モンスタープロレスとは?【レトロゲームプロフィール】
モンスタープロレスは、怪物レスラー同士がリングでぶつかり合う、PCエンジンでもかなり異色のコマンド選択式プロレスゲームです。
見た目は完全に色モノなのに、実際は能力割り振り、技の相性、コマンド読み合い、数字停止のタイミングまで絡むので、ただ笑って終わるだけではない独特な戦略性があります。
このページでは、作品の概要、基本ルール、最初に何を強化すると遊びやすいか、勝ちやすい考え方、小ネタ、良い点と気になる点、そして今どう遊ぶのが現実的かまで順番に整理していきます。
面白さの芯をひと言で言うなら、バカゲーの見た目でかなり真面目に駆け引きさせてくることです。
派手なアクションを期待すると驚きますが、珍しいレトロゲームや変化球のスポーツゲームを掘りたい人には強く刺さる1本です。
| 発売日 | 1991年11月29日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン |
| ジャンル | スポーツ(コマンド選択式プロレス) |
| プレイ人数 | 1人~2人 |
| 開発 | レナー |
| 発売 | アスク講談社 |
| 特徴 | モンスターレスラー、能力割り振り、コマンド選択式バトル、数字停止の読み合い、技習得、2人対戦、ポストアポカリプス設定 |
| シリーズ | 単発作品として語られることが多い |
| 関連作 | マニアックプロレス、ファイヤープロレスリング2nd BOUT |
モンスタープロレスの紹介(概要・ストーリーなど)
モンスタープロレスは、タイトルとパッケージの時点で強烈ですが、中身までしっかり変わっているタイプのPCエンジン作品です。
この章では、発売時期と立ち位置、終末SFみたいな設定、コマンドと数字停止を軸にしたゲームの骨格、そして今の感覚で見た難しさを先に整理します。
最初に押さえたいのは、アクションプロレスではなく、読み合い重視のターン型っぽい作りだということです。
ここが分かるだけで、見た目のインパクトに振り回されず、どう楽しめばいい作品なのかがかなり見えやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
モンスタープロレスは1991年11月29日にアスク講談社から発売されたPCエンジンHuCARD用のプロレスゲームです。
ただし一般的なプロレスゲームのようにリング上を自分で細かく操作するのではなく、行動コマンドを選び、表示された数字を止めて勝負を決めるかなり独特な構成になっています。
そのためジャンル表記はスポーツでも、手触りとしてはシミュレーションやボードゲームの読み合いへ近い部分があります。
当時のPCエンジン作品の中でもかなり異色で、見た目の強烈さとルールの変さが両方そろった珍作寄りの個性派として今でも名前が残りやすいです。
王道の名作とは違う方向でも、時代の勢いがそのまま詰まった作品として見るとかなり面白い立ち位置にあります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
本作の設定はかなり濃く、魔王ベルゼブブが人類を地下都市へ追い込み、悪魔側のモンスターレスラーを次々と送り込んで支配を広げている世界から始まります。
それに対抗するため、ヤマト博士が人類側の切り札としてモンスター化レスラーを生み出し、リングの上で悪魔軍団へ挑ませるという流れです。
つまり目的はただ試合に勝つことではなく、人類の希望として怪物レスラーを鍛え、強敵を順番に倒していくことにあります。
設定だけ聞くと完全に飛んでいますが、ゲームの進行自体は分かりやすく、敵を倒して技を覚え、次へ進むという筋が通っています。
真面目な終末設定と怪物プロレスの組み合わせが強烈で、それだけでも記憶へ残りやすい作品です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
モンスタープロレスの核は、攻撃、防御、魔法、必殺技などのコマンドを選び、そのあとで数字を止めて行動の強さを競うところにあります。
単純に大きい数字を出した側が有利になる仕組みなので、運の要素もありますが、どの行動を選ぶかで勝負の流れがかなり変わります。
さらに、試合前にはパワーポイントを使ってHP、力、魔力、スタミナ、ガッツのような能力を割り振れるため、育成の方向次第でレスラーの性格が変わります。
試合中は見た目がかなりバカっぽいのに、実際は「何を出すか」「どの能力で押すか」をちゃんと考える必要があるので、見た目と中身のギャップがかなり大きいです。
ここが本作最大の魅力で、ただのネタゲーだと思って触ると意外なくらい駆け引きの手触りが返ってきます。
難易度・クリア時間の目安
この作品はアクション的な意味で難しいのではなく、何を強化し、どのコマンドを軸に戦えばいいのかが分かるまでが難しいタイプです。
初見では数字停止の運ゲーに見えやすいですが、実際には能力配分とコマンド選択の比重がかなり大きく、そこが噛み合わないと連敗しやすいです。
一方で、育成の方針が見え始めると急に勝ちやすくなり、技アニメや怪物の見た目も含めてかなり楽しくなってきます。
1試合自体はそこまで長くなくても、育成、対戦、再育成の流れで遊ぶので、見た目以上に粘れる密度があります。
最初の壁は高めでも、理解してからの手応えはかなり独特で、合う人には長く残るタイプの難しさです。
モンスタープロレスが刺さる人/刺さらない人
モンスタープロレスが強く刺さるのは、変わったレトロゲームが好きで、なおかつルールを読み解く楽しさを面白がれる人です。
見た目が濃いゲーム、怪物デザイン、スポーツとシミュレーションの中間みたいな作品が好きな人ともかなり相性がいいです。
また、対戦アクションではなく、コマンドの読み合いと育成で勝率を上げるゲームが好きな人にも向いています。
逆に、最初から軽快な操作と爽快感を求める人には、ルールの変さとテンポの独特さが先に来るかもしれません。
万人向けではなくても、PCエンジンの珍しい1本を探しているなら触る理由は十分にある作品です。
モンスタープロレスの遊び方
ここでは、初めてモンスタープロレスを触る人が最初の数プレイで覚えておくと、一気に付き合いやすくなる考え方をまとめます。
結論から言うと、連打や運だけで押し切ろうとするより、能力配分とコマンドの役割を先に覚える方が近道です。
やりがちなミスは、パワーポイントを何となく均等に振ることと、試合中の数字だけを見て何を出したかを振り返らないことです。
この章を押さえるだけでも、意味不明な怪作から、かなり面白い読み合いゲームへ印象が変わりやすくなります。
基本操作・画面の見方
基本の流れは、試合前にレスラーの能力を整え、試合中にコマンドを選び、表示される数字をタイミングよく止めて勝負する形です。
そのため、リング上を自由に動き回るプロレスゲームのつもりで触ると最初はかなり驚きます。
画面でまず見るべきなのは数字そのものより、いま自分と相手の体力やスタミナがどう減っているか、そしてどのコマンドが通りやすそうかという流れです。
特に序盤は、強そうな技を毎回出すより、基本の攻防を回して相手の消耗を見た方が勝ちやすいです。
最初の30秒は勝つことより、どのコマンドが何に強いかを確認するつもりで触ると、急に画面が整理されて見えてきます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
モンスタープロレスの基本ループは、育成、対戦、技習得、再育成の繰り返しです。
つまり1試合ごとの勝敗だけではなく、勝っても負けても次にどこを伸ばすかを考えるところまで含めて1セットになっています。
敵モンスターと戦いながら新しい技を覚えたり、能力配分を変えて戦い方を変えたりするので、見た目以上にRPGっぽい育成感もあります。
ただのコマンド対戦へ見えても、次の試合へ向けて形を整えていく流れがあるため、意外と繰り返し遊びやすいです。
本作はアクションの反復ではなく、試合と育成の往復として遊ぶと一気に面白さが見えやすくなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初にやることは3つで、まずHPと力のどちらかへ少し寄せること、次に基本コマンドの勝ち負けを見て感覚をつかむこと、最後に1敗しても配分を丸ごと変えないことです。
初見では全能力を平均にしたくなりますが、それだと何が強みのレスラーなのかが見えにくく、勝ち筋もぼやけやすくなります。
まずは打たれ強い型か、殴って押す型かのどちらかへ寄せた方が試合の意味が分かりやすいです。
また、派手な魔法や必殺だけでなく、通常の攻防をどう回すかがかなり大切なので、基礎コマンドの勝率をちゃんと見た方が伸びます。
序盤は最強ビルド探しより、分かりやすい長所を持つ怪物レスラーを作る方がずっと楽しくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、数字の大きさだけを見て「結局は運だ」と感じてしまうことです。
実際にはコマンドの選び方や、どの能力を伸ばしたかでかなり展開が変わるので、数字だけで片づけるとこのゲームの面白い部分が見えにくくなります。
次に多いのが、毎回必殺技だけを狙って自滅することです。
これを防ぐには、まず通常攻撃と防御の回し方を見て、相手の体力が減ってから大技を狙う方が安定します。
分からなくなったら、同じ育成方針で数戦試すだけでも、勝ち筋と負け筋がかなり見えやすくなります。
モンスタープロレスの攻略法
モンスタープロレスを安定して楽しむには、数字運へ任せるより、育成方針と試合運びを先に決めることが大切です。
この章では、序盤で優先したい能力、中盤で差が出るポイントの使い方、終盤の詰まり回避、相手別の安定した考え方、そして取り返しがつきにくい判断を整理します。
特に重要なのは、全部を平均で強くしようとしないことです。
ここが見えると、ただの珍ゲーに見えていた作品が少しずつ攻略対象として整理されてきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
本作にフィールドで装備を拾う要素はありませんが、序盤で最優先したいのはHPと力、あるいはHPとガッツのように、試合の基礎へ直結する能力へ寄せることです。
魔力や必殺寄りの育成も魅力的ですが、最初のうちは基本の殴り合いで押し負けると話になりにくいので、まずは打たれ強さと地力を作った方が分かりやすいです。
また、覚えた技を全部使うより、その時点で勝ちやすい行動を軸にした方が安定します。
序盤は派手さより、基礎能力の底上げを優先した方が明らかに勝ちやすいです。
最初から変化球へ寄せるより、素直な殴り合いで優位を作れる怪物レスラーを目指す方が、本作の仕組みを理解しやすくなります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
モンスタープロレスにお金の概念は前面へ出ませんが、実質的な成長資源は勝利で積み上がる育成結果と、新しく覚える技の価値です。
中盤で差が出るのは、強敵へ無理に突っ込む人より、勝てる相手で安定して育成を進め、通じる戦い方を固める人です。
また、相手の技を見て次の育成方針を変えるだけでも展開がかなり変わるので、単なるレベル上げではなく知識の積み上げも大きいです。
本作の“稼ぎ”は、試合数そのものより、勝てる型を固めることに近いです。
中盤からは欲張って色々試しすぎるより、ひとつ強い形を持ってから枝を広げた方が結果的に進みやすくなります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で詰まりやすいのは、強い相手へ当たった時に毎回同じ攻め筋しか持っていない場合です。
序盤はそれでも押し切れても、後半になると相手の耐久や行動が重くなり、こちらの一辺倒な型が通りにくくなります。
だから終盤では、攻撃型のままでも防御や回復寄りの手を少しだけ混ぜるなど、勝ち筋を崩さずに幅を持たせることが重要です。
特に大技へ頼りすぎると読み負けた時の損が大きいので、終盤ほど基本の攻防を厚くした方が安定します。
詰んだように感じた時は、新しい怪物へ逃げるより、今の型の穴がどこにあるかを見直す方が突破口になりやすいです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
この作品にアクションのボス戦はありませんが、対戦相手ごとの崩れやすい負けパターンはかなりはっきりしています。
たとえば耐久型へ押し負ける、魔法寄りの相手へこちらの攻めが空回りする、必殺狙いで防御を崩されるといった形です。
安定させるには、相手へ全部対応しようとするより、「この相手には通常攻撃中心」「この相手には守りを混ぜる」というように大きい方針だけ決めた方が結果は出やすいです。
また、数字勝負で負けても育成方針まで毎回変える必要はなく、負け方の傾向を見ることが大事です。
つまり相手別の安定戦術とは、相手の強さよりも、こちらの崩れ方を読むことにあります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
モンスタープロレスにRPGのような永久取り逃しは目立ちませんが、育成の中で取り返しがつきにくく感じやすいのは、配分方針を毎回ぶらしてしまうことです。
少し負けるたびに全部の能力をいじると、何が効いたのかが分からなくなり、結果として育成の軸が見えにくくなります。
また、強そうな技を片っ端から狙うと試合運びまで散らかりやすく、勝ち筋がむしろ細くなります。
だから本作では、取り逃し防止の代わりに、育成の一本筋を持つことがかなり大切です。
少なくとも序盤から中盤は「打たれ強い怪物で押す」などの軸を決めた方が、勝率も理解もずっと安定しやすくなります。
モンスタープロレスの裏技・小ネタ
この章では、派手な隠しコマンドだけでなく、実際に遊ぶ時に知っておくとかなり印象が変わる小ネタを中心にまとめます。
モンスタープロレスはルール説明が少し不親切なぶん、少しの知識でかなり付き合いやすくなる作品です。
特に大事なのは、2人対戦の価値と、数字停止の見方、それから技アニメの楽しみ方です。
珍しいネタだけでなく、普段の理解を助ける視点として読むと使いやすいです。
有名な裏技一覧(効果/手順)
本作でまず知っておきたいのは、見た目のインパクトに反して、実は2人で遊ぶとかなり分かりやすくなることです。
CPU戦だと何に負けたのかが見えにくいことがありますが、人同士なら「今の防御読みだった」「ここで大技は危ない」といった意図が見えやすく、ゲームの構造をつかみやすくなります。
また、数字停止は完全な運任せではなく、押す側の気持ちも乗るので、独特の緊張感があります。
つまり本作の面白さは、単なるネタではなく、読み合いを共有した時にかなり立ち上がります。
派手な隠し技より、まずは対人でルールの変さと面白さを確認する方が、このゲームの良さは見えやすいです。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
モンスタープロレスに経験値や金策のような概念は薄いですが、実質的な積み上げは技の把握と能力方針の固定です。
そのため、短時間で強くなるというより、どの育成でどの技が刺さりやすいかを覚えること自体が最大の近道になります。
特に序盤から中盤は、勝った時の配分を大きく崩さずに少しずつ伸ばした方が安定しやすく、試行回数の価値も高いです。
本作でいう稼ぎは、派手な裏ワザではなく、勝てる型を磨くことに近いです。
相手へ通じた行動をちゃんと覚えておくだけでも、次の数戦の結果がかなり変わってきます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
本作にRPGのような隠しステージはありませんが、敵モンスターの濃い見た目や、試合ごとに見られる技アニメのインパクトそのものが大きな見どころです。
また、ストーリーを進める中で相手の技を覚えていく流れもあり、単に同じことを繰り返すだけでは終わらない面白さがあります。
さらに、2人対戦で全体の構造が見えやすくなるので、1人用とは別の角度から作品を味わえるのも地味に大きいです。
つまり本作の隠し味は、派手な秘密より、ルール理解で見え方が変わることにあります。
見た目で笑って終わるだけではなく、少しずつ仕組みが分かってくると印象がかなり良くなるタイプです。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
古いゲームでは思わぬ挙動が小技扱いされることがありますが、モンスタープロレスはまず通常ルールの理解が先に来る作品なので、無理に再現性の低い現象を追う必要はほとんどありません。
とくにHuCARD作品は本体や端子状態の影響で動きが怪しく見えることがあり、それをソフト固有の問題だと勘違いすると原因の切り分けが難しくなります。
また、数字停止や演出のテンポが独特なので、最初はバグっぽく見えても実は仕様という場面もあります。
珍しい現象を探すより、安定した実機環境で同じ条件を何度か試す方が、このゲームではずっと価値があります。
まずは通常プレイで勝ち筋が見える状態まで持っていく方が、作品の面白さをしっかり味わいやすいです。
モンスタープロレスの良い点
モンスタープロレスが今でも語られる理由は、単に見た目が強烈だからだけではなく、コマンド式プロレスとしてかなり独特だからです。
特に強いのは、怪物デザインの濃さ、数字停止を使った読み合い、そして見た目に反してちゃんと育成の意味があることです。
万人向けの名作ではなくても、他に似たものが少ない魅力はかなりはっきりしています。
ここでは、その良さをゲーム性、演出、やり込みの3方向から見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
本作のゲーム性が面白いのは、コマンド選択と数字停止の単純な仕組みなのに、能力配分と技選びでかなり差が出るところです。
つまり、ルールそのものは難しすぎないのに、育成方針と試合運びでちゃんとプレイヤー差が出るため、ネタだけで終わりにくいです。
また、敵の見た目や技の演出が濃いので、毎試合ごとの印象が残りやすく、反復しても飽きにくい側面があります。
理解が進むほど「次はこの型で行こう」が見えてくるので、試行錯誤の中毒性もじわじわ効いてきます。
珍作として笑えるだけでなく、ゲームとしての芯がちゃんとあるところが最大の長所です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
モンスタープロレスは、とにかく怪物レスラーたちの見た目が強烈で、ゾンビ、ミイラ、狼男のようなクラシック怪物モチーフがそのままリングへ上がってくる画面だけでもかなり印象に残ります。
しかも設定は妙にシリアスなので、絵面との温度差がいちいち面白く、これが独特の魅力になっています。
技のアニメーションも当時のPCエンジンとしては妙に気合いが入っていて、見た目の面白さが試合中ずっと続きます。
音楽も派手すぎず、それでいて怪物プロレスの妙な世界観を支えるには十分で、濃いビジュアルの補強としてかなり効いています。
ゲームとしての出来と別に、見た目だけでも記憶へ残る強さを持っているのは間違いないです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
1回見て笑って終わるより、育成方針を変えながら何度も試すほど味が出るのも本作の良さです。
能力配分を少し変えるだけで試合の流れが変わり、技の通り方や押し切り方も変わるので、単なる一本道のスポーツゲームにはなっていません。
さらに、2人対戦まで含めるとCPU戦では見えにくかった駆け引きもかなり分かりやすくなり、遊びの幅が増えます。
洗練された高難度ではなくても、何度か試したくなる変な魅力があるのは本作ならではです。
ネタ作品として笑って終わらせることもできますが、少し深く触ると意外としっかり遊べるところは大きな強みです。
モンスタープロレスの悪い点
完成度の高い傑作というより、発想と見た目の強さで押してくるクセ強作品なので、今の感覚で遊ぶと気になる点もかなりあります。
特に感じやすいのは、最初に何が面白いゲームか分かりにくいこと、数字停止の運要素が強く見えること、そして説明不足気味なことです。
良くも悪くも、珍作寄りの粗さはしっかり残っています。
ここでは、遊ぶ前に知っておくと期待とのズレが減るポイントを整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
モンスタープロレスはHuCARD作品なので起動は軽快ですが、現代の育成ゲームのような丁寧なガイドや説明はほとんどありません。
そのため、何の能力を上げるべきか、どのコマンドがどう機能しているかを自分で探りながら理解する必要があります。
また、アクション要素がないので、見た目から想像するよりテンポがゆっくり感じやすく、爽快感だけを求めると少し肩透かしになりやすいです。
数字停止の勝負も独特なので、慣れるまでは手応えの掴みにくさが出やすいです。
作品の個性でもありますが、遊びやすさだけで見ればかなり人を選ぶソフトだと言えます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、負けた時に「結局数字負けしただけでは」と見えやすいことです。
実際には能力差やコマンド選択が効いていても、最初はそこが見えにくいので、どうしても運ゲーに感じやすいです。
これを防ぐには、毎回違う育成を試すのではなく、同じ型で数戦して勝率の変化を見る方が分かりやすいです。
また、派手な技に寄りすぎず、通常攻防の回し方を安定させるだけでもかなり勝ちやすくなります。
理不尽というより、見えにくいだけで意味はあるタイプの作品なので、比較しながら触ると印象がかなり変わります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今の目線でいちばん人を選ぶのは、プロレスゲームと聞いて想像する爽快な操作と、本作の実際の手触りがかなり違うことです。
見た目は派手でも、ゲームの中心は育成とコマンド読み合いであり、手を忙しく動かすタイプではありません。
また、最新のゲームにある親切な解説やバランス調整を期待すると、どうしても粗さの方が目につきやすいです。
つまり本作は、即効性のある楽しさを求める人より、変わった仕組みを読み解くのが好きな人の方が満足しやすい作品です。
誰にでも勧めやすいわけではありませんが、PCエンジンの濃い1本として記憶に残る力はかなりあります。
モンスタープロレスを遊ぶには?
モンスタープロレスを今遊ぶ方法はありますが、現実的にはHuCARD版をPCエンジン実機かHuCARD対応互換機で動かす形が中心になります。
現行機向けの定番配信で広く遊べるタイプではないので、遊ぶまでのハードルは作品内容そのものより環境側にあります。
この章では、いま現実的なプレイ手段、実機で必要になるもの、中古で見るべきポイント、快適に遊ぶためのコツを整理します。
市場価格は極端なプレミアではないものの状態差が大きいので、相場の幅を先に把握しておくと動きやすいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
現在もっとも現実的なのは、PCエンジン本体、CoreGrafx系、Duo系などのHuCARD対応機、またはHuCARD対応互換機でオリジナル版を遊ぶ方法です。
モンスタープロレスは、少なくとも今すぐ現行機で気軽に買える定番配信タイトルとしては見つけにくく、実機寄りの準備が前提になります。
そのぶん、当時のままの絵面とテンポで触れられるので、レトロゲームとしての味わいはかなり強いです。
また、一部の互換環境では保存や挙動で相性の話もあるので、環境選びは少し丁寧に見た方が安心です。
今遊ぶ理由は、最新プロレスゲームの代わりではなく、90年代の怪物珍作をそのまま味わうことにあります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
HuCARD版を遊ぶには、まずPCエンジン本体、CoreGrafx系、Duo系など、HuCARD対応の本体が必要です。
そのうえで、今のテレビへどう接続するか、コントローラのボタン状態が安定しているかまで見ておくと安心です。
本作は複雑なアクション入力を要求しませんが、数字停止やメニュー操作が多いので、ボタンの反応が悪いと妙にストレスが溜まりやすくなります。
また、怪物デザインや技アニメの見栄えも大きな魅力なので、見やすい表示環境を整える価値も高いです。
ソフト代だけでなく、本体、接続、パッドまで含めて準備した方がこの作品はずっと楽しみやすくなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
モンスタープロレスは、PCエンジンHuCARDの中では極端な超プレミア作品ではありませんが、状態と販売先で価格差が出やすいです。
2026年4月26日確認では、メルカリやオークション系でソフトのみがおおむね2,800円から4,490円前後、店舗系の中古では1,980円前後の在庫表記も見られました。
つまり入手しやすい時はそれなりに買いやすい一方で、箱説ありや状態良好品は少し上振れしやすいです。
遊ぶ目的なら端子状態と動作確認を優先し、コレクション目的なら箱説込みで見る方が納得しやすいです。
市場が厚い作品ではないので、価格だけより「その状態で欲しいか」を基準にした方が失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、まず最初から最適解を探そうとしないことです。
この作品は仕組みが独特なので、短時間で全部理解しようとするとむしろ疲れやすくなります。
今日は通常攻撃中心で見る、次は魔法を混ぜてみる、別の日は2人対戦でルールを確認する、といった形で目的を絞った方が印象がかなり良くなります。
また、入力反応のいいパッドがあるだけでも数字停止の気分はかなり変わるので、機材側の状態も意外と大事です。
勢いで長時間遊ぶより、見方を決めて短く試す方がこのゲームの面白さには合っています。
モンスタープロレスのまとめ
モンスタープロレスは、怪物レスラーの濃すぎる見た目と、コマンド式のかなり変わった駆け引きを合わせ持つ、PCエンジンでも屈指の異色作です。
一見すると完全なバカゲーでも、育成、技、数字停止、読み合いがかみ合っていて、今触っても他に似た味が少ないことははっきり伝わります。
分かりやすい傑作ではありませんが、ルールが見えてくると急に面白くなる不思議な強さを持った作品です。
最後に、どんな人へ向くかと、今から触るなら何を優先すると失敗しにくいかを短く整理します。
結論:おすすめ度と合う人
結論から言うと、モンスタープロレスは、王道のプロレスゲームを求める人より、変わったレトロゲームを面白がれる人へかなりおすすめできます。
見た目の怪しさに反して、ゲームとしての読み合いが意外とあるので、珍作として笑って終わらないだけの芯があります。
特に、濃いビジュアルのゲームが好きな人、コマンド読み合いが好きな人、PCエンジンの変な名作候補を探している人とは相性がいいです。
逆に、最初から軽快な操作と爽快感を最優先で求める人には少し厳しいかもしれません。
それでも、PCエンジンの個性を語る1本としてはかなり記憶に残るタイトルです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しみたいなら、まずはHPと力を少し厚めにした基本型で始めて、通常攻撃と防御の流れだけを見ることから始めてください。
次に、数字の大小だけで勝敗を見ず、「どのコマンドを出して負けたか」を1つずつ拾うだけでもかなり理解が進みます。
そのうえで、技が増えてきたら大技一辺倒にせず、基本の攻防へどう混ぜるかを試す方が勝率は上がりやすいです。
慣れてきたら、2人対戦も使ってルールの読み合いを見直すと、この作品の変な面白さがさらに見えてきます。
この順番で触ると、意味不明な怪作ではなく、理解するほど面白くなるコマンド型スポーツゲームとしてしっかり楽しめます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
モンスタープロレスが気に入った人は、PCエンジンのプロレス作品としてマニアックプロレスやファイヤープロレスリング2nd BOUTへ広げていくと、同じ題材でも方向性の違いがかなり見えてきます。
片方はもう少し王道寄り、もう片方は有名シリーズとして洗練が進んでいるので、本作の変さが逆にくっきり見えるはずです。
モンスタープロレスの魅力は、怪物プロレスという見た目の濃さだけでなく、それをちゃんとゲームへしてしまったところにあります。
だから次に選ぶ作品も、変な発想を真面目に作ったゲームを軸にすると外しにくいです。
1本の色物で終わらせず、90年代前半のPCエンジンがどれだけ自由だったかを感じる入口としても、かなりおもしろい立ち位置の作品です。