ファランクスとは?【レトロゲームプロフィール】
ファランクスは、弾幕っぽく見える密度の高い攻撃を、細かい回避と武器運用で切り抜ける横スクロールシューティングです。
戦闘機を操ってステージを突破していく王道の作りなのに、武器を3つまで抱えて切り替えられる設計が効いていて、毎回安定の形を作るのが気持ちいいタイプです。
このページでは、概要のつかみ方から操作のコツ、詰まりやすい場所の攻略、知って得する小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶかまでを順番にまとめます。
面白さの芯は、派手さよりも「勝ち筋を組み立てて抜ける」硬派さにあります。
まず迷わない結論としては、手元で遊ぶならスーパーファミコン実機とカートリッジが一番確実で、価格は状態で大きく変わるので注意点だけ押さえて選ぶのが近道です。
練習用に設定コマンドも用意されているので、苦手でも段階的に慣れていけます。
| 発売日 | 1992年8月7日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 横スクロールシューティング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ズーム |
| 発売 | ケムコ |
| 特徴 | 武器3ストック切替,スペシャルアタック,ライフ制(3被弾),機体速度調整,高難易度の覚えゲー |
| シリーズ | ファランクス(単発として扱われる場合があります) |
| 関連作 | ファランクス(X68000)、ファランクス(ゲームボーイアドバンス) |
ファランクスの紹介(概要・ストーリーなど)
この章を読めば、ファランクスが「何をやるゲームで、どこが難しくて、どこが気持ちいいのか」を短時間でつかめます。
先に言い切ると、強い武器を拾うだけだと押し切れず、武器を抱える順番と使い捨ての判断で最短の突破ルートが見えてきます。
最初にやりがちなミスは、スペシャルを温存しすぎて抱え落ちすることです。
発売年や移植の背景を押さえたら、ストーリーを軽く見て、システム要点と難易度の感触へつなげます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ファランクスのスーパーファミコン版は1992年8月7日に発売された横スクロールシューティングです。
元はX68000で展開された作品で、家庭用向けに移植された形なので、硬派な手触りがそのまま残っています。
発売元表記は情報源によって揺れが見えることがありますが、店頭流通や商品情報ではケムコ名義で扱われることが多く、ここでは代表的な表記に合わせます。
ステージ制でテンポよく進む一方、弾密度が高く難易度は軽めではありません。
まずは「短い時間で何回も挑戦して覚える」タイプだと分かっているだけで、気持ちが折れにくくなります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ファランクスは、戦闘機を操作して敵勢力の攻撃を退け、各ステージの最奥にいる大型目標を撃破していくミッション型の構成です。
会話や長いイベントで引っ張るより、状況説明を短く済ませてすぐ戦闘に入るので、遊び始めの30秒で「今日の一回」を作りやすいのが良さです。
目的はシンプルで、道中の敵編隊と地形ギミックを抜け、ボス戦で攻撃の形を崩さずに押し切ります。
シンプルだからこそ、武器運用と回避の安定がそのまま達成感になります。
細部の設定は作品ごとに語り方が違う場合がありますが、ゲームとしては「ステージ突破」がすべてだと思って大丈夫です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ファランクスの核は、特殊武器を最大3つまで抱えて、状況に応じて切り替えながら進むところにあります。
ホーミングやチャージ、レーザーなど性格の違う武器があり、拾った順番がそのまま手札になるので、次の局面を見越した選び方が重要です。
さらに各武器には一度きりのスペシャルアタックがあり、使うと装備中の武器を失う代わりにピンチを切り抜けられます。
ここでの注意点は、スペシャルを「緊急回避の保険」と「使いにくい武器を捨てる手段」として両方考えることです。
撃つだけのゲームに見えて、実は手札管理のゲームになっているのが面白さです。
難易度・クリア時間の目安
ファランクスは、原作の高難度をベースにしつつ、スーパーファミコン版では控えめに調整されたと言われます。
ただしそれでも同ハードのシューティングの中では難しい側で、敵弾が小さく密度もあるため、回避の集中力が要求されます。
ステージ制なので1回の挑戦はテンポよく進みますが、初見殺しや分岐の罠があり、クリアまでの総時間は「練習量」で大きく変わります。
目安としては、まずはコンティニュー込みで完走を狙い、慣れてきたら被弾数を減らしていくのが最短です。
後半ほど敵配置の覚えが効くので、同じ場所で止まったらそこで練習するのが近道になります。
ファランクスが刺さる人/刺さらない人
ファランクスが刺さるのは、覚えゲー寄りのシューティングが好きで、「同じ面を反復して上達する」こと自体を楽しめる人です。
武器を拾うたびに状況が変わるので、即興っぽい対応と、パターン化した対応が混ざるのも気持ちいいです。
逆に刺さらないのは、初見でスイスイ進みたい人や、気軽に眺めて癒やされたい人です。
弾密度と罠のある構成なので、プレッシャーが苦手だと注意点になります。
とはいえ設定コマンドや練習の工夫で段階を作れるので、挑戦したい気持ちがあるなら入口は用意されています。
ファランクスの遊び方
この章では、ファランクスを起動してから「まず何を見て、何を押して、どう立て直すか」を手順で整理します。
結論は、操作は2ボタン中心でシンプルですが、画面情報の読み取りと武器の抱え方で安定が決まります。
やりがちミスは、武器を拾った直後に状況が変わるのに、画面を見ずに前に出て被弾することです。
まずは基本操作と画面の見方を押さえ、次にループの形と序盤のチェックへつなげます。
基本操作・画面の見方
ファランクスは十字ボタンで移動し、Aボタンでショット、Bボタンでスペシャルウェポンを使うのが基本です。
まず画面で見るべき場所は2つで、残りライフと、今抱えている特殊武器の並びです。
ライフ制なので、被弾が即終了ではなく「あと何回耐えられるか」を数字感覚で持つと焦りが減ります。
開始直後の30秒は、ショットを撃ちながら移動速度の感触を確かめ、拾った武器が何系かを把握しておくのが最短です。
失敗例として多いのは、スペシャルを押すつもりがなくても焦ってBを連打し、手札を空にしてしまうことなので、危ないときだけ一拍置いて押す癖を作ると安定します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ファランクスの基本ループは、道中で武器を整えて、危ない局面はスペシャルで割り切り、ボス戦までに「勝ち筋の装備」を残すことです。
特殊武器は3つまで抱えられるので、拾った瞬間に強いか弱いかよりも、次の局面で必要かどうかで判断します。
理由は単純で、後半ほど弾が濃くなり、苦手な武器を抱えていると回避の余裕がなくなるからです。
手順としては、道中は被弾を抑えつつ拾えるものを拾い、危険な密集地帯はスペシャルで突破し、ボス直前で残す武器を決めます。
失敗例は、強い武器を温存して温存して結局抱え落ちする形なので、危険を感じたら早めにスペシャルで抜けて安定を買うのが正解です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ファランクスの序盤は、敵配置がまだ素直なので、ここで「自分の基準」を作ると後半が楽になります。
手順は、まず画面端に寄りすぎないように中央寄りで動き、弾の速度と当たり判定の感覚を掴みます。
次に、拾った武器をすぐ試して、射程とクセを30秒で把握しておくと、後で切り替える判断が早くなります。
ここでの注意点は、敵弾が細かいので、横移動の距離を大きくしすぎると逆に事故が増えることです。
失敗例は、パワーアップを追って前に出て被弾する形なので、アイテムは「取れる範囲だけ取る」くらいの温度で進めると安定します。
初心者がつまずくポイントと対処
ファランクスで詰まりやすいのは、弾が密集する場所で「避ける」だけを続けてしまい、火力が足りずに画面が崩壊するパターンです。
理由は、敵の出現が重なる場面では、先に落とすべき相手を落とさないと弾が積み上がるからです。
対処の手順は、危険地帯に入る前に火力の出る武器へ切り替え、最初の1体目を素早く落としてスペースを作ります。
それでもきついなら、スペシャルを「被弾回避」ではなく「弾幕を減らすための先払い」として使うのが詰み回避になります。
失敗例として、アイテムに見えるものへ突っ込んで被弾する罠もあるので、怪しい配置は一歩引いて確認し、取るなら敵を処理してから触るのが安全です。
ファランクスの攻略法
この章では、ファランクスを「なんとなく避ける」から「決まった手順で抜ける」に変えるコツをまとめます。
結論は、武器の抱え方を固定し、危険地帯はスペシャルで突破する前提にすると安定します。
やりがちミスは、強い武器を引けるまで粘って被弾することで、引けない回もある前提でルートを作るのが近道です。
序盤で基礎を作り、中盤は被弾を抑える稼ぎ方、終盤は詰み回避、最後にボスの負けパターンを潰します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ファランクスの序盤は、まず「扱いやすい主砲」を確保するのが一番の近道です。
具体的には、画面の左右どちらでも火力が落ちにくい武器を軸にして、苦手な武器はスペシャルで処分できる形を作ります。
理由は、序盤で被弾してライフが減ると、後半でスペシャルを攻めに使う余裕がなくなるからです。
手順としては、拾った武器を試して「道中用」と「ボス用」を分け、道中用は回避しながら撃てるもの、ボス用は正面火力が出るものを残します。
失敗例は、ホーミング頼みで雑に動いて弾に刺さる形なので、まずは移動距離を小さくして、武器は補助として使う意識が安定につながります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ファランクスはRPGのような経験値やお金はなく、稼ぎといえばスコアと、結果として増える残機を狙う発想になります。
具体的には、無理に粘らず「安全に倒せる敵だけ確実に倒す」ほうが、長い目で見ると残機が残りやすいです。
理由は、スコアを追って被弾すると、回復の機会より減りのほうが大きくなり、結局詰み回避が難しくなるからです。
手順は、危険地帯は素直にスペシャルで抜け、余裕のある場面で撃破数を稼ぐように切り替えます。
失敗例は、敵の湧きに合わせて前に出すぎる形なので、画面の中央付近で「湧いたら落とす」を繰り返し、欲張らないのが安定手順です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ファランクスの終盤は、弾を避け続ける集中力が求められるので、立ち回りを単純化するのが勝ち筋です。
具体策は2つで、1つは「危険地帯に入る前にスペシャルを使う」こと、もう1つは「ボス戦用の武器を最低1枠残す」ことです。
理由は、終盤は敵の出現パターンが重なりやすく、装備が合わないと弾幕の厚みが増えて事故が増えるからです。
手順としては、道中で被弾したら無理に取り返そうとせず、次の安全区間で装備を整え直します。
失敗例は、ラスボス前でスペシャルを温存しすぎて抱え落ちする形なので、直前の密集地帯は潔く切って、ボス戦は集中できる状態を作るのが最短です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ファランクスのボス戦で多い負けパターンは、弾を避けようとして画面端に追い込まれ、退路がなくなる形です。
対策は、ボスの弾は「外周を回る」より「小さくずらす」で避け、画面の中央付近に戻るラインを常に確保することです。
手順としては、ボスの攻撃が始まる前に位置取りを決め、危険な攻撃が来たらスペシャルで無敵を作ってリズムを戻します。
もう1つの失敗例は、ボスの弱点に近づきすぎて体当たり判定に触れる形なので、火力がある武器でも距離は一定に保つのが安定です。
慣れてきたら、同じ攻撃パターンが来る場所を覚えて、そこだけは確実に処理できるルートを作ると勝率が上がります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ファランクスは、ストーリー分岐や収集のような「取り返しのつかない要素」は強くありませんが、プレイ中の判断で取り返しがつかなくなる瞬間はあります。
それは、苦手な武器を抱えたまま次の局面に入ってしまい、装備が噛み合わずに連続被弾する形です。
回避策はシンプルで、武器枠が埋まっているときに新しい武器を拾う前に、「どれを捨てるか」を決めてから触ることです。
さらに、ルート分岐やワープ要素がある場面は、順番や位置取りを間違えると戻されることがあるので、初回は無理に狙わず安全に通るのが注意点になります。
練習が進んだら、分岐の正解手順をメモして固定化し、成功率が上がってから挑戦するとストレスが減ります。
ファランクスの裏技・小ネタ
この章では、ファランクスを少し楽にしたり、練習を速く回したりする小ネタをまとめます。
結論として、ゲーム内に設定コマンドが用意されていて、残機やコンティニュー、ステージ選択を段階的に開放できます。
ただし使いすぎると上達の手応えが薄れるので、詰まった面を練習するための最短ルートとして使うのがおすすめです。
まずは有名なコマンド、次に稼ぎの工夫、隠し要素っぽい罠、最後に注意点を押さえます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ファランクスには、設定画面を使った練習用のコマンドが知られています。
手順は、タイトル画面で「PLEASE SELECT」が出たら1P側でRを押し、設定画面に入ったら2P側でLとRを同時押しして入力状態を作ります。
その後、2P側のA+B+X+Y同時押しでステージ選択が段階的に解放され、さらに2P側のスタートとセレクト同時押しで残機やコンティニューを大きく増やせるとされています。
失敗例は、押すタイミングが早すぎて反応しないことなので、表示を確認してから入力し、反応したらすぐ手を離すのが安定です。
本番クリアを狙う前に、苦手な面だけ繰り返して体に覚えさせる用途に向いています。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ファランクスの稼ぎは基本的にスコアですが、プレイを安定させる意味では「回復や強化アイテムを確実に取る」ほうが重要です。
具体的には、パワーアップ兼ライフ回復として扱われるアイテムがあり、取れる場面で無理なく回収できるルートを作ると、終盤の被弾を帳消しにできます。
理由は、ライフ制は「1回の事故」を許してくれる反面、連続被弾すると一気に崩れるからです。
手順としては、敵を処理してから回収し、怪しい配置のアイテムは一拍置いて安全を確認して触ります。
失敗例は、アイテムを追って前に出て被弾する形なので、取れないときは捨てる勇気が詰み回避になります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ファランクスには、分岐やワープのような「知っていると楽になる」仕掛けがあるステージが語られています。
具体的には、複数の入口が並ぶ場面で、入る順番を間違えると先に進めず戻されるタイプで、初見だと時間を取られやすいです。
回避策は、初回は無理に探索せず安全ルートを通り、慣れてきたら順番をメモして再現することです。
手順化すると、入口を見たら「この順で入る」と決め打ちできるので、迷いが減って回避に集中できます。
失敗例は、焦って適当に入って被弾する形なので、入口が見えたらいったん速度を落として整えるのが安定です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ファランクスは、設定コマンドやステージ選択があるぶん、練習は回しやすいですが、やり方を間違えると狙いと違う遊び方になります。
まず注意したいのは、コマンド入力のタイミングがシビアな場合があり、互換機や遅延のある環境だと再現性が下がることです。
また、ステージ選択で終盤だけ練習すると、道中で整える装備の感覚が育ちにくいので、練習は「苦手面だけ」と「通しプレイ」を交互にすると最短です。
データ破損のような強い心配は基本的にありませんが、セーブ要素が薄いタイプなので、電源の入れ直しやリセットは区切りの良い場面で行うと安心です。
とにかく「練習用の道具」として使い、最後は素の設定で通すのが一番気持ちよく終われます。
ファランクスの良い点
この章では、ファランクスが今でも語られる理由を、テンポと設計、演出、やり込みの3軸で整理します。
結論は、武器運用の手札管理があることで、ただの反射神経勝負にならず、毎回安定の形を作る楽しさが残るところです。
やりがちな誤解は、見た目の硬派さだけで判断してしまうことですが、実際は「工夫した分だけ楽になる」救済がちゃんと入っています。
まずゲーム性、次に音と絵、最後にやり込みの触りを見ます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ファランクスのゲーム性が良いのは、1プレイのテンポがよく、短い挑戦を何度も回して上達できる設計にあります。
武器を3つまで抱える仕組みのおかげで、拾い運だけではなく「次の局面に合わせて整える」楽しさが生まれます。
さらにスペシャルが「危機回避」だけでなく「手札整理」にもなるので、詰まっても別の解決策が見つかりやすいです。
この手札管理があるから、単調になりがちなシューティングでも毎回違う判断が生まれ、結果として中毒性が出ます。
失敗しても学びが残りやすいのが、いちばんの最短ポイントです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファランクスは、派手すぎる演出で押すより、戦場の密度とスピード感で気分を上げてくるタイプです。
背景や敵の動きが細かく、弾の見え方も「避けられるように作ってある」感じがあるので、慣れるほど快適になります。
スーパーファミコン版はBGMが独自に差し替えられていると言われ、原作の雰囲気を崩さずにハードに合う音作りになっています。
音が耳に残るので、同じ面を練習していても気持ちが切れにくいのが地味に助かります。
集中が必要なゲームだからこそ、こういう部分が安定の支えになります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ファランクスのやり込みは、収集よりも「自分の手順を磨く」方向に寄っています。
具体的には、武器の抱え方を固定し、危険地帯でどのタイミングでスペシャルを切るかを決めると、急にクリアが近づきます。
慣れてきたら、被弾を減らすだけでなく、同じ面をより速く、より安全に抜けるルートを作る楽しさも出てきます。
設定コマンドで練習しやすいので、苦手面だけ反復してから通しに戻すと上達が早いです。
目標を「1周完走」から「被弾を半分に」へと小さく刻むのが最短で続けやすいです。
ファランクスの悪い点
この章では、ファランクスの弱点も正直に触れつつ、実際の回避策をセットで出します。
結論は、難しさと罠が魅力でもある反面、合わない人にはストレスになるので、遊び方を工夫して安定させるのが大事です。
やりがちミスは、いきなり通しで完璧を狙って疲れることなので、練習と本番を分けるだけで印象が変わります。
UIやセーブ周り、理不尽に感じる点、現代目線の相性を見ます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ファランクスは、現代のシューティングにあるような細かいチュートリアルや親切UIは期待しないほうがいいです。
特にセーブで区切って少しずつ進めるタイプではなく、基本は挑戦とコンティニューで積み上げる形になります。
そのぶん、1回のプレイはテンポがよいのですが、忙しい日に少しだけ遊ぶときは「ここまで進めたい」の区切りが作りにくいです。
回避策は、設定コマンドで苦手面を練習してから通しに戻すことと、プレイ時間を決めて「今日はこの面だけ」と割り切ることです。
無理に全部やろうとしないのが、結果的に最短になります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ファランクスは、初見殺しの配置や、アイテムに見えるものが罠になっているような意地悪さが語られることがあります。
こういう場面は、反射神経よりも「一拍置いて確認する」だけで被害が激減します。
手順は、怪しい配置を見たらまず敵を処理し、アイテムは後から拾いに行くようにします。
それでも事故るなら、スペシャルを「保険」ではなく「通行料」として払って抜けるのが詰み回避です。
理不尽に見えるところほどパターンがあるので、1回で諦めず、同じ動きで抜ける練習をすると急に簡単に感じます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ファランクスを現代目線で見ると、弾の見え方や入力遅延の影響を受けやすいのが人を選ぶ点です。
特に遅延のあるテレビや変換環境だと、細かい回避の感覚がズレて難易度が上がったように感じます。
回避策は、できるだけ遅延の少ない環境を選び、必要ならゲームモードのあるテレビや遅延の少ない変換器を使うことです。
また、連射があると楽になる場面もあるので、連射機能付きのコントローラを用意するのも現実的な工夫です。
環境を整えるだけで体感難易度が下がるので、そこがいちばんの安定ポイントになります。
ファランクスを遊ぶには?
この章では、ファランクスを今から遊ぶための現実的な選択肢をまとめます。
結論は、スーパーファミコン実機とカートリッジがいちばん確実で、代替としては公式の配信や復刻があるかを調べ、無ければ互換機や周辺機器で快適さを補うのが最短です。
やりがちミスは、買ってから接続で詰まることなので、先に手持ちのテレビと端子を確認しておくと安心です。
今遊べる環境から順に、必要なものと中古の注意点、最後に快適化のコツへつなげます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ファランクスは、当時の家庭用カートリッジで遊ぶのが基本ルートです。
一方で、系列としてはWiiウェア向けに『PHALANX』が配信されたことがありましたが、Wiiショッピングチャンネルは新規購入が終了しているため、今からの入手手段としては期待しにくいです。
また、Windows向けにレトロゲーム配信サービスでX68000版が扱われる例もあるので、同名作品を触りたい場合は公式の配信状況を確認すると選択肢が増えます。
ここでの注意点は、同じタイトルでも版ごとに内容や操作感が違うことがある点で、スーパーファミコン版そのものを遊びたいなら実機ルートが確実です。
まずは「どの版を遊びたいか」を決めると、買い物がブレません。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ファランクスを実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、カートリッジ、コントローラ、そしてテレビへの接続手段が必要です。
現代のテレビは端子が合わないことがあるので、コンポジット入力の有無や変換器の有無を先に確認しておくのが安全です。
最初の30秒でやることは、画面がにじんで弾が見えにくくないか、音が遅れて聞こえないかをチェックすることです。
失敗例は、画面がぼやけて弾が見えづらいまま続けて「難しすぎる」と感じてしまうことで、環境のせいで体感難易度が上がっている可能性があります。
見え方が整うだけで回避が楽になるので、そこが一番の安定ポイントです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ファランクスを中古で買うときは、まず「動作確認の有無」と「端子の状態」を優先して見ます。
箱や説明書の有無で値段は変わりやすく、相場は常に変動するので、買う直前に複数のフリマや中古店で成約状況を見比べるのが確実です。
数値を決め打ちすると外しやすいので、確認日は2026-02-11として、直近の落札・成約を見て自分の許容範囲を決めるのが最短です。
失敗例は、安さだけで選んで端子の汚れや接触不良に当たることなので、写真で端子が分かる出品や、店舗の動作保証があるものを選ぶと安心です。
買った後は端子清掃で改善する場合もありますが、まずは状態の良い個体を選ぶのが結局安定します。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ファランクスを快適に遊ぶコツは、プレイ環境で「見える」「遅れない」「疲れない」を作ることです。
具体的には、遅延の少ない表示環境を選び、明るさとシャープネスを調整して弾を見やすくします。
次に、連射があると指の疲れが減って集中が続くので、連射機能付きコントローラや設定できる環境があるなら活用すると安定します。
セーブで区切るタイプではないので、1回の挑戦を短く決めて「今日はここまで」を作ると継続しやすいです。
失敗例は、疲れているのに続けて動きが雑になり事故る形なので、負け始めたら休むのが最短ルートです。
ファランクスのまとめ
最後に、ファランクスをどう楽しむと満足度が高いかを、結論と手順で締めます。
結論は、硬派な弾避けと武器運用の両方が噛み合ったときの気持ちよさが強く、苦手でも練習用コマンドで段階を作れば最短で前に進めるゲームです。
やりがちミスは、通しにこだわって疲れることなので、面ごとの練習と通しを往復するのが一番の近道になります。
おすすめ度、ロードマップ、次に遊ぶ作品の順でまとめます。
結論:おすすめ度と合う人
ファランクスは、シューティングが好きで「覚えて上達する」過程を楽しめる人には強くおすすめできます。
武器を3つ抱えて切り替える仕組みがあるので、反射神経だけでなく判断の上手さも成果につながります。
逆に、気軽に初見で流したい人には難しさが先に来るので、まずは設定コマンドで苦手面を練習し、難易度の壁を下げるのが注意点です。
合う人なら、1回抜けた面が次回は楽に感じる瞬間が何度も来て、そこがこのゲームの醍醐味になります。
硬派だけど意外と優しい入口があるのが、長く遊べる理由です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ファランクスを最短で楽しむなら、まずは操作確認をして、次に序盤をノーコンティニューで抜ける練習をします。
その次に、詰まった面だけ設定コマンドで呼び出して反復し、抜け方を体に覚えさせます。
慣れてきたら通しに戻して、スペシャルを「危ないときだけ」ではなく「危なくなる前に」使うようにすると一気に安定します。
失敗例は、同じミスを続けてしまうことなので、被弾したら原因を1つだけ決めて修正し、次はそこだけ意識するのが最短です。
最後に、素の設定で通せたら、それがいちばん気持ちいいゴールになります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ファランクスが刺さったなら、同じスーパーファミコンの横スクロール系で手応えのある作品を触ると流れがいいです。
例えば、手触りの違う硬派さならアクスレイ、重量感のある設計ならR-TYPE III、パターン構築の楽しさならグラディウスIIIが候補になります。
それぞれ難しさの種類が違うので、難易度に疲れたら別の味に逃げるのも長く続けるコツです。
シューティングは「好きな1本」を軸に回すと上達が早いので、まずはファランクスを軸にして周辺をつまむのがおすすめです。
気分が乗った日に1回だけ挑戦する、それくらいの距離感でもちゃんと上達が返ってきます。