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スター・ウォーズ徹底攻略ガイド

スター・ウォーズ





スター・ウォーズ徹底攻略ガイド



スター・ウォーズとは?【レトロゲームプロフィール】

スター・ウォーズは、ファミコンで遊べる映画題材アクションの中でも、ひときわクセが強い1本です。

横スクロールの探索と、宇宙でのシューティングが交互に来る構成で、慣れるほど気持ちよくつながっていきます。

敵を倒すと手に入る結晶を貯めて特殊能力を使う仕組みがあり、ここをどう回すかがフォース管理の肝になります。

しかもコンティニューは隠しコマンドで、条件次第では続きができないので、初見は詰み回避の意識が大事です。

このページでは、概要から遊び方、攻略のコツ、裏技、小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊ぶ手段までを、最短で迷わない流れでまとめます。

発売日 1987年12月4日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 横スクロールアクション
プレイ人数 1人
開発 ナムコ開発部
発売 ナムコ
特徴 横スクロール探索,シューティング混在,フォース結晶と特殊能力,仲間コマンド必須場面あり,隠しコンティニューと面セレクト
シリーズ スターウォーズシリーズ
関連作 スターウォーズ 帝国の逆襲スーパー・スター・ウォーズ

目次

スター・ウォーズの紹介(概要・ストーリーなど)

スター・ウォーズがどんなゲームかを、まずは土台から整理します。

発売年やハードだけでなく、同じファミコンに別メーカーの同名作があるので、購入前の版差の見分け方もここで押さえます。

ストーリーは映画ベースでも、ゲーム独自の要素が多く、そこを知っておくと違和感で止まりにくいです。

最後に、ゲーム性の面白さと難易度の目安まで触れて、次の章に気持ちよくつなげます。

発売年・対応ハード・ジャンル

スター・ウォーズのファミコン版は1987年12月4日にナムコから発売された横スクロールアクションです。

同じファミコンでも1991年に別メーカーから出た同名タイトルがあり、店頭やフリマでは混同されやすいので版違いに注意します。

見分けるコツは、販売元表記と型番、そしてパッケージの雰囲気で、迷ったら「ナムコ版」と添えて検索すると安定します。

ゲームとしてはアクションが主軸ですが、惑星間移動の宇宙パートはシューティングになり、体感は思った以上にハイブリッドです。

この混在が後半の忙しさにつながるので、最初から「1ジャンルの作品」と決めつけないのが安定の第一歩です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

スター・ウォーズは映画『新たなる希望』を題材にしていますが、展開は映画そのままではなく、ゲーム独自の惑星や敵が多く登場します。

目的はシンプルで、ルークを操作して各地を進み、仲間を救出しつつ最終的にデス・スターを攻略する流れです。

ただし道中の出来事がパラレル寄りなので、映画の筋を追うより「世界観っぽい舞台で戦う冒険」と捉えると迷子になりません。

仲間は救出しただけで終わりではなく、特定の場面で呼び出して道を開く役割があり、ここを落とすと進行が止まります。

先に結論を言うと、ストーリー理解よりも「次に必要な仲間は誰か」を意識した方が、結果的に最短でエンディングへ近づけます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

スター・ウォーズの面白さの芯は、探索アクションに「フォース」のリソース管理を混ぜたところにあります。

敵を倒すと結晶が手に入り、最大99まで貯められて、ジャンプ強化や敵停止、浮遊などの特殊能力を発動できます。

必要な場所でだけ使えばルートが一気に開けますが、雑に使うと終盤で足りなくなり、詰み回避の難易度が跳ね上がります。

さらに惑星間移動は主観視点の宇宙シューティングになり、一定数の敵機を落とすと次のステージへ進みます。

最終盤はXウイングでの強制スクロールシューティングで、ここだけ別ゲーム級に緊張感が高いので、前半での温存が効いてきます。

難易度・クリア時間の目安

スター・ウォーズは、初見だとかなり手強い部類です。

足場の間合い、敵弾のリズム、フォースの使いどころ、そして仲間を呼ぶタイミングが全部噛み合わないと進みにくく、いわゆる覚えゲー寄りです。

特にコンティニューが隠しコマンドで、しかもフォースを消費する仕様なので、ミスが続くほど立て直しが難しくなります。

目安として、ルートが分かってきたらエンディング到達まで1〜2時間、初見で手探りなら数時間単位を見ておくと焦りません。

時間よりも「今日はここまで」と区切って、フォースを貯める動きと敵処理を安定させる方が、結果的に最短になります。

スター・ウォーズが刺さる人/刺さらない人

スター・ウォーズが刺さるのは、古いアクションの硬派な手触りが好きで、試行錯誤をゲームとして楽しめる人です。

特にフォースの使い方で難所の抜け方が変わるので、同じ面でも攻略の工夫が出せるところが中毒性になります。

逆に刺さらないのは、映画の再現度を最優先で期待している人と、見たまま直感でスイスイ進みたい人です。

ストーリー面の違和感や、隠しコマンド前提っぽい設計にストレスを感じやすいので、作品のクセを受け入れられるかが分かれ目になります。

迷うなら「映画のゲーム」ではなく「ナムコらしい難しめアクション」として触ると、期待値が合いやすいです。

スター・ウォーズの遊び方

スター・ウォーズは、操作そのものはシンプルなのに、状況判断が忙しいタイプです。

この章では、ボタン操作と画面の見方、基本の流れ、序盤30秒でやること、そして初心者がやりがちなミスをまとめます。

最初に押さえたい結論は、フォースは「困ったら使う」ではなく「必要な場所に残す」意識に切り替えることです。

ここを整えるだけで、後半の安定が目に見えて上がります。

基本操作・画面の見方

スター・ウォーズの基本操作は、十字キーで移動、Bボタンで攻撃、Aボタンでジャンプが軸です。

Aボタンは状況によって飛行やフォース発動、仲間呼び出しにも使われるので、連打より「押す目的」をはっきりさせると事故が減ります。

スタートはゲーム開始だけでなく、フォースと仲間の一覧を開く役割があり、迷ったらまずここで手持ちを確認します。

画面で見るべきポイントは、フォースの残量と残機、そしてステージ内の扉やパネルの位置で、扉はライトセーバーで開けるタイプもあります。

最初の30秒は「敵の弾の速さ」と「足場の滑り」を体で覚える時間にして、無理に進まず安全な位置で挙動を確認するのがコツです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

スター・ウォーズの基本ループは、惑星の横スクロール面で探索して仲間を救出し、宇宙パートで敵機を落として次へ進む流れです。

探索面は「安全な足場を作る」意識が大事で、敵を全部倒すより、進行方向の弾だけ消して前へ出る方が安定します。

宇宙パートは一定数撃破で抜けられるので、無理に追いかけ回さず、正面の敵を落としてカウントを稼ぐ動きが効率的です。

この繰り返しの中で、フォース結晶を集めて能力を使う場面を作り、必要な難所だけ突破していく感覚になります。

つまり「貯める→使う→また貯める」のリズムを崩さないことが、最終盤の詰み回避に直結します。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

スター・ウォーズの序盤は、まずフォースを集める土台作りが優先です。

敵を見つけたら無理に突っ込まず、弾が消える瞬間や近づいてくるタイミングを見て、1体ずつ確実に処理して結晶を拾います。

この段階で大事なのは、ジャンプ強化や浮遊を「試したくて使う」のを我慢して、必要な場面に残す温存の癖をつけることです。

もし乗り物系アイテムを取れたら、障害物にぶつかるまで直進する特性を利用して、安全地帯まで一気に抜けるのも手です。

逆に、勢いで進んで落下死を繰り返すとフォースが減りやすいので、最初は「進む距離」より「死なない動き」を優先して、結果的に最短で中盤へつなげます。

初心者がつまずくポイントと対処

スター・ウォーズでつまずきやすいのは、フォース能力の使い分けと、仲間の呼び出し条件です。

浮遊は消費が大きいのに必須級の場面が多いので、目の前の雑魚処理に雷を連打するような使い方をすると、終盤で一気に苦しくなります。

対処はシンプルで、難所に入る前にスタートで一覧を開き、「今必要なのは移動系か攻撃系か」を確認してから発動します。

もう1つの罠はブラスター系アイテムで、取るとビームが強い代わりにライトセーバーが使えず、一部のスイッチ操作ができなくなることがあります。

困ったら一度落ち着いて、ブラスターを取る前後でどの扉が開くかを確認し、目的地に合わせて持つか捨てるかを決めるのが安定です。

スター・ウォーズの攻略法

スター・ウォーズの攻略は、反射神経よりも段取りが勝ちます。

この章では、序盤で優先したい能力やアイテム、中盤の稼ぎ方、終盤の詰み回避、そしてボス戦の安定パターンまでを順番にまとめます。

結論から言うと、フォースを「移動のために残す」動きができた瞬間に、難易度が一段下がります。

各項目は、そのまま真似できる手順で書くので、詰まったところだけ拾って使ってください。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

スター・ウォーズの序盤で最優先にしたいのは、フォース結晶を貯めて移動系能力を切らさないことです。

特にジャンプ強化と浮遊は、見た目以上に「行ける場所」を増やしてくれるので、無駄撃ちせず必要な穴越えや縦移動にだけ使うと安定します。

アイテム面では1UPは素直に強いので、無理のない範囲で狙い、回収前に周囲の敵を片付けてから取るのが失敗しにくいです。

ブラスターは火力が上がって気持ちいい反面、ライトセーバーが使えなくなり、扉やパネルの処理で困る場面があるので、序盤は「今の面で必要か」を見て判断します。

結局、序盤の勝ち筋は「能力を試す」ではなく「必要な場面で確実に使う」ことで、これがそのまま中盤以降の最短につながります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

スター・ウォーズには経験値やお金の概念はなく、稼ぎの対象はフォース結晶と残機です。

結晶は敵を倒せば手に入るので、危険な地形で無理に狩るより、安全地帯に寄ってくる敵を確実に処理して拾う方が効率が良いです。

宇宙パートでも同じで、敵を追い回すと被弾しやすいので、自機の正面に入ったものだけ落として必要数を満たすのが結果的に速いです。

中盤の失敗例は、雷やバリアを「ピンチのたびに」使って結晶を枯らすことなので、まずはジャンプ強化と浮遊のために最低でも30以上残す意識を持ちます。

このラインを守るだけで、コンティニュー条件にも近づき、終盤の立て直しが現実的になります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

スター・ウォーズの終盤で怖いのは、ミスが増えるほど選択肢が減る設計です。

まずコンティニューは隠しコマンドで、発動するとフォースを30消費するため、残量が少ないと続きができません。

さらに最終のシューティング面は時間制限があり、ここでゲームオーバーになると通常と違う結末になり、コンティニューができない仕様があるので、ここが最大の詰み回避ポイントです。

対策は、終盤に入る前に結晶をできるだけ99に近づけておき、浮遊を乱発しないことと、宇宙パートで被弾を減らして残機を温存することです。

最後は操作の丁寧さがそのまま結果になるので、スピードを上げ下げできる場面では「早く行く」より「壁に当たらない」を優先して安定を取りにいきます。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

スター・ウォーズのボス戦は、正面から殴り合うより「距離と位置」を固定すると楽になります。

負けパターンで多いのは、攻撃範囲が狭いライトセーバーに焦って近づきすぎ、接触や弾で削られる形です。

対策は、ボスの1振り目や弾の直後にだけ踏み込み、1〜2回当てたらすぐ離れるリズムを作ることです。

ベイダー戦は特定の場面で仲間の助言が鍵になり、オビ=ワンのアドバイスを聞いておくと攻撃が通しやすくなるので、必要な救出を飛ばさないのが近道になります。

もし押し切られるなら、時間停止やバリアを「勝ち筋が見える瞬間」にだけ使い、乱用しないことでフォースを残して次の面の安定につなげます。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

スター・ウォーズで取り返しがつきにくいのは、仲間の救出と、ブラスター取得による行動制限です。

仲間は救出しておかないと進行に必要な場面で詰まることがあり、特にオビ=ワンとチューバッカは必須になりやすいので、見つけたら後回しにしないのが安全です。

またブラスターは強いのに、ライトセーバーで開ける扉やパネルで困ることがあるため、目的地がスイッチ系のギミックなら取らない選択が安定します。

取り逃し防止のコツは、未知の扉を見たら一度近くの安全地帯に戻り、フォース残量と仲間状況を確認してから進むことです。

小さな戻りを挟むだけで事故死が減り、結果としてフォースも残って、後半の詰み回避が現実的になります。

スター・ウォーズの裏技・小ネタ

スター・ウォーズは、裏技がそのまま救済になっているタイプでもあります。

この章では、面セレクトやコンティニューの隠しコマンド、稼ぎの小技、隠し通路などの小ネタを、再現の条件も含めてまとめます。

特にコンティニューはフォース残量が絡むので、やり方だけでなく条件もセットで覚えるのが重要です。

最後に、挙動が不安定になりやすい行動の注意点も触れて、無駄な沼にハマらないようにします。

有名な裏技一覧(効果/手順)

スター・ウォーズで有名なのが面セレクトで、タイトル画面で拡張端子に接続したジョイスティックの上と、1Pの十字キー下を押しながらスタートを押すと選択画面に入れます。

ここで上下キーを使えば、序盤から終盤までのステージを選べるので、苦手面の練習や最終面の予習に使うと近道になります。

もう1つがコンティニューで、ゲームオーバー画面で上を押しながらAボタンを8回押すと表示が出て続きが可能です。

ただしこれはフォースを30消費するため、残量が30未満だと出ないので、普段から結晶を残しておくのが必須になります。

失敗しやすいのは入力タイミングが早すぎるケースなので、ゲームオーバー表示が完全に出てから入力すると安定します。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

スター・ウォーズで稼げるのはフォース結晶と残機なので、稼ぎテクは「安全に倒して拾う」に尽きます。

おすすめは、足場が広い場所で弾を撃つ敵を1体残し、弾の間隔に合わせて近づいて倒す動きを反復して、結晶を確実に回収する方法です。

これをやる理由は、乱戦での事故死を避けられ、結晶が貯まってもミスで削られにくいからです。

失敗例は、雷やバリアを使って一掃して気持ちよくなる代わりに、消費が重くて結晶が増えない場面を作ってしまうことです。

稼ぐなら攻撃系より移動系を優先し、浮遊やジャンプ強化のための温存を守った方が、結局は進行が速くなります。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

スター・ウォーズは、隠しキャラより「隠し通路」や「抜け道」寄りの要素が目立ちます。

ステージによっては壊せるブロックの奥に通路があったり、仲間を呼ぶことで近道が出たりして、気づくと移動が一気に楽になります。

特に沼地のような足を取られる地形は、正面突破すると消耗が激しいので、抜け道に気づけるかどうかで安定が変わります。

探索の手順としては、怪しい壁やブロックを見つけたら、まず周囲の敵を片付けてからライトセーバーで試し斬りし、反応があるかを確認します。

闇雲に試すと被弾して本末転倒なので、試すのは「安全な時だけ」と決めるのが、隠し要素探しの最短ルートです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

スター・ウォーズは、面セレクトで存在しない番号に触れると挙動が崩れやすく、進行不能になりやすいと言われています。

こういう挙動は再現性が安定しにくく、運良く進めても突然止まったり、画面遷移がおかしくなったりするので、狙って遊ぶのは非推奨です。

特に終盤の最終シューティングは時間制限があるため、変な状態で突入すると立て直しができず、通常プレイより損をしやすいです。

安全策としては、裏技は面セレクトとコンティニューの範囲に留め、試すならまずNOVICEで状況を確認してからにします。

攻略の目的がエンディング到達なら、バグ狙いは寄り道になりやすいので、素直に安定手順で進めるのが一番です。

スター・ウォーズの良い点

スター・ウォーズの良さは、映画題材なのに、ナムコらしいゲーム的な工夫が前に出ているところです。

ここではテンポや中毒性、演出や音、そしてやり込みの観点で、今遊んでも光るポイントを具体例でまとめます。

結論としては、クセは強いけれど、分かった瞬間に気持ちよくなる設計が多く、そこが評価の分かれ目になります。

合う人には、いわゆる「忘れられない1本」になりやすいです。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

スター・ウォーズのゲーム性が面白いのは、探索アクションとシューティングを交互に挟むことで、気分がリセットされ続ける点です。

探索面で詰まりかけても、宇宙パートに入ると別の集中に切り替わり、同じ失敗を引きずりにくいのが地味に助かります。

フォース能力も、ただの強化ではなく「必要な場面でだけ使う」前提なので、プレイヤーの判断がそのまま攻略速度に反映されるのが中毒性になります。

失敗しても原因が見えやすく、次は結晶を残して挑もう、と改善が作りやすいのも良いところです。

慣れるほど動きがつながり、難所をスッと抜けられた時の気持ちよさが、最後まで引っ張ってくれる設計だと思います。

演出・音楽・グラフィックの魅力

スター・ウォーズはファミコン時代としては演出の切り替えが多く、惑星ごとの雰囲気が変わるのが楽しいです。

特に宇宙パートの視点が変わるところは、当時の家庭用で「映画っぽさ」を出そうとした意欲が伝わります。

グラフィックは原作そのままの再現ではない部分もありますが、敵のデザインが濃くて、ゲームとしての個性になっています。

音も、場面に合わせてテンションが上下するので、黙々とリトライしていても気持ちが切れにくいのが良い点です。

映画の記憶と違っても「これはこれ」と割り切れると、演出のクセがとして残ります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

スター・ウォーズのやり込みは、周回というより「ノーミスに近づける」方向です。

NOVICEとPROのミッション選択があり、PROは敵が増えて一気に難しくなるので、まずNOVICEでルートと仲間の必須ポイントを固めるのが定石です。

そこからPROに移ると、同じ面でも敵配置の圧で判断が早く求められ、フォースの使い方がよりシビアになります。

また、面セレクトで苦手面だけ練習できるので、最終面の時間制限や分岐を詰めていく遊びもできます。

慣れれば「今日はここでミス0にする」と目標を置けて、短時間でも上達が実感しやすいです。

スター・ウォーズの悪い点

スター・ウォーズは魅力がある一方で、現代目線だと気になる点もはっきりあります。

ここではUIやセーブ周りの不便さ、理不尽に感じやすい箇所、そして好みが分かれる演出面を、回避策つきで整理します。

結論としては、弱点を知って対策すれば遊べる範囲が広がるので、「悪い点=無理」にならないように、救済として読んでください。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

スター・ウォーズの不便さでまず挙がるのは、セーブがなく、コンティニューも隠しコマンドという点です。

しかもコンティニューはフォースを消費するため、ミスが続くほど条件を満たせなくなるのが辛いところです。

UI面でも、フォースや仲間の確認はスタートで一覧を開く必要があり、戦闘中に確認しづらいので、難所前に必ず立ち止まる癖が必要です。

回避策は、面セレクトを練習用に割り切って使い、まずは苦手面を潰して「通せる手順」を体に入れることです。

短い練習を挟むだけで、通しプレイのミスが減り、結果としてフォースも残って安定します。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

スター・ウォーズが理不尽に感じやすいのは、慣性が乗る移動と、刺さると即落下につながる地形の組み合わせです。

フォースのジャンプ強化は便利ですが、慣性が変わって操作が難しくなるので、狭い足場で使うと逆に事故が増えます。

回避策は、狭所では浮遊を優先し、ジャンプ強化は広い場所や安全な復帰ルートが見える場所でだけ使うことです。

もう1つの理不尽は終盤シューティングの時間制限で、分岐にハズレがあり、行き止まりに入るとそのまま終わりに近づきます。

ここは欲張らず、タイム延長アイテムを確実に取りつつ、壁に当たらない安定ラインで進むのが一番の救済になります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

スター・ウォーズは、映画の再現度を期待すると戸惑う場面が多いです。

ゲーム独自の惑星や敵が多く、設定の矛盾もあるので、原作の流れを正確に追いたい人にはストレスになりやすいです。

また、攻撃範囲の狭い近接主体で、敵弾が多い場面があるため、現代のアクションに慣れているとテンポが悪く感じることがあります。

対策は、作品を「パラレルなスターウォーズ風アクション」として楽しむことと、面セレクトで苦手面の練習を先に済ませることです。

期待値の置き方を変えるだけで、クセがに変わりやすいタイトルだと思います。

スター・ウォーズを遊ぶには?

スター・ウォーズを今から遊ぶなら、現行機の公式サービスに収録があるかどうかの確認と、実機環境の準備がポイントです。

この章では、移植や配信の探し方、実機で必要なもの、中古購入時の相場とチェック、そして快適に遊ぶコツをまとめます。

結論は、権利の都合で配信状況が変わりやすいので、まずは公式の収録一覧で作品名検索をして、次に実機ルートを検討するのが最短です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

スター・ウォーズは版権ものなので、配信や復刻の扱いが時期によって変わることがあります。

そのため「あるはず」と決めつけず、任天堂やメーカーが出している公式のタイトル一覧で、作品名を検索して確認するのが一番安全です。

もし見つからない場合でも、関連作や同シリーズが別の機種で遊べることはあるので、スターウォーズ系のコレクションやアーカイブの収録状況も合わせて探すと無駄が減ります。

配信で遊べる場合は、途中保存や巻き戻しのような機能が付くことが多く、難しい本作とは相性が良いです。

ただし収録は予告なく入れ替わることもあるので、遊ぶ前に最新の情報を確認するのが、安定した準備になります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

スター・ウォーズを実機で遊ぶなら、ファミコン本体とカセット、そしてテレビにつなぐ手段が必要です。

古い初代ファミコンはRF接続が基本なので、手間を減らすならAV端子付きのファミコン本体を使うと接続が分かりやすいです。

現代のテレビに繋ぐ場合は、コンポジット入力の有無や変換器の相性で表示が不安定になることがあるので、購入前に端子と対応解像度を確認しておくのが安全です。

またコントローラの反応が重要な作品なので、入力遅延が小さい環境だとジャンプのタイミングが取りやすくなります。

最初は画質より操作感を優先して、ストレスなく動かせる環境を作るのが、結果的に上達の近道になります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

スター・ウォーズを中古で買う時は、まず箱説の有無で価格が大きく変わることを知っておくと安心です。

成約ベースの目安として、落札相場では平均が約4,373円というデータが見られ、状態が良いものほど上振れしやすいです。

相場は変動するので、購入前に「落札済み」を条件に検索して直近の価格を見てください。

確認日:2026-02-16。

注意点は、同名タイトルが複数あるため、販売元表記を確認してナムコ版であることを確かめることと、端子部の汚れやラベルの傷みをチェックして、ハズレ回避をすることです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

スター・ウォーズを快適に遊ぶコツは、リトライ前提の設計に合わせて環境側でストレスを減らすことです。

配信や復刻で遊べる場合は、中断機能が使えるかを確認し、難所前で区切って練習できるようにすると上達が速いです。

実機の場合は、入力遅延が少ない表示環境を選び、画面がにじむなら距離を取って視認性を上げるだけでもミスが減ります。

また、本作はフォースの残量で難易度が変わるので、プレイ前に「今日は結晶を貯める日」と目的を決めると焦りが減ります。

小さな工夫で通しプレイの成功率が上がり、結果としてエンディングまでの時間も短くなるので、環境づくりは立派な攻略です。

スター・ウォーズのまとめ

スター・ウォーズは、映画題材なのに独特なゲーム性で押し切ってくる、良くも悪くも忘れにくいファミコン作品です。

この最後の章では、おすすめ度の結論、最短で楽しむためのロードマップ、そして次に遊ぶ候補をまとめて締めます。

結論だけ言うと、クセを理解してフォース管理と隠しコンティニューを押さえれば、面白さが一気に見えてきます。

結論:おすすめ度と合う人

スター・ウォーズのおすすめ度は、ゲームとしてのクセを楽しめる人には高めです。

特に、難所を覚えて抜けるタイプのアクションが好きで、資源管理が絡む遊びにワクワクできる人には刺さります。

逆に、映画の再現を最優先に求める人や、親切設計の現代アクションに慣れている人には、ストレスが先に来るかもしれません。

ただ、面セレクトで練習できる救済があり、コンティニュー条件も理解できれば、理不尽感はかなり薄まります。

合う人にとっては、攻略が進むほど手触りが良くなるスルメ系の1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

スター・ウォーズを最短で楽しむなら、まずはNOVICEでルートと仲間の必須ポイントを確認します。

次に、面セレクトを使って苦手面だけを短時間で練習し、浮遊やジャンプ強化を「必要な場面だけで使う」癖を付けます。

その上で通しプレイに戻り、フォースを30以上残す意識を保ちつつ、ゲームオーバー画面でのコンティニュー手順を一度だけ確認しておくと安心です。

最後のシューティング面は時間制限が強いので、スピード調整と分岐の覚えが重要になり、ここだけは反復が効きます。

この順番で進めると、ムダな消耗が減って、エンディング到達までの流れが一気に安定します。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

スター・ウォーズの次に遊ぶなら、同じ世界観をもっと素直にアクションとして楽しめる作品を挟むと気分転換になります。

ファミコンの同シリーズならスターウォーズ 帝国の逆襲は別物として比べられて、同名混同の理解にもつながります。

もう少し演出重視で遊びたいなら、スーファミのスーパー・スター・ウォーズはアクションとしての手触りが違い、映画的な見せ方も濃いのでおすすめです。

どれも難しさの方向が違うので、1本ずつ触ると「自分が好きなスターウォーズゲームの味」が見えてきます。

好みが固まったら、今度は作品を変えても同じ軸で比較できて、選ぶ時のハズレ回避がしやすくなります。


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