ウルトラマンとは?【レトロゲームプロフィール】
ウルトラマンは、1966年放送の特撮作品を題材に、巨大ヒーローと怪獣の戦いを1対1の格闘アクションへ落とし込んだスーパーファミコン用ソフトです。
1991年4月6日にバンダイから発売され、ベムラー、テレスドン、ジャミラ、ブルトン、レッドキング、バルタン星人、ゴモラ、メフィラス星人、ジェロニモン、ゼットンの全10体と順番に戦います。
1戦の制限時間は180秒です。
残り60秒を切るとカラータイマーが点滅し、BGMまで切り替わるため、画面にも音にも一気に焦りが出てきます。
しかも、怪獣の体力を0にしただけでは終わりません。
「FINISH」が表示されている短い間にスペシウム光線を当てて、ようやく勝利です。
ここが普通の格闘ゲームとはかなり違うところで、途中で必殺技ゲージを使いすぎると、あと一歩まで追い込んだのにとどめが撃てないという事態も起こります。
怪獣を削り切る前にスペシウム光線の分を残しておく。
まずはこの感覚を覚えるのが攻略の第一歩です。
パンチ、キック、投げ、前転、バック転、ハイジャンプに加え、スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪、スペシウム光線、バリアまで使えます。
後半になると怪獣側の癖もかなり強くなり、メフィラス星人の相殺やゼットンの光線反射など、原作を思わせる展開もそのまま攻略要素になってきます。
前転で近づき、打撃や投げで削り、最後にゲージを残したままFINISHへ持ち込む。
この流れがつかめると、全10ステージの見え方がかなり変わります。
| 発売日 | 1991年4月6日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 格闘アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ベック |
| 発売 | バンダイ |
| 特徴 | 全10ステージ、3分制限、必殺技ゲージ、FINISH判定、原作再現演出 |
| シリーズ | ウルトラマンシリーズ |
| 関連作 | ウルトラセブン、ウルトラマン 怪獣帝国の逆襲 |
ウルトラマンの紹介(概要・ストーリーなど)
ウルトラマンは、怪獣を殴って体力を0にすれば終わり、というゲームではありません。
体力を削ったあとにFINISHを出し、最後はスペシウム光線で締めるところまでが1セットです。
そこへ180秒の制限時間、自然回復する体力、時間とともにたまる必殺技ゲージが重なり、画面を見ながら考えることは意外と多め。
初見でやりがちなのが、強そうだからと光線技を途中でどんどん使ってしまうことです。
怪獣は削れているのに、とどめのゲージが足りない。
そんな「あ、やってしまった」が普通に起こります。
最後のスペシウム光線ぶんだけは使わずに残しておく。
原作を知らなくても遊べますが、怪獣ごとの攻撃や動きを1体ずつ覚えていくと、次の挑戦では迷う時間が減り、そのぶん180秒を攻めに使えるようになります。
発売年・対応ハード・ジャンル
ウルトラマンは1991年4月6日にバンダイから発売された、スーパーファミコン用の格闘アクションです。
開発はベックが担当しています。
同時期にはアーケード版も展開されましたが、SFC版は全10ステージ構成で、登場怪獣や一部の演出に違いがあります。
プレイ人数は1人。
怪獣側を選んで対戦するモードはなく、基本的にはウルトラマンを操作して順番に怪獣を倒していきます。
最初は難しいことを考えず、十字キーの左右移動、Aボタンのキック、Bボタンのパンチ、Xボタンのジャンプを触ってみるのが手っ取り早いです。
敵と密着すると組み合いになり、Aで投げ、Bで近距離攻撃を出せます。
Yボタンは光線技で、LとRを押してスラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪、スペシウム光線を切り替える仕組みです。
上とXでハイジャンプになり、高い位置から急降下キックを当てる攻め方も可能。
斜め下入力の前転とバック転は、ただの見た目技ではなく、接近にも回避にもかなり使います。
まずA・B・Xの通常技と、L・Rで光線を選ぶ操作だけ覚えるくらいで十分です。
最初から技を全部使おうとすると指も目も忙しくなるので、怪獣の攻撃が終わる瞬間とFINISHへ入る流れを眺めながら慣れていくほうが、このゲームの癖をつかみやすくなります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
構成はとても分かりやすく、特撮版でおなじみの怪獣たちと順番に戦っていく形です。
科学特捜隊だけでは対処できない巨大怪獣を相手に、ウルトラマンが立ち向かいます。
ステージ開始前には怪獣名や身長、体重などが表示され、昔の怪獣図鑑をめくっているような雰囲気で戦闘へ入るのも印象的です。
最初のベムラーから、テレスドン、ジャミラ、ブルトン、レッドキング、バルタン星人、ゴモラ、メフィラス星人、ジェロニモンと続き、最後に待つのが宇宙恐竜ゼットンです。
やること自体は、180秒以内に怪獣の体力を0にしてFINISHを出し、その間にスペシウム光線を当てること。
時間切れ、または自分の体力が0になると残機を失います。
序盤は殴って投げてでも何とかなりますが、先へ進むほど移動、飛び道具、特殊能力が増え、同じ手ばかりでは押し切れなくなってきます。
そしてゼットン戦では、通常の怪獣とは違う原作を意識した展開も用意されています。
10体の怪獣を突破し、最終回を思わせる結末までたどり着く。
それがこのゲームの大きな目的です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
このゲームらしさが一番よく出ているのは、怪獣の体力を0にしてからです。
普通なら「勝った」と思うところですが、画面中央にFINISHが出たらまだ途中。
短い猶予のあいだにスペシウム光線を当てなければいけません。
怪獣の体力は少しずつ回復するため、もたもたしているとFINISHが消えます。
しかも、その状態でスペシウム光線を撃っても勝利にはならず、ゲージだけ大きく減ってしまいます。
必殺技ゲージは時間経過で伸び、消費の軽いスラッシュ光線から、最後に必要なスペシウム光線まで段階的に使えます。
上とYでは少量のゲージを使ってバリアも出せるので、飛び道具がうっとうしい相手には頼りになります。
ただ、便利だからと光線を撃ちまくると最後のSPが足りません。
逆に温存しすぎると、今度は時間や体力がきつくなってきます。
体力、残り時間、必殺技ゲージを同時に気にする忙しさが、本作の独特な面白さです。
慣れてくると「ここで1発使うか、最後まで残すか」と考える時間そのものが気持ちよくなってきます。
難易度・クリア時間の目安
見た目だけなら、左右に動いて怪獣と殴り合うシンプルなゲームです。
ところが実際に触ると、初見ではなかなか手ごわいです。
怪獣の体力は放っておけば回復するので、慎重になりすぎるとせっかく削った分を戻されます。
かといって前へ出続ければ、投げや飛び道具を食らって今度はこちらが苦しくなります。
さらに180秒以内にFINISHまで持ち込まなければならず、残り60秒を切ってカラータイマーが鳴り始めると、分かっていても妙に焦ります。
救いになるのが、タイトル画面でSELECTを押しながらSTARTを押して入るOPTIONです。
EASY、NORMAL、HARDの難易度を選べるうえ、クリア済み怪獣と1戦だけ練習できるTEST FIGHTもあります。
全10ステージなので1周そのものは長くありません。
ただしブルトン以降で何度も止められると、数時間は平気で遊べます。
慣れたプレイヤーなら30分前後で1周することも可能です。
最初はEASYとTEST FIGHTを遠慮なく使うほうが、ゲームの面白さへ早くたどり着けます。
ウルトラマンが刺さる人/刺さらない人
ウルトラマンが特に合うのは、格闘ゲームの駆け引きよりも「怪獣戦を攻略する」感覚が好きな人です。
怪獣紹介、変身、3分制限、カラータイマー、最後のスペシウム光線と、テレビ本編らしい要素がそのままゲームの仕組みになっています。
バルタン星人の分身やゼットンの光線反射など、怪獣ごとの個性が攻略法へ直結しているのもいいところです。
一方で、キャラクターをたくさん選びたい人や、コンボを組み立てて対人戦を楽しみたい人には少し物足りないかもしれません。
基本的に使うのはウルトラマンだけで、怪獣を操作する対戦モードもありません。
前転やジャンプキックのような使いやすい行動へ攻略が寄りやすく、格闘ゲームとしてはかなり大味です。
さらにコンティニューもなく、終盤で残機を失うと最初から。
ここは今の感覚だと、なかなか容赦がありません。
対戦格闘ではなく、原作再現型のボス攻略アクションとして見ると、このゲームの良さがぐっと分かりやすくなります。
ウルトラマンの遊び方
基本はパンチ、キック、ジャンプ、投げで怪獣を削り、時間でたまる光線技ゲージを必要な場面だけ使っていきます。
ずっと正面から殴るだけではなく、前転で懐へ入り、危ないときはバック転で距離を取り、飛び道具が厄介ならバリアも使う。
動かしてみると、見た目より「間合いのゲーム」だと分かります。
初心者が一番困りやすいのは、FINISHが出てから慌てて光線を切り替える場面です。
怪獣を削り切る前にSPへカーソルを合わせておくだけで、最後の事故はかなり減ります。
最初からすべての光線を使い分ける必要はありません。
通常攻撃で削り、最後だけSP。
まずはこの形に慣れると、見る場所が減ってずっと遊びやすくなります。
基本操作・画面の見方
十字キー左右で移動し、Aボタンがキック、Bボタンがパンチ、Xボタンがジャンプです。
敵へ近づいて密着すると組み合いになり、Aで投げ、Bで近距離攻撃を出せます。
上とAでは回転系のキック、上とBではアッパー系の攻撃、上とXでハイジャンプ。
斜め前下なら前転、斜め後ろ下ならバック転になり、間合いを一気に詰めたいときや飛び道具を避けたいときに便利です。
Yボタンは現在選んでいる光線技を発射します。
LとRで中央ゲージのカーソルを動かし、SL、AT、US、SPの順に切り替えます。
最後のSPがスペシウム光線です。
上とYを同時に押すと、ゲージを少し消費してバリアも張れます。
戦闘中に見たいのは、自分と怪獣の体力、残り時間、そして中央の必殺技ゲージ。
全部を常に見るのは難しいので、攻撃を1回当てたあとにちらっと確認するくらいから始めると楽です。
攻撃の合間に残り時間とSPゲージを確認する癖がつくと、FINISHで慌てる場面が減ります。
操作に迷ったら、1戦につき新しく試す技を1つだけに絞ってもかまいません。
キックと前転だけでも序盤の感覚は十分つかめます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ステージが始まったら、まず怪獣がどの距離で何をしてくるかを見ます。
安全そうなら歩きや前転で近づき、キック、ジャンプキック、投げなど当てやすい技で少しずつ体力を削ります。
必殺技ゲージは時間でたまるため、序盤から無理に使う必要はありません。
怪獣の体力が少なくなったら、LかRでSPへカーソルを移動。
ここまで準備してから最後の一撃を当てます。
FINISHが表示されたら、距離と相手の動きを見てY。
スペシウム光線が当たればステージクリアです。
外したり、FINISHが消えたあとに撃ったりすると決着しないので、もう一度怪獣の体力を0に戻すことになります。
180秒を使い切れば時間切れです。
削る、SPへ合わせる、FINISHを出す、光線を当てる。
この4段階を怪獣ごとに繰り返すのが基本になります。
慣れるまでは速く倒そうとするより、1回攻撃したら無理せず距離を戻すほうが、結果的に体力も時間も残りやすくなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初のベムラー戦は、操作練習のつもりで触るくらいがちょうどいいです。
いきなり光線技を連発せず、前転で近づいてキックや投げを当ててみましょう。
飛び道具が飛んできたら、後ろへ下がるかバック転でいったん距離を取ります。
前転は便利ですが完全無敵ではないため、何も見ずに突っ込むと普通に止められます。
怪獣の攻撃が終わった直後に使うと、ぐっと入りやすくなります。
地上から近づきにくいときは、ハイジャンプからのキックも便利です。
大きな怪獣には当てやすく、こちらが先に触れる場面も増えます。
必殺技ゲージが満タンでも、怪獣の体力がまだ多いならスペシウム光線は取っておきます。
FINISHが近づいたらSPへ合わせ、怪獣を画面端へ押し込みすぎない位置で最後の一撃を入れると光線も当てやすくなります。
前転で入る、キックで削る、SPは最後まで残す。
序盤はこの3つだけ意識しても、テレスドン以降まで十分通用します。
初心者がつまずくポイントと対処
ありがちなのは、怪獣の体力を0にした勢いのままパンチやキックを続けてしまい、FINISHを逃すことです。
FINISHが出たら、もう通常攻撃は欲張らなくて大丈夫です。
すぐにスペシウム光線へ意識を切り替えます。
もう1つ困りやすいのが、途中で八つ裂き光輪などを使いすぎ、最後のSP分が残っていない状態。
ゲージが足りなければ、怪獣を倒し切る前に少し距離を取り、回復を待つ判断も必要です。
ただし待っている間に怪獣の体力も戻ります。
残り60秒を切ってからこの状況になると、画面も音も急にせわしなくなり、操作ミスが出やすくなります。
接近戦が苦手なら、無理に組み合いへ持ち込まず、ハイジャンプキックで距離を保ちながら削ってもかまいません。
飛び道具が多い相手にはバック転やバリアも役立ちます。
FINISHを出す前に、SPゲージと撃てる距離を用意しておく。
これだけで初心者の失敗はかなり減ります。
ウルトラマンの攻略法
ウルトラマンは、強い技を連打した人がそのまま勝てるゲームではありません。
怪獣ごとに安全な距離が違い、後半ほど特殊行動も増えていきます。
序盤は投げやキックで押し切れても、ブルトン、バルタン星人、メフィラス星人あたりになると、同じ動きだけでは簡単に崩されます。
ここで大事なのは、怪獣の体力を急いで0にすることではなく、FINISHを出した瞬間にスペシウム光線までつなげられる状態を作ることです。
SPが撃てる状態とFINISHのタイミングを重ねる。
同じ怪獣に何度も負けるときは、攻撃回数を増やすより「どの行動で毎回食らっているか」を1つ減らすほうが、残り時間も体力も残りやすくなります。
序盤攻略:通常攻撃で削りスペシウム光線を温存する
ベムラーからジャミラあたりまでは、通常攻撃だけでどこまで削れるかを試すにはちょうどいい区間です。
前転で近づき、怪獣の攻撃が空振りしたところへキックやパンチを入れます。
密着できたら投げ。
ハイジャンプキックも当てやすく、地上攻撃を避けながら攻められるので、初心者にはかなり頼れる技です。
ただし毎回同じタイミングで飛んでいると迎撃されます。
歩き、前転、ジャンプを少しずつ混ぜると読まれにくくなります。
スラッシュ光線やアタック光線は消費が軽く、あと少しだけ削りたい場面には使えます。
とはいえ、序盤から光線を多用するとFINISH直前でSPが足りず、そこで時間を使うことになりがちです。
怪獣の体力が4分の1ほどになったら、カーソルをSPへ移し、あとは通常技で削る形にすると落ち着いて締めやすくなります。
ジャミラの炎のような飛び道具には、正面から歩くよりジャンプやバック転を混ぜたほうが安全です。
序盤のゲージは火力ではなく、最後の勝利条件として残しておく。
この感覚を覚えると、時間切れはかなり減ってきます。
中盤攻略:前転・ハイジャンプ・投げを使い分ける
ブルトン、レッドキング、バルタン星人あたりから、正面で殴り続けるだけでは急に苦しくなります。
ブルトンは動きが読みづらく、特殊攻撃も厄介です。
こちらから先に飛び込むより、まず1回行動を見てから前転で入るほうが被弾を減らせます。
レッドキングは接近戦の圧力が高く、組み合いでも押し負ける場面があるため、ハイジャンプキックで先に転ばせてから攻めると楽です。
バルタン星人は分身や遠距離行動で位置をずらしてきます。
端まで追いかけると、反対側へ動かれたときの対応が遅れがちなので、画面中央あたりを使ったほうが立て直しやすくなります。
飛び道具を撃った直後は、前転で距離を詰める好機。
組み合いに入れたら投げでしっかりダメージを取り、起き上がりへ無理な追撃は重ねません。
FINISHが近いときほど、怪獣を画面端へ押し込みすぎないことも大切です。
前転は接近、ハイジャンプは回避を兼ねた攻め、投げは確実なダメージ。
それぞれの役目を分けると、中盤の戦いがかなり整理されます。
終盤攻略:ゴモラ・メフィラス・ジェロニモン・ゼットンを突破する
ゴモラ以降は、怪獣の耐久も攻撃の圧も目に見えて上がります。
ここからは、勢いで殴り合うと残機が一気に溶けやすい区間です。
ゴモラは接近戦が強いため、正面で長く付き合わず、ジャンプキックや投げで短い攻防を繰り返します。
メフィラス星人は光線への対応が厄介で、FINISH後のスペシウム光線も相殺される場合があります。
「FINISHが出たから即Y」ではなく、相手の動きが止まる瞬間を見て撃つほうが安全です。
ジェロニモンは距離を取りながら攻撃してくるので、逃げ続けるより攻撃後の隙へ前転で一気に詰めます。
そして最後のゼットン。
テレポート、広い火球、バリアに加え、スペシウム光線まで反射します。
それでも途中までは通常の怪獣と同じで、体力を0にしてFINISHを出し、スペシウム光線を撃つところまで必要です。
その後、原作どおりウルトラマンが倒れ、科学特捜隊による無重力弾のシューティングへ移ります。
終盤ほど、攻め急ぐよりSPと安全な攻撃機会を残す意識が大切です。
1体ずつ動きを覚えるほうが、結局は早く先へ進めます。
怪獣別の安定戦術(負けパターン→対策)
ベムラーとテレスドンは、前転で近づいて通常攻撃を当て、飛び道具だけ避ける形で基本を覚えやすい相手です。
ジャミラは炎を真正面で受けないように距離を取り、攻撃が終わったところへジャンプキックを重ねます。
ブルトンは動きが読みにくいため、こちらから連打するより「1回見て1回返す」くらいの気持ちで戦うほうが崩れません。
レッドキングとゴモラは接近戦が強いので、組み合いを長引かせず、ジャンプ攻撃から短く削ります。
バルタン星人は分身や移動で位置をずらしてくるため、端まで追い回さず中央を使うと対応しやすくなります。
メフィラス星人は光線を相殺する場面があるので、FINISHが出ても相手の硬直を確認してからSPを撃ちます。
ジェロニモンは遠距離行動のあとが狙い目。
無理に追い続けるより、攻撃が終わったところへ入ったほうが安全です。
ゼットンはテレポート直後の位置ずれを警戒し、ハイジャンプキックなど当てやすい技で少しずつ削ります。
どの怪獣も攻撃後の隙を狙い、FINISHだけは慌てずSPを当てる。
派手ではありませんが、結局これが一番崩れにくい戦い方です。
残機とFINISHの失敗を減らす立て直し
本作には通常のコンティニューがないため、残機をすべて失うとステージ1からやり直しです。
だからこそ、勝てる場面でのFINISH失敗はかなり痛いです。
得点が50000点増えるごとに1機追加されるので、序盤を安定して抜けられるほど後半へ残機を持ち込みやすくなります。
怪獣の体力が少なくなったら、まずSPへカーソルを合わせます。
次にゲージが満タンか確認し、そのあとで最後の通常攻撃。
この順番にするだけでも、慌ててL・Rを押す場面が減ります。
FINISH後も相手が動いているなら、反射的にYを押さず、光線が当たる距離かどうかを見ます。
体力が少し回復してしまったら、無理にSPを撃たず、通常攻撃でもう一度0へ戻したほうがましです。
残り60秒を切っているなら、ハイジャンプキックや投げのようにまとまったダメージを取りやすい攻撃で、早めにFINISHへ持ち込みます。
苦手な怪獣はOPTIONのTEST FIGHTで練習し、本編の残機を使って覚えないのも大事です。
FINISHを出す前の準備が、そのまま残機節約につながります。
ウルトラマンの裏技・小ネタ
ウルトラマンは、派手な隠しコマンドが山ほどあるタイプのゲームではありません。
ただ、知っていると遊びやすさがかなり変わる要素があります。
代表的なのが、タイトル画面から入れるOPTIONです。
難易度変更、クリア済みステージのTEST FIGHT、MUSIC TEST、SOUND TESTまでそろっていて、説明を知らないままだと少しもったいない内容です。
さらに最終戦の無重力弾では、開始前の試し撃ちを利用した小技もあります。
このゲーム最大の小ネタは、隠しOPTIONを早めに知っておくことです。
難しい怪獣だけ練習したいときに使うと、本編を何度も最初からやり直す手間がかなり減ります。
隠しOPTION画面の出し方
タイトル画面でSELECTボタンを押したままSTARTボタンを押すと、通常メニューには表示されていないOPTION画面へ入れます。
ここではDIFFICULTY、TEST FIGHT、MUSIC TEST、SOUND TESTなどを選択できます。
DIFFICULTYはEASY、NORMAL、HARDの3段階です。
初回プレイでブルトンやバルタン星人あたりから先へ進めないなら、いったんEASYへ落として動きを見るのも十分ありです。
逆に1周したあとHARDへ上げれば、同じ怪獣でも押しの強さが変わり、もう一段きつい戦いになります。
MUSIC TESTではゲーム内BGM、SOUND TESTでは効果音を個別に確認できます。
怪獣の声や光線音だけをじっくり聞けるのは、特撮好きにはちょっと嬉しいところです。
問題は、このOPTIONが知らないと本当に気付きにくいこと。
難易度が高めのゲームだけに、存在を知っているかどうかで遊びやすさが変わります。
タイトルでSELECTを押したままSTART。
この操作だけは最初に覚えておいて損はありません。
TEST FIGHTで苦手な怪獣だけ練習する
OPTION内のTEST FIGHTでは、本編で一度クリアしたステージの怪獣を1戦だけ選んで練習できます。
最初から全怪獣が並んでいるわけではなく、本編で倒した相手から少しずつ選べる範囲が広がる仕組みです。
たとえばブルトンまで倒していれば、そこまでに出てきた怪獣を繰り返し練習できます。
本編の残機やスコアを気にしなくていいので、前転の入り方、ハイジャンプキックの当て方、FINISH後のスペシウム光線などを試すにはぴったりです。
特にメフィラス星人やゼットンのように、ほかと違う行動を持つ相手はTEST FIGHTのありがたみを感じやすいところ。
毎回そこまで進んで1回だけ練習、ではさすがに疲れます。
まず安全な間合いを見つけ、その次にFINISHまでどのくらいゲージを残せばいいかを確認します。
何度か続けて勝てるようになったら本編へ戻る。
苦手な怪獣だけを切り離して練習できるのがTEST FIGHTの強みです。
コンティニューなしの厳しさをかなり和らげてくれます。
ゼットンへ無重力弾を確実に当てる小技
ゼットン戦は、怪獣の体力を0にしてFINISHを出し、スペシウム光線を当てても終わりません。
ゼットンが光線を反射し、ウルトラマンが倒れたあと、科学特捜隊の無重力弾を操作するシューティングへ移ります。
この場面の開始前には「PUSH START BUTTON」と表示され、ゼットンが動かない状態で無重力弾を試し撃ちできます。
しかも、この試し撃ちは弾数制限なしです。
そこでゼットンへ向けて弾を撃ち、その弾が届く前にSTARTボタンを押して本番へ入ります。
うまくいけば、動き出す前のゼットンへそのまま命中させられます。
成功すると本番用の弾を減らさずに最終場面を終えられるため、エンディング確認だけしたいときにも便利です。
通常は残機に応じて弾数が決まるので、もちろん本編で残機を多く残す意味もあります。
最初は正攻法で動きを見るのもありですし、何度も外しているなら小技を使ってもかまいません。
試し撃ちを出した直後にSTARTを押す。
タイミングはここです。
難易度・サウンドテストと小ネタの注意点
OPTIONでは難易度変更だけでなく、BGMや効果音のテストも利用できます。
本作はタイトルから「ウルトラマンの歌」を思わせる音楽が流れ、残り60秒になるとカラータイマーに合わせてBGMが切り替わるなど、音の演出がかなり目立つ作品です。
MUSIC TESTなら戦闘へ入らず曲を聞け、SOUND TESTでは怪獣の声や光線の音を個別に確認できます。
攻略目的なら、EASYで動きを覚えてからNORMALへ戻す使い方が分かりやすいです。
1つ気を付けたいのは、ネット上の裏技情報には別機種版や海外版の内容も混ざりやすいこと。
ゲームボーイ版はステージ数や対戦機能が異なり、海外SNES版はウルトラマンとは別作品を題材にしています。
アーケード版も全13ステージで、SFC版とは怪獣の数が違います。
裏技を見るときは、国内SFC版の情報かどうかを先に確認すると混乱しません。
また、OPTIONで難易度を変えたあと本編へ戻る場合は、その設定のままになっていないか確認しておくと比較もしやすくなります。
ウルトラマンの良い点
ウルトラマンの良さは、原作の有名な場面をムービーや背景だけで見せるのではなく、そのままゲームのルールへ組み込んだところにあります。
3分制限、カラータイマー、FINISH後のスペシウム光線、ゼットン戦の結末まで、テレビ本編を知っているほど「そこまで入れるのか」と気付く部分が増えていきます。
単に見た目がウルトラマンというだけではありません。
原作再現が、そのまま攻略の仕組みになっているのが本作の強みです。
怪獣の登場、警告音、決着の見せ方まで含めて、短い1戦の中に特撮1話ぶんの空気を詰め込もうとしているのが伝わってきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
怪獣の体力を0にしても勝ちではなく、最後にスペシウム光線が必要。
このルールだけでも、本作の遊び方はかなり独特です。
必殺技ゲージは時間でたまるため、途中で強い技を撃てば戦闘は楽になります。
ただし、使いすぎれば最後のSPが足りません。
「今使えば削れる。でも残しておきたい」という迷いが、ずっと付きまといます。
180秒という短い制限も効いていて、逃げてばかりでは怪獣の体力回復に追いつけません。
前転で踏み込むか、ここは1回バック転で避けるか。
そんな小さな判断が、そのまま残り時間へつながります。
さらに怪獣ごとに飛び道具、移動、組み合い、特殊能力が違い、ブルトンの不規則な動き、バルタン星人の分身、ゼットンのテレポートなどで戦い方も変わります。
操作そのものは難解ではありません。
それでも攻略手順にはきちんと差があります。
簡単な操作へ、ゲージ管理と怪獣ごとの対策を重ねた作りが、何度もやり直したくなる理由です。
SFC初期らしい大きなキャラクター表示も、怪獣の動きを見やすくするという意味ではゲーム性にしっかり効いています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
電源を入れた直後から、特撮番組をかなり意識した空気が漂います。
各ステージでは怪獣名、身長、体重が表示され、怪獣図鑑の1ページを見ているような紹介から戦闘へ移ります。
ウルトラマンの巨大化や登場にはSFCの拡大表現が使われ、当時のハードらしい見せ場になっています。
キャラクターが大きく描かれているぶん、キックや投げの動きも見やすく、怪獣との重量感も伝わりやすいです。
残り60秒を切るとカラータイマーが点滅し、警告音が鳴り、BGMまで緊張感のあるものへ変わります。
あの音が鳴り始めると、まだ時間があると分かっていても少し急ぎたくなります。
怪獣の鳴き声や光線音にも音声表現が使われていて、耳から入ってくる原作らしさもかなり強めです。
ジャミラ、メフィラス星人、ゼットンなどには固有の決着演出があり、最後までまったく同じ見せ方では進みません。
名場面を勝敗演出の中へ入れ込んだ丁寧さは、1991年のキャラクターゲームとして見ても印象に残ります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
アイテム収集や育成といった要素はありません。
その代わり、10体の怪獣へどう勝つかを詰めていくタイプのやり込みがあります。
初回はEASYで全ステージを見る。
そのあとNORMAL、さらにHARDへ上げるだけでも、同じ怪獣戦の感触は変わってきます。
高難度では、以前は通った攻撃が通りにくくなり、前転やジャンプを出すタイミングも少しずつシビアになります。
TEST FIGHTを使えば、苦手な怪獣だけを繰り返し、ノーダメージや短時間撃破を狙う遊び方もできます。
得点は残り時間や体力などにも関係し、50000点ごとに残機が増えるため、速く安全に倒すことにも意味があります。
スペシウム光線以外の光線をどこまで使うかを考えて、さらに短いタイムを狙うのもありです。
最後はHARDでゼットンまで残機を持ち込み、無重力弾まで安定させられるかが腕試しになります。
集めるのではなく、怪獣ごとの勝ち方を磨いていく。
そこが本作のやり込みどころです。
ウルトラマンの悪い点
ウルトラマンは原作再現が魅力ですが、格闘アクションとして見ると荒っぽいところもあります。
前転やジャンプキックのような使いやすい行動へ頼りやすく、技ごとの強弱もかなりはっきりしています。
怪獣の体力回復やFINISHの仕組みも、何も知らずに始めると「体力を0にしたのに、なんで終わらないんだ」と戸惑いやすい部分です。
さらにコンティニューはなく、終盤で残機を失えば最初から。
今のゲームに慣れていると、この容赦のなさはかなり強く感じます。
OPTIONとTEST FIGHTを使えば、難しさのかなりの部分は練習で減らせます。
一度安全な距離や有効な技が分かれば再現しやすいので、完全な運任せではありません。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
SFC版には通常のセーブもパスワードもありません。
残機を使い切れば、またステージ1からです。
ゼットンだけ本編で練習したくても、そこまで進まなければなりません。
一応、倒したことのある怪獣ならTEST FIGHTで練習できるので、毎回すべてを通す必要はありません。
必殺技の選び方も少し癖があり、LとRでカーソルを順番に動かします。
FINISHが出てからSPを探し始めると、間に合わないことがあります。
ゲージ量も細かな数値ではなく目盛りで見るため、慣れないうちは「この技を撃ってもSPが残るのか」が分かりにくいです。
怪獣の体力が自然回復することも画面だけでは伝わりづらく、説明を知らないと勝利条件そのものを誤解しやすくなっています。
光線技は種類こそありますが、実戦では通常攻撃と最後のスペシウム光線へ役割が寄りがちです。
今のゲームのような丁寧なチュートリアルもありません。
始める前に操作とFINISH条件だけでも知っておくと、仕組みを知らないせいで失敗する回数はかなり減ります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ブルトン以降は怪獣の特殊行動が増え、初見では「こっちが動く前に何かされている」と感じる場面が出てきます。
特にゼットンはテレポート、火球、バリアを使い、正面からパンチやキックを振っているだけでは簡単に返されます。
こうした相手には、殴り合いに付き合うより攻撃が終わったところへハイジャンプキックを入れるほうが安定します。
飛び道具は後退やバック転で避け、どうしても厳しい場面だけバリアを使うのもありです。
もう1つ分かりにくいのが、FINISHを出した直後に怪獣の体力が少し戻り、スペシウム光線が無効になる状況。
仕組みを知らないと「あれ、今当たったよな」と首をかしげたくなります。
対策は、SP満タン、当てやすい距離、怪獣の硬直をそろえてから最後の体力を削ることです。
それでも難しければ、OPTIONからEASYへ下げ、TEST FIGHTで1体だけ練習できます。
最終シューティングも開始前の試し撃ちで感覚を確認可能です。
本編の残機を使って覚えず、TEST FIGHTへ切り離す。
これが一番分かりやすい救済策です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今の対戦格闘ゲームを基準にすると、操作キャラクターや技の幅はかなり少なめです。
怪獣を選んで対戦するモードはなく、基本的にはウルトラマン1人で10体のCPU怪獣へ挑みます。
パンチやキックにはリーチの短いものもあり、実際の攻略では前転、ジャンプキック、投げといった使いやすい行動へ寄りやすくなります。
コンボを自由に作る楽しさより、相手の動きを見て安全な行動を繰り返す比重が高いゲームです。
敵も自分も体力が自然回復するため、一般的な格闘ゲームの感覚で触るとテンポにも少し違和感があるかもしれません。
また2026年9月16日時点で、このSFC版をNintendo Classicsなど主要な現行公式サービスで遊べる状況は確認できません。
現物を遊ぶ場合は、中古カセットと実機環境が中心になります。
ただ、1人で怪獣を順番に攻略するボスラッシュだと思えば、この癖はむしろ作品の個性です。
純粋な対戦格闘より、特撮再現を楽しみたい人向けと考えたほうがしっくりきます。
ウルトラマンを遊ぶには?
2026年9月16日時点では、国内SFC版ウルトラマンをNintendo Classicsなど主要な現行公式配信で遊べる状況は確認できません。
そのため1991年版をそのまま遊ぶなら、中古カセットとスーパーファミコン本体を用意する方法が分かりやすいです。
本作はバックアップセーブを使わないので、中古品を選ぶときは内蔵電池より端子や起動状態を優先して確認できます。
同じウルトラマンでも、アーケード版、ゲームボーイ版、海外SNES版では内容が違います。
国内SFC版なら全10ステージ・型番SHVC-UMが目印です。
商品名だけで探すと別機種版も混ざるので、カセットのラベルと型番まで見たほうが間違いありません。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月16日時点では、SFC版ウルトラマンをNintendo Classicsや主要な現行家庭用ゲーム機向けストアで配信している状況は確認できません。
同じ基本システムを使ったゲームボーイ版、メガドライブ版、携帯アプリ版などは存在しますが、国内SFC版とはステージ構成や仕様が異なります。
アーケード版は全13ステージで、SFC版には登場しないネロンガ、アントラー、バルタン星人2代目なども出てきます。
海外SNES版にも同系統の作品がありますが、日本のSFC版とは題材そのものが違います。
そのため、全10怪獣とゼットン後の無重力弾まで含めたSFC版をそのまま遊びたいなら、国内カセットを使うのが確実です。
中古市場では現在も見つけることができます。
ただしタイトルが短く、別作品と混ざりやすいので、発売日と型番は確認しておきたいところです。
1991年4月6日・SHVC-UM・バンダイの3点がそろっていれば、国内SFC版を見分けやすくなります。
手に入れたら、まずOPTIONへ入れることまで確認しておくと、説明書がなくても難易度変更や練習機能をすぐ使えます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、国内版ウルトラマンのカセット、コントローラ、ACアダプタ、テレビへ映像を出すための接続環境が必要です。
このゲームではA、B、X、YだけでなくLとRもよく使います。
必殺技の切り替えをL・Rで行うため、どちらかの反応が悪いとFINISH中にSPへ合わせられず、せっかくの勝ち筋を逃すことがあります。
十字キーも左右移動だけではありません。
斜め下で前転やバック転を出し、上入力と各ボタンを組み合わせた技もあるので、斜め入力の反応も大事です。
中古コントローラなら、最初のベムラー戦で一通りのボタンを試しておくと安心です。
現在のテレビへ当時のAVケーブルを直接つなげない場合は、SFCへ対応した映像変換環境が必要になります。
格闘アクションなので、表示遅延が大きいとジャンプキックやFINISH後の光線を合わせにくくなります。
テレビにゲームモードがあるなら使っておきたいところです。
L・R、斜め入力、表示遅延。
この3点を先に確認すると、実機側の不調で難しくなっている状況を避けられます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古のウルトラマンは、カセットのみ、箱・説明書付き、状態の良い完品で価格差が出ます。
2026年9月16日時点でも中古流通は確認できますが、表示されている販売価格だけで判断せず、同じ条件で実際に売れた商品も見たほうが相場をつかみやすくなります。
遊ぶ目的なら、まず端子の汚れ、ラベルの状態、起動確認を見ます。
本作は進行状況を保存するバックアップ機能がないため、RPGのようにカセット内電池の寿命を気にする必要はありません。
一方、説明書には必殺技やOPTIONなど、ゲーム画面だけでは気付きにくい操作が載っています。
紙の資料も含めて楽しみたい人なら、箱説付きにも価値があります。
型番はSHVC-UMで、1991年4月6日発売のバンダイ版です。
同時期のアーケード版、ゲームボーイ版、後年のウルトラセブンと間違えないよう、機種表記まで確認してください。
遊ぶなら動作状態、集めるなら箱や説明書の状態。
目的を分けて探すと選びやすくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
本作には途中セーブがないので、実機では全10ステージを1回の流れで進めることになります。
ただし、クリア済み怪獣ならOPTIONのTEST FIGHTで個別に練習できます。
毎回本編で苦手な相手まで進む必要はありません。
まずEASYでステージを解放し、ブルトン、メフィラス星人、ゼットンなど苦手な怪獣をTEST FIGHTで練習。
動きが分かってきたらNORMALへ戻して通しクリアを狙う、という流れが楽です。
テレビ側はできればゲームモードを使い、入力から表示までの遅れを減らします。
コントローラはL・Rを素早く押せるものを使い、FINISH直前にはSPへカーソルを合わせておきます。
また、何戦も続けているとカラータイマーが鳴っただけで焦って操作が雑になりがちです。
数ステージごとに一度手を止めるのも、意外と効きます。
音を出せる環境なら、カラータイマーの警告音そのものを時間確認に使えます。
TEST FIGHT、低遅延、SPの事前選択。
この3つを意識すると、今遊んでもかなり快適です。
ウルトラマンのQ&A
SFC版ウルトラマンで戸惑いやすいのは、怪獣の体力を0にしても勝てない理由、スペシウム光線以外の使い道、ゼットン戦の特殊な決着、そして現在のプレイ環境です。
さらにアーケード版やゲームボーイ版とはステージ数も違うため、攻略情報を見るときは機種の確認も欠かせません。
ここでは1991年4月6日発売の国内SFC版を基準にしています。
全10面、180秒、FINISH後にSP。
この3つが分かれば、ゲームの基本ルールはほぼつかめます。
特にFINISHとゼットン戦は、普通の格闘ゲームの感覚だけでは分かりづらいので、先に知っておくと余計なゲームオーバーを減らせます。
怪獣の体力を0にしたのに倒せないのはなぜ?
本作では、怪獣の体力を0にしただけではステージクリアになりません。
体力を0にすると画面中央へFINISHが表示され、その短い間にスペシウム光線を当てる必要があります。
パンチ、キック、投げ、スラッシュ光線などを当てても、とどめにはなりません。
さらに怪獣の体力は時間とともに少しずつ回復します。
FINISHが出てから迷っていると、わずかに体力が戻り、せっかくスペシウム光線を撃っても勝利条件を満たせなくなります。
この状態ではゲージを大量に使っただけなので、また通常攻撃で体力を0へ戻さなければいけません。
対策は簡単で、怪獣の体力が少なくなった時点でSPへカーソルを合わせ、ゲージも満タンにしておきます。
最後の通常攻撃を当てたら、相手との距離を見てすぐY。
FINISHは勝った表示ではなく、スペシウム光線を撃つ合図と覚えると迷いません。
この仕組みさえ分かれば、画面中央のゲージとFINISH表示を見るだけで次に何をするか判断しやすくなります。
スペシウム光線以外の必殺技は使う意味がある?
スペシウム光線以外にも、スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪があります。
下位の技ほどゲージ消費が少なく、怪獣との距離や残り体力に応じて途中の削りへ使えます。
通常攻撃を当てにくい相手へ、少し遠くからダメージを取りたいときには便利です。
ただし、どの光線もFINISH中のとどめとしてスペシウム光線の代わりにはなりません。
八つ裂き光輪で体力を0にしても、最後はSPが必要です。
ゲージは時間で回復するため、序盤に少量だけ使い、その後は通常攻撃で戦いながら満タンへ戻す使い方なら問題ありません。
上とYで使うバリアも同じゲージを少し消費するので、危険な飛び道具を止めたい場面だけに絞ると安心です。
残り時間が少なくなったら、途中の必殺技よりSPの確保を優先します。
途中の光線は削り用、スペシウム光線は最後の決着用。
この役割分担で考えると分かりやすくなります。
ゼットンはスペシウム光線で倒せないの?
最終ステージのゼットンも、途中まではほかの怪獣と同じです。
まず体力を0にしてFINISHを出し、スペシウム光線を命中させます。
ただしゼットンはその光線を吸収して反射。
反射された光線によってウルトラマンは倒され、ここでは通常のステージクリア演出には入りません。
その後、科学特捜隊が新兵器の無重力弾を使うシューティング場面へ移ります。
プレイヤーは照準を合わせ、ゼットンへ1発でも命中させればエンディングへ進めます。
本番で撃てる弾数は残機に関係するため、最終戦まで残機を多く残せるほど挑戦回数も増えます。
開始前の「PUSH START BUTTON」中は試し撃ちができ、弾数も減りません。
さらに、試し撃ちの弾を発射した直後にSTARTを押す小技を使えば、動き出す前のゼットンへ当てることもできます。
ゼットン戦だけは、スペシウム光線のあとに無重力弾まで必要です。
ここまで含めて1つの最終戦だと思っておくと戸惑いません。
今のゲーム機で遊べる?
2026年9月16日時点では、国内SFC版ウルトラマンをNintendo Classicsなど主要な現行公式配信サービスで遊べる状況は確認できません。
そのため、1991年版をそのまま遊びたい場合は、中古のスーパーファミコン用カセットと実機を用意する方法が中心です。
本作にはアーケード版、ゲームボーイ版、メガドライブ版など関連作品がありますが、それぞれ怪獣数や演出、発売元などが異なります。
アーケード版は全13ステージでSFC版より怪獣が多く、ゲームボーイ版は全9ステージです。
海外SNESには、同じ基本システムを使いながら別のウルトラ作品を題材にしたソフトもあります。
国内SFC版の特徴は全10ステージと、原作最終回を意識したゼットン後の無重力弾です。
中古品を探すなら、1991年4月6日発売、バンダイ、型番SHVC-UMを確認してください。
現在は実機と中古カセットが、SFC版を確実に遊ぶ方法と考えると分かりやすいです。
ウルトラマンのまとめ
ウルトラマンは、全10体の怪獣と180秒以内に戦い、体力を0にしたあとFINISH中へスペシウム光線を当てて決着する、少し変わった格闘アクションです。
時間でたまる必殺技ゲージ、カラータイマー、怪獣ごとの特殊能力、ゼットン戦後の無重力弾まで、原作の要素がそのままゲームルールへ深く組み込まれています。
操作やバランスにはSFC初期らしい荒っぽさもありますが、OPTIONで難易度を変えたり、TEST FIGHTで苦手な怪獣だけ練習したりと、救済手段もきちんと用意されています。
まずベムラー戦で通常攻撃とSPフィニッシュの流れを覚える。
そこから1体ずつ怪獣の癖を知っていけば、最初は難しく感じた全10ステージも少しずつ攻略しやすくなります。
原作を知っている人なら細かな再現を、初めて触れる人なら怪獣ごとの攻略そのものを楽しめる1本です。
結論:おすすめ度と合う人
ウルトラマンは、自由なコンボや対人戦より、有名怪獣の癖を見ながら1体ずつ攻略していく遊びが好きな人に合います。
3分制限、カラータイマー、最後はスペシウム光線というおなじみの設定が、そのまま勝利条件になっているのが面白いところです。
バルタン星人、メフィラス星人、ゼットンなど有名な怪獣が、それぞれ違う行動を見せるため、相手が変わるたびに少しずつ戦い方も変わります。
特撮版を知っていれば、戦闘前後の細かな演出にも気付きやすくなります。
一方、キャラクター選択や対戦モードはなく、純粋な格闘ゲームとして見ると技のバランスもかなり大味です。
コンティニューがないため、今の親切なアクションゲームに慣れていると厳しく感じる場面もあります。
それでもTEST FIGHTで苦手な相手だけ練習でき、操作自体はそこまで複雑ではありません。
原作再現型のキャラクターゲームとして見ると、SFC初期作品の中でもかなり個性的です。
昭和特撮と、1体ずつ覚えて攻略するアクションが好きな人には相性がいい1本です。
1周したあとも、途中の光線を使わない、残り時間を多く残すなど自分なりの条件を付けると、短い全10ステージをもう一度遊ぶ理由が生まれます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最初に、タイトル画面でSELECTを押しながらSTARTを押し、OPTIONへ入れることを確認します。
初回ならEASYを選び、ベムラー戦でAのキック、Bのパンチ、Xのジャンプ、前転とバック転を一通り試します。
必殺技は最初から全部使おうとせず、怪獣の体力が減ってきたらL・RでSPへ合わせます。
FINISHが表示された瞬間にスペシウム光線を当てられれば、基本の流れはもう完成です。
そのままテレスドン、ジャミラへ進み、飛び道具をバック転やハイジャンプでかわす感覚を覚えます。
ブルトン以降で止まったら、倒せた怪獣までをTEST FIGHTで繰り返せば大丈夫です。
メフィラス星人とゼットンでは、とくに光線を撃つタイミングを急がないこと。
ゼットン後の無重力弾まで来たら、試し撃ちで照準の感覚を確かめてからエンディングを狙います。
OPTION、基本打撃、SPフィニッシュ、TEST FIGHT、ゼットン。
この順番で覚えていくと、無理なくゲーム全体の仕組みがつながってきます。
1周後は、残り時間や使用する光線に自分なりの目標を足すと、もう1周がぐっと面白くなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
SFCで同じような特撮格闘アクションを続けたいなら、まずウルトラセブンが分かりやすい候補です。
同じバンダイから発売され、巨大ヒーローと怪獣の1対1という方向性を受け継ぎながら、操作や演出には改良が加えられています。
シリーズのもっと古い家庭用ゲームへさかのぼるなら、ディスクシステムのウルトラマン 怪獣帝国の逆襲もあります。
こちらは横スクロール型のアクションなので、SFC版とはかなり遊び心地が違います。
複数のヒーローが出てくる作品を遊びたいなら、コンパチヒーロー系のSDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦も候補です。
逆に、怪獣を自分で操作して対戦したいなら、後年の別シリーズ作品を探したほうが目的には合います。
1991年のSFC版は原作第1作の再現へかなり集中したゲームなので、そのあと別作品へ進むとシリーズごとのゲーム性の違いも見えやすくなります。
SFCの流れで続けるならウルトラセブン、シリーズの歴史をさかのぼるなら怪獣帝国の逆襲。
この順番なら、家庭用ウルトラマンゲームの変化も追いやすくなります。