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ソンソン徹底攻略ガイド

ソンソン





ソンソン徹底攻略ガイド



ソンソンとは?【レトロゲームプロフィール】

ソンソンは、強制横スクロールで進む天地のコースを、上下の段を行き来しながら駆け抜けるアクションシューティングです。

弾を撃つ手数は多いのに、同時に出せる弾が少なく、敵の群れをさばくほど判断の速さが問われます。

このページでは、まず概要と版の特徴を押さえたうえで、迷わず始められる遊び方と、詰まりやすい場面の安定手順を順番にまとめます。

最後に、いま遊ぶための現実的な選択肢と、中古で損しない見方まで触れるので、読み終わったらすぐ手が動くはずです。

面白さの芯は、強制スクロールの圧に押されながら「安全に撃つか、点を拾うか」を毎秒選ばされる、あの緊張感にあります。

発売日 1986年2月8日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 強制横スクロール型アクションシューティング
プレイ人数 1〜2人
開発 マイクロニクス
発売 カプコン
特徴 強制横スクロール, 上下6段のレーン移動, 弾数制限, フード回収で得点, 残機制
シリーズ 明確なシリーズ展開は少なく、単発作品として扱われる場合があります
関連作 ソンソン(アーケード版)ソンソンII

目次

ソンソンの紹介(概要・ストーリーなど)

ソンソンがどんな作品で、どこに“らしさ”があるのかを最短でつかむ章です。

ファミコン版ならではの手触りや、アーケード版との版差を先に知っておくと、攻略の組み立てがブレません。

ストーリーは軽めでも、目的とルールはシビアなので、ここで注意点まで一緒に整理してから次へ進みましょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

ソンソンのファミコン版は1986年に登場した、カプコン作品の家庭用移植のひとつです。

アーケードの強制横スクロール感を家庭用に持ち込んだタイプで、見た目は牧歌的でも中身はストイックです。

このジャンルのポイントは、敵を避けるだけだと間に合わず、撃って道を作らないと前へ進めない設計にあります。

一方で、家庭用の表示や処理の都合で、敵が重なると見づらくなる場面もあり、そこが難易度を押し上げます。

だからこそ、基本は「撃つ」「段を変える」「拾う」の3つを、リズムよく回すゲームだと捉えると理解が早いです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ソンソンは西遊記を下敷きにした世界観で、旅のゴールを目指して強制的に右へ進み続けます。

画面には敵だけでなくフードが散らばり、拾うかどうかの判断が、そのまま次の生存率につながります。

物語を追うというより、コースを抜け切って“天竺”に到達することが目的なので、プレイ中は「距離」と「残機」を見るだけで十分です。

途中でBGMや雰囲気が切り替わるポイントもあり、到達感があるのに、テンポはずっと途切れません。

説明が薄くても遊べる設計なので、先にルールを把握して、詰みやすい所だけ安定化するのが正解です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ソンソンの要点は、強制スクロールで“待つ”が許されないのに、弾の同時発射数が少なく、手数がいつも足りないところです。

だから、敵を見てから撃つのでは遅く、前もって撃って進路を作る「先読み」が最短になります。

上下の段移動は回避にも攻撃にも使えるので、段を変えるタイミングがそのまま戦術になります。

フードは基本的に得点ですが、一定得点で残機が増えるタイプなので、拾う行為が“ごほうび”ではなく保険になります。

結果として、撃つリズムと段替えのクセが身につくほど、急に先へ行けるようになる成長曲線が面白いです。

難易度・クリア時間の目安

ソンソンは見た目以上に難しく、特に序盤は「敵が重なる」「見えづらい」「弾が足りない」の三重苦でミスが出ます。

ただし、敵の出方が体に入ると急に安定し、同じ区間を繰り返すほど再現性が上がるタイプです。

クリア時間は腕前で大きく変わり、集中して1周を目指すなら20〜40分前後がひとつの目安になります。

一方で、点を拾って残機を増やしながら粘る遊び方だと、もう少し長く遊べます。

最初は「今日はこの区間をノーミス」みたいに区切って、安定を積み上げるのが気持ちいいです。

ソンソンが刺さる人/刺さらない人

ソンソンが刺さるのは、短い区間を繰り返して“手順化”するのが好きな人です。

強制スクロールの圧で迷っている暇がないので、判断が速くなるほど上達が分かりやすく、中毒性があります。

逆に、じっくり探索したい人や、育成や装備で差をつけたい人には合いにくいです。

また、表示が混む場面での見づらさや、ミスの重さは現代基準だと“理不尽寄り”に映ることがあります。

そこを「古いから仕方ない」で終わらせず、回避策までセットで楽しめる人ほど、相性は良いです。

ソンソンの遊び方

ソンソンはルール自体は単純ですが、操作のコツと“見方”で体感難易度が大きく変わります。

特に弾の出し方と段の移動は、ただの操作ではなく詰み回避の道具なので、先に型を作るのが近道です。

ここでは最初の30秒でやることまで落とし込み、初心者がやりがちなミスを先回りで潰します。

基本操作・画面の見方

ソンソンは十字キーで移動し、上下入力で段を変えながら進みます。

攻撃はAかBのどちらでも出せるタイプで、連打の気持ちよさはありますが、同時に出せる弾が少ないので連射の仕方が大事です。

画面は右へ流れていくので、基本の視線は少し右寄りに置き、敵が湧く“入口”を先に見ると反応が早くなります。

フードは点数だけに見えて、残機に関わるので、拾うなら「安全に拾える段」を先に作ってからにします。

まずは「撃つ→段を変える→拾う」の順にして、安定してから欲張るのが正解です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ソンソンの基本ループは、敵の群れを撃って抜け道を作り、段を変えて安全地帯へ逃げ、余裕があればフードを拾う、の繰り返しです。

ここで大事なのは、敵を全部倒す発想ではなく、「前へ進むための必要分だけ処理する」という取捨選択です。

弾の同時発射数が少ないぶん、撃ってもすぐに弾が消えないので、撃つタイミングが遅いと画面が間に合いません。

逆に、一定のテンポで撃ち続けると、敵が重なる前に散らせて視認性も上がります。

段替えと連射のリズムが噛み合うと、急に“怖くない区間”が増えていくのが、面白さです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ソンソンの序盤は、まず「弾を途切れさせない」ことが最優先です。

同時に出せる弾が少ないので、連打で空振りするより、一定の間隔で撃って“弾を前に置く”感覚が最短になります。

段移動は欲張って上下に振り回すと、移動中に敵と重なってミスが出るので、基本は「上下1段だけ」で回避するのが安定です。

フードは最初から全部拾わず、敵が薄いタイミングだけ拾うと、残機が増えるまでの到達が早くなります。

最初の30秒は「撃つリズム固定→段移動は最小→拾うのは安全な時だけ」と決めて、安定化を先に作りましょう。

初心者がつまずくポイントと対処

ソンソンで初心者がつまずくのは、敵が重なった時にチラついて“見えない敵”に当たるパターンです。

対処はシンプルで、敵が増える前に撃って数を減らし、視認性が落ちる前に段を変えて距離を取る、これだけで事故は減ります。

次に多いのが、弾の同時発射数を意識せず、連打しているのに前に弾が出ていない状態です。

ここは「撃つ→弾が消える→次を撃つ」の間合いを作ると、前方に弾幕が残りやすくなり、結果的に進みが良くなります。

最後はフード欲しさで危ない段に降りてミスすることなので、拾う基準を決めて、安全優先でいきましょう。

ソンソンの攻略法

ソンソンの攻略は、派手なテクより「事故る理由」を潰す方が伸びます。

装備やパワーアップが少ないぶん、点の取り方や段移動の癖がそのまま生存戦略になります。

ここでは序盤〜終盤の考え方を分けて、負けパターンを先に潰す安定手順を作ります。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ソンソンは分かりやすいパワーアップが少ないので、序盤で“最優先”になるのはフード回収の判断基準です。

一定得点で残機が増える仕組みなので、フードはただの点ではなく、ミスを取り返すための保険だと考えます。

ただし、危ない段へ降りて拾ってミスしたら本末転倒なので、「敵が薄い」「弾が前に残っている」「段移動が1回で済む」条件が揃った時だけ拾います。

技術面では、弾を途切れさせない撃ち方が最優先で、連打より“間合い”を作ると同時発射数の制限を踏みにくくなります。

序盤は欲張らず、まず安定して進める形を作るのが結局いちばん早いです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ソンソンの稼ぎは、敵を倒すよりフードを拾う比重が高くなりがちです。

中盤で効率を上げるコツは、フードを拾いに行く前に、撃って“安全な帯”を作っておき、そこに自分の動きを固定することです。

段替えを減らすほど事故が減るので、稼ぎたいなら上下に振れず、同じ段で拾える範囲だけ拾う節約が効きます。

逆に、フードに釣られて段を跨いで移動すると、敵の湧きと重なってミスが増え、結果的に総得点が伸びません。

稼ぎは「安全に拾えるぶんだけ拾う」で十分で、残機が増えたら勝ちなので、安定優先でいきましょう。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

ソンソンの終盤は、敵の圧が増えるというより、こちらの集中力が切れて“いつもの事故”が出やすくなります。

ここでの詰み回避は、危ない状況で点を追わないことと、段移動を減らして動きを単純化することです。

弾の同時発射数の制限は最後まで付きまとうので、連打で押し切ろうとせず、弾が前に残る間合いを守る方が結果的に強いです。

もし“最後の難所”で崩れるなら、そこだけは到達したら無理に拾わず、撃つと段移動だけに役割を絞って抜けます。

終盤は派手な勝ち方より、ミスしない勝ち方を選ぶと、安定してゴールが近づきます。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ソンソンは“ここでやられやすい”局面がいくつかあり、ボス戦のように圧がかかるタイミングで崩れがちです。

負けパターンの典型は、敵が固まって見えづらい時に段を変えようとして、移動先で別の敵と重なる事故です。

対策は、段を変える前に必ず撃って前方の敵を散らし、移動先の“入口”を空けてから段移動することです。

もうひとつは、弾を連打しているのに前に弾が出ていない状態で突っ込み、敵を減らせずに押し負けるパターンなので、撃つ間合いを守ります。

この2つを守るだけで、難所の突破率が一気に上がり、安定戦術になります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ソンソンはRPGのような取り返しのつかない分岐は少ないですが、強制スクロールゆえに“その場で拾い逃すと戻れない”要素が多いです。

代表はフードで、拾おうとして危ない段へ降りるとミスの原因になり、逆に拾い逃しても後から同じフードが出る保証はありません。

だから、取り逃し防止の発想を「全部拾う」ではなく、「拾う基準を守って、残機が増えるラインまで安定して稼ぐ」に置き換えます。

もうひとつは、ミスを重ねるとリズムが崩れ、弾の間合いが乱れて連鎖的にミスが増える点です。

取り返しのつかないのは“焦り”なので、危ない時ほど拾わず撃って抜ける、という安全策を徹底しましょう。

ソンソンの裏技・小ネタ

ソンソンには、当時らしい入力系の裏技や、知っていると気分が上がる小ネタがいくつかあります。

ただし裏技は版や個体で再現性が変わることがあるので、注意点までセットで覚えるのが安心です。

稼ぎや隠し要素も、攻略の“逃げ道”として使えるので、最短ルート作りに役立てましょう。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ソンソンの有名どころは、タイトル画面で特定の入力を行うタイプです。

例として、2P側の十字キー下を押しながら、1P側でAを36回、Bを6回、Aを10回押してから開始すると、特殊な状態になるという報告があります。

ただしこれは版差や個体差で効かないこともあり、入力回数もシビアなので、再現できなくても焦らなくて大丈夫です。

裏技の効果は無敵系や挙動変化として語られることが多いですが、まずは通常プレイで手順を固めたうえで“検証遊び”として試すのが安全です。

成功したら儲けもの、くらいの温度感で、安定攻略の補助に使いましょう。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ソンソンの稼ぎはフード回収が中心なので、稼ぎテクも「拾う状況を作る」方向になります。

コツは、敵が増えそうな場面では拾わず、撃って前方を薄くしてから拾うことで、事故を減らしつつ点を積み上げることです。

また、段移動を連発すると移動先での衝突が増えるので、稼ぎたい区間ほど同じ段に留まり、拾える範囲だけ拾うのが結果的に強いです。

フードは目の前の点数より、残機が増えるラインへ近づくことが価値なので、拾い方を固定すると稼ぎも安定します。

稼ぎは欲張るほど崩れやすいので、安全優先で“拾える時だけ拾う”を徹底しましょう。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ソンソンはRPG的な隠しダンジョンより、当時のカプコンらしい“小ネタ”が楽しみどころです。

道中の距離表示や、BGMが切り替わるポイントを意識すると、ただの消耗戦に見えたプレイが“旅”として感じられて、集中力も保ちやすくなります。

また、説明書にはマンガ仕立ての解説やテーマソングの要素が載っていることがあり、手元にあるなら読むだけで愛着が増えます。

ゲーム内の隠しキャラや隠しステージのような要素は多くありませんが、裏技や小ネタで遊びの幅が広がるタイプです。

攻略の合間に小ネタを挟むと、飽きを防げて結果的に上達が早くなります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ソンソンのような古い作品は、入力系の裏技や挙動が変わる遊び方を試すと、まれにフリーズしたり画面が乱れたりすることがあります。

セーブデータを持たないタイプなら致命的なデータ破損は起きにくいですが、進行中のプレイは失われるので、検証は時間に余裕がある時が安心です。

また、裏技は個体差や環境差で再現性が落ちることがあるので、効かないからといって本体やカセットに負荷をかけるのは避けましょう。

試すなら、通常プレイで一度遊び、再現手順を落ち着いて入力して、ダメなら切り替えるくらいが気楽です。

安全に遊び続けることがいちばんの近道です。

ソンソンの良い点

ソンソンの良さは、短い操作で“考える量”を増やしてくるところにあります。

難しいのに、上達の理由が分かりやすく、練習するとちゃんと報われるのが中毒性です。

ここではテンポ、演出、やり込みの3軸で、どこが刺さるのかを具体的にまとめます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ソンソンは、強制スクロールという制約を“面白さ”に変えているのが上手いです。

待てないからこそ判断が速くなり、撃つ間合いと段移動の癖が噛み合った瞬間、急に世界が簡単に見えるようになるのが快感です。

弾数制限も、ただの足かせではなく、連打では解けないパズル要素になっていて、撃ち方を工夫するほど突破率が上がります。

短い行動の組み合わせで差が出るので、上達が早い人ほどテンポの良さが“中毒”になりやすいです。

「覚える→安定する→少し欲張る」の流れがきれいなので、練習型のゲームが好きなら、刺さります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ソンソンは見た目がかわいく、敵もフードも色味が明るいので、難易度の高さとビジュアルのギャップが印象に残ります。

BGMは軽快で、強制スクロールのテンポに合っているので、しんどいはずの反復が不思議と続けられるのが強みです。

道中で雰囲気が切り替わるポイントもあり、ただ進むだけでなく“旅している感”が出ます。

派手な演出は少ないものの、当時の家庭用としては雰囲気作りが分かりやすく、遊ぶ前に説明がなくても気分が乗りやすいです。

難所で心が折れそうな時ほど、音とテンポが背中を押してくれるので、継続しやすい作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ソンソンのやり込みは、収集や図鑑より“プレイの精度”に寄っています。

同じ区間でも、段移動の回数や撃つ間合いを変えるだけで安定度が変わるので、手順を磨くほど再現性が上がります。

点を意識するとフード回収の判断が増え、攻めと守りのバランスを取る遊び方に変わるのも面白いです。

さらに、2人プレイができる環境なら、役割分担やペースの作り方で別のゲームに見えることもあります。

周回や高難度に挑むと、単純な操作の奥にある読み合いが見えてきて、の深さを感じられます。

ソンソンの悪い点

ソンソンは強みが尖っているぶん、合わない人には“つらい点”もはっきり出ます。

ただし、悪い点の多くは「知っていれば回避できる」タイプなので、対処までセットで押さえるのが大事です。

ここではUIや理不尽ポイント、現代目線で気になる部分を、救済案つきでまとめます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ソンソンは当時の設計なので、現代の感覚だと“便利さ”は期待しない方がいいです。

セーブや細かいリトライ支援はなく、ミスが続くとそのまま立て直しが難しくなるので、集中力が求められます。

また、画面の情報量が多い場面で表示が見づらくなることがあり、敵が重なると視認性が落ちてミスにつながります。

ここは、敵を増やさない撃ち方を身につけることで緩和できるので、連打で押すのではなく“先に撃つ”に変えるのがコツです。

不便さを減らすには、遊ぶ環境側で一時停止や巻き戻し等の機能があるかを確認すると、快適になります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ソンソンの理不尽に感じやすいところは、敵が増えた時の見づらさと、強制スクロールで“待てない”ことの合わせ技です。

回避策は、敵が増える前に撃って数を減らし、段移動は最小限にする、という基本に戻ることです。

特に、段を変える前に必ず撃って前方を薄くしておくと、移動先での衝突が激減します。

もうひとつの救済案は、点を捨てる勇気で、危ないフードは拾わず、抜けることだけに集中すると突破率が上がります。

“理不尽”を感じたら、欲張りを削って手順を固定し、安定を取り戻しましょう。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ソンソンは、操作自体は単純なのに、要求される判断が細かいので、気軽に遊びたい人には重く感じることがあります。

また、1ミスの重さが大きく、ミスした直後に立て直す余裕が少ないため、メンタルを削られやすいです。

さらに、強制スクロールのテンポが合わないと、練習する前に疲れてしまうこともあります。

一方で、そこがハマる人には“短時間で腕が上がる”気持ちよさになるので、合う合わないが分かれます。

現代目線で遊ぶなら、最初からクリアを目標にせず、区間練習で達成感を作るのがコツです。

ソンソンを遊ぶには?

ソンソンは現行機でそのまま遊べるとは限らないので、遊び方の選択肢を先に整理しておくと迷いません。

特に“ファミコン版にこだわるか”で最適解が変わり、アーケード版の復刻で遊ぶ方が最短な場合もあります。

ここでは現実的な環境と、中古で損しないチェック、快適化のコツまでまとめて、安全に遊べる道筋を作ります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ソンソンは、現行機で遊べる形としては“アーケード版”の復刻が用意されていることがあります。

たとえばカプコンのアーケード作品をまとめた配信タイトルでは、無料で触れられる形で収録される場合があり、まず遊び味を確かめるには近道です。

ただし、アーケード版とファミコン版は挙動や表示の手触りが同一とは限らないので、「ファミコン版がやりたい」場合は別ルートを考える必要があります。

また、サブスク型のレトロ配信は収録タイトルが入れ替わることもあるので、遊ぶ前に公式のタイトル一覧で最新状況を確認すると安心です。

まずは「アーケード復刻で触る」か「ファミコン実機/カセットで遊ぶ」かを決めるのが、最短です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ソンソンを実機で遊ぶなら、ファミコン本体、コントローラー、そしてソフトのカセットが基本セットです。

接続はテレビ側の端子環境で難易度が変わり、古い端子がない場合は変換が必要になるので、購入前に自分の環境で接続できるかを確認しておくと失敗が減ります。

電源周りも大事で、純正または信頼できる互換の電源を使い、接触が悪いと起動や映像が不安定になりやすいです。

カセットは端子の汚れで認識しないことがあるので、無理に抜き差しせず、掃除を前提に考えると気が楽になります。

実機は“準備が面倒”に見えますが、一度整えると他の作品も遊べるので、資産になります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ソンソンを中古で買う時は、まず「箱・説明書あり」か「カセットのみ」かで価格が大きく変わるのを前提にします。

相場は変動しますが、2026年1月18日時点では、オークションやフリマの成約でカセット単体が数千円前後、完品は上振れしやすい傾向が見られます。

チェック項目は、ラベルの状態、端子の汚れ、カセットの割れ、そして起動確認の有無で、ここを見落とすとしがちです。

写真が少ない出品はギャンブルになりやすいので、端子面の写真があるか、動作確認が書かれているかを優先すると安全です。

価格が安い時ほど理由があるので、安さよりも状態の説明が丁寧な出品を選ぶのが、安定です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ソンソンは短い判断の連続なので、表示遅延が大きい環境だと難易度が跳ね上がります。

まずはテレビ側をゲーム向けの低遅延設定にし、可能なら遅延が少ない入力環境を選ぶと、体感がかなり変わります。

また、練習を効率化したいなら、巻き戻しや即リトライの機能がある環境で遊ぶと、同じ区間を短時間で反復できて上達が早いです。

実機派でも、コントローラーの反応が悪いとミスが増えるので、接触不良のケアや、押しやすいコントローラー選びは重要です。

快適化はチートではなく練習効率の話なので、無理なく続けるための救済として使いましょう。

ソンソンのまとめ

ソンソンは、かわいい見た目に反して、判断と手順で勝つタイプの硬派なアクションシューティングです。

ポイントは、弾の間合いと段移動を型にして、拾う欲をコントロールする安定攻略にあります。

最後におすすめ度と、今日から最短で楽しむロードマップ、次に遊ぶなら何が近いかまでまとめるので、次の一手がすぐ決まります。

結論:おすすめ度と合う人

ソンソンのおすすめ度は、練習して伸ばすタイプのアクションが好きなら高めです。

強制スクロールと弾数制限の組み合わせで、連打では勝てず、撃つ間合いと段移動を磨くほど突破率が上がるのが魅力です。

逆に、ゆったり探索したい人や、理不尽さが苦手な人には合いにくいので、まずは短時間で触って手触りを確かめるのが安全です。

合う人は「同じ区間を反復して手順化するのが好き」「短いプレイで成長を感じたい」タイプで、まさにド真ん中です。

かわいい見た目で油断するとやられるので、そこも含めて楽しめるなら、当たりです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ソンソンを最短で楽しむなら、まずは通常プレイで序盤の撃つリズムと段移動の型を作ります。

次に、つまずきやすい区間だけを狙って、段移動を減らし、撃つ間合いを守って突破する安定手順を固定します。

そこまでできたら、フード回収を少しずつ増やして、残機が増えるラインへ近づけると、攻略の伸びが実感できます。

最後に、余裕が出たら裏技や小ネタで遊び方を広げ、飽きずに反復できる環境を整えると続きます。

最短のコツは「欲張らない」「段を振り回さない」「撃つ間合いを崩さない」の3つで、これだけで別ゲーになります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ソンソンがハマったなら、同じく“覚えて安定させる”タイプの強制スクロールやアクションシューティングが相性いいです。

カプコン系の移植作品には、手順を作るほど進みが良くなるタイトルが多く、撃ち方や位置取りの考え方が流用できます。

また、上下移動のレーン切り替えが面白いと感じたなら、段移動で回避と攻撃を両立させる設計の作品が向きます。

次の1本を選ぶ時は「強制的に前へ進むテンポが好きか」「ミスの重さを楽しめるか」を基準にすると、ハズレにくいです。

まずは似たテンポの作品を1本だけ足して、同じ“型”で上達する楽しさを広げてみてください。


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