大旋風とは?【レトロゲームプロフィール】
大旋風は、戦闘機を操って地上と海上の敵部隊をなぎ払いながら進むPCエンジンの縦スクロールシューティングです。
見た目はとても地味なのに、実際に遊ぶと援護機を呼ぶか、ボムを落とすか、前へ出るか引くかの判断がじわっと重要で、派手さより立ち回りで勝負する作品だとすぐ分かります。
今から始めるなら、まずは通常ショットの幅と援護機の呼び出しタイミングを覚え、敵の密集地帯でボムを惜しまない感覚をつかむのが最短です。
東亜プラン系の縦シューらしい硬派さはありつつ、PCエンジン版ならではの少し独特な味もあるので、地味だけど詰めると面白いシューティングが好きな人にはかなり刺さる1本です。
| 発売日 | 1990年12月14日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン HuCARD |
| ジャンル | 縦スクロールシューティング |
| プレイ人数 | 1〜2人(交互プレイ) |
| 開発 | センターテック |
| 発売 | NECアベニュー |
| 特徴 | 地上・海上目標中心、援護機召喚、ボム、全4エリア構成、無限コンティニュー、硬派な軍事世界観 |
| シリーズ | 大旋風シリーズ |
| 関連作 | 大旋風カスタム、究極タイガー |
大旋風の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、大旋風がどんな作品で、PCエンジン版を今遊ぶと何が面白いのかを最初に整理します。
東亜プラン原作の縦シューらしく敵の配置は容赦ないのですが、本作は空中戦より地上物の処理と爆撃の使い分けが前面に出ていて、他の派手な縦シューとは違う渋い戦場感があります。
しかもPCエンジン版はアーケードそのままではなく、家庭用らしい調整やクセもあるので、単純な移植作として片づけるには少しもったいないです。
ここでは発売年や対応ハード、ネタバレを避けた目的、ゲームシステムの要点、難易度の感触をまとめ、後で読む遊び方と攻略の土台を作ります。
発売年・対応ハード・ジャンル
大旋風のPCエンジン版は1990年12月14日に発売されたHuCARD用の縦スクロールシューティングです。
原作は1989年のアーケード作品で、開発は東亜プラン、海外ではTwin Hawkの名前でも知られています。
ジャンルとしては縦シューそのものですが、他の作品と大きく違うのは、飛行する敵機がほとんど前面に出ず、地上と海上の目標を撃破していく感触が強いところです。
そのため、空中戦の爽快感よりも、戦車や艦艇を順番に潰していく圧迫感の方が印象に残ります。
PCエンジン版は家庭用向けに作り直された部分もあり、単なるアーケード縮小版ではなく、別の味を持った移植として見ておくと理解しやすいです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
大旋風は、戦闘機部隊の一員として敵軍の大規模戦力を撃破し、最終的に敵要塞の破壊を目指して進むシューティングです。
長い会話劇やドラマがある作品ではなく、前線を押し上げていく戦場の空気そのものが物語になっています。
プレイヤーが最初に把握すべき目的は単純で、押し寄せる地上兵器や艦艇を処理しながら前へ進み、危険地帯では援護機とボムを使い分けて生き残ることです。
ただし、本作は「撃てば進める」タイプではなく、画面のどこが危険になるかを早めに読まないと一気に押し込まれやすいです。
つまり本作は、派手な演出よりも、戦線を崩さず進む感覚そのものが魅力になっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
大旋風の面白さは、通常ショット、援護機、ボムという3つの要素をどう切り替えるかで難所の見え方が変わるところです。
通常ショットは強化していくと前方の幅が広がり、雑魚処理はしやすくなりますが、それだけでは大きな戦車群や危険な密集弾幕をさばき切れません。
そこでボムボタンを1回押せば援護機が現れて一定時間援護射撃し、2回押せばボムを使えるという独特の仕様が効いてきます。
この切り替えが遅いと苦しく、逆に早めに判断できると「あの難所はここで楽になるのか」が見えてきます。
本作は火力だけでなく、支援の使い分けそのものが面白さの核です。
難易度・クリア時間の目安
大旋風の難易度は高めですが、見た目ほど理不尽一辺倒ではなく、危険地帯の抜け方を覚えるほど前に進めるタイプです。
特に1周目は弾の量がまだ穏やかで、通常ショットと援護機の感覚をつかむにはちょうどいい反面、油断すると地味な敵配置に足をすくわれやすいです。
また、本作は各エリアがシームレス気味につながっていて区切りの派手さが少ないため、気づかないうちにじわじわ難しくなっていく印象があります。
1プレイの長さ自体は極端に長くありませんが、初見で安定して最後まで進むには何度かの試行錯誤が必要です。
攻略感のある縦シューとして見ると、覚えた分だけ楽になる手応えはかなりはっきりしています。
大旋風が刺さる人/刺さらない人
大旋風が刺さるのは、派手な弾幕より戦場の渋さが好きな人、地上目標を順番に制圧していく縦シューの空気を味わいたい人、そして東亜プラン系の硬派な作品を詰めたい人です。
特に、通常ショットだけではなく支援機やボムの使いどころを考えるタイプのシューティングが好きな人にはかなり相性が良いです。
反対に、最初からド派手な演出と派手なボス戦で押してくる作品を求める人には、少し地味に感じるかもしれません。
また、空中戦主体のスピード感を期待すると、地上戦中心の重たさが好みを分けるはずです。
それでも、地味さが味になる縦シューを探しているならかなり面白いです。
大旋風の遊び方
この章では、実際に起動してから最初の数分で何を意識すると進みやすくなるかをまとめます。
大旋風は、見た目がシンプルなぶん通常ショットだけで押したくなりますが、実際は援護機とボムを使う前提で難所が置かれている場面が多く、ここを理解しないとじわじわ圧殺される感覚になりやすいです。
最初に基本の見方を覚えておくと、地味に見えたステージがかなり整理されて見えてきます。
ここでは基本操作、1周の流れ、序盤の進め方、初心者がつまずきやすい点を順番に押さえていきます。
基本操作・画面の見方
大旋風の基本操作は、方向キーで自機を動かし、ショットで攻撃し、もう1つのボタンで援護機かボムを使い分ける形です。
この時に最初から覚えたいのは、ボムボタン1回で援護機、2回でボムという独特の操作で、慌てて連打すると意図しない使い方になりやすいことです。
また、画面を見る時は自機の真正面だけではなく、少し先にある地上物の列と、その後ろに重なっている危険物まで見た方が安全です。
本作は飛んでくる敵機より、地上の密集配置がそのまま難所になりやすいので、上空戦よりも「どこが危険地帯か」を先に見抜く感覚が大事になります。
最初の30秒では、撃破数よりも支援の操作感を先に体へ入れる方が後で楽になります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
大旋風の基本ループは、前方の地上物を通常ショットで処理し、密集地帯では援護機やボムで押し返し、危険な列を崩しながら前へ進むことの繰り返しです。
ただし、普通の縦シューのように敵機を追いかける要素は薄く、むしろ「危険な地上物を先に落とす」「押される前に支援を切る」ことの方が重要です。
このため、火力を信じて前へ出るより、危険地帯を覚えて支援の使いどころを固定していく方が安定します。
また、本作はエリアの切れ目が目立ちにくいので、だんだん濃くなる配置へ自然に対応できるようになると気持ちよさが増します。
この繰り返しの中で、戦線を維持する感覚が見えてくると本作の味が出てきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤で最初にやるべきことは、ショットを当て続けることではなく、どこで援護機を呼ぶと楽になるかを覚えることです。
大旋風では通常ショットの強化も大切ですが、それだけで全部を処理しようとすると地味な敵配置に押し返されやすくなります。
そのため1面から数エリア目までは、密集した戦車列や危険な砲台地帯で援護機を切る場所をざっくり決めるだけでもかなり安定します。
また、ボムは最後の保険として抱え込みすぎず、危険を感じたら早めに使った方が結果的に被弾が減ります。
序盤ほど、温存しすぎない支援を覚えると攻略がかなり楽になります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、敵の強さそのものより、地味な配置を軽く見てしまうことです。
大旋風は見た目の派手さが控えめなので「まだ大丈夫」と思いやすいのですが、実際は少しずつ危険物が重なって、気づいた時には逃げ場がなくなっていることが多いです。
対処としては、苦しいと感じる前に援護機を出すこと、そして地上物の列を正面から全部受け止めようとしないことです。
もう1つ多いのが、ボム操作を急ぎすぎて援護機と誤入力することなので、ボタンのリズムを最初に体へ入れておくと安定します。
本作は派手な弾幕より、地味な圧の積み重ねでやられると覚えておくと見え方が変わります。
大旋風の攻略法
ここからは、大旋風を少しでも先へ進めたい人向けに、実戦寄りの考え方をまとめます。
本作はショットの火力だけで押し切るゲームではなく、危険地帯へ入る前に援護機を出すか、ボムで一気に片づけるかの判断がかなり重要です。
また、敵の種類が極端に多彩なわけではないぶん、危険な配置のパターンを覚えるほど一気に攻略が見えてきます。
とくに後半ほど、抱え落ちより早めの処理が強いので、先に切る支援を軸に読むと役立ちます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
大旋風で序盤に最優先したいのは、ショットの強化を維持しつつ、援護機とボムの操作を迷わず出せるようにすることです。
本作は強化幅自体はそこまで派手ではありませんが、通常ショットの横幅が広がるだけでも雑魚処理の感触はかなり変わります。
ただし、火力が少し上がったからといって支援なしで押せるわけではないので、強化を過信しすぎない方が安全です。
技として重要なのは、危険を感じてからボムを考えるのではなく、「ここは援護機」「ここはボム」と場所ごとに先に決めておくことです。
この癖がつくだけで、序盤の抱え落ちはかなり減ります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
大旋風に経験値やお金の概念はありませんが、この作品での実質的な稼ぎは残機と支援リソースを無駄に減らさないことです。
中盤になると大型の地上兵器や危険な列が増え、通常ショットだけで押し込もうとすると一気に苦しくなります。
ここで無理に前へ出るより、危険な固まりへ援護機を先に当てて道を作った方が結果的に安定します。
失敗例として多いのは、まだ処理し切れていない地上物へ正面から突っ込み、追加の弾で崩れることです。
本作ではスコアよりも、戦線の安定そのものが最大の得になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤の大旋風で大切なのは、見えてから避けるのではなく、危険な配置の手前で支援を切っておくことです。
後半は地味な地上物の列がそのまま壁のように迫ってくるので、通常ショットだけで耐えようとすると逃げ場がなくなりやすくなります。
そのため、前方が詰まりそうな場面では、援護機を先に呼んで押し返し、どうしても無理な時だけボムで切り抜ける方が安定します。
本作は派手なラスボス戦が大きく演出されるタイプではありませんが、終盤ほど配置の圧で負けやすいので、1つの判断の重さが増していきます。
終盤はとにかく、我慢せず先に楽にすることが攻略の近道です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
大旋風は各面の終わりに分かりやすい巨大ボスが毎回出るタイプではなく、道中の危険な大型兵器そのものが大きな山場になります。
ありがちな負け方は、その場の通常ショットで押し切ろうとして大型戦車や密集砲台へ正面から付き合いすぎることです。
対策としては、大物相手ほど焦って前へ出ず、援護機で削りながら安全な列を作って処理することです。
また、ボムは最後まで抱えるより、危険な大型兵器へ切ってでも突破した方が総合的には安定します。
本作のボス対策は、火力勝負よりも苦しい配置を短くすることだと言えます。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
大旋風には分岐や収集のような大きな取り返しのつかない要素はありません。
ただし、実戦上の意味では、支援を惜しんで危険地帯へ入り、そのまま残機とショット強化を落とすことがその後の難度へ強く響きます。
また、1周目は比較的穏やかでも、2周目以降は画面外からの嫌らしい弾も増えてきて、油断が一気に重く返ります。
そのため、抱え落ちや「まだ使わなくていい」の判断を続けると、あとで立て直しがかなり苦しくなります。
本作で失いやすいのはアイテムではなく、安全な流れそのものです。
大旋風の裏技・小ネタ
この章では、派手な隠しコマンドよりも、知っていると作品の見え方が変わる小ネタや実用寄りの話をまとめます。
大旋風は地味な見た目のせいで軽く見られがちですが、実際は援護機とボムの仕様、地上目標だけで戦う構造、2周目以降のいやらしさなど、語りどころがかなりあります。
また、PCエンジン版はアーケードそのままの再現というより、家庭用らしいクセを持った移植でもあるため、その差も味になります。
ここでは代表的な特徴、稼ぎに近い考え方、隠し味になるポイント、そしてバグまわりの注意点を整理します。
知ってから遊ぶ価値がしっかりある作品です。
有名な裏技一覧(効果/手順)
大旋風でまず語られやすいのは、ボムボタンを1回押すと援護機、2回押すとボムという独特の操作です。
一見するとクセのある仕様ですが、理解すると「ここは援護機で押し返す」「ここはボムで即処理する」という切り分けがしやすくなり、本作の戦術性そのものを支えています。
さらに、援護機はただ後ろをついてくるだけではなく、弾に当たると敵へ突っ込むような挙動も見せるため、使いどころ次第でかなり頼れます。
手順としては、まず通常ショットで押せる場所を覚え、そのうえで苦しい地帯だけ援護機かボムを重ねるのが安定です。
この1ボタン2役の感覚を理解するだけで、作品の印象はかなり変わります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
大旋風に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎとして重要なのは、通常ショットで押せる場所と支援を使う場所をはっきり分けることです。
そのために有効なのは、全部を同じ感覚で処理しようとせず、危険な列へ入る前に援護機を置いて戦線を楽にすることです。
手順としては、序盤は通常ショットで地上物を薄くし、中盤以降の密集地帯だけ支援を切るのが効率的です。
失敗原因は、もったいない気持ちで援護機やボムを抱え、そのまま強化を落とすことです。
回避策は、支援は余らせるより使って突破することだと割り切ることです。
本作で一番効くのは、温存しすぎない判断です。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
大旋風は、大量の隠しキャラや分岐ステージで押すタイプの作品ではありません。
その代わり、アーケード版、メガドライブ版、PCエンジン版、さらにCD-ROM2版の大旋風カスタムと、版ごとの差を見比べるだけでもかなり面白いです。
PCエンジン版はアーケードの雰囲気を残しつつも、家庭用らしい調整や手触りが出ていて、完全再現とは違う意味で語りどころがあります。
また、同じ東亜プラン系の縦シューとして究極タイガーと比べると、本作の地上戦中心の渋さがよりはっきり見えてきます。
派手な秘密より、版ごとの違いそのものが本作の隠し味になっています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
大旋風はセーブ育成型のゲームではありませんが、古いHuCARDや実機環境では接点状態や入力遅延の影響がじわっと効きやすいです。
特に本作は支援ボタンの1回押しと2回押しの感覚が大事なので、入力が怪しいと意図しないタイミングで援護機やボムが出てしまうことがあります。
怪しい再現情報を追いかけるより、まずは通常プレイでボタンのリズムを一定にし、同じ環境で感覚を揃えた方が上達しやすいです。
また、地味な圧で集中力を削られる作品なので、同じ場所で崩れ続ける時は少し休んだ方が判断が戻りやすいです。
本作は正攻法でも十分深いので、安定した操作感を優先して遊ぶのがいちばんです。
大旋風の良い点
この章では、大旋風が今でも触る価値を持っている理由を、具体的な観点で整理します。
派手な演出や巨大ボス戦で押してくる作品ではありませんが、そのぶん戦場の渋さや立ち回りの面白さが前へ出ていて、遊ぶほど味が出るタイプの縦シューです。
とくに、援護機とボムをどう切るかの判断、地上目標だけをなぎ払う独特の感触、そして少しずつ危険を覚えていく攻略感はかなり魅力があります。
ここではゲーム性、演出面、やり込みの面から、本作ならではの強みを見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
大旋風のゲーム性の良さは、通常ショットだけでは抜けにくい設計のおかげで、支援の使い方そのものが楽しくなってくるところです。
援護機を呼ぶか、ボムで一掃するかを考えながら進むので、ただ弾を避けて撃つだけの作品より判断の密度が濃くなります。
また、敵の配置が派手すぎないぶん、「ここが危険だったのか」があとから分かりやすく、少しずつ難所の意味を理解していけます。
最初は地味でも、危険地帯が見えるようになると急に面白くなり、「もう1回ならもっと楽に抜けられる」と思わせてくれます。
この攻略の手応えが、本作を繰り返し遊びたくなる理由です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
大旋風は、華やかな未来SFではなく、戦車や艦艇がひしめく戦場を淡々と押し進めるような渋い雰囲気が魅力です。
敵の大半が地上・海上目標なので、画面全体の印象も重く、空中戦主体の縦シューにはない独特の圧があります。
音楽も過度に盛り上げすぎず、前線を押し上げていく緊張感を支える方向で効いていて、じわじわした危険と相性が良いです。
また、PCエンジン版はグラフィックの派手さではなく、全体の見やすさと雰囲気で押すタイプなので、長時間遊んでも疲れにくいです。
つまり本作の演出面の強みは、戦場の地味さがそのまま味になるところにあります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
大旋風のやり込みは、収集や分岐ではなく、どれだけ危険地帯を安定して抜けられるかという腕前寄りの方向にあります。
1周目ではまだ穏やかな配置も、2周目以降になるといやらしい弾の飛び方が増え、同じステージでも別の顔を見せてきます。
また、支援を切る位置を変えるだけで難所の難度が大きく変わるため、周回するほど自分のルートが磨かれていきます。
派手なスコア稼ぎだけでなく、「ここは援護機」「ここはボム」という最適化を詰める楽しさがあり、静かに長く付き合える作品です。
縦シューとしての再挑戦の価値がしっかりあるのは、本作の大きな魅力です。
大旋風の悪い点
もちろん、大旋風にも今の目線で触ると気になる部分はあります。
それはゲームが雑というより、見た目の地味さが第一印象で損をしやすいこと、そして支援の独特な操作を理解するまで面白さが見えにくいことにあります。
先に弱点の形を知っておくと、「思ったより地味」「思ったより渋い」で離れにくくなります。
ここでは不便な点、理不尽に感じやすい点、現代目線で人を選ぶ部分を整理しておきます。
期待値の調整がかなり大事な作品です。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
大旋風はHuCARD作品らしく起動自体は軽いですが、現代的な快適機能や細かな練習モードがあるわけではありません。
また、援護機とボムを同じボタンの押し方で使い分ける仕様は、本作の個性である一方、慣れるまではかなりクセに感じやすいです。
さらに、エリアの区切りが派手ではないため、どこで難しくなったのかが初見では分かりにくく、地味な圧に押されて終わりやすい場面もあります。
派手な見返りが少ないぶん、面白さが見えるまでに少し時間がかかるのも事実です。
今の感覚で触ると、不親切ではないが渋いという印象を持ちやすいです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
大旋風で理不尽に感じやすいのは、派手なボスや弾幕がなくても、少しずつ危険物が重なって突然逃げ場がなくなることです。
ただし、これは完全に運任せではなく、援護機やボムを切る場所を先に決めておくことでかなり改善できます。
特に危険なのは、通常ショットだけで押せると判断して前へ出すぎることなので、迷ったら一段早く支援を切る方が楽です。
また、地上目標の列は正面から全部受ける必要がないと割り切ると、一気に見え方が変わります。
本作の苦しさは、支援を惜しむことで増幅しやすいと覚えておくと対処しやすいです。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
大旋風は、最初からド派手な演出や巨大ボス戦で盛り上がる縦シューを求める人には少し地味に見えるかもしれません。
また、空中の敵機をばんばん落としていく爽快感を期待すると、地上戦主体の重たさが好みを分けやすいです。
さらに、PCエンジン版はアーケードの完全再現ではなく、家庭用らしい移植差もあるため、原作の雰囲気を強く求める人には賛否が出る可能性があります。
それでも、地味だからこそ立ち回りの面白さが見える作品でもあり、詰めるほど味が出るのは確かです。
つまり本作は、派手さより攻略感を求める人向けの縦シューです。
大旋風を遊ぶには?
この章では、2026年時点で大旋風のPCエンジン版をどう遊ぶかを実用寄りに整理します。
現在はHuCARD現物を使う実機や互換環境が中心で、現行機向けにこの版をそのまま新規購入できる配信は見つけにくいです。
ただし、中古相場は極端なプレミアというほどではなく、状態次第でまだ手が届く範囲にも残っています。
ここでは今遊べる環境、本体まわり、中古相場、快適に遊ぶコツを現実的な線でまとめます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年時点で大旋風のPCエンジン版そのものを遊ぶなら、基本はHuCARD現物を使う実機か、HuCARD対応の互換環境が中心です。
現行機向けにPCエンジン版そのものを手軽に新規購入できる主要な公式配信は見つけにくく、PCエンジン miniのような代表的復刻機でも本作の収録は前提にできません。
一方で、原作のアーケード版情報や海外名義のTwin Hawkは比較的見つけやすいため、名前違いで検索結果が混ざることがあります。
そのため、あくまでPCエンジン版が目的ならHuCARD現物前提で探した方が話が早いです。
最初から版の違いを意識しておくと、かなり迷いにくくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
大旋風を実機で遊ぶには、PCエンジン本体、またはHuCARD対応の互換ハード、対応コントローラー、そして今の表示機器へつなぐための接続環境が必要です。
本作は1〜2人交互プレイ対応なので、1人で遊ぶだけなら構成はシンプルですが、援護機とボムの押し分けが大事なので、入力感の悪いパッドだと必要以上に苦しく感じやすいです。
また、現代のテレビへつなぐ場合は映像遅延の影響で支援のタイミングがずれやすくなるため、ゲーム向け表示設定を使うとかなり遊びやすくなります。
古いHuCARDは接点状態で起動が不安定になることもあるので、本体側の端子も含めて確認できると安心です。
本作は反射神経だけでなく、支援を切るタイミングが大事なので、環境の影響は意外と大きいです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
大旋風の中古相場は状態差が大きいですが、2026年4月22日確認の目安では、フリマ系で10,840円前後、オークション系では5,000円台から6,000円台、在庫次第ではそれ以上も見られます。
また、ショップ系在庫でもコンディションや付属品で価格がかなり振れるため、箱と説明書の有無はしっかり見た方が安心です。
確認したいのは、HuCARD端子の状態、ラベル傷み、ケースや説明書の有無、そして商品説明に動作確認があるかどうかです。
同名の大旋風カスタムと混ざることもあるので、HuCARD版かCD-ROM2版かを必ず見分けたいです。
買う時は、価格だけでなく版と状態を合わせて見るのが安全です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
大旋風を快適に遊ぶコツは、まず支援ボタンの感覚を毎回ぶらさず、敵の列が見やすい環境を作ることです。
本作は地味な圧を読むゲームなので、遅延が大きい環境だと「まだ大丈夫」の判断が遅れやすく、必要以上に難しく感じます。
現代のテレビを使うならゲーム向け表示設定を試し、違和感があるなら接続方法の見直しも候補になります。
また、同じ場所で崩れ続ける時は惰性で続けるより、「ここは援護機かボムか」を見直してから再開した方が上達しやすいです。
本作は、環境と振り返りの両方を整えるとかなり遊びやすくなります。
大旋風のまとめ
最後に、大旋風を今遊ぶ価値を整理します。
派手なボスラッシュやド派手な演出で押す作品ではありませんが、地上戦中心の渋さ、支援の使い分け、詰めるほど面白くなる攻略感がしっかり詰まった縦シューです。
見た目の地味さで損をしやすい一方、遊んでみると他の作品にはない硬派な味があり、PCエンジンの隠れた良作として十分語る価値があります。
ここではおすすめ度、最短の入り方、次に遊ぶならどの作品が良いかを結論重視でまとめます。
結論:おすすめ度と合う人
大旋風は、東亜プラン系の縦シューが好きな人、派手さより立ち回りの面白さを味わいたい人、そして少し地味な作品を詰めていくのが好きな人にはかなりおすすめです。
特に、支援機やボムの使いどころを自分で固めながら難所を突破していく感覚が好きな人には強く刺さります。
反対に、最初から分かりやすい爽快感や演出の派手さを求める人には、少し静かすぎるかもしれません。
それでも、攻略していくほど味が出る作品としてはかなり面白く、遊んだ後に記憶に残りやすいです。
総合すると、渋い良作縦シューとして一度は触れる価値があります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
大旋風を最短で楽しむなら、まずは1周目で「援護機を切る場所を覚える」「ボムを抱えない」「地上物の列を正面から全部受けない」の3つだけに集中するのが正解です。
最初の目標はノーミスではなく、同じ危険地帯で同じ崩れ方を繰り返さなくなることに置くと、本作の攻略がかなり見えやすくなります。
そのあと、2周目以降のいやらしい弾まで視野に入れると、支援の価値がさらに分かってきます。
さらに興味が出たら大旋風カスタムや他機種版と比べてみると、本作の立ち位置もよりはっきり見えます。
本作は、火力より支援の判断を先に覚えるとぐっと楽しくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
大旋風が気に入ったなら、同じ東亜プラン系の硬派な縦シューとして究極タイガーへ進むのがおすすめです。
究極タイガーはヘリ主体でまた違う緊張感がありますが、危険地帯の覚え方や火力の使いどころという意味ではかなり通じるものがあります。
また、PCエンジン版からさらに広げるなら、後発の大旋風カスタムを触ってアレンジ要素の違いを比べるのも面白いです。
こうして周辺作へ広げると、大旋風が派手さではなく戦場感と攻略感で勝負する、かなり独特な1本だったことがよく分かります。
そういう意味でも、本作はPCエンジン縦シューの層の厚さを知るうえで価値の高い1本です。