広告 ファミリーコンピューター レトロゲーム紹介

悪魔くん 魔界の罠徹底攻略ガイド

悪魔くん 魔界の罠





悪魔くん 魔界の罠徹底攻略ガイド



悪魔くん 魔界の罠とは?【レトロゲームプロフィール】

悪魔くん 魔界の罠は、埋れ木真吾こと悪魔くんが12使徒を率い、世界各地で起きる悪魔事件へ立ち向かうファミコンRPGです。

1990年2月24日にバンダイから発売され、開発はトーセが担当したとされています。

ぱっと見は王道のコマンド式RPGですが、遊び始めるとすぐに「普通の仲間システムとはちょっと違うな」と気づきます。

仲間になる12使徒は魔界から呼び出す仕組みで、移動中に連れて歩けるのは最大3人です。

ところが戦闘中なら、CPが残っている限り追加で召喚できます。

しかも使徒には機嫌まであり、調子が悪いと命令を聞かなかったり、勝手に魔界へ帰ってしまったりします。

「ここでその行動をしてほしかったのに!」という、昔のゲームらしいもどかしさも込みの仲間たちです。

悪魔くん自身はタロットで攻撃しますが、強敵を相手にするほど使徒の魔法や補助をどう組み合わせるかが大事になってきます。

さらに6種類の魔文字を並べて、自分で魔法陣魔法を研究する独特のシステムも用意されています。

旅の舞台も日本だけでは終わりません。中国、インド、アフリカ、ヨーロッパ、南米、オーストラリア、ムー大陸、さらには月面まで足を延ばします。

12使徒のクセと機嫌が分かってくると、急に戦闘が面白くなるRPGです。

2026年8月19日時点では、FC版そのものを現行機で購入できる公式配信は今回確認した範囲では見つかりませんでした。

実機で遊ぶなら中古カセットは比較的手を出しやすく、今から挑戦するハードルも高くありません。

発売日 1990年2月24日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル ロールプレイングゲーム
プレイ人数 1人
開発 トーセ
発売 バンダイ
特徴 12使徒召喚、CP、機嫌、魔法陣魔法、世界地図、カジノ、パスワード
シリーズ 単発作品として扱われる場合があります
関連作 ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦

悪魔くん 魔界の罠の紹介(概要・ストーリーなど)

悪魔くん 魔界の罠は、テレビアニメ版の悪魔くんを題材にしながら、世界を股にかける冒険を1本のRPGにまとめた作品です。

序盤から6人の使徒を呼び出せるため、最初から仲間を入れ替えながら戦う楽しさがあります。

残る6人も旅の途中で仲間になり、顔ぶれが増えるたびに「次は誰を連れていこうか」と編成で悩むようになります。

町で話を聞き、洞窟へ潜り、悪魔を倒しながら各地を巡る流れ自体は分かりやすいでしょう。

ただしCPや機嫌、魔文字、魔法研究まで触り始めると、急に本作らしいクセが顔を出します。

見た目は王道RPGでも、実際は12使徒をやりくりする戦術色の強い1本です。

最初は戸惑う部分もありますが、仕組みがつながってくると「なるほど、そう使うのか」と面白さが見えてきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

悪魔くん 魔界の罠は1990年2月24日にバンダイから発売されたファミリーコンピュータ用RPGです。

発売時の定価は5,800円で、プレイ人数は1人です。

開発元はトーセとする資料があり、コマンドを選んで戦う作りには同時期のバンダイ系RPGを思わせる部分があります。

題材は水木しげる原作の「悪魔くん」ですが、ゲームで中心になるのは1989年から放送されたテレビアニメ版の埋れ木真吾と12使徒です。

敵を倒して経験値を稼ぐと悪魔くんがレベルアップし、それに合わせて12使徒の能力も伸びていきます。

仲間1人ずつを延々と育て直す必要がないのはありがたいところです。

フィールドやダンジョンは見下ろし型ですが、町へ入ると横から見た画面へ切り替わります。

世界地図をそのまま歩き回る構成もあり、ファミコンRPGとしてはかなり大きな旅をしている感覚があります。

世界旅行と12使徒の召喚をセットで味わえる、かなり変わり種のRPGです。

12使徒を集め世界を巡る使命(ネタバレなし)

主人公の埋れ木真吾は、見えない学校の校長であるファウスト博士から、1万年に1人現れる「悪魔くん」と認められます。

使命は12使徒と力を合わせ、悪い悪魔によって人間界へもたらされる不幸をなくすことです。

ゲーム開始時点ですでに何人かの使徒を呼べますが、12人全員がそろっているわけではありません。

まずは見えない学校で修行し、地獄の番犬ケルベロスを倒すところから冒険が始まります。

この時点ではまだ「近所の悪魔退治かな」と思わせますが、そこから一気に話が広がっていきます。

日本を出た後は、中国、インド、アフリカなどを巡りながら残る使徒を探します。

ヨーロッパでは古文書を巡る事件へ巻き込まれ、やがてサタンとの戦いへ発展します。

さらに後半になると南米、ムー大陸、月面まで登場します。

ファミコンの画面でここまであちこち連れ回されるとは、序盤ではなかなか想像できません。

前半は12使徒が1人ずつそろっていく過程そのものが大きな楽しみになっています。

仲間が増えるたびに戦い方も広がるので、結末は調べずそのまま進めた方が旅の驚きを味わいやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

戦闘の中心にあるのは、やはり12使徒の召喚です。

移動中に連れて歩けるのは最大3人で、呼び出す時には悪魔くんのCPを消費します。

必要なCPは使徒ごとに違うため、「強いから毎回この3人」というわけにはいきません。

戦闘中は連れている使徒が自動で動き、オートのままならCPを消費せず戦ってくれます。

ところが「今は回復してほしい」「この魔法を撃ってほしい」という場面では、「めいれい」で行動を指定し、そのぶんCPを支払います。

ここが本作の悩ましいところで、指示を出しすぎると今度は召喚用のCPが足りなくなります。

戦闘中であれば3人を超えて追加召喚できるので、ボス戦では控えの使徒まで引っ張り出す総力戦も可能です。

ただし機嫌が悪いと命令を聞かなかったり、そのまま魔界へ帰ってしまうことがあります。

「よりによって今帰るのか」と言いたくなる場面もありますが、それも含めて使徒を扱うゲームです。

機嫌はソロモンの笛で回復できます。

さらに使徒を一度魔界へ帰すとHPが全回復するため、傷ついた仲間を入れ替えて立て直す戦い方もできます。

火力だけを見るのではなく、CPと機嫌まで含めて使徒を回すところに本作ならではの面白さがあります。

難易度・クリア時間の目安

序盤の敵から意外と容赦がなく、12使徒の使い方が分からないまま悪魔くん中心で戦うと、あっさり苦戦します。

「まだ最初の方なのに妙に痛いな」と感じたら、まず仲間をきちんと呼べているか確認したいところです。

オート戦闘、命令、魔界への帰還を覚えるだけでも戦いやすさはかなり変わります。

使徒のHPが減ったら一度帰し、再召喚すれば全快した状態で戻せます。

ピクシーがいれば移動中の全体回復も使えるため、探索中の安心感がぐっと上がります。

全滅しても即ゲームオーバーではなく、所持金を半分失って見えない学校へ戻される仕組みです。

負けても育成そのものが全部消えるわけではないので、昔のRPGとしては再挑戦しやすい部類でしょう。

続きを残す時は、ファウスト博士から聞けるパスワードを使います。

中盤のサタンはそれまでのボスより明らかに強く、ここで補助魔法やレベル上げの大切さを実感しやすいです。

終盤のムーの洞窟や月面は道も複雑で、戦闘以外でもじわじわ消耗します。

初見なら20~30時間前後を見ておくと余裕があります。

レベルを上げるだけでなく、使徒の役割が分かるほど難度が下がっていくタイプのゲームです。

強敵で止まった時は、経験値稼ぎの前に編成を変えるだけでも道が開けることがあります。

悪魔くん 魔界の罠が刺さる人/刺さらない人

悪魔くん 魔界の罠と相性がいいのは、仲間を集めて「誰をどこで使うか」を考えるRPGが好きな人です。

12使徒は見た目だけ違う仲間ではなく、攻撃属性、回復、補助、耐久力、消費CPまでかなり個性があります。

ボスを見てから「この相手なら誰を呼ぶ?」と悩む時間も、本作の遊びの一部です。

魔法陣魔法の研究も少し変わっていて、町の人から聞いたヒントを頼りに魔文字の並びを推理します。

昔のゲームらしく、紙へちょっとメモしたくなるタイプの仕掛けです。

反対に、仲間へ毎ターンきっちり指示を出したい人にはオート行動と機嫌が気になるかもしれません。

強い使徒ほど機嫌が悪くなりやすい傾向もあり、頼り切っていると肝心なところで言うことを聞かなくなる場合があります。

世界地図も広く、町の会話を読み飛ばすと「で、次はどこだっけ?」となりやすいです。

仲間のクセまで含めてパーティーを回すのが好きなら、かなり刺さりやすいRPGです。

原作を知らなくても物語は追えますが、アニメ版を知っていれば12使徒がそろう場面のうれしさはさらに大きくなります。

悪魔くん 魔界の罠の遊び方

基本操作は昔ながらのコマンド式RPGなので、十字ボタンで移動し、Aで決定、Bでキャンセルと考えればすぐ触れます。

ただし本作ではSELECTがかなり重要です。

SELECTから開く全体マップ画面に、仲間の召喚や魔法陣など、本作ならではの機能が集まっています。

戦闘でも「たたかう」を選んで終わりではなく、使徒への命令や入れ替えを覚えると一気に楽になります。

最初の30分はCP・召喚・機嫌の3つを触って覚えるくらいで十分です。

いきなり全部理解しようとせず、「この仲間を呼ぶとCPが減るんだな」というところから慣れていけば問題ありません。

基本操作・画面の見方

フィールドでは十字ボタンで悪魔くんを動かし、Aボタンで決定や会話送り、Bでキャンセルします。

このあたりは当時のRPGを触ったことがあれば、ほぼ迷わないでしょう。

本作で最初に覚えたいのはSELECTです。

移動中に押すと全体マップ画面が開き、ここから「なかまをよぶ」を選んで12使徒を召喚できます。

移動中に連れて歩けるのは最大3人で、呼び出すたびにCPを使います。

逆に「なかまをかえす」で魔界へ戻した使徒はHPが全回復します。

これを知らないと回復手段が足りなく感じるので、序盤のうちに一度試しておきたい操作です。

ステータス画面では悪魔くんと使徒のHP、CP、機嫌、使える魔法を確認できます。

ピクシーを連れている時だけ「かいふく」も表示され、CP4で全員のHPを回復できます。

町では上下を使って人の方向を向き、会話や建物への出入りを行います。

開始してすぐなら、まずSELECTを押して「今、誰がいるのか」を眺めるだけでも十分です。

HPだけでなくCPと使徒の顔マークまで見るクセを付けると、本作の画面がぐっと読みやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

大きな流れは、町で話を聞き、目的地まで移動し、敵を倒して経験値とお金を稼ぐというものです。

昔のRPGらしい流れなので、ここまでは迷いません。

レベルが上がれば悪魔くんだけでなく12使徒もまとめて強くなるため、仲間ごとのレベル上げは不要です。

町の魔文字屋では魔文字や掘り出し物を買えます。

魔文字は悪魔くんが魔法陣魔法を使う時に必要になるので、適当に使い切ってしまうと後で「あれ、足りない」となりがちです。

見えない学校へ戻れば、ファウスト博士から次の使命とパスワードを聞けます。

研究所では町で集めたヒントをもとに、6種類の魔文字を並べて新しい魔法陣魔法を探します。

戦闘では基本的に使徒をオートで動かし、ここぞという時だけCPを使って命令するのが楽です。

傷ついた使徒は魔界へ返し、必要ならもう一度呼び出します。

町で情報を拾う→使徒を選ぶ→戦う→魔法を研究する→次の土地へ向かうという流れを繰り返しながら世界を進んでいきます。

ボスで止まった時も、レベルだけではなく「今の3人で本当にいいか」を考えると突破口が見つかりやすいです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

開始直後は見えない学校と魔界通り周辺で操作を覚える時間です。

最初から複数の使徒を使えるので、まずは消費CPが低い仲間を何人か呼んで戦ってみてください。

悪魔くん1人で敵へ突っ込むより、使徒を2~3人連れているだけで安心感がまるで違います。

「なんだ、仲間を出せばかなり楽じゃないか」と分かれば序盤は半分突破したようなものです。

ピクシーを連れていれば、移動中に全体回復が使えます。

百目のように攻撃魔法を使える使徒も、序盤では頼りになります。

HPが減った使徒は病院へ向かう前に、一度魔界へ帰して再召喚する方法も試してみましょう。

ある程度レベルが上がったら、最初の目標であるケルベロスへ挑みます。

ここを突破すると修行が終わり、日本から本格的な世界旅行が始まります。

お金は全部使い切らず、魔文字や掘り出し物に回すぶんも少し残しておくと安心です。

序盤は「ケルベロスを倒せる使徒の回し方を覚える」だけ意識すれば十分です。

初心者がつまずくポイントと対処

最初につまずきやすいのは、強そうな使徒を呼びっぱなしにしてCPが減っていくパターンです。

移動中の召喚にもCPが必要なので、「とりあえず強い3人で」と高コストの使徒ばかり連れていると、肝心な場面で余裕がなくなります。

ザコ戦では低コストの使徒を中心にして、ボス前で主力へ交代するくらいが扱いやすいです。

次に気になるのが機嫌です。

顔マークが悪くなった使徒へ命令しても、「今それを無視するの?」という動きをされる場合があります。

そんな時はソロモンの笛で機嫌を戻すか、一度魔界へ帰して編成を整え直します。

魔文字の使いすぎにも注意が必要です。

魔法陣魔法は便利ですが、魔文字には種類ごとの所持上限があります。

ザコ戦で景気よく使い続けるより、ボス戦用を残しておいた方が安心でしょう。

CP不足・使徒の不機嫌・魔文字不足を一度に抱えないだけでも、序盤の事故はかなり減ります。

悪魔くん 魔界の罠の攻略法

本作で大切なのは、悪魔くん本人だけをひたすら強くすることではありません。

12使徒には高火力役、回復役、攻撃力を上げる補助役、敵の弱点を調べる役までそろっています。

しかも魔界へ戻せばHPが全回復するので、CPさえ残っていれば長い戦いでもメンバーを回しながら粘れます。

普段は低コスト、ボスでは補助と属性まで考えるくらいの切り替えがちょうどいいです。

力押しで勝てない時ほど、使徒の顔ぶれを変える価値があります。

序盤攻略:ケルベロス突破と初期使徒の使い分け

最初の壁になるケルベロスへ、ゲーム開始直後の勢いで突っ込むのはあまり得策ではありません。

まずは見えない学校周辺で何度か戦い、悪魔くんのレベルを上げておきます。

12使徒は悪魔くんのレベルに合わせて成長するので、1人ずつ経験値を稼がせる必要はありません。

この仕様を知らずに「全員育てるのか」と身構える必要はないです。

序盤では百目の攻撃魔法や、ピクシーの回復が扱いやすいでしょう。

家獣は打撃に加え、防御を上げるシルドも使えます。

通常戦ではオートへ任せ、回復や補助を確実に使わせたい時だけ「めいれい」を選ぶとCPを節約できます。

CPが減ってきたら、高コストの使徒を無理に残し続けないことも大切です。

傷ついた使徒は魔界へ戻し、必要なら再召喚してHPを戻します。

ケルベロスへ挑む直前には、悪魔くんのHPとCPも回復させておきましょう。

序盤はピクシーの回復と「帰して全快」を遠慮なく使うくらいでちょうどいいです。

ケルベロスを越えれば、ここからいよいよ世界を歩き回る旅が始まります。

中盤攻略:12使徒集結とサタン戦の準備

日本を出た後は、中国、インド、アフリカなどを巡りながら、まだ仲間になっていない使徒を探します。

南の洞窟では、使徒加入に関わる「きゅうきょくのさけ」や「あくまのせんぬき」も手に入ります。

12使徒がそろう頃には、戦闘で選べる手札がかなり増えています。

ここからが編成を考える面白さの本番です。

攻撃役ならメフィスト二世、ユルグ、象人などが使いやすく、ボスへまとまったダメージを与えたい時に頼れます。

一方でヨナルデパズトーリは補助役として優秀で、「ウエポ」で味方の攻撃力を上げられます。

ピクシーは回復、幽子は防御補助など、火力以外にも見るところが増えてきます。

ヨーロッパへ入ると古文書を追う流れになり、その先ではサタン戦が待っています。

サタンはそれまでのボスとは明らかに手応えが違い、攻撃だけを並べると押し切られやすい相手です。

サタン戦ではウエポや防御補助を重ねてから殴るだけでも戦いやすさがかなり変わります。

魔文字や回復アイテムも余裕を持たせてから向かってください。

終盤攻略:ムー大陸・月面・最終決戦対策

サタン戦を越えると、それまで自由に歩けていた世界の様子が大きく変わります。

古文書を解読し、飛水晶などを手に入れながら南米やオーストラリア方面へ進んでいきます。

このあたりから「次はどこへ行くんだったかな」となりやすいので、目的地を一言メモしておくとかなり助かります。

ムーの洞窟は本作でも特に迷いやすい場所です。

奥まで進んだ後に歩いて戻る場面もあるため、脱出系の魔法陣魔法を覚えていると移動のしんどさが減ります。

遺跡の洞窟では「ゆうしゃのかめん」も入手できます。

クリア必須ではありませんが、その後のコンドルの塔にある落とし穴を見つけやすくなるため、普通に進めるなら取っておくと安心です。

コンドルの塔を越えると月面へ進み、町へ気軽に戻れない区間が続きます。

ここまで来てから「あの魔文字を買っておけばよかった」となるとつらいので、突入前に持ち物を見直しておきたいところです。

終盤はレベルよりも「戻れなくなる前に何を持つか」が大事になってきます。

最後は再びムーの洞窟へ入り、祭壇の奥で決着を目指します。

ボス別の安定戦術(ケルベロス・サタン・東嶽大帝)

ケルベロス戦は、使徒をどう使うかを覚える最初の実戦テストのような位置づけです。

悪魔くんだけで頑張ろうとせず、使徒を複数呼んだ状態で挑んでください。

ピクシーの回復も使い、HPが危なくなってから慌てるのではなく少し早めに戻しておくと安定します。

サタン戦になると、単純な攻撃力より補助魔法の価値がはっきり見えてきます。

ヨナルデパズトーリのウエポで主力を強化し、家獣のシルドなども重ねれば長期戦へ持ち込みやすくなります。

敵の弱点が分からない時はジテンも便利です。

サタン撃破直後に戦う東嶽大帝は、物語上その時点では勝利できない戦闘になっています。

「急に強すぎるんだけど」と何度もレベル上げへ戻る必要はありません。

ここは負けることで話が進みます。

終盤の強敵へ挑む時も、12使徒を片っ端から呼ぶより、攻撃・回復・補助の役割を決めた方が操作しやすいです。

攻撃役・回復役・補助役を分け、必要な時だけCPを使うのがボス戦を通して使える考え方です。

主力の機嫌も戦闘前に確認しておきましょう。

サタン撃破前・コンドルの塔前の買い忘れ防止

アイテム収集まで楽しみたいなら、物語が進んだ後に行動範囲が変わる点へ少し注意が必要です。

中盤でサタンを倒すと、それまで訪れられた多くの町へ自由に戻りにくくなります。

「あとで買えばいいか」と思っていた掘り出し物があるなら、サタン戦前に魔文字屋を一度見直しておくと安心です。

ほのおのたま、ばくれつのたま、いかづちのたま、ぐんしのかんむり、いのちのもとなどは持っていると役立ちます。

特にぐんしのかんむりはCP回復へ使えるため、多くの使徒を呼びたい戦闘ではありがたいアイテムです。

さらに終盤、コンドルの塔をクリアすると町へ戻れない展開が続きます。

カジノでまだ遊びたいなら、その前に済ませておきましょう。

タロットを集めている場合も景品を確認しておくと後悔が減ります。

サタン戦とコンドルの塔は「買い物を済ませる目印」くらいに覚えておくと便利です。

もちろん普通にクリアするだけなら、全アイテムを集める必要はありません。

悪魔くん 魔界の罠の裏技・小ネタ

FC版でよく話題になるのが、かなり適当な文字列でも通ることがあるパスワードです。

普通に進めていては作れないレベルや所持品の状態から始まる場合があり、うまくいけば終盤近くまで飛ぶこともあります。

ただし「強そうなデータが出たから得をした」とは限りません。

必要なイベントアイテムがないなど、かえって困る状態になることもあります。

一方、正規の遊びとして面白いのが魔法陣魔法の研究です。

こちらは町のヒントを拾い、自分で魔文字を並べて答えを探します。

怪しいパスワードで遊ぶ楽しさと、地道に魔法を解く楽しさが同居しているのもFC版らしいところです。

適当パスワードと最強級データの裏技

本作のパスワード判定にはかなり独特なクセがあります。

正規のパスワードではなく、適当に入力した文字列でも受け付けられる場合があります。

成功すると、通常ではありえないレベルや使徒、アイテムを持った状態から始まることがあります。

「そんなデータで始まるの?」という妙な結果を見るだけでも、小ネタとしてはかなり面白いです。

知られている例では、同じ文字を並べて最後の数字だけ変えることで認識される組み合わせが多数あります。

中にはラスト近くの状態から始まったり、かなり強力な能力を持ったデータになったりするものもあります。

通常プレイでは見られない状態のタロットが表示される例も知られています。

ただし強いデータが出ても、そのまま最後まで進める保証はありません。

物語に必要なアイテムが足りない場合もあれば、使徒がそろっていなかったり、終盤なのにレベルだけ低かったりする場合もあります。

バグパスワードはクリア短縮というより「変なデータを眺める遊び」として触る方が無難です。

通常攻略の正規データとは分けて試してください。

レベル上げ・カジノ・掘り出し物の稼ぎテク

序盤のレベル上げは、見えない学校へ戻りやすい魔界周辺で進めると安心です。

悪魔くんの家へ戻れる時期ならHPとCPを無料で回復できるため、使徒を出し惜しみせず戦えます。

12使徒のレベルは悪魔くんに連動するので、「この仲間だけ育っていない」ということもありません。

使徒を入れ替えるたびに育成し直さなくていいのは、本作ではかなり助かります。

稼いだお金は魔文字や掘り出し物へ回すのが基本です。

中盤以降はカジノも登場し、強力なタロットやアイテムを狙えます。

ただし景品だけを目当てに延々と粘るより、普通に買える物をそろえて先へ進んだ方が早い場合もあります。

魔文字屋では町ごとに掘り出し物が違うので、新しい町へ着いたら一度のぞくクセを付けておくと安心です。

サタン撃破後は戻れない町が増え、終盤ではカジノへ行けなくなります。

欲しい物があるなら「そのうち」ではなく、行けるうちに取っておきましょう。

レベル上げは戻りやすい場所、使うお金は掘り出し物を優先すると無駄が少なくなります。

魔法陣魔法の実験と組み合わせ探し

見えない学校の研究所では、悪魔くん専用の魔法陣魔法を研究できます。

実験には1回20Gと魔文字が必要です。

魔文字は6種類あり、魔法陣の6か所へ順番に置いていきます。

並びが正しければ新しい魔法を習得できます。

今なら攻略情報を見ればすぐ答えが分かりますが、町の人が教えてくれるヒントだけで組み合わせを探すのもなかなか楽しいです。

昔のRPGらしく、話を聞きながら紙へ文字をメモしていく遊び方がよく合います。

覚えた魔法は研究所の辞書で効果を確認できます。

移動用では、訪れた町へ一気に移動できるトラベなどが便利です。

ダンジョン探索を助ける魔法もあり、後半ほど「覚えておいてよかった」と感じる場面が増えます。

ただし戦闘用の魔法陣魔法は、使用時にも魔文字を消費します。

研究で全部使い切らず、実戦用の魔文字も少し残しておくと、ボス前で困りません。

答えを見ずに1つずつ見つけていくのも、本作ならではの遊びです。

バグパスワードの進行不能・アイテム不足に注意

適当なパスワードを試す時に一番困るのは、ゲーム自体は始まるのに物語を先へ進められない状態です。

パスワードにはレベルや仲間だけでなく、イベント進行や所持品の情報も含まれています。

そのため、通常プレイではまず起こらない組み合わせが読み込まれる場合があります。

終盤の場所に立っているのに、その地点まで来る途中で必要になる道具を持っていない、といった妙な状態もありえます。

逆に強いタロットや使徒がそろっていても、イベント条件を満たしていなければ先へ進めません。

見た目だけ豪華でも、本編では役に立たないことがあるわけです。

バグパスワードで始めた後にファウスト博士から新しいパスワードを聞き、それを普段の攻略用として使うのも避けた方が無難です。

普通に育てているデータの正規パスワードは別に残しておきましょう。

試す前に紙やスマホへ元の文字列を保存しておけば安心です。

珍しいデータを見るパスワードと、本編を進める正規パスワードは別物として扱うのが安全です。

悪魔くん 魔界の罠の良い点

本作で特に面白いのは、原作の「悪魔くんが12使徒を使役する」という設定を、ただの演出で終わらせていないところです。

仲間は最初から横に並んでいるのではなく、CPを使って魔界から呼び出します。

呼んだ後も機嫌を見ながら付き合わなければならず、必要なら命令し、傷つけば一度帰します。

魔法陣もレベルアップで自動的に覚えるのではなく、魔文字を並べて研究します。

作品設定そのものが戦闘や探索のルールになっているので、キャラクター物のRPGとしてよく考えられています。

遊び方が分かってくるほど、「悪魔くんだからこのシステムなんだな」と納得しやすい1本です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

12使徒は、能力の高い順に並べれば終わりという仲間ではありません。

メフィスト二世は電気系などの攻撃魔法が強く、ユルグは火を得意とします。

象人は耐久力と攻撃力が高く、ピクシーは貴重な回復役です。

ヨナルデパズトーリは直接攻撃できませんが、攻撃力を高めるウエポや敵の弱点を調べるジテンを持っています。

幽子もCP回復や防御系の補助で役立ちます。

こうして見ると、誰か1人が完全な上位互換になっているわけではありません。

敵の属性、残りCP、使徒の機嫌によって「今日はこの3人」が変わります。

戦闘中なら追加召喚もできるため、追い込まれてから控えを呼び出す展開もあります。

傷ついた使徒を帰し、別の使徒を前へ出して戦線を作り直すこともできます。

この仕組みが分かってくると、以前は時間がかかっていた敵をさっと倒せるようになります。

12人の役割を覚えたぶんだけ戦闘が上手くなるので、プレイヤー側の知識がそのまま強さにつながります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

主要キャラクターには顔グラフィックが用意され、ファミコンながらアニメ版の雰囲気をしっかり意識した作りです。

12使徒もそれぞれ姿が違うため、新しい仲間が加わった時は画面を見ただけでも「増えた」という実感があります。

戦闘で魔法陣魔法を使うと、悪魔くんらしい詠唱演出が入ります。

「エロイムエッサイム」で魔法を発動する場面は、ただメニューから呪文名を選ぶよりも作品らしさがあります。

何度も使うと少し長く感じることはありますが、初めて見る時の特別感は十分です。

ボスは通常の敵より大きく描かれ、サタンなどはファミコン画面でもなかなかの迫力があります。

世界マップも日本だけで終わらず、大陸をまたいで移動するため旅らしさがあります。

町へ入ると横画面になるのも面白く、フィールドとは少し違う空気になります。

音楽も魔界、町、戦闘などで切り替わり、長い世界旅行に変化を付けています。

小さなファミコン画面でも、怪奇ものと世界旅行の雰囲気がきちんと伝わってくるのがキャラクターゲームとしての強みです。

12使徒編成・魔法陣研究・低レベル攻略のやり込み

一度クリアした後でも、いつも使わなかった使徒を中心に組むと戦い方がかなり変わります。

強い使徒だけを並べれば一見楽そうですが、消費CPや機嫌まで考えると意外と扱いにくいです。

逆に低コストの使徒が便利な補助魔法を持っていることもあり、低レベルで進める時にはそちらが頼りになる場合があります。

「結局いつもの3人」にならず、編成を変える理由があるのはうれしいところです。

魔法陣魔法を全部研究しようとすると、町のヒントや魔文字の組み合わせもかなり集める必要があります。

掘り出し物やカジノ景品までそろえるなら、さらに寄り道が増えます。

敵の弱点を把握して必要最低限の使徒だけでボスへ挑む縛りもできます。

反対に、戦闘中に12使徒を次々と呼び出して、画面をにぎやかな総力戦にする遊び方も可能です。

ただし機嫌まで含めると、人数を増やせば必ず強いわけではありません。

編成を変えるだけで同じボスの手応えがかなり変わるので、見た目以上に遊び直しの余地があります。

悪魔くん 魔界の罠の悪い点

気になるのは、独自システムが多いわりに、何も知らず始めると少し分かりにくいところです。

CP、機嫌、魔文字、魔法研究、使徒のオート行動と、覚えることが序盤からまとめて出てきます。

初見だと「仲間はいるけど、どこまで指示できるんだ?」と戸惑っても不思議ではありません。

世界マップも広く、住人の話を読み飛ばすと次に向かう場所を見失いやすいです。

自由に動ける面白さと、説明の少なさが隣り合わせになっているところはあります。

ただ、この不便さがそのまま昔のRPGらしい手触りにもなっています。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

本作にはバッテリーバックアップ式のセーブ機能がありません。

続きを残したい時は、見えない学校のファウスト博士からパスワードを聞きます。

次に遊ぶ時はタイトル画面でCONTINUEを選び、その文字列を入力して再開します。

長いRPGで毎回パスワードを打つのは、今の感覚ではやはり少し面倒です。

1文字間違えて「あれ、通らない」となるのも、この時代らしいところでしょう。

ただしバッテリーバックアップを使っていないため、中古カセットの電池切れで記録が消える心配はありません。

パスワードさえ残しておけば、かなり時間が空いても再開できます。

仲間メニューも12使徒がそろうと確認する項目が増えます。

戦闘中に召喚、帰還、命令を細かく繰り返すと、1回の戦闘が長く感じる場面もあります。

魔法陣魔法の演出も雰囲気はありますが、何度も見るうちに少し待たされる感覚は出てきます。

パスワードは手間がかかる反面、電池切れとは無縁なので、今遊ぶと妙な安心感もある保存方式です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

使徒の機嫌は、本作の面白さを作っている一方で、思い通りにならない原因にもなります。

ボス戦で回復や攻撃魔法を命令したのに、機嫌が悪くて動いてくれないことがあります。

さらに勝手に魔界へ帰る場合まであります。

よりによって今なのか、と言いたくなる瞬間です。

ボスへ入る前にはステータスを開き、主力の顔マークが悪くなっていないか見ておきましょう。

悪い場合はソロモンの笛で戻してから戦う方が安心です。

戦闘中に大人数を呼びすぎると、今度は全員の機嫌やCPを管理するのが大変になります。

普段は3~5人程度へ絞り、それぞれの役目を決めておくと扱いやすいです。

敵が強い時も、すぐレベル上げだけへ走らず、属性や補助魔法を見直してみてください。

全滅してもゲームそのものは終わらず、所持金半減でファウスト博士のもとへ戻されます。

負けても経験値と「この編成では厳しい」という知識は残るので、メンバーを変えてもう一度挑みやすい作りです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のRPGのように、次の目的地を地図へ大きく表示してくれる機能はありません。

住人の話から「次は東の町らしい」「古文書を持っている人物がいるらしい」と情報をつなぎ、自分で行き先を考えます。

数日ぶりに再開すると、「何をしようとして電源を切ったんだっけ」となることもあります。

このあたりは昔のRPGではおなじみですが、今遊ぶなら一言メモがあるだけでかなり違います。

使徒の機嫌も細かな数値ではなく顔マークなので、あと何回命令したら危ないのかまでは分かりません。

魔法陣の実験も、ヒントなしで総当たりしようとするとかなり大変です。

基本的には会話を聞き、必要ならメモする前提の作りです。

ただし、そこを面倒ではなく「自分で整理する遊び」と思えるなら評価はひっくり返ります。

攻略情報を見ずに魔法陣の答えへたどり着いた時は、ただレベルが上がるのとは違ううれしさがあります。

オートで好き勝手に動く使徒も、言うことを聞かない仲間と思えば妙に愛着が出てきます。

親切な一本道より、話を聞いて自分で進路を決めるRPGが好きかどうかで印象がかなり変わる作品です。

悪魔くん 魔界の罠を遊ぶには?

FC版そのものを遊びたいなら、2026年8月19日時点では中古カセットとファミコン実機を使う方法が分かりやすいです。

任天堂のファミコン企画で本作が取り上げられた実績はありますが、今回確認した現行のNintendo Switch向け公式配信ではFC版そのものを見つけられませんでした。

幸い本作はパスワード式なので、中古カセットでありがちなセーブ用電池の消耗を気にしなくて済みます。

純粋に遊びたいだけなら、動作確認済みの裸カセットが手軽です。

箱や説明書まで集めるかどうかで、必要な予算はかなり変わってきます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月19日時点で、ファミリーコンピュータ版悪魔くん 魔界の罠そのものを現行家庭用機で購入できる公式配信は、今回確認した範囲では見つかりませんでした。

1990年版と同じ操作やグラフィック、パスワード、裏技まで含めて遊びたいなら、やはり実機が分かりやすい方法です。

任天堂の「ファミコン国民投票」では、2024年の「○○くん/○○ちゃん」といえばという企画で本作が登場しており、公式のファミコン作品一覧でも存在を確認できます。

ただし、作品が公式企画で紹介されていることと、現在ダウンロード配信されていることは別です。

現在の「悪魔くん」には新しいアニメ作品もありますが、このゲームは1989年版アニメの埋れ木真吾を主人公にした時代の作品です。

中古サイトで「悪魔くん」だけを検索するとDVDや漫画もかなり混ざります。

ゲームを探す時は「FC」「ファミコン」「魔界の罠」まで入れた方が早いです。

1990年のゲーム版を遊びたいなら、FC版と分かる中古品を選ぶのが一番迷いません。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

必要になるのはファミリーコンピュータ本体、悪魔くん 魔界の罠のカセット、コントローラー、そしてテレビへ映すための環境です。

初代ファミコンは昔ながらのRF接続なので、現在のテレビではそのまま使いにくい場合があります。

AV出力へ対応した本体や、手元のテレビに合った映像変換を用意すると遊びやすくなります。

コマンド式RPGなので、シビアなアクションゲームほど映像遅延へ神経質になる必要はありません。

そのかわりメニュー操作は長く続くので、十字ボタンとAボタンの反応が悪いと地味にストレスがたまります。

SELECTも全体マップ画面を開く重要ボタンです。

中古の本体や互換環境を使うなら、ここも問題なく反応するか見ておきましょう。

セーブ用電池は必要ありません。

ゲームを終える時はファウスト博士からパスワードを聞き、次回その文字列を入力して再開します。

カセット購入後は、まず安定して起動できるか、ゲーム開始まで進めるかを確認すれば十分です。

このゲームではセーブ電池より、SELECTとAがきちんと効くことの方が大事です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月19日時点の直近成約では、FC版の裸カセットが450円、480円などで落札された例があります。

現在のフリマ販売でも600~900円前後の商品が見つかります。

中古通販では1,000円台後半で販売される例もあり、店舗保証や状態によって価格差があります。

遊ぶことが目的なら、裸ソフトで500~1,500円前後を1つの目安にすると比較しやすいでしょう。

一方、箱と説明書が付くと2,332円や7,200円など、成約価格の幅がかなり広がります。

箱のつぶれや日焼け、説明書の有無、美品かどうかで値段が大きく動きます。

「とにかく遊びたい」という人なら箱説へ無理にこだわる必要はありません。

端子の状態、外装、ラベル、動作確認済みかどうかを先に見た方が実用的です。

本作はパスワード方式なので、「バックアップ電池交換済み」という条件も必要ありません。

裸カセットなら1,000円以下から十分探しやすい作品です。

中古価格は在庫や時期で動くため、ここでの確認日は2026年8月19日としています。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

実機で遊ぶなら、最初にパスワードの残し方だけ決めておくと後が楽です。

ファウスト博士から文字列を聞いたら、スマホで画面ごと撮影しておくのが一番手軽でしょう。

紙へ書く場合は、似た形の文字を書き間違えないように、入力画面と同じ並びで残すと安心です。

さらに「次はモスクワ」「サタン戦前」といった一言を一緒に残しておくと、数日後に再開しても迷いません。

昔のRPGで本当に困るのは、パスワードより「自分が何をしていたか忘れること」だったりします。

全体マップはSELECTでいつでも開けます。

移動距離が長くなってきたら、トラベなどの移動魔法陣を覚えておくと往復がかなり楽です。

新しい町へ着いたら掘り出し物と魔文字を確認し、ファウスト博士へ戻れるタイミングでは次の目的も聞いておきます。

魔法陣を自力で研究するなら、組み合わせも別にメモしておくと後で助かります。

パスワード・次の目的・魔法陣の3つだけ残すだけでも、今遊ぶ時の不便さはかなり減らせます。

悪魔くん 魔界の罠のQ&A

初めて触ると気になりやすいのが、12使徒は本当に全員そろうのか、機嫌が悪いと何が起きるのか、そしてセーブはどうするのかという点です。

さらにFC版には、適当なパスワードでもゲームが始まることがある妙な挙動まであります。

普通の攻略と裏技を混ぜてしまうと進行がおかしくなる場合があるので、初回は少し注意したいところです。

初回は正規パスワードをきちんと残し、普通に12使徒を集めていくのが一番安心です。

気になりやすい4つの疑問をまとめます。

12使徒は全員仲間になる?

はい。

物語を進めれば、メフィスト二世、ユルグ、ヨナルデパズトーリ、幽子、ピクシー、百目、妖虎、家獣、象人、鳥乙女、サシペレレ、こうもり猫の12使徒をそろえられます。

ただしゲーム開始時点から全員いるわけではありません。

見えない学校では最初から複数の使徒を使えますが、残りは日本を出た後、世界各地を巡りながら仲間へ加えていきます。

新しい使徒が増えるたびに、できることが一気に広がります。

妖虎や象人、ユルグ、メフィスト二世などが加わると攻撃面が充実し、ヨナルデパズトーリやピクシーがいれば補助や回復も組みやすくなります。

12人全員がそろっても、移動中に連れて歩けるのは最大3人です。

「12人いるのに3人だけ?」と思うかもしれませんが、戦闘中はCPが続く限り追加召喚できます。

全員仲間にはなるものの、毎回12人を全部出すゲームではないというのが本作のポイントです。

相手に合わせて少人数を選ぶ方が、かえって扱いやすくなります。

使徒の機嫌が悪くなったらどうする?

使徒の機嫌はステータス画面に表示される顔マークで確認できます。

細かな数値は出ないので、良い、普通、悪いくらいの感覚で見ておけば大丈夫です。

機嫌が悪くなると、戦闘中に命令しても無視されたり、思った通りに動いてくれなかったりします。

さらに、そのまま勝手に魔界へ帰ってしまう場合もあります。

ボス戦の真っ最中に帰られるとかなり困ります。

強い使徒ほど機嫌が悪化しやすい傾向もあるため、主力3人をずっと酷使するのは少し危険です。

機嫌を戻す時は悪魔くんのソロモンの笛を使います。

戦闘中に使えば、選んだ使徒の機嫌を回復できます。

ボス前ではステータスを開き、主力の顔マークだけでも見ておきましょう。

ザコ戦では低コストの別メンバーへ交代し、主力を休ませるのも有効です。

強い使徒へ頼り切らず、笛とメンバー交代で機嫌を整えるのが扱いやすい方法です。

セーブ機能はある?

カセット本体へ直接データを書き込むセーブ機能はありません。

悪魔くん 魔界の罠はパスワード方式です。

見えない学校にいるファウスト博士へ話しかけると、次のレベルまでに必要な経験値、次の使命、そしてパスワードを教えてくれます。

ゲームを終える時は、その文字列を必ず残しておきましょう。

次回はタイトル画面からCONTINUEを選び、パスワードを入力します。

正しく入力できれば、前回パスワードを聞いた時点の状態から再開できます。

バックアップ電池を使わないため、中古カセットの電池切れでセーブデータが消える心配はありません。

ここは実機派にはちょっと安心できる部分です。

その代わり、文字列をなくしてしまうと同じデータへ戻れません。

今ならスマホで画面を撮ってしまうのが一番簡単です。

中古カセットでは電池の状態より、パスワードをきちんと残せるかが重要です。

冒険の節目ごとに新しいパスワードを撮影しておくと安心です。

適当なパスワードでも本当に始められる?

FC版では、正規ではない文字列でも認識されるパスワードが多数あることで知られています。

適当に文字を並べたり、最後の数字を変えたりしていると、通る組み合わせが見つかる場合があります。

成功すると、普通に遊んでいては作れないレベルやアイテム構成で始まることがあります。

終盤近くまで進んだような状態や、かなり強力なデータになるケースもあります。

ここだけ聞くと便利そうですが、必ずしも当たりとは限りません。

12使徒が足りなかったり、イベント進行に必要なアイテムを持っていなかったりする場合があります。

見た目は強いのに、本編を進められないデータになることもあります。

そのため、普通に最後まで遊びたい人にはおすすめしにくい方法です。

「こんな状態でも始まるのか」と珍しいデータを見る小ネタとして試す方が向いています。

触る前には、自分の正規パスワードを必ず写真へ残しておきましょう。

遊び用のバグパスワードと、本編用の正規パスワードを混ぜないことが何より大切です。

悪魔くん 魔界の罠のまとめ

悪魔くん 魔界の罠は、12使徒の召喚、機嫌、CP、魔法陣研究を組み合わせた、かなりクセのあるファミコンRPGです。

日本から始まった旅が中国、インド、アフリカ、ヨーロッパへ広がり、その先ではムー大陸や月面まで登場します。

序盤はシステムの説明が少なく、「何をどう使えばいいんだ」となりやすいところもあります。

ただ、使徒を帰すと回復することや、補助役の便利さが分かってくると戦闘の見え方が一気に変わります。

まずは低コストの使徒とピクシーを使い、ケルベロス突破まで遊んでみるのがおすすめです。

そこまで進めば、本作のちょっと変わった面白さがかなり見えてきます。

中古も比較的手を出しやすいため、定番とは少し違うFC RPGを探している人には面白い候補です。

結論:おすすめ度と合う人

特におすすめしやすいのは、仲間の編成を考えるRPGが好きな人です。

12使徒は攻撃属性、回復、補助、必要CPがそれぞれ違い、誰にでも出番があります。

能力の高い使徒だけを並べるより、相手に合わせて低コストの使徒や補助役を混ぜた方が上手くいく場面もあります。

しかも機嫌まであるため、仲間をただの装備品のようには扱えません。

思い通りに動かないこともありますが、そのクセが分かってくると逆に編成へ愛着が出てきます。

魔法陣の実験が好きなら、町の人のヒントを拾って組み合わせを考える時間も楽しめるでしょう。

反対に、次の目的地を常に表示してほしい人や、仲間へ毎ターン完全な指示を出したい人には少し古く感じる部分があります。

それでも全滅時には救済があり、パスワードで続きを残せます。

中古カセットも裸なら1,000円以下から探せます。

王道RPGへ少し変わった仲間管理を足したような作品を遊びたい人には相性がいい1本です。

原作を知らなくても、使徒が少しずつ増えていく楽しさだけで十分遊べます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ゲームを始めたら、まずSELECTから全体マップ画面を開いてみてください。

ピクシーなど低コストの使徒を2~3人呼び、見えない学校周辺で何度か戦います。

HPが減った使徒は魔界へ戻し、必要なら再召喚します。

この「帰すと全快」を覚えるだけでも序盤はかなり楽です。

使徒の顔マークが悪くなったらソロモンの笛を使います。

ケルベロスを倒した後は日本へ進み、町の人の話を聞きながら中国、インド、アフリカ方面で残る使徒を集めます。

12使徒がそろったら、メフィスト二世、ユルグ、象人などの攻撃役だけでなく、ピクシーやヨナルデパズトーリといった補助役も試してみましょう。

ヨーロッパへ進む頃には、魔文字と掘り出し物の確認も忘れずに。

サタン戦前に買い物を済ませ、終盤へ入ったらムー大陸と月面へ向かうための準備を整えます。

ケルベロス→12使徒集結→サタン→ムー・月面の4段階くらいで考えると、長い世界旅行でも現在地を見失いにくいです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

水木しげる作品のファミコンRPGを続けて遊びたいなら、ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦が候補になります。

1987年にバンダイから発売されたRPGで、こちらもフィールドを歩きながら仲間と戦う作品です。

ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦から悪魔くん 魔界の罠へ続けて触ると、仲間召喚や魔法研究など遊びの幅がかなり増えていることも分かります。

同時期のバンダイ系RPGならドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人も比較すると面白い作品です。

こちらはカードを使うので戦闘の仕組みは違いますが、原作キャラクターをRPGへ落とし込む方法の違いを楽しめます。

純粋に仲間の個性を使い分けるFC RPGならドラゴンクエストⅣ 導かれし者たちも候補です。

こちらは仲間ごとの物語があり、戦闘ではAIも使います。

水木作品を続けるなら鬼太郎2、仲間を動かすRPGへ広げるならDQ4という選び方が分かりやすいです。

12使徒の「思い通りにならないけど頼りになる」感じが気に入ったなら、仲間管理にひとクセあるRPGを続けて探してみるのも面白いでしょう。


-ファミリーコンピューター, レトロゲーム紹介
-, , ,