ニュージーランドストーリーとは?【レトロゲームプロフィール】
ニュージーランドストーリーは、迷路みたいに入り組んだ横スクロール面を、弓矢と乗り物で抜けていくアクションです。
かわいい見た目に反して、敵弾の通り道やワープの位置を覚えるほど安定していく、いわゆる覚えゲー寄りの手触りが気持ちいいです。
このページでは、まず概要で「何が面白いか」を掴み、次に操作と序盤のコツで最短の迷いを減らし、攻略で詰まりどころをほどきます。
さらに小ネタや注意点、良い点と悪い点まで整理して、最後に今どう遊ぶかと中古の選び方までまとめます。
PCエンジン版はアーケードと比べて内容や手触りに版差が出やすいので、まずは「この移植のクセ」を前提にするとストレスが減ります。
| 発売日 | 1990年2月23日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン(Huカード) |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人(2人交互プレイ) |
| 開発 | アイシステム東京 |
| 発売 | タイトー |
| 特徴 | 迷路構造ステージ、弓矢アクション、風船・UFOなど乗り物、分岐ルート、ワープ扉、高難度のパターン構築 |
| シリーズ | ニュージーランドストーリー |
| 関連作 | ニュージーランドストーリー2、ニュージーランドストーリー レボリューション |
ニュージーランドストーリーの紹介(概要・ストーリーなど)
結論から言うと、まず「迷路っぽい地形」と「乗り物の扱い」を理解すると、このゲームの気持ちよさが一気に見えてきます。
見た目に引っぱられて突っ込むと、敵弾と落下で体力が溶けやすいのが最初の罠です。
この章では発売情報と世界観を押さえたうえで、システムの核と難易度の実態、そして向き不向きまで整理します。
次の章の「遊び方」に自然につながるよう、操作のクセや序盤の近道も先に匂わせます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ニュージーランドストーリーのPCエンジン版は1990年2月23日にHuカードで発売され、メーカーはタイトーです。
ジャンルは横スクロールのアクションですが、一直線に走るタイプというより、上下左右に分岐する「迷路型」の面が多いのが特徴です。
そのせいで、同じラウンドでも通るルート次第で難しさが変わり、最短ルートを覚えるほど安くクリアできます。
一方で、操作の手触りや削減要素など、アーケードと比べて版差が語られやすい移植でもあります。
まずは「PCE版の気持ちいいやり方」を探す意識に切り替えると、序盤の苛立ちがだいぶ減ります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
舞台は自然の楽園ニュージーランドで、主人公はキーウィの若者ティキです。
ある日、南氷洋から来たヒョウアザラシのハンターに、恋人のピューピューと仲間たちが連れ去られてしまい、ティキが救出に向かいます。
目的はシンプルで、各ステージの奥にあるゴールへ辿り着き、囚われた仲間を解放していくことです。
ただ、道中は罠だらけで、敵に体当たりしても即ミスになりにくい代わりに、敵の吐く弾や危険物で落ちる場面が多く、注意点は「弾の位置」を最優先で見ることです。
ストーリーは軽快ですが、プレイ感は硬派なので、そのギャップがこのゲームの味になっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの芯は、「乗り物を奪ってルートを切り替える」ことに尽きます。
弓矢で敵を処理するだけだと正面突破になりがちですが、風船やUFOに乗ると縦移動が強くなり、別ルートのアイテムや安全地帯に届きます。
ここで大事なのが、行き当たりばったりで乗り物に触るのではなく、「この面は上から回ると安定する」みたいに目的を決めることです。
逆に、良さげに見える乗り物でも、狭い通路で操作が暴れると被弾が増えます。
まずは1面か2面だけでも、同じルートを繰り返して「敵配置と弾の流れ」を覚えると、このゲームが急に優しく感じます。
難易度・クリア時間の目安
初見の難易度は高めで、特に「どこから弾が飛ぶか」と「どこが抜け道か」が分からないうちは、ミスが連鎖しやすいです。
ただし理不尽というより、覚えた分だけ露骨に楽になるタイプなので、練習の手応えはちゃんと返ってきます。
クリア時間はプレイスキルとルート次第で振れ幅が大きく、まずは1ラウンド突破を目標にして、そこから面ごとに最短手順を固めるのが現実的です。
焦って全ルートを追うと情報量に負けるので、最初は「安全な進行」と「回復の取り方」だけに絞るのが近道です。
慣れてくると、ワープや隠しを絡めた詰め作業が楽しくなって、周回欲がじわっと湧きます。
ニュージーランドストーリーが刺さる人/刺さらない人
刺さるのは、「覚えた手順で安定して突破する」タイプのアクションが好きな人です。
1回目はぐちゃぐちゃでも、2回目は被弾が減り、3回目でスッと抜けるあの快感が主食になります。
逆に刺さりにくいのは、反射神経だけで押し切りたい人や、リトライのテンポを最重視する人です。
このゲームは「覚える工程」そのものが遊びなので、そこが面倒に感じると辛いかもしれません。
とはいえ、ワープ扉の存在やルート選択で調整できるので、まずは「序盤だけ集中して練習する」と割と化けます。
ニュージーランドストーリーの遊び方
結論は、地上と乗り物で操作感が変わるので、「最初の30秒で安全地帯を作る」意識が最短の上達につながります。
やりがちなミスは、弓矢を連射しながら前に出て、敵弾のタイミングを見落とすことです。
この章では操作と画面の見方を整理し、基本ループを言語化して、序盤のチェック項目とつまずき対処まで繋げます。
次の攻略章で必要になる「ワープの探し方」や「無理しないルート選択」も先に匂わせます。
基本操作・画面の見方
PCエンジン版は、Iボタンがジャンプ、IIボタンがショットで、とてもシンプルです。
最初の30秒でやることは、画面の「敵弾が来る高さ」と「着地できる足場」を見て、進むラインを決めることです。
ここでの失敗例は、敵そのものに気を取られて、弾が飛ぶ角度を見ずにジャンプして被弾するパターンです。
回避策は、ショットを撃ちながらでも一歩止まって、弾の発射間隔を1回だけ確認してから動くことです。
乗り物に乗ったら「上昇と下降のクセ」が変わるので、無理に細道へ入らず、広い空間で一度安定させてから進むのが安全です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本は「敵弾のタイミングを読む→安全地帯まで移動→弓矢で間引く→乗り物でルートを変える」を繰り返します。
理由は、敵を全部倒すより、「危険な弾を出すやつだけ消す」ほうがリスクと時間が釣り合うからです。
手順としては、まず目の前の弾源を1体だけ処理し、その場で次の弾源がどこかを視線で拾います。
失敗例は、焦って複数体を追いかけ、背後から弾をもらうことです。
回避策は、1画面ごとに「ここを安全地帯にする」という基準点を作り、そこへ戻れる状態を維持することです。
この基準点があると、ワープ探しや隠し回収も安定して試せます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤は「回復を無駄にしない」と「乗り物で無理に攻めない」が結論です。
最初のチェックは、取った瞬間に危険になるアイテムを避け、まずは弓矢で安全を作ることです。
具体的には、狭い通路に入る前に敵弾の高さを見て、ジャンプの弧が通るかを確認します。
失敗例は、風船を見つけてすぐ乗り、上昇中に壁や弾に挟まれて落ちることです。
回避策は、風船を取ったら一度広い場所で上昇と下降を試し、降りる位置を決めてから侵入することです。
この一手間が詰み回避に直結します。
初心者がつまずくポイントと対処
つまずきやすいのは、敵の弾が「見えてから避ける」速度ではない場面がある点です。
理由は、面の構造が迷路型で、曲がり角の先から弾が飛んでくることが多いからです。
対処の手順は、角に近づく前にショットを数発打って反応を見て、弾が返ってきたら一歩引くことです。
失敗例は、角を越えた瞬間にジャンプして、天井や足場に引っかかりながら被弾することです。
回避策は、角はジャンプで越えず、まずは歩きで越えて視界を広げてから必要ならジャンプすることです。
この「一歩止まる癖」が、全体の安定度を上げます。
ニュージーランドストーリーの攻略法
結論は、強引な突破より「安全地帯を増やす」ほうがクリアに近いゲームです。
罠は、ワープや隠しを追いすぎて被弾が増え、回復が枯れて崩れることです。
この章では序盤の優先事項、中盤の立て直し、終盤の詰み回避、ボス戦の安定手順、取り返しにくい要素の扱いをまとめます。
読み終えると「迷って崩れる時間」をかなり減らせます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤の最優先は、攻撃力よりも「動線の安全」を作れるアイテムを取ることです。
理由は、弓矢自体は連射でき、敵処理は足りる一方で、被弾の原因が「ルートの窮屈さ」に寄るからです。
手順は、まず回復や防御寄りのものを見つけたら確保し、次に乗り物を使って上ルートの安全地帯を増やします。
失敗例は、火力系っぽい見た目に飛びついて、狭い場所で操作が荒れて逆に被弾することです。
回避策は、アイテムは取る前に周囲の天井と壁を確認し、「暴れても逃げ道がある場所」でだけ試すことです。
これだけで序盤の安定感が変わります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ニュージーランドストーリーはRPGみたいな経験値稼ぎはなく、実質の稼ぎは「残機と回復を維持するためのルート作り」です。
理由は、点数を追うより、危険な区間を安全に抜ける手順を固定したほうがリターンが大きいからです。
手順としては、まずワープ扉の候補を見つけたら、その周辺を安全地帯にしてから発見条件を試します。
失敗例は、敵が湧く場所で無理に粘って、弾が増えて事故ることです。
回避策は、「試すのは1回だけ」と決め、失敗したらその面は普通に進むことです。
寄り道は少なめでも、手順が固まるほど結果的に最短になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で一番怖いのは、残機ではなく「回復と立て直しの余地」がなくなることです。
理由は、終盤ほど狭い場所や複合ギミックが増え、1回のミスが連鎖しやすいからです。
手順は、終盤に入ったら「無理に上ルートへ行かない」「乗り物を手放す場所を決める」「回復が見えたら守る」を徹底します。
失敗例は、ここまで来た勢いで突っ込み、弾と落下で一気に崩れることです。
回避策は、ボス前の区間だけでも、被弾ゼロを狙うのではなく「被弾しても戻れる位置」を先に確保することです。
この考え方がそのままラスボス戦の安定にも効きます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ボス戦の負けパターンはだいたい2つで、「攻撃を見ようとして近づきすぎる」と「弾幕の中でジャンプしすぎる」です。
対策の理由は、ボス戦ほど画面内の弾の情報が増え、ジャンプが暴れると着地事故が増えるからです。
手順は、まずボスの攻撃の周期を1回だけ見て、次に「撃てる時だけ撃つ」ペースに落とします。
失敗例は、連射で気持ちよくなって位置が前に出て、回避不能っぽい角度で被弾することです。
回避策は、ボス戦では「自分の立ち位置を固定」し、必要な時だけ小さく移動することです。
この控えめな動きが、結果的に最も安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
このゲームの取り返しにくさは、アイテムそのものより「ルートの分岐を見落とす」と後で戻れない点にあります。
理由は、面の構造が縦に広く、下へ降りると再上昇が難しい場面が多いからです。
防止の手順は、分岐が見えたら即決せず、まず安全地帯で「上の天井」「下の落とし穴」を一度だけ確認します。
失敗例は、勢いで下に落ちてしまい、実は上に安全な回復があったのに気づけないことです。
回避策は、降りる前に乗り物を確保しておくか、降りた後の復帰ルートを先に見てから降りることです。
この小さな確認が、終盤の詰み回避になります。
ニュージーランドストーリーの裏技・小ネタ
結論は、PCエンジン版は「ステージ選択」みたいな万能機能は期待せず、ワープや小技で練習効率を上げるのが現実的です。
罠は、条件が曖昧な小ネタを追いすぎて、肝心の進行が崩れることです。
この章では有名ネタ、稼ぎっぽいテク、隠し要素の探し方、そして注意点としてバグ寄り挙動との付き合い方をまとめます。
使うのは「練習のため」くらいが一番おいしいです。
有名な裏技一覧(効果/手順)
有名どころは「ボス直行系」や「敵の挙動を利用する系」の小技で、派手さより実用寄りです。
例えばパスワード入力がある場合、特定の文字列でボス戦に飛べるといった情報が知られていますが、環境や資料で表記が揺れることもあるので版差として受け止めるのが安全です。
もう1つは、風船を持った敵の下で下を入れつつ攻撃を連打し、敵を落として安全に乗り物を奪う系の小技です。
失敗例は、敵弾が飛ぶ場所で無理に狙って被弾することです。
回避策は、安全地帯でだけ試し、成功したらその面の「定番手順」として固定してしまうことです。
小技は一発芸より、手順の安定に組み込むと強いです。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎ系は、点数目的より「回復や安全ルートを引く」目的で使うのが合っています。
やり方の基本は、敵が湧く場所で粘るのではなく、ワープ扉の候補地点やアイテム出現のクセを覚えて「必要な時だけ回収」することです。
理由は、粘るほど画面が荒れて事故率が上がり、結果的に損するからです。
失敗例は、連射で敵を倒し続けて、弾と落下で崩れて回復を吐くことです。
回避策は、稼ぐなら「ここだけ」と場所を決め、3回試して駄目なら切り上げるルールを作ることです。
この切り上げが、トータルの最短クリアに効きます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
隠し要素の探し方は、壁撃ちよりも「怪しい地形の反復」が基本です。
PCエンジン版では、特定のポイントを撃ち続けるとワープ扉が出る、といった話が知られており、先の面を練習する用途で役立つことがあります。
手順は、行き止まりや不自然な空間を見つけたら、まず敵弾が来ない場所で数秒だけ撃ち、反応がなければスパッと諦めます。
失敗例は、危険地帯で粘って被弾し、結局到達できなくなることです。
回避策は、ワープ探しは「安全地帯が作れてから」と順序を決めることです。
隠しはおまけなので、安定進行を壊さない範囲で楽しむのが正解です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
バグ寄りの挙動は、再現性が低かったり、意図しない場所に飛んで詰まったりするので注意点が必要です。
理由は、乗り物の当たり判定や画面スクロールの境界に触れると、挙動がブレやすいからです。
手順としては、まず通常手順でクリアを目指し、練習枠でだけ試すのが安全です。
失敗例は、進行中に試してしまい、復帰不能な位置に入ってリセットすることです。
回避策は、試すなら「リスクが小さい面」「逃げ道がある場所」だけに限定し、成功しても手順に組み込むのは慎重にすることです。
派手さより、詰み回避を最優先にしてください。
ニュージーランドストーリーの良い点
結論は、かわいい見た目に対して中身が硬派で、覚えた手順がどんどん安定していくのが最大の魅力です。
罠は、初見で「ただ難しいだけ」と決めつけてしまうことで、面白さの芯に届く前に離脱しがちな点です。
この章ではゲーム性、演出や音、やり込みの3つに分けて、良さを具体例で言語化します。
良いところが見えると、悪い点の受け止め方も上手くなります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
テンポの良さは「1画面ごとに小さな課題がある」設計にあります。
理由は、迷路構造で分岐が多く、毎回ちょっと違う判断が必要だからです。
手順を覚えると、危険な弾源だけ処理してスッと抜けられ、成功体験が短い周期で返ってきます。
失敗例は、全部倒そうとして時間をかけ、弾と落下で事故ることです。
回避策は「倒す敵を選ぶ」ことと、「安全地帯を増やす」ことに集中することです。
この割り切りがハマると、プレイが一気に安定して中毒性が出ます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ニュージーランドストーリーは、かわいいキャラと不穏な敵の対比が強く、見た目だけで「何が危ないか」を直感で掴みやすいです。
理由は、敵弾やギミックが画面上でしっかり主張し、避けるべき情報が埋もれにくいからです。
音も軽快で、ショット音や効果音がリズムになり、手順が身体に馴染むのを助けます。
失敗例は、BGMに気を取られて弾の音を聞き逃すことです。
回避策は、最初だけ音量バランスを整えて、弾の発射音やダメージ音が分かる状態にすることです。
この調整が、意外と最短の上達に効きます。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みは、単に高難度というより「ルート研究」と「ワープの使い方」に寄っています。
理由は、同じ面でも上ルート下ルートで難しさが変わり、最適解が一つに固定されないからです。
手順としては、まずは安全ルートで通し、次に1面ずつ「ここだけ上から行く」など小さく変えて成功率を見ます。
失敗例は、いきなり全部を最短ルートにして、情報量に潰されることです。
回避策は、変更点を1つだけにし、成功したらそれを固定して次に進むことです。
この積み上げが、クリアの安定感を育てます。
ニュージーランドストーリーの悪い点
結論は、良くも悪くも「覚えゲー」なので、初見のとっつきにくさと難易度の高さが人を選びます。
罠は、理不尽に見える場面でムキになり、同じ失敗を繰り返して疲れることです。
この章では不便な点、理不尽に感じるポイントと回避策、そして現代目線での気になる点を、具体的に整理します。
嫌なところを把握すると、対策が立って途端に遊びやすくなります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
当時の作品らしく、現代の感覚だとセーブやリトライの快適さは期待しにくいです。
理由は、ステージの細かい練習をするにも、同じ導線を通る必要が出やすいからです。
手順としては、短時間で遊ぶなら「今日は1ラウンドだけ」と区切り、同じ面を反復して手順を固めるのが向いています。
失敗例は、長時間通しでやろうとして集中が切れ、終盤で雑になって崩れることです。
回避策は、区切りを細かくして、成功した面はメモで「安全地帯」と「危険弾」を一言だけ残すことです。
この工夫が、上達の最短ルートになります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、曲がり角の先から突然弾が来る場面と、狭い場所で乗り物が暴れる場面です。
理由は、迷路構造で視界が途切れやすく、反応より予測が要求されるからです。
回避の手順は、角の前で一度止まり、ショットを先撃ちして反応を見ることです。
失敗例は、ジャンプで角を越えてしまい、着地の硬直に弾が刺さることです。
救済案としては、連射に頼りすぎず「歩きで丁寧に越える」を徹底し、乗り物は広い場所でだけ使うことです。
これで体感の難易度がかなり下がります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線だと、難しい場面の説明がゲーム内で丁寧に出ない点が人を選びます。
理由は、当時の設計が「覚えて上達する」前提で、チュートリアル的な導線が薄いからです。
対策の手順は、いきなりクリアを目指さず、まずは「弾の種類」と「乗り物のクセ」を観察する時間を取ることです。
失敗例は、手探りで進み続けて、何が原因でミスしたのか分からないまま疲れることです。
回避策は、ミスしたら一度止まって「弾」「落下」「乗り物操作」のどれかを特定し、次の一手だけ変えることです。
この分析ができると、ゲームが急に安定して楽しくなります。
ニュージーランドストーリーを遊ぶには?
結論は、今すぐ快適に遊びたいなら現行機の公式配信を検討し、PCエンジン版そのものを触りたいなら実機とHuカードで遊ぶのが王道です。
罠は、映像出力やコントローラの環境が合わず、操作が重く感じて難易度が上がることです。
この章では、今遊べる環境、実機で必要なもの、中古のチェックと相場の見方、快適化のコツをまとめます。
準備が整うと、同じゲームでも体感が別物になります。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ニュージーランドストーリーは、アーケード版が現行機向けに配信されていることがあり、手軽さだけならそちらが強いです。
具体例として、アーケードアーカイブスでSwitchとPS4向けに配信された実績があります。
一方で、PCエンジン版そのものの現行配信は時期やサービスで変わりやすく、過去にはWiiのバーチャルコンソールで配信された例もあります。
失敗例は、「PCE版をやりたい」のにアーケード版を買って操作感の版差に戸惑うことです。
回避策は、購入前に「収録タイトルがPCE版かアーケード版か」を商品説明で必ず確認することです。
ここを押さえるだけで、最短で目的の版に辿り着けます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、PCエンジン本体とHuカード、そしてテレビへの接続手段が必要です。
理由は、映像の遅延や画面比率が合わないと、弾避けの感覚がズレて体感難易度が上がるからです。
手順としては、まず手元のテレビ入力を確認し、接続できない場合は安全な変換器を選びます。
失敗例は、安価な変換で画面が滲み、弾の位置が読めずに被弾が増えることです。
回避策は、映像は「見やすさ優先」で整え、コントローラは連射の有無も含めて握りやすいものを選ぶことです。
環境が整うと、操作の安定感が一段上がります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古購入の結論は、動作の安定を優先して「端子の状態」と「付属品の有無」を見ることです。
相場は変動しますが、2026-02-07時点で、ヤフオクの過去180日落札では平均が約3,300円というデータが見られます。
手順は、写真で端子の酸化や汚れを確認し、説明に動作確認の記載がある出品を選ぶことです。
失敗例は、最安だけで選んで読み込み不良に当たり、原因切り分けで沼ることです。
回避策は、多少高くても状態の良い個体を選び、届いたら乾いた布で端子を軽く拭いてから試すことです。
この基本が、トラブルの最短回避になります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適化の結論は、「見やすい映像」と「連射の扱い」を整えることです。
理由は、このゲームは弾の読みと処理量が多く、入力が重いとそれだけで被弾が増えるからです。
手順としては、まず遅延の少ない表示環境にし、次に連射は必要な時だけ使って指の疲れを減らします。
失敗例は、常時連射でショット音と画面が騒がしくなり、肝心の弾を見落とすことです。
回避策は、連射は「処理したい敵が多い画面だけ」と決め、普段は落ち着いたテンポで撃つことです。
このメリハリが、プレイの安定に効きます。
ニュージーランドストーリーのまとめ
結論は、ニュージーランドストーリーは「かわいいのに骨太」な迷路型アクションで、覚えた手順が噛み合うほど気持ちよさが増える作品です。
罠は、初見の難易度に押されて投げてしまうことですが、序盤だけでも反復すると手応えがはっきり返ってきます。
ここからはおすすめ度の結論、最短ロードマップ、次に遊ぶならの候補をサクッと整理します。
読むだけで、次の一手が決まる形にします。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめ度は高めで、特に「覚えて安定させる」アクションが好きなら刺さります。
理由は、分岐や乗り物で攻略の幅があり、同じ面でも上達の余地がずっと残るからです。
合う人は、パターン構築が好きな人、短い練習を積んで結果を出すのが気持ちいい人です。
合わない人は、初見でスイスイ進めるテンポを求める人や、反射だけで押し切りたい人です。
ただ、ルートを安全寄りに寄せるだけで体感は変わるので、まずは「1面だけ練習」で様子を見るのが最短です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短ロードマップは、まず操作に慣れて安全地帯を作り、次に序盤の1ラウンドだけ手順を固定することです。
理由は、全体を通すより、短い区間を安定させたほうが上達が早いからです。
手順は、1回目は偵察、2回目は危険弾の位置確認、3回目は同じルートで突破を狙う、の3回セットが効きます。
失敗例は、毎回ルートを変えてしまい、覚える情報が散らかることです。
回避策は、変更点を1つだけにして、成功したら固定して次に進むことです。
この繰り返しが、クリアまでの最短になります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に遊ぶなら、同じメーカー系の手触りで迷路感が楽しめる作品が相性いいです。
例えば、アクションの気持ちよさと覚え要素ならバブルボブルやレインボーアイランドが入りやすいです。
もう少し硬派に寄せたいなら、ルート取りが楽しいメタルストーカーや、探索とアクションのバランスが良いカダッシュも候補になります。
失敗例は、いきなり似た高難度へ飛んで疲れることです。
回避策は、まずはテンポが良い作品で感覚を戻し、そのあとに再びニュージーランドストーリーへ戻って成長を味わうことです。
寄り道が結果的に安定した上達につながります。