メトロイドとは?【レトロゲームプロフィール】
メトロイドは、1986年にディスクシステムで発売された探索型アクションです。
宇宙戦士サムス・アランを操り、迷路のように入り組んだ要塞惑星ゼーベスを歩き回りながら、丸まり、爆弾、ミサイル、各種ビームなどを集めて少しずつ行ける場所を増やしていきます。
右へ走り続ければゴールへ着くゲームではありません。
「ここは細すぎて通れない」「この床、なんとなく怪しい」と覚えておき、新しい能力を手に入れたあとで戻ってくるのが本作の基本です。
初めてなら開始地点から右へ走る前に、左へ進んで丸まりを取るところから始めると、その後の探索がかなり分かりやすくなります。
そこからロングビームや爆弾、エネルギータンクなどを集め、クレイドとリドリーを倒し、最終区域ツーリアンを目指します。
ディスクシステム版は海外NES版と違い、3つのファイルへ進行を保存できるのも特徴です。
2026年9月6日時点ではNintendo Switch Onlineのファミリーコンピュータ Nintendo Classicsでも遊べるため、今から触るなら現行機のほうが手軽です。
画面だけに頼らず、簡単な地図や「あとで戻る場所」を自分で残しながら進むと、ゼーベスを少しずつ理解していく楽しさがぐっと増してきます。
| 発売日 | 1986年8月6日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム |
| ジャンル | アクション&迷路ゲーム |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | 任天堂開発第一部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 特徴 | 自由探索、パワーアップ、縦横スクロール、3ファイルセーブ、クリア時間によるエンディング変化 |
| シリーズ | メトロイドシリーズ |
| 関連作 | メトロイドII RETURN OF SAMUS、スーパーメトロイド |
メトロイドの紹介(概要・ストーリーなど)
メトロイドは、広い地下要塞を自分の足で調べ、能力を増やすことで少しずつ新しい道を開いていくゲームです。
行き止まりへ着いたら別の道を探し、別の場所で新能力を見つけたら「あそこへ戻れるかも」と引き返す。
この往復が面白さの中心になります。
探索とパワーアップが別々ではなく、能力を取ること自体が次の道を見つけるヒントになっているのが大きな特徴です。
まず発売時期と物語を押さえつつ、なぜ現在まで探索型アクションの代表作として名前が挙がるのかを見ていきましょう。
発売年・対応ハード・ジャンル
メトロイドは1986年8月6日に任天堂から発売された、ファミリーコンピュータ ディスクシステム用のアクション&迷路ゲームです。
当時の価格は2600円で、ディスクカードのA面とB面を使います。
開発は任天堂の開発第一部を中心に進められ、清武博二氏らが初期開発を行い、完成前には坂本賀勇氏を含むスタッフも加わりました。
当時多かった横スクロール作品とは違う遊びを作ろうとした結果、広い世界を自由に行き来する構成が生まれています。
画面は左右だけでなく上下にもスクロールし、縦穴を何画面も下ったあと、別の通路から思わぬ場所へ戻ってくることもあります。
この「どこまで続いているんだろう」と地下へ潜っていく感覚が、当時としてはかなり独特でした。
後年にはGBAのファミコンミニ、Wii、ニンテンドー3DS、Wii U、ニンテンドークラシックミニなどでも復刻されています。
現在もNintendo Classicsで遊べるため、シリーズ第1作を今から確かめることも難しくありません。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
コスモ歴20X5年、銀河連邦の外宇宙調査船が宇宙海賊に襲われ、惑星SR388で発見された未知の生命体メトロイドを奪われます。
生命体メトロイドは他の生物へ取りついてエネルギーを吸収し、条件さえ整えば増殖する危険な存在です。
銀河連邦は宇宙海賊の本拠地である要塞惑星ゼーベスを突き止めますが、総攻撃を仕掛けても陥落させられませんでした。
そこで選ばれたのが、宇宙戦士サムス・アランをたった1人でゼーベスへ潜入させるという作戦です。
サムスの目的は要塞内部を探索し、宇宙海賊の中枢にいるマザーブレインを破壊すること。
その途中にはクレイドとリドリーが待ち受けており、2体を倒さなければ最終区域へは進めません。
会話イベントはほとんどありませんが、暗い地下と独特の音楽だけで「ここに味方はいない」という空気は十分に伝わってきます。
派手に物語を語らないぶん、ゼーベスを1人で歩く孤独さが強く残る作品です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
メトロイドの面白さがはっきり見えるのは、新しい能力を取った直後です。
開始直後には通れなかった細い通路も、丸まりを手に入れれば潜り込めます。
爆弾があれば丸まったまま床や壁を壊せ、ハイジャンプがあれば「さっき届かなかったな」という足場へ上がれるようになります。
ミサイルを入手すれば赤いゲートも開けられます。
能力を取った瞬間、それまでただの行き止まりだった場所が「次に調べる場所」へ変わるわけです。
地図画面も目的地マーカーもないので、怪しい壁を撃ったり、以前の行き止まりを自分で覚えたりしながら進みます。
「見つける→強くなる→戻る→新しい道が開く」という流れは、後のシリーズでも大切にされました。
敵を倒す腕だけでなく、自分の頭の中に少しずつゼーベスの地図ができていく感覚が楽しいゲームです。
難易度・クリア時間の目安
初見の難しさはかなり高めです。
強い敵が多いこと以上に、地図がないこと、似たような背景が続くこと、再開後のエネルギーが少ないことがじわじわ効いてきます。
「ここは行き止まりだろう」と思った壁が実は壊せたり、普通に見える床の下へ通路が隠れていたりするので、何も知らずに進むと同じ場所を長時間うろうろすることもあります。
初回は数時間から十数時間ほど、迷うことも含めて探索するつもりでいたほうが気楽です。
ところが一度地形やアイテムの場所を覚えると、2周目は驚くほど短くなります。
クリア時間によってエンディングも変わるため、最初の長い探索がそのまま次の周回の知識になります。
任天堂の開発者インタビューでも、速くクリアしたプレイヤーへのごほうびとして複数のエンディングを用意した経緯が語られています。
最初からタイムを意識するより、1周目は遠回りしてでもゼーベスを覚え、2周目で不要な寄り道を減らすほうが楽しみやすいです。
メトロイドが刺さる人/刺さらない人
メトロイドが合うのは、自分で道を探し、見つけた情報を覚えながら少しずつ行ける範囲を広げるゲームが好きな人です。
「この壁はあとで壊せそう」「ここは高すぎるから新しいジャンプが必要かな」と考えながら歩くのが楽しい人にはかなり向いています。
暗いSFの雰囲気や、ほとんど説明されないまま1人で敵地へ放り込まれる感覚が好きな人とも相性は良好です。
紙やメモへ自分だけの地図を書いていく作業まで楽しめる人なら、初代ならではの不便さもむしろ味になります。
逆に「次はここへ行ってください」と常に教えてほしい人には、かなり不親切です。
同じような部屋も多く、道を間違えると何画面も戻ることになります。
再開後に体力を戻す作業もあるので、現代的な快適さを優先したいならNintendo Classicsのどこでもセーブや巻き戻しを使うと付き合いやすくなります。
メトロイドの遊び方
メトロイドで使うボタン自体は多くありません。
Aでジャンプ、Bでビームを撃ち、SELECTでミサイルへ切り替えるのが基本です。
ただし、このゲームでは操作を覚えること以上に「どこへ行けるようになったか」を覚えることが重要になります。
開始して最初にやることは、右ではなく左へ進み、丸まりを取ることです。
そこから壁や床を撃ちながら探索し、今は通れない場所を見つけたら頭の片隅へ残しておきましょう。
基本操作・画面の見方
十字ボタン左右でサムスを移動し、Aボタンでジャンプ、Bボタンで現在の武器を発射します。
移動しながらAを押すと回転ジャンプになり、スクリューアタックを取ったあとは、この回転ジャンプ自体が強力な攻撃になります。
丸まりを持っていれば十字ボタン下で小さくなり、狭い通路へ入れます。
爆弾を取ったあとなら、丸まり中にBを押して爆弾を設置可能です。
SELECTはビームとミサイルの切り替えなので、赤いゲートやボス前で現在の武器を確認しておきましょう。
画面上部にはエネルギーとミサイル残数が表示されます。
エネルギータンクを取ると最大値が100ずつ増え、最大5個まで取得できます。
STARTでは一時停止ができ、実機ではポーズ中にコントローラーⅡの上とAを押すことでセーブ画面へ移れます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
まず今の能力で行けるところまで探索します。
そこで高すぎる足場、細すぎる通路、開かないゲート、怪しい壁などを見つけます。
別の道を進んで丸まり、爆弾、ミサイル、ハイジャンプなどを手に入れたら、以前進めなかった場所へ戻って試します。
探索する→能力を取る→前の場所へ戻る→新しい道を見つけるという流れがゲーム全体を貫いています。
ブリンスタやノルフェアを歩き、それぞれの奥にある区域でクレイドとリドリーを倒します。
2体を撃破すれば、最終区域ツーリアンへの道が開きます。
ツーリアンでは生命体メトロイドが登場するため、アイスビームと十分なミサイルを持っていくことが重要です。
最後にマザーブレインを破壊し、制限時間内に脱出できればクリアとなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ゲーム開始後、「マリオみたいに右へ行くのかな」とそのまま進みたくなりますが、まず左へ向かって丸まりを取ってください。
この能力がないと細い通路へ入れず、その後の探索がかなり制限されます。
丸まりを取ったあとはブリンスタを進み、ミサイルやロングビームなど、序盤で手に入る強化を集めていきます。
通常ビームは射程が短いため、ロングビームがあるだけでも敵へ無理に近づかずに済みます。
序盤では丸まりと爆弾を早めに確保し、「狭い場所へ入る」「床を壊す」という探索の基本を覚えると分かりやすいです。
爆弾は床を壊すだけでなく、爆風でサムス自身を跳ね上げることもできます。
赤いゲートを見つけたら、ミサイルが必要な場所として覚えておきましょう。
同じ景色で迷いやすいので、「長い縦穴の右へ入った」「ここに赤い扉があった」程度でもメモしておくと、最初の1時間がかなり楽になります。
初心者がつまずくポイントと対処
最初に引っかかりやすいのは、行き止まりを見た瞬間に「ここには何もない」と判断してしまうことです。
ゼーベスにはビームや爆弾で壊せる壁や床が多く、しかも普通の地形とほとんど同じ見た目をしていることがあります。
怪しい場所へ着いたら、壁の上下や足元へ何発か撃ってみましょう。
次に困りやすいのが、似た背景の縦穴を間違え、自分がどこにいるのか分からなくなることです。
紙に縦線と横線だけでも描いて、扉やアイテムの位置をざっくり残すだけで迷子はかなり減ります。
敵を全部倒そうとして体力を失うのもありがちな失敗です。
エネルギーが少ない時は無理に奥へ進まず、安全に倒せる敵のいる場所で回復を集めるほうが安定します。
また波動ビームを装備したままツーリアンへ入ると生命体メトロイドを倒せないため、終盤ではアイスビームへ戻すことを忘れないでください。
メトロイドの攻略法
メトロイドでは、目の前の敵を効率よく倒すことより、必要な能力を集めて余計な往復を減らすほうが攻略へ直結します。
丸まり、爆弾、ミサイルを基本に、エネルギータンク、バリア、ハイジャンプ、スクリューアタックまで取っておけば後半はかなり楽になります。
特に終盤のツーリアンへ入る前は、アイスビーム、体力、ミサイル残数の3つを確認しておきたいところです。
波動ビームを使っている場合は、終盤でアイスビームを取り直す必要があります。
ボスへ向かう前も、そのまま突っ込まずエネルギーとミサイルを十分補給してから入りましょう。
序盤攻略:丸まり・爆弾・ロングビームを優先
最初に手に入れる丸まりは、ただ小さくなるだけの技ではありません。
細い通路へ入れるようになり、爆弾を入手すればその状態で床や壁を調べられるようになります。
ロングビームを取ればビームの射程が伸び、敵へ近づかずに攻撃できるので、序盤の被弾もかなり減ります。
通常ビームは短く、縦穴を飛ぶ敵や壁沿いの敵へ近寄ったところで体当たりされやすいです。
丸まり→ミサイル→ロングビーム→爆弾あたりを序盤の目標にすると、探索できる範囲と戦いやすさが一気に広がります。
ミサイルは赤いゲートを開けるだけでなく、ボス戦でも重要な火力になります。
爆弾を手に入れたら、行き止まりの床や壁へ置いて、隠し通路がないか試してみましょう。
この時点で「まずビーム、それでも駄目なら爆弾」という調べ方を覚えておくと、後半の隠し通路でも迷いにくくなります。
中盤攻略:エネルギー・ミサイルを整える探索法
中盤からは、先へ進むだけでなくエネルギータンクとミサイル容量も意識して増やしたいところです。
エネルギータンクは1個につき最大エネルギーを100増やし、最大5個まで取得できます。
バリアを取れば敵から受けるダメージも半分になり、同じ場所でもかなり粘れるようになります。
クレイドやリドリーへ急ぐより、バリアと複数のエネルギータンクを取ってから挑むほうが初回は安定します。
ミサイルタンクは1個で最大数が5発増え、上限は255発です。
赤いゲートを開けるだけでもミサイルを消費するため、残数ぎりぎりで未知の区域へ入ると、帰りやボス前で困ることがあります。
安全に敵を倒せる部屋を1つ覚えておき、エネルギーやミサイルが減ったらそこで補給しましょう。
最短ルートだけを見るより、「ここなら安全に回復できる」という場所を持っているほうが初回探索では頼りになります。
終盤攻略:アイスビーム確保とツーリアン対策
クレイドとリドリーを倒し、ツーリアンへ向かう段階になったら装備確認です。
ここで一番大切なのがアイスビーム。
生命体メトロイドは普通のビームや波動ビームでは倒せず、まずアイスビームで凍らせ、そのあとミサイルを5発当てる必要があります。
中盤で波動ビームへ交換していた場合は、ツーリアンへ入る前にアイスビームを取り直してください。
ツーリアンではメトロイドが何匹も現れ、複数に接近されると一気に苦しくなります。
焦って走り抜けるより、1匹ずつ凍らせて確実に倒すほうが安全です。
取りつかれた時は丸まりになり、爆弾を連続して置いて振り払いましょう。
マザーブレイン戦までにもかなりミサイルを使うため、最大容量だけでなく実際の残弾も多めにしてから入るのがおすすめです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
クレイド戦では、腹や背中から飛んでくる攻撃と長く付き合うほどこちらのエネルギーが削られます。
安全な位置から延々撃つより、ミサイルを当てられる距離まで入り、短時間で火力を集中させるほうが倒しやすいです。
リドリーはジャンプしながら炎を吐くので、動きを追いかけ回すより自分が攻撃しやすい場所を作ってミサイルを当てます。
どのボスでも戦闘前にエネルギーとミサイルをできるだけ多く補充しておくのが、結局いちばん効きます。
マザーブレイン戦では本体へ攻撃する前に、ゼーベタイトをミサイルで壊さなければなりません。
ゼーベタイトは攻撃を止めると回復するため、1本ずつ連続でミサイルを当て、完全に消してから先へ進みます。
周囲を飛ぶリンカはアイスビームで凍らせると、少し落ち着いて攻撃できます。
マザーブレインを倒してもゲームはまだ終わらず、そのまま脱出へ入るので、最後の縦穴まで集中を切らさないようにしましょう。
ビーム上書き・セーブ後のエネルギーに注意
本作ではアイスビームと波動ビームを同時に装備できません。
後から取ったほうへ切り替わるので、中盤で波動ビームの高い攻撃力を使っていても、終盤にはアイスビームへ戻す必要があります。
ツーリアンへ入る直前には、現在アイスビームになっているかを必ず確認してください。
もう1つ注意したいのがセーブ後です。
ディスクシステム版には3つのファイルへ保存できますが、現代のどこでもセーブとは違い、再開時には少ないエネルギーから立て直す必要があります。
最大エネルギーを増やしていても、再開直後にそのまま強敵のいる場所へ向かうのは危険です。
まず安全な敵を倒してエネルギーを集め、それから探索へ戻りましょう。
主要アイテムやミサイル容量などは進行として残るので、保存すること自体を避ける必要はありません。
メトロイドの裏技・小ネタ
メトロイドには、爆弾の爆風でサムス自身を跳ね上げる操作や、敵を凍らせて足場にするテクニックがあります。
決められたアクションをただ使うだけでなく、能力を組み合わせることで本来より自由な動きも可能です。
慣れてくると「この能力は戦闘用」ではなく、「ここを抜けるためにも使える」と見方が変わってきます。
一方、海外NES版で有名なパスワード技はディスクシステム版では使えません。
版違いを混ぜず、国内原作で役立つ操作を中心に見ていきます。
連続ボムジャンプ・凍結足場の実用テク
爆弾を手に入れると、丸まり状態で置いた爆弾の爆風によってサムス自身が上へ跳ねます。
ここで爆発する少し前に次の爆弾を置き、上へ飛んだところへ次の爆風を重ねられると、さらに高さを稼げます。
連続ボムジャンプを使えば、普通のジャンプだけでは届きにくい高さへ進める場合があります。
ただしタイミングは簡単ではなく、最初は同じ場所で爆弾だけ何個も置くことになりがちです。
もう1つ便利なのが、アイスビームで敵を凍らせる方法です。
凍結した敵は一時的な足場として使えるため、高い場所へ乗ったり、狭い通路へ入る位置を合わせたりできます。
動く敵を適当な場所で撃つより、欲しい高さまで誘導してから凍らせるほうが成功しやすいです。
どちらも通常クリアに必須というわけではありませんが、使えるようになると移動の自由度がかなり上がります。
エネルギー・ミサイルを安全に回復するテク
敵を倒すとエネルギーやミサイルの回復アイテムを落とすことがあります。
後のシリーズのように便利な回復ポイントが各所へ用意されているわけではないので、安全に敵を倒せる場所を自分なりの補給地点として覚えておくと便利です。
特にセーブやコンティニュー後はエネルギーが少ないため、そのままノルフェアの奥へ向かうと数回の接触で危険になります。
再開したら、まず弱い敵を安全に倒せる場所で体力を戻してから移動するのがおすすめです。
ミサイルも同じで、赤いゲートやボス戦の直前には余裕を持って補充します。
ツーリアンのメトロイドを倒すことで回復を得られる場合もあるため、1匹ずつ確実に処理できれば補給しながら進めます。
エネルギータンクを新しく取った時にも回復につながるので、体力が厳しい時に取得場所へ向かうルートを覚えておくのも役立ちます。
隠し通路・壊せるブロック・隠しアイテム
ゼーベスには、普通の壁や床とほとんど見分けが付かないのに、ビームや爆弾で壊せる場所がたくさんあります。
その先に通路やパワーアップが隠れているので、行き止まりへ着いた時ほど調査が必要です。
壁を撃つ、床へ爆弾を置く、場合によっては天井も疑うという3つを癖にすると発見が増えます。
丸まりで入りそうな高さの空間が見えているなら、どこかに入口が隠れている可能性もあります。
ミサイルタンクやエネルギータンクも一本道の途中へ全部置かれているわけではなく、寄り道の先に隠されています。
全部取らなくてもクリアできますが、エネルギーが多いほど後半の事故は減ります。
初回から完全回収を目指すより、怪しい場所だけメモへ残し、新能力を取ったあとで戻るほうが迷いにくいです。
海外NES版のパスワード技は使える?
海外NES版で有名な「JUSTIN BAILEY」などのパスワードは、国内のディスクシステム版では使えません。
理由はシンプルで、ディスクシステム版はパスワード方式ではなく、ディスクへ直接保存する3ファイルのセーブ方式だからです。
海外版ではディスクを利用できなかったため、進行状況を文字列へ変換して入力するパスワード方式に変更されました。
その結果、海外版には特殊なパスワードを入力して通常とは違う状態で開始する小ネタが生まれています。
国内版にはその文字列を入力する場所自体がありません。
攻略情報で有名なパスワードを見つけても、対象がNES版なのかディスクシステム版なのかを先に確認しましょう。
一方、国内版には3つのセーブ枠やディスクシステム音源を使った音の違いがあり、こちらはこちらで海外版にはない特徴があります。
メトロイドの良い点
メトロイドの大きな魅力は、さっきまでただの行き止まりだった場所が、能力1つで突然「通れる道」に変わるところです。
丸まりや爆弾を取った瞬間、数十分前に見つけた細い通路や怪しい床を思い出し、「あそこへ戻ってみよう」と自然に感じます。
プレイヤー自身が覚えていた場所や違和感が、そのまま次の攻略情報になるため、普通のステージクリア型アクションとは違う達成感があります。
暗いSF世界、孤独な音楽、クリア時間を縮める周回要素まで、後のシリーズへつながる魅力がすでに詰まっています。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
開始直後のサムスは、できることがそれほど多くありません。
短いビームとジャンプで敵をかわしながら進み、まず丸まりを見つけます。
そこから爆弾、ハイジャンプ、スクリューアタックと能力が増えるたびに、同じ地形でも通り方が変わっていきます。
サムスが強くなることと、ゼーベスそのものが広く感じられることが同時に進むのが本作の核です。
一本道で次のステージへ送られないので、「次はあの壁へ戻ろう」「まだ見ていない縦穴を下りよう」と自分で次の目的を決められます。
序盤で見つけた謎が数時間後に解けることもあり、その瞬間に以前の探索がちゃんと意味を持っていたと分かります。
地図がないのは不便ですが、そのぶん場所を覚えること自体が遊びになっています。
1周すると道が見えるようになり、次はもっと短く抜けたいという気持ちにつながる構成です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
当時の任天堂作品としてはかなり異色で、明るい冒険よりも不気味で孤独なSF世界を前面に押し出しています。
ブリンスタには探索を後押しする印象的な音楽がありますが、奥へ進むほど音数が減り、不安になるような場面も増えていきます。
敵も昆虫や海洋生物を思わせる奇妙な姿が多く、「ここは人間のために作られた場所ではない」と感じさせる空気があります。
背景は似た模様が続く場所もありますが、区域ごとに色や雰囲気は変わり、地下深くへ入り込んでいる感覚はしっかりあります。
ディスクシステム版では追加音源も使われ、一部の楽曲や効果音は海外NES版とは異なります。
扉や大型敵、終盤の警報などにも原作版ならではの音があります。
派手な映像で盛り上げるというより、色と音を少しずつ変えながら孤独感を作る方向が、このゲームにはよく合っています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
マザーブレインを倒して脱出すれば1周は終わりますが、それで遊び尽くしたことにはなりません。
ミサイルタンクやエネルギータンクを探して取得数を増やしたり、不要な寄り道を減らしてルートを短くしたりできます。
クリア時間を縮めるほどエンディング時のサムスの姿が変化するため、自然と2周目へ挑みたくなります。
最初は十数時間迷った場所でも、位置関係を覚えると次は数時間で通り抜けられます。
さらに能力を取る順番を変えたり、連続ボムジャンプなどを利用して早めに高い場所へ進んだりすると、自分なりのルートも作れます。
完全な一本道ではないからこそ、「ここを先に取れば戻る距離が減る」と考える余地があります。
後のシリーズほど回収率表示は整っていませんが、アイテム探しとタイム短縮を自分の目標にして長く遊べます。
メトロイドの悪い点
メトロイドは自由に探索できるのが魅力ですが、その自由さを助ける案内機能はほとんどありません。
地図がなく、似た背景も続くため、初見では敵より先に「自分が今どこにいるのか分からない」が大問題になりがちです。
セーブ後のエネルギー回復や、目的地まで長い距離を戻る作業も、現在のシリーズから入った人にはかなり不便に感じるでしょう。
ただしNintendo Classics版ならどこでもセーブや巻き戻しを使えるため、原作よりかなり付き合いやすくできます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
後のシリーズでは当たり前になったマップ画面がなく、部屋名や次の目的地も表示されません。
似た形の縦穴を何本も通るため、何も記録せず遊んでいると「この扉、さっきも見た気がする」となりやすいです。
ディスクシステム版はセーブできる点では便利ですが、現在地そのままで再開するタイプではありません。
再開時は少ないエネルギーから始まるため、セーブした直後にそのまま難所へ戻ると危険です。
さらにディスクのA面とB面を使うので、実機では読み込みやディスクを裏返す場面もあります。
便利な回復部屋も少なく、敵からエネルギーを少しずつ集め直す時間が必要になることがあります。
Nintendo Classics版なら体力が多い状態をどこでもセーブで残せるので、初回は便利機能を使ったほうがストレスを減らせます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
本作で「それは分からない」となりやすいのが、普通の壁にしか見えない場所を壊さないと進めない場面です。
現在のゲームならヒビや色で教えてくれそうな場所でも、初代ではほとんど見分けが付かないことがあります。
怪しい行き止まりへ着いたら、上下左右へビームを撃ち、足元には爆弾も試すのが基本的な対処です。
溶岩へ落ちたあと足場へ戻りにくい場所や、敵との接触で連続して弾かれる場所もあります。
無理に突っ切ろうとしてエネルギーを全部失うより、直前の安全な区域まで戻って補給したほうが結果的に早いことも多いです。
メトロイドに取りつかれた場合も、そのまま走って逃げるのではなく丸まりと爆弾で外します。
Nintendo Classics版なら、初見殺しを受けた直前へ少し巻き戻し、原因だけ確認してもう一度自力で抜ける遊び方もできます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今遊んで一番大きく感じる違いは、探索を助けるマップやチェックポイントがほぼないことです。
後のスーパーメトロイドやメトロイド ドレッドなら画面で確認できる情報も、初代では紙と記憶に任されています。
目的地へ向かう時間だけでなく、迷っている時間そのものをゲームとして楽しめるかで評価はかなり変わります。
しゃがみ撃ちや斜め撃ちなど、後年なら当たり前の便利な操作もまだありません。
敵から受けるダメージも大きく、再開した直後に数回ぶつかっただけでかなり危なくなる場合があります。
それでも、現在当たり前になった探索型アクションの仕組みがどこから始まったのかを体験できる面白さはあります。
不便さが気になるなら、どこでもセーブなどは使いつつ、地図だけ自分で書くようにすると原作らしい探索感を残しやすいです。
メトロイドを遊ぶには?
2026年9月6日時点では、メトロイドをNintendo Switch 2やNintendo Switchで遊べます。
ファミリーコンピュータ Nintendo Classicsの対象なので、通常のNintendo Switch Onlineプランで利用可能です。
原作ディスクシステム版を実機で遊ぶ場合は、本体とRAMアダプタに加え、正常に読み書きできるディスクカードが必要になります。
まずゲーム内容を知りたいならNintendo Classics、原作の音やディスク操作まで含めて味わいたいなら実機という選び方が分かりやすいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
メトロイドは2018年11月14日にファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineへ追加され、現在はファミリーコンピュータ Nintendo Classicsの対象作品として遊べます。
Nintendo Switch 2とNintendo Switchのどちらでも利用でき、通常のNintendo Switch Onlineへの加入で起動できます。
Nintendo Switch Online+追加パックへ加入する必要はありません。
2026年9月6日時点の個人プランは1か月400円、3か月1000円、12か月3000円です。
過去にはGBAのファミコンミニ メトロイド、Wii、ニンテンドー3DS、Wii Uのバーチャルコンソールでも展開されました。
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータにも収録されています。
旧デジタルショップでは新しく購入できない環境もあるため、今からゲームを始めるだけならNintendo Classicsが一番手軽です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ディスクシステム版を実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、ディスクシステム、RAMアダプタ、電源環境、ゲームのディスクカードが必要です。
本作はディスクのA面とB面を使い、進行データもディスクへ書き込みます。
タイトル画面まで読めるだけでなく、セーブの書き込みまで正常に動くドライブを選びたいところです。
古いディスクシステムでは内部ベルトなどが劣化し、電源が入っていてもディスクを正常に読めない場合があります。
セーブ操作を試すならコントローラーⅡも必要で、ゲーム中にSTARTでポーズし、上+Aを入力すると保存画面へ移れます。
現在のテレビでは昔のファミコンをそのまま接続できない場合もあるため、映像入力の方法も確認しておきましょう。
原作特有の追加音源やディスクの読み込みまで含めて楽しみたい人には実機の価値がありますが、ゲーム本編だけなら現行配信のほうが気軽です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古のディスクシステム版を探すなら、ディスク単品、ケース付き、説明書付き、未開封などを分けて価格を見る必要があります。
2026年9月6日に確認した終了180日の取引では、動作確認済みディスク1000円、1100円、1480円、外箱・説明書付き動作確認済み4080円などの例がありました。
相場を見る時は全体平均より、付属品と動作状態が近い成約品同士を比べるほうが参考になります。
未開封品やまとめ売りも検索結果へ混ざるため、平均額だけでは実際に遊ぶための価格を判断しづらいです。
販売店では箱・説明書なし3780円の在庫例も確認できます。
ディスクシステムには書き換えサービスがあったので、ラベルだけを見て中身を断定せず、できれば起動画面まで確認できる商品を選びましょう。
磁気面の傷やカビ、読み込み確認の有無も見て、遊ぶ目的なら外観より正常動作を優先したほうが安心です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
初めてならNintendo Classics版のどこでもセーブを使い、エネルギーが多い状態を探索前に残しておくとかなり遊びやすくなります。
迷子になった時は、何度も巻き戻して別ルートを試すより、簡単な地図を1枚書いたほうが後々まで役立ちます。
便利機能は戦闘のやり直しより、長い戻り作業や迷子の負担を減らすために使うと探索の面白さも残しやすいです。
実機ではセーブ後にエネルギーを回復する時間が必要なので、ゲームを終える前に「次はノルフェアへ行く」など次の目的だけでもメモしておくと再開しやすくなります。
アクションゲームなので、テレビにゲームモードがあれば利用して入力遅延を減らすとジャンプも合わせやすいです。
十字キーの下入力は丸まりで頻繁に使うため、斜めへ入りやすい古いコントローラーだと操作ミスが増えます。
長時間迷った日は、無理に答えを出さず「未確認の赤い扉」「怪しい床」だけ残して終えるのも十分な攻略です。
メトロイドのQ&A
メトロイドは海外NES版も有名なので、セーブ方式やパスワードの情報が混ざりやすい作品です。
国内ディスクシステム版では3つのファイルへ直接進行を保存できますが、海外NES版ではパスワード方式へ変更されています。
アイスビームと波動ビームの上書きや、クリア時間によるエンディングの違いも初回では分かりにくいところです。
ここでは原作ディスクシステム版を基準に、特に迷いやすい点を確認していきます。
ディスクシステム版は途中セーブできる?
はい、ディスクシステム版にはセーブ機能があります。
ファイル選択画面には最大3つのデータを作成でき、それぞれ別の進行状況を保存できます。
ゲーム中に保存する場合はSTARTでポーズし、コントローラーⅡの十字ボタン上とAを押すとセーブ・コンティニュー選択画面へ移れます。
海外NES版のように長いパスワードを書き写す必要はありません。
ただし現在地をそのまま保存する今のクイックセーブとは違い、再開位置は区域ごとに決まっています。
エネルギーも少ない状態から再開するので、ゲームを再開したら安全な敵を倒して回復してから奥へ向かうほうが安心です。
Nintendo Classics版では原作の保存とは別にどこでもセーブも使えるため、短い時間で少しずつ進めたい場合はこちらがかなり便利です。
アイスビームと波動ビームはどちらがおすすめ?
通常の探索や戦闘だけを見るなら、波動ビームは攻撃力が高く、地形を越えて当てやすいため強力です。
一方のアイスビームは敵を凍らせることができ、その敵を足場として利用できます。
そして終盤では、生命体メトロイドを倒すためにアイスビームが必要です。
最終的にはアイスビームを装備した状態でツーリアンへ入るのが重要になります。
本作では2種類を同時に持てず、後から取ったほうへ切り替わります。
そのため中盤だけ波動ビームを使い、終盤でアイスビームへ戻す進め方もできます。
ロングビームの効果はアイスビームや波動ビームにも反映されるので、序盤で取っておけばどちらを選んでも便利です。
初回なら交換のために戻る手間を減らし、アイスビーム中心で進めても問題ありません。
クリア時間でエンディングが変わる?
はい、メトロイドはクリアまでにかかった時間によって、エンディングで見られるサムスの姿が変わります。
開発者インタビューによると、制作の終盤に「速くクリアした人へごほうびを作ろう」という発想から生まれた仕組みです。
クリア時間を縮めるほど、サムスの正体へ近づく演出を見ることができます。
初回は地図がなく、迷って当然なので、いきなり上位エンディングを狙う必要はありません。
まず普通に探索し、ゼーベスの地形やアイテム位置を覚えるのが先です。
2周目では不要な寄り道を減らし、クレイドとリドリーへ向かう順番を整理すると大きくタイムを短縮できます。
この仕組みは後のシリーズにも受け継がれ、短時間クリアはメトロイドらしいやり込みの1つになりました。
Nintendo Switch 2やNintendo Switchで遊べる?
はい、2026年9月6日時点ではNintendo Switch 2とNintendo Switchの両方で遊べます。
メトロイドはファミリーコンピュータ Nintendo Classicsの対象作品です。
利用にはNintendo Switch Onlineへの加入が必要ですが、Nintendo Switch Online+追加パックではなく通常プランで遊べます。
個人プランは1か月400円、3か月1000円、12か月3000円です。
現行版ではどこでもセーブや巻き戻しが使えるため、原作で大変だった再開後のエネルギー回復や難しい足場も練習しやすくなっています。
ディスクシステム本体や中古ディスクカードを用意する必要もありません。
まずゲームそのものを体験したい人はNintendo Classicsで始め、原作の追加音源やディスクカードへ興味が出てから実機を探すくらいでも十分です。
メトロイドのまとめ
メトロイドは、能力を手に入れるたびに行ける場所が増え、以前の行き止まりが新しい道へ変わっていく探索型アクションの原点を味わえる作品です。
初回は迷いやすいものの、丸まり、爆弾、ミサイルを手に入れて「さっきの場所へ戻ってみよう」と考え始めると、一気に本作らしい面白さが見えてきます。
終盤はアイスビームと十分なミサイルを用意し、クレイド、リドリー、マザーブレインへ挑みましょう。
現在はNintendo Classicsでも遊べるため、シリーズがどこから始まったのかを知りたい人にも挑戦しやすくなっています。
結論:おすすめ度と合う人
メトロイドは、探索型アクションが好きなら歴史的な意味だけでなく、ゲームとしても一度触れておきたい作品です。
特に、行き止まりを覚え、新しい能力を取ったあとで戻って突破する流れが好きな人にはよく合います。
怪しい壁を撃ったり、自分で簡単な地図を作ったりすることまで楽しめるなら、初代ならではの不便さも面白さへ変わってきます。
「答えを教えてほしい」より「自分で道を見つけたい」と思える人には特におすすめです。
反対に、次の目的地を常に表示してほしい人には、初代の案内の少なさがかなり重く感じられるでしょう。
その場合でもNintendo Classicsの便利機能を使えば、ゲームオーバーや長い戻り作業の負担は減らせます。
後のシリーズから入った人なら、丸まり、アイスビーム、スクリューアタックといった定番能力が最初から存在していたことを確かめるだけでも面白いです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まず開始地点から左へ進み、丸まりを取ります。
その後はブリンスタでミサイル、ロングビーム、爆弾を探し、壁や床を調べながら進む感覚を覚えてください。
次にエネルギータンク、バリア、ハイジャンプなどを集め、耐久力と移動能力を上げていきます。
初回はクレイドやリドリーへ急ぐより、先に装備を整えてゼーベスの地形を覚えるほうが安定します。
両ボスを倒したらアイスビームを装備し、ミサイルを多めに補給してツーリアンへ向かいます。
生命体メトロイドは1匹ずつ凍らせ、ミサイル5発で倒します。
マザーブレインを倒したあとも脱出までがクリアなので、最後の縦穴で焦って落ちないようにしましょう。
1周目を終えたら自分の地図を見直し、取らなくてもよかったアイテムや遠回りを減らして2周目の短時間クリアへ挑むと、本作の別の面白さが見えてきます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
メトロイドの探索が気に入ったなら、まずスーパーメトロイドがおすすめです。
初代の「能力を取って前の場所へ戻る」面白さを残しながら、マップ、操作、セーブ、演出が大きく進化しています。
初代の物語をより現代的な操作で遊び直したいならメトロイド ゼロミッションがぴったりです。
初代と同じゼーベスがどのように再構成されたのか比べたいなら、ゼロミッションは特に面白いでしょう。
サムスと生命体メトロイドの物語を順番に追いたい場合は、次にメトロイドII RETURN OF SAMUSへ進めます。
さらに現在の快適な操作で探索を楽しみたいならメトロイド ドレッドも候補です。
シリーズの変化を追うなら、初代からスーパーメトロイド、そしてメトロイド ドレッドへ進むと、40年近く探索の考え方がどう受け継がれたのかよく分かります。