釣りキチ三平 ブルーマーリン編とは?【レトロゲームプロフィール】
釣りキチ三平 ブルーマーリン編は、海外の海で大物カジキに挑むトーナメント型の釣りゲームです。
ポイントを選んで待つ時間と、一気に引きずり込まれる綱引きの緊張感がセットになっていて、地味なのにクセになります。
このページでは、概要から始めて、遊び方、攻略のコツ、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊ぶ方法までを一気にまとめます。
最短で迷わない結論だけ先に言うと、パスワードの控えは必須で、連射があると安定しやすいです。
そして本番は最終日なので、序盤は焦らず「準備の釣り」をすると詰み回避につながります。
古い釣りゲーらしくクセもありますが、仕組みが分かると急に手応えが出るタイプです。
| 発売日 | 1988年3月17日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | スポーツ(フィッシング) |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ビクター音楽産業株式会社 |
| 発売 | ビクター音楽産業株式会社 |
| 特徴 | 5日間トーナメント,ポイント選択式,ライン太さ選択,ルアーと餌の切替,大物との綱引き,パスワード継続 |
| シリーズ | 釣りキチ三平(ゲーム化作品) |
| 関連作 | 釣りキチ三平 ぬしコレクション、釣りキチ三平 フィッシングランド |
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の紹介(概要・ストーリーなど)
この章を読むと、どんなルールで進み、何を目標にすれば気持ちよく乗れるかが分かります。
結論から言うと、日ごとの釣果よりも「最終日に勝負できる状態」を作るのが最短です。
釣り場の選び方、ラインや餌の考え方、そして時間の使い方に独特のクセがあります。
ここを知らないまま進めると、魚が釣れないまま夕方になって心が折れがちです。
次の小見出しで、発売情報から目的、面白さの芯まで順番にほどいていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
釣りキチ三平 ブルーマーリン編は1988年にファミコンで出た釣りアクション寄りのスポーツ作品です。
原作漫画の題材を借りてはいますが、作りはかなりゲーム的で、釣り場のマス選びと綱引きの操作が中心になります。
1人用で、続きはセーブではなくパスワードを控えて再開する方式です。
当時の釣りゲーらしく、最初は「何をしたら釣れるのか」が見えづらいので、そこが難易度の正体になります。
逆に言うと、画面のルールを理解できた瞬間から一気に遊びやすくなるタイプです。
以降は、ネタバレを避けつつ目的と仕組みを説明していきます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
舞台は海の大物を狙うトーナメントで、数日間の釣果を積み上げて順位を争います。
毎日、釣り場を選んで時間内に魚を掛け、釣り上げた魚の種類と大きさでポイントを稼ぐ流れです。
目標はとてもシンプルで、最終的に優勝してエンディングを見ることになります。
ただし、このゲームは途中の成績だけで安心すると事故る作りなので、どこで勝負が決まるかを先に理解しておくのが注意点です。
会話や助言っぽいメッセージが挟まるので、雰囲気はキャラ物らしく軽快です。
次は、肝になるシステムの要点を押さえます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの芯は、釣り場を読む「準備」と、掛かった後の「綱引き」を行ったり来たりするところです。
まず釣り場のマスを選び、ラインの太さと餌を決めてから、ボートを左右に動かしつつヒットを待ちます。
ヒットしたら、竿を起こす操作と巻き取りを繰り返して、ラインが切れない範囲で相手を疲れさせます。
メーターの三角マーカーが危険域に入ると切れやすいので、ここで欲張ると一発で終わるのがスリルです。
地味に聞こえますが、上手く噛み合うと一気に魚が寄ってきて、テンポが良くなって安定します。
この気持ちよさを出すためのコツは、次の章の遊び方で具体的に説明します。
難易度・クリア時間の目安
釣りキチ三平 ブルーマーリン編は、操作そのものは少ないのに、結果が出るまでの手順が分かりにくいので最初は難しく感じます。
特に序盤は、釣り場を動かし過ぎると時間だけが進み、魚が掛からずに1日が終わることがあります。
さらに終盤には、普通の大物とは比べものにならない相手が待っていて、ここが実質的な詰み回避ポイントになります。
クリアまでの体感時間は、慣れれば1時間前後で走れますが、初見は釣れない日が挟まるので2時間以上かかっても自然です。
パスワードで区切れるので、1日ずつ練習していく遊び方が向いています。
次は、合う人と合わない人の見分け方です。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編が刺さる人/刺さらない人
刺さるのは、待つ時間も含めて「今日は噛み合った」を作るのが好きな人です。
釣れない時間に原因を探して、釣り場や餌を変えて当たりを引くのが気持ちいいタイプなら相性が良いです。
また、大物との綱引きで、ラインが切れそうなギリギリを攻める感じが好きなら中毒性があります。
逆に刺さらないのは、常に派手な変化が欲しい人や、試行錯誤よりも明確な正解が最初から見えないとしんどい人です。
運要素もあるので、負けた理由を自分で納得できないとストレスになりやすいです。
ただ、基本の動きさえ覚えると急に快適になるので、次章の遊び方だけは一度読んでから触るのがおすすめです。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の遊び方
ここでは、最初の30秒で何を見て、何を押せば「釣りが始まる状態」になるかを結論からまとめます。
まず釣り場のマス選びで時間を使い過ぎないことが最大の注意点です。
次に、ヒット後は「巻き続ける」より「一度逃がして疲れさせる」を挟むと急に安定します。
そして、序盤はルアーだけで完結させず、後につながる餌を確保する意識が最短になります。
この章の小見出しで、操作、ループ、序盤の段取り、つまずきポイントを順番に言語化します。
基本操作・画面の見方
基本は十字キーでカーソル移動とボートの左右移動を行い、Aで決定、Bで巻き取りを担当します。
SELECTはラインや餌の切り替え用のウインドウを開く役で、STARTは釣り場やポイント切り替えのテンポを作る役です。
画面上のメーターに出る三角マーカーが「今巻いていいか」を教えてくれるので、まずはここを見る癖をつけると安定します。
赤い危険域に入ったり、マーカーが端に寄った状態で無理に巻くとラインが切れやすいです。
最初は「釣れない」より「切れる」失敗が多いので、巻く強さを一段弱める意識で触ると学習が速いです。
次は、何を繰り返すゲームなのかを整理します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
1日の流れは、釣り場を選ぶ、ラインと餌を決める、ボートを動かして当たりを待つ、ヒットしたら綱引き、港に戻って結果確認という繰り返しです。
釣り場選びでカーソルを動かすと時間が進むので、迷うほど不利になります。
ヒットしないときは、同じ場所で粘るより、助言に従って餌やラインを変えたほうが最短で当たりに近づきます。
釣れた魚によってポイントが変わり、順位が表示されるので、ここで「今日は何が足りなかったか」を掴むのが上達の近道です。
続きはパスワードで区切れるので、良かった日の状態をメモして再現すると安定します。
次は、序盤の具体的な動き方です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤は、いきなり大物一本に絞らず、まずルアーでカツオ系の餌を確保する動きが大事です。
釣り場のマスに魚影っぽいヒントが出ている場所は当たりが出やすいので、まずそこを触って様子を見ます。
ヒットしたら、いきなりB連打で押し切るより、危険域に入ったら一度竿を起こして逃がし、落ち着いたら巻くのが安定です。
序盤に太いラインへ切り替えるとペナルティが出ることがあるので、普段は細めを基準にして、必要な場面でだけ太くする意識が良いです。
パスワード再開のタイミングによっては餌の持ち越しが変わることがあるので、餌を確保した日は無理に区切らず、その日のうちに試すのも手です。
次は、初心者が詰まりやすい点をまとめます。
初心者がつまずくポイントと対処
一番多いのは、釣り場選びで迷って時間を溶かし、結局ヒットしないまま夕方になるパターンです。
対処はシンプルで、釣り場を動かす回数を決めて、当たりが出ないなら早めに餌やラインを変えます。
次に多いのが、ヒット後に巻き過ぎてラインが切れる失敗です。
メーターのマーカーが危険域に入ったら巻かずに待つ、竿を起こして逃がす、という「一拍置く」を入れると詰み回避になります。
また「エサを変えろ」系のメッセージを無視すると延々ハマりやすいので、助言は半分攻略ヒントだと思って試すと良いです。
ここまでが動かし方の土台なので、次章では勝つための段取りに踏み込みます。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の攻略法
攻略の結論は、普通の魚でポイントを稼ぐことより「最後の勝負に必要な条件」を揃えることです。
その条件を知らないと、4日目まで頑張っても一気にひっくり返されるので注意点になります。
逆に、必要な餌とライン、そして釣り上げ方を理解していれば、終盤が急に楽になります。
この章では、序盤の準備、中盤の稼ぎ、終盤の勝ち筋、ボス級の安定手順、取り返しのつかない部分をまとめます。
読み終わったら、パスワード区切りで1日ずつ練習すれば最短で形になります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
このゲームで最優先なのは、いわゆる装備集めというより「釣りの手順」を固めることです。
ラインは細いほうを基準にしつつ、必要な場面だけ太くするのが失敗しにくいです。
餌はルアーだけで完結させず、後で大物に効く餌を用意する流れを早めに覚えます。
具体的には、まずルアーでカツオを釣って餌にし、その餌で大物へつなぐ二段構えを前提に動くのが安定です。
ここが固まると、釣れない時間が減って、1日が急に回り始めます。
次は、中盤でポイントを稼ぐ考え方です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
稼ぎの考え方はシンプルで、ポイントになる魚を優先し、ポイントにならない外道に時間を吸われないことです。
魚種によって得点の扱いが違うので、結果画面を見て「今日は何が得点源だったか」を覚えるのが近道です。
釣り場の移動は速過ぎると当たりが出にくいと感じることがあるので、ボートの左右移動は必要最低限にして、待つ時間を確保すると安定します。
当たりが薄い場所に粘るより、魚影ヒントのあるマスや、助言が出た場所へ切り替えたほうが結果的に最短です。
中盤は勝敗より練習なので、ラインを切らない巻き方を優先して「釣り上げる体験」を増やすのが得です。
次は、終盤の本番対策です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤は、必要な餌を用意できているかで難しさが別物になります。
最終日に狙う相手は、普通の大物より引きが強く、巻きで押し切ろうとするとすぐ切られやすいです。
ここで大事なのが、巻く前に相手を疲れさせる待ちを入れることです。
完全に掛かった状態を作れたら、最初は巻かずに様子を見て、マーカーが中央寄りになってきたタイミングで巻きを再開すると安定します。
浅く掛かったと言われたときは、そのまま粘っても時間だけ減るので、早めに諦めて次の当たりを引くほうが詰み回避になります。
次は、相手ごとの戦い方を整理します。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
小型の魚は、無理をせず一定の巻きで寄せてしまうのが基本です。
中型から大物になると、巻き続けるほどラインに負担がかかるので、危険域に入ったら一度逃がして落ち着かせます。
この「逃がす→巻く」をリズム化すると、同じ相手でも切られる回数が一気に減って安定します。
終盤の相手は、さらに待ちの時間が重要で、巻きに手を出す前に疲労を作らないと押し負けがちです。
負けパターンはだいたい、焦ってB連打し続けて危険域に突っ込み、ラインが切れて終了の流れです。
対策は、危険域に入ったら巻きを止める勇気を持つことです。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
厳密な意味での取り返しがつかない要素は少ないですが、やり直しの効きにくいミスはいくつかあります。
まず、終盤に必要な餌をその場の勢いで消費してしまうと、その日の勝負回数が減ってしまいます。
次に、パスワード再開で持ち越しが変わることがあるので、必要な餌を確保したら「このまま続けるか」を意識して選ぶのが注意点です。
また、浅い掛かりのまま粘るのは時間の損なので、見切りを早めにして当たりを引き直すほうが最短になります。
最後に、パスワードの写し間違いは本当に取り返しがつかないので、紙に控えるときは声に出して確認すると安全です。
次章では、練習にも使える裏技と小ネタをまとめます。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の裏技・小ネタ
この章では、知っていると練習がはかどる裏技と、プレイの気分転換になる小ネタをまとめます。
結論としては、裏技は「詰まりを抜ける」より「挙動を理解する練習」に向いています。
特に釣り場選択画面で使う文字入力系は、成功すると一気に状態が変わるので注意点として扱ってください。
また、カートリッジや環境によって再現が揺れることもあるので、効かない場合は版差として受け止めるのが安全です。
まずは有名どころの効果と手順から紹介します。
有名な裏技一覧(効果/手順)
有名なのは、釣り場選択の画面で特定の英字を順番に踏んでいくタイプの裏技です。
例えばOWARIの順で各地点に着いたタイミングでAを押し、最後の地点でAを押した直後にSTARTを押して、すぐ十字キー右とAを同時気味に入れるとエンディングへ入ると言われています。
同じ要領でYUSYOなら優勝状態、ZANNENなら敗北状態、SPEEDなら時間経過のスピードアップ、DEBUGなら各釣り場で魚が釣れる状態になると言われています。
成功しないときは入力の速さが原因になりやすいので、最後の右+Aを意識して素早く入れるのがコツです。
ただし、ゲームの手応えを飛ばす効果もあるので、初見は使わず、詰まった後のリハビリ用に取っておくのが安定です。
次は、普通に遊ぶ上で効く稼ぎ系のテクです。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎ系で一番効くのは、二段構えの釣りを徹底して、狙う魚を切り替える判断を早くすることです。
ルアーでカツオを釣って餌を用意し、その餌で大物へつなぐ流れは、遠回りに見えて最短になります。
当たり待ちで時間を溶かさないために、釣り場のカーソル移動を少なくし、魚影ヒントのあるマスを優先して触ります。
ヒット後は、B連打だけで押し切るより、危険域に入ったら一度巻きを止めて逃がし、マーカーが戻ったら巻くのが安定です。
このリズムができると、同じ時間でも釣り上げ回数が増えて、結果的にポイントが伸びます。
次は、隠し要素として扱えるものをまとめます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
この作品は、いわゆる隠しキャラや隠しステージより、状態を切り替える隠しコマンドが中心です。
DEBUG系の入力が通ると、釣り場の当たり方が変わり、普段は出にくい魚を確認しやすくなります。
これは攻略というより、釣り場の挙動を観察して「どんな時に当たりが出るか」を学ぶ練習モードとして便利です。
一方で、状態が変わると本来の手応えが薄くなるので、通常プレイに戻す前にパスワードや進行を整理しておくのが注意点です。
また、SPEED系は時間の進みが変わるため、練習が終わったら解除してから本番に挑むと失敗しにくいです。
次は、バグ技っぽい扱いをするときの注意です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
裏技の中には、想定外の状態に飛ばすものもあるので、再現性が揺れたり、進行が噛み合わなくなることがあります。
特に状態切り替え系は、演出や結果が省略されることがあるため、普段のプレイの感覚で進めると混乱しやすいです。
また、このゲームはパスワード継続なので、裏技を試す前に今のパスワードを控えておくのが詰み回避になります。
成功しない場合も、カートリッジの版や入力タイミングで差が出ることがあるので、無理に連打せず、条件を整えて試すほうが安全です。
裏技は便利ですが、最終的に上達したいなら「通常状態で安定して釣れる」ことが本筋なので、使いどころを決めるのが安定です。
次章では、良いところを整理します。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の良い点
良い点を一言でまとめると、釣りゲーの醍醐味を「準備と勝負」の往復でちゃんと味わえるところです。
当たりを引くまでの静けさと、ヒットした瞬間の緊張感の落差が気持ちよく、気づくともう1日だけ回したくなります。
操作自体は少ないのに、タイミングと判断で結果が変わるので、慣れるほど中毒性が出ます。
この章では、ゲーム性、演出、やり込みの3軸で具体例を出していきます。
次の小見出しで、まずはゲーム性の強みから触れます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
テンポの良さは、釣り場選びと綱引きが短いサイクルで回るところにあります。
当たりが出れば一気に状況が動き、綱引きは手元の操作だけで緊張感が作れてしまうのが強いです。
しかも、危険域に入ったら巻かないという判断が効くので、反射神経よりも落ち着きが強さになります。
この設計のおかげで、最初は釣れなくても、上達した瞬間に手応えが跳ねるのが分かりやすいです。
「今日はこの手順でいけた」という再現性が出てくると、気分が良い形で安定します。
次は、演出面の魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファミコンらしい素朴な見た目ですが、ヒットした瞬間の表示や、緊張感を出すBGMの切り替えがしっかり効きます。
大物が掛かったときは、画面の情報が一気に「切れるかどうか」に集約されるので、視線が自然にメーターへ誘導されます。
助言メッセージも入り、ただ待つだけの時間が完全な無音にならないのも良い点です。
演出が派手ではないぶん、釣り上げたときの達成感がストレートに来ます。
最終日の勝負では空気が変わるので、ここだけでも体験してほしいという気持ちになります。
次は、やり込みの方向性です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みは、クリア後も「どれだけ安定して終盤の相手を釣れるか」を詰める方向が中心です。
釣り場のルート、餌の切り替え、巻くタイミングを固定できると、同じ5日間でも結果が変わります。
パスワードで日ごとに区切れるので、終盤だけを繰り返し練習して、自分なりの安定手順を作るのも楽しいです。
裏技のSPEEDやDEBUGを練習に使うと、挙動の理解が早くなることもあります。
最短で終わらせる走り方を意識すると、釣り場移動と時間管理のゲームにも見えてきます。
次章では、逆に人を選ぶ部分もはっきり言います。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編の悪い点
悪い点を先に言うと、手順が分かるまでの説明不足と、釣れない時間のストレスが強いところです。
特に序盤は、待っても何も起きない時間が続きやすく、そこで投げる人が出るのは分かります。
また、勝負の構造を知らないと「頑張ったのに意味がない」感が出やすいのも注意点です。
ただ、回避策もいくつかあるので、現代目線で引っかかる点は対処込みで整理します。
まずは不便な点からいきます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
一番の不便は、チュートリアルが薄く、操作の意味が最初に説明されないことです。
次に、セーブではなくパスワードなので、控えを失うと一気に戻されます。
釣り場選択でカーソルを動かすだけで時間が進む仕様も、慣れるまでは理不尽に感じやすいです。
また、ラインや餌の切り替えはSELECT経由で行うので、操作に慣れていないと手間取ります。
回避策としては、初日は結果より操作練習に割り切り、ヒット後の動きだけを身体で覚えると最短で楽になります。
次は、理不尽に見えるポイントと救済策です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、魚が掛かるかどうかの運要素が強く、当たり待ちが長いときがある点です。
さらに、浅い掛かりだと粘っても結局切られることが多く、努力が報われにくく感じます。
回避策は、当たりが出ないときの見切りを早くし、釣り場と餌の変更を「回数で管理」することです。
ヒット後は、危険域で巻き続けないことが最大の詰み回避で、巻き止めと待ちを入れるだけで切れにくくなります。
終盤の相手は特に、疲労を作る待ちが効くので、焦りが出たら一呼吸置くのがコツです。
最後に、現代目線で気になる点をまとめます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線だと、テンポは良い日と悪い日の差が大きく、安定して遊べるまでに時間がかかります。
また、情報の出し方が素朴なので、何が正解で何が間違いかを自分で推測する必要があります。
そのぶん、理解できたときの快感はあるのですが、快適さだけを求めると合わないかもしれません。
さらに、コントローラー操作がB連打寄りなので、長時間やると手が疲れやすいのも現代では気になる点です。
救済としては、連射付きのコントローラーや休憩を挟むことで負担を減らし、プレイを安定させることです。
次章では、今遊ぶ現実的な方法をまとめます。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編を遊ぶには?
結論としては、今から遊ぶならカートリッジを入手して実機か互換機で遊ぶのが一番確実です。
公式の配信や復刻は時期で状況が変わるので、現行機で探す場合は最新のタイトル一覧を確認するのが注意点になります。
実機で遊ぶなら、接続方法とコントローラー周りの準備で快適さが大きく変わります。
中古で買うなら、状態と付属品で満足度が変わるので、見るポイントを押さえるのが最短です。
次の小見出しで、環境、実機の準備、中古チェック、快適化のコツを順番に説明します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
現時点で確実なのは、ファミコン用カートリッジを使って遊ぶ方法です。
現行機の公式配信は、サービスのラインナップが入れ替わることがあるので、見つからない場合でも「今は対象外」の可能性があります。
探すときは、公式ストアや公式サブスクのタイトル一覧で作品名を検索し、対象ハードと配信形態を確認するのが安定です。
もし公式配信が見つからない場合は、実機か、カートリッジを読み込むタイプの互換機で遊ぶのが現実的です。
いずれの場合も、違法な入手方法には頼らず、正規の手段で揃えるのが前提です。
次は、実機で遊ぶ場合に必要なものです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、まずファミコン本体と釣りキチ三平 ブルーマーリン編のカートリッジが必要です。
次に、テレビへの接続方法を確認します。
古い端子しかない本体の場合、手持ちのテレビ側に入力があるか、変換機器が必要かで準備が変わります。
コントローラーはB連打が多くなりやすいので、連射機能があると手が疲れにくく、プレイが安定します。
最後に、パスワードを書き留めるメモを用意しておくと、区切りプレイが快適になります。
次は、中古で買うときのチェックポイントです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買うときは、まず端子部分の汚れやサビ、ラベルの状態を確認するとハズレを引きにくいです。
箱と説明書の有無で満足度が変わるので、コレクション目的なら付属品あり、遊ぶ目的ならソフト単体でも割り切るのが良いです。
相場は状態と時期で変動するので、購入前にオークションや中古店の「売れた履歴」を見て相場感を掴むのが安定です。
確認日を入れておくと後で迷いにくいので、ここでは確認日を2026-02-18としておきます。
注意点として、動作確認済み表記でも本体との相性で読み込みに差が出ることがあるので、最初に端子清掃と差し直しを試すと詰み回避になります。
次は、快適に遊ぶためのコツです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適化の一番手は、連射付きコントローラーでB連打の負担を減らすことです。
次に、パスワードは画面を見ながら紙に丁寧に写し、読み違えやすい文字は二重に確認すると詰み回避になります。
映像の遅延が気になる場合は、テレビのゲームモードを使うと操作のズレが減ることがあります。
プレイ面では、釣り場移動を最小限にして当たり待ちの時間を確保し、ヒット後は巻き過ぎないことで結果が安定します。
終盤の相手は「待ちで疲労を作る」が効くので、焦って巻き続けないことが最短の快適化でもあります。
最後に、まとめでおすすめ度と次にやることを整理します。
釣りキチ三平 ブルーマーリン編のまとめ
まとめると、釣りキチ三平 ブルーマーリン編は、釣りの静と動を短いサイクルで味わえる一方、クセを理解するまでが勝負の作品です。
最初は釣れなくて不安になりますが、釣り場移動の節約と、ヒット後の巻き止めを覚えるだけで一気に安定します。
終盤の勝負に必要な準備をしておくと、5日間の流れが「練習から本番へ」きれいにつながります。
裏技は練習の補助として使い、本筋は通常状態で再現性を作るのが一番の近道です。
次の小見出しで、おすすめ度、最短ロードマップ、次に遊ぶ候補をまとめて終わります。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめ度は、待つ時間も含めて楽しめる人なら高めです。
大物が掛かった瞬間の緊張感と、ギリギリで釣り上げたときの達成感がちゃんとあります。
一方で、説明不足と当たり待ちの時間があるので、すぐに派手な手応えが欲しい人には向きません。
合う人は、試行錯誤で自分の手順を作るのが好きで、パスワード区切りで少しずつ詰められる人です。
合わない人は、結果がすぐ出ないとストレスになるタイプで、運要素を許容しづらい人です。
それでも「終盤の1匹」を釣り上げる体験は強いので、そこまで辿り着く準備をしてから触るのが最短です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まず初日は、結果を気にせず、釣り場選択で時間を使い過ぎない練習と、ヒット後にラインを切らない練習に集中します。
次に、ルアーでカツオを釣って餌を確保し、その餌で大物へつなぐ二段構えを試します。
当たりが薄い日は、釣り場を動かす回数を決めて、出なければ餌とラインを変えて回すと安定します。
終盤に入ったら、浅い掛かりは見切って引き直し、完全に掛かったら巻かずに待つ時間を入れて疲労を作ります。
この待ちが作れたら、マーカーが戻ったタイミングで巻きを再開して、焦らず最後まで寄せます。
最後に、パスワードを丁寧に控えて日ごとに練習すれば、最短で「釣れる日」を増やせます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同系統で釣りの手応えを楽しみたいなら、まずファミコンのザ・ブラックバスは外せません。
より競技寄りの空気や攻略の積み上げが好きなら、バス釣りNo.1も試す価値があります。
もう少しRPG寄りの冒険感で釣りを味わいたいなら、ハードは変わりますが川のぬし釣り系も相性が良いです。
どれも共通して、当たり待ちと判断の積み重ねが効くので、今回掴んだ「巻かない勇気」と「準備の釣り」がそのまま武器になります。
気分が乗ったら、まずは1日だけ回して、ヒット後のリズムを身体に入れるところから始めるのが最短です。