁に注意を切り替えます。
最終盤のウィリー戦ではマシンガンの射線へ長く立たず、その後の戦いまで体力を残しておきたいところです。
前半は育成、中盤以降は地形暗記、最後は間合い管理と、MISSIONごとに攻略の考え方を変えていきましょう。
序盤攻略:経験値を稼いでハートを増やす
ダブルドラゴンの序盤では、敵をできるだけ早く倒すことより、ある程度経験値を稼いでおく方が後半の助けになります。
パンチは1発ごとの威力が低いぶん、弱い敵へ何度も当てやすく、経験値を増やしやすい攻撃です。
ただし危険な敵へ無理にパンチを連打する必要はありません。
距離を取りたいならキック、武器を持っているならそのまま使ってしまいましょう。
安全に殴れる雑魚はパンチ、危険な敵はキックや武器で処理という使い分けが安定します。
レベル2ではアッパーカットなどが増え、レベル3では通常ジャンプが飛び蹴りへ変化します。
レベル4まで上がると、髪づかみから背負い投げを使えるようになります。
穴のある場所なら、そのまま敵を投げ落とせる場面もあります。
MISSION 1のアボボまでにいくつかハートを増やしておけば、その後の工場地帯もかなり進めやすくなります。
最終的にはレベル6のひじ打ちを早めに解禁することを目標にしてください。
ただし時間切れで残機を失ったら意味がないので、残り時間を見ながら切り上げることも忘れないようにしましょう。
中盤攻略:MISSION 2~3でひじ打ちまで育てる
MISSION 2へ入ったら、ダブルドラゴンの成長システムをできるだけ完成へ近づけます。
工場地帯にはバットやダイナマイトもあり、敵を短時間で処理しやすい場所です。
ダイナマイトは持っているだけでは爆発せず、投げて敵や地面へ当たった後に爆発するため、少し距離を取って使いましょう。
MISSION 2でレベル6へ届けば、後半の強敵との戦いが一気に楽になるのが大きいです。
レベル6のひじ打ちは、敵へ背中を向けた状態からAを押して出します。
攻撃力が高く、MISSION 3で登場するチンやアボボにも非常に有効です。
森林でナイフ持ちのウィリアムスへ近づく時は、真正面から歩かず縦軸をずらして飛び蹴りを狙います。
穴を越える場面では端ぎりぎりから飛ばず、少し手前からジャンプしてください。
洞窟の落石区間も、勢いで一気に走り抜けるより、岩の動きを一度見てから数歩ずつ進む方が残機を守れます。
ビリーが強くなった後ほど、「敵は簡単なのに穴へ落ちた」という事故が増えるので、戦闘と移動を別物として考えるのがコツです。
終盤攻略:MISSION 4の壁を越えてウィリーとジミーへ
MISSION 4はダブルドラゴン最大の難所です。
開始直後に待っているせり出す壁は、適当に走ると何度も押し戻され、そのまま大きなダメージやミスへつながります。
最初は無理に突破しようとせず、どこから壁が出てくるのかを見てください。
反射神経だけで抜けるより、壁が動く順番を覚える方がずっと安定します。
その後に登場するチンやローパーは、穴へ落とせる場面なら積極的に利用して構いません。
無限に現れるウィリアムスがいる区間では、全部倒そうとせず先へ進みます。
終盤の総力戦を抜けると、マシンガンを持ったウィリーが待っています。
同じ横軸へ長く立つと射撃を受けるので、上下へ動きながら少しずつ距離を詰め、近距離へ入って攻撃を続けます。
そしてウィリーを倒しても、まだ終わりではありません。
ウィリー戦で体力と残機をすべて使い切らないことが最後の戦いへつながります。
ラストは育ててきたひじ打ちやキックを使い、相手の起き上がりへ無理のない間合いから攻撃を重ねて決着を狙いましょう。
強敵別の安定戦術(アボボ・チン・ウィリー・ジミー)
ダブルドラゴンの強敵は、全員へ同じ攻撃を連打するより、それぞれの危険な部分を避ける方が安定します。
アボボは体が大きく、真正面で殴り合うとこちらもかなり削られます。
飛び蹴りで先手を取り、レベル6以降ならひじ打ちを中心に戦うと安全です。
穴が近くにある場面では、落下させれば体力を最後まで削る必要もありません。
チンは動きが素早いため、一度ダウンさせた後に間合いを崩さず攻撃を重ねることが大切です。
ひじ打ちが使えるなら正面へ入りすぎず、背中側の攻撃判定を利用します。
ウィリーは何といってもマシンガンが危険です。
離れた位置で同じ横軸へ立つ時間を減らし、斜め方向から少しずつ詰めましょう。
近くまで入れたら、距離を開けて撃たれる前に攻撃を続けます。
ジミーはビリーと同じ双截拳を使うため、乱戦ではなく1対1の間合い勝負になります。
ダウン後の起き上がりへキックやひじ打ちを重ねて主導権を渡さないと戦いやすいです。
どの強敵でも、体力が減った時ほど真正面から焦って突っ込まず、いったん上下へ逃げて位置を作り直してください。
残機・時間・穴落ちでのゲームオーバー対策
ダブルドラゴンのオリジナルファミコン版には、ゲーム内セーブ、パスワード、通常のコンティニューがありません。
残機がなくなった状態でミスすれば、そのままMISSION 1からやり直しです。
そのため、何か重要なアイテムを取り逃すことよりも、どこで残機を失ったかの方がずっと重要になります。
MISSION 1~2ではできるだけ事故を起こさず、残機をMISSION 3以降へ持ち込むのが理想です。
体力が0になるだけでなく、時間切れと穴への落下でもミスになります。
経験値を稼げる場所だからと粘り続け、時間切れで残機を落とすのはかなりもったいないです。
MISSION 3の橋、リフト、溶岩では、敵を倒した後ほど慎重に操作しましょう。
足場の端ぎりぎりまで進まなくても届く場所があるため、少し余裕を残してジャンプする方が安全です。
MISSION 4の壁も、初見ならまず動きを見るくらいで構いません。
戦闘で少し体力を減らすことより、即ミスになる穴と時間切れを避ける方がクリア率は上がります。
現在の公式配信環境では中断系の機能も使えるため、難所だけ繰り返し練習したい場合はそちらを利用する方法もあります。
ダブルドラゴンの裏技・小ネタ
ダブルドラゴンには、経験値を繰り返し取れる方法や、特定のボスを倒さず先へ進める挙動など、ファミコン版ならではの小技がいくつか知られています。
中でもMISSION 2の経験値稼ぎは、技のレベルを一気に上げられる実用的な方法です。
一方で、壁登りやボス回避は本来の戦闘や地形をそのまま飛ばしてしまいます。
初回は普通に攻略し、「ここをもう一度最初からやるのはつらい」という周回で試してみるのもありでしょう。
家庭用独自のMODE Bも、単なるおまけにしてはなかなか変わった内容です。
便利な裏技ほど本来の難度を大きく変えるため、どこまで使うかは自分の遊び方に合わせてください。
壁登り・ボス回避などの有名な裏技
ダブルドラゴンには、ステージ地形や画面切り替えを利用した昔ながらの裏技がいくつか知られています。
MISSION 1では、右側の壁へ入り込むようにして通常とは違う位置へ登れる挙動があります。
MISSION 2終盤ではチンが登場した後、特定のはしごを下りることで、そのままチンを倒さずMISSIONクリアへ進める方法もあります。
ボス戦そのものを省略できるため、残機を守りたい時にはかなり強力です。
MISSION 3にも、画面を戻したり敵の位置を利用したりする小技が知られています。
アボボを壁へ押し込むように動かし、通常とは違った形で倒す方法もあります。
ただし、これらはゲーム内で正式なテクニックとして説明されるものではありません。
立つ位置が少しずれるだけで失敗し、狙っている間に体力や時間を失うこともあります。
残機が少ない本番で初めて試すより、通常ルートを覚えた後に練習した方が安全です。
初回は正攻法で強敵を倒し、2周目以降の短縮方法として利用すると、本来のゲーム内容も楽しめます。
MISSION 2の経験値稼ぎ
ダブルドラゴンで特に有名なのが、MISSION 2後半で使える経験値稼ぎです。
攻略資料では、建物内にいるリンダを利用し、1人だけ倒して別の階へ移動した後、元の位置付近へ攻撃すると、敵がいない状態でも経験値が入る挙動が紹介されています。
繰り返せば短時間でレベルを最大7付近まで上げられるため、後半の難度をかなり下げられます。
特にレベル6のひじ打ちをここで覚えてしまえば、MISSION 3で出てくるチンやアボボへ安全に大ダメージを与えやすくなります。
さらにレベル7まで育てれば旋風脚も使用可能です。
ただし経験値を稼いでいる間も残り時間は減り続けます。
技を最大まで育てようとして時間切れになったら笑えないので、必要なレベルへ届いたらすぐ先へ進みましょう。
また、本来は敵を実際に殴りながら1つずつ技を覚えていく成長過程もファミコン版の面白さです。
最初から最大まで上げるか、普通に育てるかは、クリア優先なのか成長を楽しみたいのかで使い分けてください。
MODE Bの対戦と選べるキャラクター
ダブルドラゴンのMODE Bは、本編とは切り離された1対1の対戦モードです。
1PLAYERではコンピューターを相手に戦い、2PLAYERなら友人と同時に操作して対戦できます。
専用の闘技場で、相手の体力を0へすれば勝利という分かりやすいルールです。
ストーリーモードではできない2人同時操作を楽しめるのが大きなポイントです。
使用キャラクターにはビリーのほか、ウィリアムス、ローパー、リンダ、チン、アボボなど敵側の人物も用意されています。
ただし好きなキャラクター同士を自由に組み合わせる方式ではなく、選んだキャラクターと同じ相手とのミラーマッチになります。
本編よりキャラクターが大きく表示され、技や動きにも違いがあります。
MODE Aで稼いだ経験値やハートを持ち込む仕組みではないため、本編攻略とは完全に別物です。
本編の合間やクリア後に遊ぶ短い対戦モードとして触るとちょうどいいでしょう。
アーケード版の協力プレイとは別方向ですが、1988年のファミコンで1対1の格闘を用意した珍しい試みとして見ると興味深いです。
バグ技の注意点(再現性・進行飛ばし)
ダブルドラゴンの壁登りや経験値稼ぎは便利ですが、説明書に載っている正式な攻略方法ではありません。
キャラクターの立ち位置、画面切り替え、敵の残し方などが少し違うだけで、同じ挙動にならない場合があります。
失敗すると時間や残機を失う小技は、通常攻略をある程度覚えてから試すのが安全です。
特にMISSION 4のような難しい場所では、バグ技の位置調整をしている間にも制限時間が減っていきます。
MISSION 2のボス回避も、チンとの戦いを練習したい場合にはそのままボス戦を1つ飛ばしてしまいます。
経験値稼ぎでいきなり最大レベルにすると、技が1つずつ増えていく楽しさも短くなります。
本作はセーブデータを持つゲームではないため、一般的な意味でのセーブ破損を心配するタイプの裏技ではありません。
それでもゲームオーバーになればMISSION 1からなので、失敗の代償そのものは大きいです。
初回は普通に進み、周回やクリア優先時に裏技を使うくらいが、本作のゲーム性も残しやすいでしょう。
ダブルドラゴンの良い点
ダブルドラゴンの良さは、単に敵を殴る気持ちよさだけではなく、戦えば戦うほど使える技が増えていくことです。
最初はパンチとキックが中心でも、後半へ入る頃には背負い投げや強烈なひじ打ちまで使えるようになります。
操作へ慣れるのと一緒に、ゲーム内のビリー自身も目に見えて強くなるので、4MISSIONでもしっかり変化があります。
敵から武器を奪える乱戦、耳に残る音楽、分かりやすい敵キャラクターもシリーズらしい魅力です。
MODE Bまで含めれば、本編攻略とは違う2人対戦もできます。
アーケード版とは違う家庭用独自の遊びをかなり詰め込んでいるのが大きな長所です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ダブルドラゴンは、基本操作を覚えるまでの時間が短いのに、プレイ中の成長によって操作方法が少しずつ増えていきます。
Aで殴る、Bで蹴る。
ここまでは数秒で理解できます。
そこからハートが増えると、アッパーカット、飛び蹴り、背負い投げ、腰かけパンチ、ひじ打ちと、同じ敵への攻め方がどんどん変わります。
序盤で苦戦した相手を、後半では覚えた技で簡単に倒せるのが成長ものとして気持ちいい部分です。
武器も豊富で、リンダからムチを奪ったり、落ちているバットを拾ったり、ダイナマイトを投げたりと戦い方を変えられます。
複数の敵を巻き込んで倒した時のベルトスクロールらしい爽快感もあります。
後半へ入ると穴やリフトが増え、戦闘だけだったテンポが突然ジャンプアクションへ変化します。
ここは好みが分かれますが、4MISSIONすべてを同じ殴り合いにしなかった工夫でもあります。
短いゲームの中へ、技の成長とステージごとの変化を詰め込んでいる点は今遊んでも分かりやすい魅力です。
クリア後に経験値稼ぎを封印して遊び直すだけでも、また違った難しさになります。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ダブルドラゴンでは、荒れた街、工場、森林、洞窟、敵アジトと、MISSIONを進めるたびに景色が大きく変化します。
最初のスラム街で敵がぞろぞろ現れる画面からして、当時のファミコン作品としてはかなり殺伐とした雰囲気です。
ウィリアムス、リンダ、アボボといった敵も、体格や服装、持っている武器が分かりやすく描き分けられています。
危険な武器を持っている相手を画面だけで見分けやすいのは、テンポの速いアクションではありがたいところです。
音楽ではシリーズを象徴するテーマが印象的で、終盤で再び耳にする場面もしっかり盛り上がります。
パンチやキックを当てた時の効果音も軽すぎず、連続で攻撃した時の手応えがあります。
アーケード版に比べれば画面内へ同時に出る敵は少なめですが、キャラクターの動きは大きく、背負い投げや飛び蹴りも何をしているのか分かりやすいです。
MODE Bでは本編より大きめのキャラクター表現も楽しめます。
ファミコンの制約をそのまま縮小で済ませず、別の見せ方へ振っているのが面白いところです。
現在見ると色数は少なくても、1980年代らしいストリートアクションの空気はしっかり残っています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ダブルドラゴンには、現在のゲームにあるような収集図鑑や達成率はありません。
その代わり1周が短いため、遊び方を変えて何度も挑戦しやすくなっています。
最初は経験値をしっかり稼いでクリアし、次はMISSION 2の稼ぎを使わず進める。
さらに慣れたら、残機を減らさずMISSION 4へ着くことを目標にする。
自分で少しずつ安全策を減らしていくのが自然なやり込みになります。
ひじ打ちはかなり強力なので、あえて別の技を中心に使うだけでもゲームの印象は変わります。
武器を積極的に使う周回、投げ技中心で進む周回などもできます。
MODE Bでは普段操作できない敵キャラクターまで使えるため、本編とは違うアクションも確認できます。
アーケード版やダブルドラゴンII The Revengeと比べ、同じシリーズが家庭用でどう変化したかを見るのも面白いです。
1周が短いから失敗してもすぐ再挑戦しやすいこと自体が、本作の周回との相性を良くしています。
ダブルドラゴンの悪い点
ダブルドラゴンで一番大きな弱点は、アーケード版の象徴だった2人同時協力をストーリーモードで遊べないことです。
さらに後半へ進むほど、敵との格闘より穴や動く壁でミスする場面が増えていきます。
ビリーは強くなったのに、足場から落ちれば一瞬で残機を失うので、ここを理不尽に感じる人もいるでしょう。
コンティニューもなく、MISSION 4でゲームオーバーになっても最初からです。
技の成長システムも、知らずに遊ぶと強力な技を覚える前に後半へ入ってしまいます。
短いゲームの代わりに、失敗へかなり厳しいところは昔のアクションらしい部分です。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ダブルドラゴンのオリジナルファミコン版には、ゲーム内セーブがありません。
パスワードも通常のコンティニューもないため、ゲームオーバーになればMISSION 1へ戻されます。
全部で4MISSIONとはいえ、MISSION 3や4を練習したい時に毎回序盤からやり直すのはやはり大変です。
後半の難所だけ練習したくても、そこまで毎回自力で進まなければならないのが実機ではつらいところです。
画面左下のハートも、説明を知らなければ体力や残機のように見えます。
実際には技のレベルなので、ハートが増えた時に自分で新しい操作を試さなければ、何を覚えたのか分かりにくいです。
MODE A 2PLAYERという表記も、今の感覚なら2人同時協力を想像しやすいでしょう。
実際はミスごとの交代制です。
モード名だけでは2人プレイの内容が分かりにくい点にも注意が必要です。
現在のNintendo Classicsなど公式配信環境なら中断しやすいため、こうした実機特有の不便さはかなり軽減できます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ダブルドラゴンで特に理不尽さを感じやすいのが、MISSION 3以降に増える落下地形です。
それまで敵を倒すことへ慣れてきたところで、突然細い足場やリフトを渡らされます。
穴のぎりぎりまで近づいてからジャンプしようとすると、入力前に落ちることもあります。
飛距離をぎりぎりまで伸ばすより、安定して跳べる立ち位置を覚える方が大切です。
MISSION 4のせり出す壁も、初見ではどこから出るのか分からず、連続で押し戻されることがあります。
ここは勢いで走り抜けるのではなく、一度止まって壁が動く順番を確認しましょう。
敵との戦闘では、レベル6のひじ打ちが大きな救済になります。
アボボやチンのように真正面から殴り合うと危険な相手にも使えます。
経験値が足りないならMISSION 1~2で少し多めに攻撃を当ててから先へ進むのもありです。
反射神経だけで突破しようとせず、育成とパターン暗記を味方につけると理不尽さはかなり減ります。
現在の公式配信版を使うなら、中断しながら難所を繰り返し試す方法も便利です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ダブルドラゴンを現在のベルトスクロールアクションと比べると、画面へ同時に出てくる敵数や動きはかなり控えめです。
同じ種類の敵が2人ずつ現れる場面も多く、現代作品のような大人数の乱戦にはなりません。
そして何より、本編に2人同時協力がないことは、シリーズ名から期待する遊び方とずれています。
友人と一緒にストーリーを攻略したいなら、続編の方が向いているでしょう。
技の成長システムも独特で、序盤では後半の強力な技を自由に使えません。
好きな技を最初から使いたい人には窮屈ですが、成長そのものが好きなら逆に大きな長所になります。
MISSION 3以降の穴、落石、せり出す壁も、今のベルトスクロールではかなり珍しい厳しさです。
格闘の腕前だけでなく地形の暗記が必要になるため、純粋な殴り合いだけを求める人には好みが分かれます。
1988年の家庭用移植らしい大胆な変更まで楽しめるかが評価の分かれ目です。
逆に「アーケードそのままじゃない移植」が好きなら、この違いこそおもしろく感じられます。
ダブルドラゴンを遊ぶには?
2026年8月8日時点では、ダブルドラゴンは中古ファミコンカセットだけでなく、Nintendo Switch Online系のNintendo Classicsでも公式に遊べます。
今からプレイするだけなら、実機や中古カセットを用意しなくても正規の選択肢があるのがありがたいところです。
一方、2023年発売のダブルドラゴンコレクションにも初代の英語版が収録されています。
日本のファミコン版そのものへこだわるなら、どのバージョンが収録されているか確認しておきましょう。
実機カセットにはセーブ用電池がないため、バックアップ電池の劣化を気にする必要はありません。
遊びやすさなら公式配信、当時そのままの感触なら実機という選び方が分かりやすいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月8日時点でダブルドラゴンは、任天堂のNintendo Classics向け公式ページが公開されており、Nintendo Switch Online系のファミコン作品として遊べる環境があります。
日本のファミコン版を手軽に試したいなら、現行公式サービスが有力です。
過去にはWiiやニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信されていましたが、現在の新規購入手段としては中心ではありません。
また2023年発売のNintendo Switch用ダブルドラゴンコレクションには、初代DOUBLE DRAGON、2作目、3作目などが収録されています。
ただし公式サイトでは初期3作品を英語版と明記しています。
日本語表示のファミコン版へこだわるならNintendo Classics側と区別してください。
アーケード版のダブルドラゴンも別途復刻されていますが、2人協力、ステージ構成、成長システムなどが違う別バージョンです。
初代を見つけたら、まずファミコン版なのかアーケード版なのか確認した方が攻略情報も取り違えません。
オリジナルカセットも中古市場に残っているので、実機で遊びたい人にも選択肢があります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ダブルドラゴンを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、カセット、コントローラー、電源、テレビへの接続環境が必要です。
初代ファミコンはRF接続が基本なので、現在のテレビではそのまま接続できない場合があります。
AV出力へ対応するニューファミコンや、用途に合った映像変換環境を用意すると遊びやすくなります。
アクションゲームなので、映像の鮮やかさより入力遅延の少なさを優先した方が快適です。
MISSION 3のリフトやMISSION 4の壁ではタイミング入力が必要なため、遅延が大きい環境では難度まで上がってしまいます。
テレビにゲームモードがあるなら使ってみましょう。
MODE Aを1人で遊ぶならコントローラー1つで十分です。
MODE Aの交代プレイやMODE Bの対戦を2人で楽しむなら、2つ目のコントローラーも必要になります。
カセットにバッテリーバックアップはないので、保存用電池を交換する必要はありません。
中古カセットではセーブ電池より端子の状態と起動確認を重視してください。
AとBの同時押しを頻繁に使うため、両ボタンがきちんと反応するかも確認しておくと安心です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ダブルドラゴンは2026年8月8日時点でも中古市場で流通していますが、カセット単品と箱説明書付きでは価格差がかなり大きい作品です。
カセットのみなら数千円前後から見つかる例がある一方、状態の良い箱説付きでは数万円台の出品もあります。
ただし店頭やフリマの販売価格がそのまま実際の相場とは限りません。
購入する時は、同じ付属条件の売却済み履歴を何件か比べる方が確実です。
実際に遊ぶだけならカセット単品で問題ありません。
端子の汚れやサビ、ラベルの日焼け、ケース割れ、記名、動作確認の有無を見ておきましょう。
本作にはセーブ機能がないため、バックアップ電池の寿命は購入条件に入りません。
コレクション目的なら、箱、説明書、内箱などの状態が価格へ大きく影響します。
型番はTJC-WDなので、2作目や海外版と取り違えないようにしてください。
遊ぶなら正常起動、集めるなら箱説の状態を優先すると選びやすいです。
相場は変わるため、2026年8月8日以降に購入する場合も、その時点の売却済み履歴を見直してください。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ダブルドラゴンを快適に遊ぶ場合、公式配信と実機では少し準備が違います。
Nintendo Classics側なら、本体側の中断機能を使いながらMISSION 3や4の難所を繰り返し練習しやすくなります。
まずエンディングを見たいなら、現行公式環境の方がかなり挑戦しやすいでしょう。
実機ではゲームオーバーになれば最初からなので、できれば1時間ほど続けて遊べる時に始めます。
テレビはゲームモードを使い、AとBの同時押しがきちんと入るコントローラーを選びましょう。
MISSION 4の壁は反応速度よりパターン記憶の比重が大きいので、失敗した場所を簡単にメモするだけでも次の挑戦が楽になります。
経験値を稼ぐ時も、たまに残り時間へ目を移してください。
2人で遊ぶ場合は、MODE Aは交代制、MODE Bは直接対戦だと最初に伝えておけば勘違いもありません。
低遅延、正確な同時押し、難所のパターン記憶の3つが遊びやすさへ直結します。
現在は正規の選択肢が複数あるので、無理に実機だけへこだわらず、自分が遊びやすい環境を選ぶのがおすすめです。
ダブルドラゴンのQ&A
ダブルドラゴンのファミコン版は、アーケード版との違いがかなり大きいため、2人プレイやハートの意味で特に混乱しやすい作品です。
本編は2人同時協力ではなく、画面左下のハートは技のレベルという2点は最初に覚えておきましょう。
オリジナル実機にはセーブもコンティニューもありません。
さらに物語上のジミーの立ち位置もアーケード版から変更されています。
版の違いを分かったうえで攻略情報を見るだけでも、「説明と違うぞ」という混乱をかなり減らせます。
2人同時でストーリーを遊べる?
ファミコン版ダブルドラゴンのMODE Aでは、2人同時にストーリーを進めることはできません。
MODE A 2PLAYERを選ぶと、1Pと2Pがそれぞれプレイし、ミスするたび交代します。
アーケード版のようにビリーとジミーが並んで戦う協力プレイではないので注意してください。
ただし、ファミコン版にも2人が同時に操作できるモードはあります。
MODE B 2PLAYERなら、専用の闘技場で2人が1対1の対戦を楽しめます。
本編の敵キャラクターも操作できますが、物語を2人で攻略するモードではありません。
2人協力を目的にシリーズ作品を選ぶなら、ファミコンのダブルドラゴンII The Revengeでは2人同時のストーリープレイができます。
初代は交代または対戦、2作目なら協力と覚えておくと分かりやすいです。
Nintendo Classicsなど現行環境で遊ぶ場合も、初代ファミコン版自体のゲームルールは変わりません。
アーケード版と同じゲーム?
同じダブルドラゴンを元にしていますが、アーケード版とファミコン版ではかなり内容が違います。
アーケード版の大きな特徴だった2人同時協力は、ファミコン版MODE Aから外されています。
その代わりファミコン版には経験値と最大7段階のレベルがあり、ゲーム開始時からすべての技を使えるわけではありません。
敵を殴りながら双截拳の技を覚えていく成長型アクションへ作り替えられています。
MISSION 3には洞窟、動くリフト、落石、溶岩など家庭用版独自の地形も増えています。
さらにMODE Bでは1対1の対戦も遊べます。
物語上でもジミー・リーの立場が変更され、ビリーと一緒にマリアンを助ける主人公ではありません。
そのためアーケード版の攻略手順やボス構成を、そのままファミコン版へ当てはめることはできません。
同じ作品の縮小移植というより、家庭用向けに大きく作り直した別アレンジと考えるのが分かりやすいです。
両方遊べる環境があるなら、この違いを比べるだけでもシリーズの面白さが見えてきます。
画面左下のハートは何?
ダブルドラゴンの画面左下に表示されるハートは、ビリーが使える技のレベルを示しています。
体力や残機ではありません。
敵へパンチやキックなどを当てると経験値が増え、999を超えるごとにレベルが1つ上がります。
最大は7です。
ハートが増えるほど、使える双截拳の技も増えていくため、攻略ではかなり重要な表示です。
レベル2でアッパーカットなど、レベル3で飛び蹴り、レベル4で髪づかみからの攻撃、レベル5で腰かけパンチ、レベル6でひじ打ち、レベル7で旋風脚を使えるようになります。
新しい技の中には、それまでの操作から動きが変わるものもあります。
たとえばAとBの同時押しは、序盤の通常ジャンプから飛び蹴りへ変化します。
ハートが増えた時は、いつものボタン操作で動きが変わっていないか試すと新しい技へ気付きやすいです。
後半では特にレベル6のひじ打ちが強力なので、MISSION 2までに覚えられるとかなり楽になります。
セーブやコンティニューはある?
オリジナルのファミリーコンピュータ版ダブルドラゴンには、ゲーム内セーブ機能はありません。
パスワードもなく、通常のコンティニューも用意されていません。
残機をすべて使い切った状態でミスするとゲームオーバーとなり、MISSION 1からやり直しです。
実機では基本的に1回のプレイで最後まで進むことになります。
全4MISSIONなので、ルートを覚えれば極端に長いゲームではありません。
ただしMISSION 3と4の難所を覚えるまでは、何度も序盤から挑戦することになります。
カセットにはバッテリーバックアップがないため、中古でもセーブ用電池の劣化を心配する必要はありません。
一方、Nintendo Switch Online系のNintendo Classicsなど現在の公式環境では、サービス側の中断機能を利用できるため、当時よりかなり遊びやすくなっています。
当時そのままの緊張感なら実機、まずクリアを目指すなら現行公式配信という違いがあります。
MISSION 4だけ何度も練習したいなら、現在の環境を利用するのも十分ありです。
ファミコン版の最終ボスは誰?
ファミコン版ダブルドラゴンでは、アーケード版から終盤の物語が変更されています。
MISSION 4でブラックウォリヤーズのボスであるウィリーを倒しても、まだ戦いは終わりません。
その先で待っているのが、ビリーの双子の兄ジミー・リーです。
ファミコン版ではジミーがブラックウォリヤーズの影のボスという設定になっています。
アーケード版ではジミーは2P側で操作できるビリーの相棒なので、ここはかなり大胆な変更です。
ファミコン版の公式説明でも、ジミーが影のボスであることがキャラクター紹介に記載されています。
最終戦ではマシンガンを撃つウィリーとは違い、同じ双截拳を使う者同士の接近戦になります。
ウィリー戦で体力を使い切ってしまうと、そのままジミー戦がかなり厳しくなります。
MISSION 4はウィリーを倒した時点でもまだ終わっていないつもりで、残機と体力を残しておきましょう。
初見で物語の驚きを残したいなら、この情報を知らずに到達するのも本来の楽しみ方です。
ダブルドラゴンのまとめ
ダブルドラゴンは、マリアンを助けるためビリーが4つのMISSIONへ挑むベルトスクロールアクションです。
ファミコン版では敵を攻撃して経験値をため、最大7段階まで技を覚える独自の成長システムが入り、アーケード版とはかなり違った作品になっています。
MISSION 3以降は地形の難度も上がり、ひじ打ちを覚えてからが本番とも言える内容です。
本編で2人同時協力はできませんが、MODE Bでは1対1の対戦を楽しめます。
現在はNintendo Classicsでも遊べるため、以前より挑戦するハードルはかなり下がりました。
まずハートを育て、最後はMISSION 4の壁を越えることを目標に進めてみてください。
結論:おすすめ度と合う人
ダブルドラゴンは、ファミコンのアクションを1本しっかり攻略してみたい人におすすめです。
操作そのものは簡単ですが、敵との縦軸、武器、経験値、技の成長、そして後半の地形攻略まであり、4MISSIONとは思えないくらい内容が詰まっています。
戦うほど技が増えていくアクションが好きな人には特に相性がいいでしょう。
一方、アーケード版と同じ2人同時協力を期待すると内容はかなり違います。
友人とストーリーを一緒に攻略したいならダブルドラゴンII The Revengeの方が向いています。
MISSION 3や4のジャンプ地形もなかなか厳しいので、穴落ちで最初からやり直す展開が苦手な人には少々つらいです。
それでも、ひじ打ちを覚えて強敵を次々に倒せるようになった時の爽快感は今でも分かりやすく楽しめます。
短いステージ数と高い攻略手応えが同居しているのが、このファミコン版ならではの魅力です。
Nintendo Classicsで遊べる環境があるなら、中古カセットを買う前に一度触ってみるのもいいでしょう。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ダブルドラゴンを始めたら、まずMODE A 1PLAYERを選びます。
MISSION 1では敵と上下の位置を少しずらして近づき、余裕のある雑魚にはパンチを多めに当てて経験値を稼ぎましょう。
ハートが増えたら、新しく覚えた技を実際に試します。
レベル3の飛び蹴り、レベル4の背負い投げまで使えるようになると戦い方がかなり広がります。
MISSION 2までにレベル6のひじ打ちを覚えることが、後半を楽にする大きな目標です。
MISSION 3へ入ったら敵より穴とリフトを警戒し、足場ぎりぎりからジャンプしないようにします。
洞窟の落石は、先に動きを見てから少しずつ前進してください。
MISSION 4ではせり出す壁の順番を覚え、無限に出る敵には付き合わず先へ進みます。
ウィリー戦ではマシンガンと同じ横軸へ長く立たず、上下へずれて接近します。
最後のジミー戦まで体力を残せれば、エンディングはかなり近いです。
クリア後はMODE Bや経験値稼ぎ、ステージ飛ばし系の裏技を試すと、ファミコン版独自の要素をひと通り味わえます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ダブルドラゴンが気に入ったなら、次に遊ぶ候補として一番分かりやすいのはダブルドラゴンII The Revengeです。
ファミコン版でもビリーとジミーによる2人同時プレイが可能になり、初代でできなかった協力アクションを楽しめます。
友人と一緒に攻略したいなら、まず2作目と考えていいでしょう。
シリーズをそのまま追うなら双截龍III The Rosetta Stoneもありますが、難度や残機の扱いはさらに厳しく、初代以上に人を選びます。
もっと滑らかなアクションや多彩な防御を楽しみたいなら、スーパーファミコンのリターン・オブ・ダブルドラゴンも候補です。
テクノスジャパンらしいベルトスクロールを別シリーズで味わうなら、ダウンタウン熱血物語も面白い比較になります。
こちらは街を歩きながら敵を倒し、お金や能力を育てていく方向へさらに広げた作品です。
協力なら2作目、シリーズを追うなら3作目、成長要素をもっと味わうなら熱血物語という選び方が分かりやすいです。
まずは初代で7つのハートをそろえ、ビリーの双截拳を最後まで育ててみてください。