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役満徹底攻略ガイド

役満





役満徹底攻略ガイド



役満とは?【レトロゲームプロフィール】

役満は、ゲームボーイの小さな画面で“2人打ち麻雀”をサクッと楽しめる、任天堂の定番テーブルゲームです。

通信ケーブルがあれば友だちと対戦でき、1人でも個性の違うCPU雀士を相手に練習できるのが強みです。

そして最大のポイントは、開始前にルールを細かくいじれることです。

このページでは、迷わず始める設定から、画面の見方、勝率を上げる打ち方、やりがちな失敗の回避まで、最短で分かる順にまとめます。

麻雀を“気軽に回して上達したい人”に刺さる一本で、特に放銃回避の感覚を掴む練習台として相性が良いです。

発売日 1989年4月21日
対応機種 ゲームボーイ
ジャンル テーブル(麻雀)
プレイ人数 1〜2人
開発 インテリジェントシステムズ
発売 任天堂
特徴 2人打ち麻雀,通信ケーブル対戦,ルール設定,CPU雀士選択,テンポ良い対局
シリーズ 役満シリーズ
関連作 新4人打ちマージャン役満天国どこでも対局役満アドバンス

目次

役満の紹介(基本情報・ルールの雰囲気)

ここでは役満がどんな麻雀ゲームかを、まず全体像からつかみます。

発売時期やハードの前提を押さえた上で、2人打ちならではのテンポと読み合いをイメージできるようにします。

次に、どこまでルールを調整できるのか、どんな遊び方が向いているのかを整理します。

最初にここを読んでおくと、プレイ前の設定ミスが減り、いきなり対局しても安定して楽しめます。

発売年・対応ハード・ジャンル

役満は1989年にゲームボーイ向けに登場した麻雀のテーブルゲームです。

携帯機で麻雀を回せるだけでも当時は価値が高く、短いスキマ時間でも1局ずつ切って感覚を戻せるのが魅力です。

ジャンルはあくまで“麻雀”ですが、RPGみたいに育成や物語を追うタイプではなく、純粋に対局の面白さで勝負する作りです。

つまり、強くなる近道はシンプルで、手作りの基礎守備の考え方を反復するほど上達が見えやすいタイプです。

ハードの都合で情報量は厳選されていますが、その分だけ判断が速くなり、打牌テンポが崩れにくいのもメリットです。

収録ルールと基本設定(カスタムの幅)

役満は対局開始前に、いくつかのルールを“自分好み”に調整できます。

たとえば喰断や後付けの扱い、振聴立直の可否など、実戦で揉めやすい部分を先に決められるのがポイントです。

麻雀のローカル要素は無限にありますが、本作は「よく使う分岐」を絞って搭載している印象で、設定が複雑すぎて迷子になりにくいのが助かります。

おすすめは、最初は標準設定寄りで始めて、慣れてきたら「自分が練習したい判断」だけを1つずつ切り替えることです。

このやり方だと、負けた理由がルール差ではなく打ち筋に寄りやすく、改善点が明確になります。

ゲームモードの要点(1人用と対戦)

役満は大きく1人用と2人用に分かれていて、2人用はゲームボーイ2台とソフト2本、そして通信ケーブルがあると対戦できます。

1人用はCPU雀士を相手に2人打ちで勝負する形で、対戦相手の個性が違うため、同じ打ち方でも通用したり刺さらなかったりします。

この「相手の癖に合わせる」練習ができるのが強みで、ただ役を作るだけでなく、押し引きの精度が上がりやすいです。

逆に言うと、勝ちたい気持ちだけで突っ込むと、CPUに放銃を拾われて点差が広がります。

まずは1人用で“守りの型”を作ってから対戦に行くと、対局がぐっと安定します。

難易度・1局あたりの目安

役満は「麻雀を知っているかどうか」で体感難易度が大きく変わります。

ルールを理解していれば、あとは2人打ち特有のスピード感に慣れるだけで、勝敗の波をコントロールしやすくなります。

1局の長さは打ち方や点差で変動しますが、携帯機らしくテンポは速めで、短時間でも何度も回せる設計です。

だからこそ、1回の勝ち負けに一喜一憂するより、毎局のテーマを1つ決めて反復するのが最短の上達ルートです。

たとえば「今日は押し引きだけ」「今日は鳴きを抑えるだけ」と絞ると、同じ負けでも“次に直す点”が見えます。

役満が刺さる人/刺さらない人

役満が刺さるのは、麻雀を“練習込みで回したい人”と、2人打ちのスピード感で読み合いを楽しみたい人です。

ルール設定があるので、普段打っている環境に寄せて感覚を保てるのも相性が良いポイントです。

逆に刺さりにくいのは、4人打ちの押し引きや点棒状況の複雑さをそのまま再現したい人です。

本作は2人打ちなので、牌の見え方や手作りの速度が変わり、4人打ちの感覚とズレる場面もあります。

ただ、そのズレを理解した上で「手作り」「放銃回避」「押し引き」を鍛える教材として見ると、むしろコスパが良い一作になります。

役満の遊び方(最初に覚える画面と流れ)

ここでは、起動してから対局に入るまでの“迷いポイント”を潰します。

牌がどこに表示され、どこを見れば状況が分かるのかを先に掴むと、判断が遅れて不要なミスをしにくいです。

次に、2人打ちの基本ループと、序盤にやるべき打ち方の型を作ります。

最後に、初心者がやりがちな鳴き過ぎや無防備リーチなど、負け筋を先に知って詰み回避の形にしていきます。

基本操作・画面の見方

役満はボタン数が少ないぶん、操作は直感的で「牌を選ぶ」「切る」「鳴く」「リーチする」といった行動が迷いにくい作りです。

まず意識したいのは、手牌だけでなく、相手の捨て牌(河)とドラ表示の位置です。

勝っている局ほど手元だけを見がちですが、河を見ないと“危ない牌”の推測ができず、放銃が増えます。

最初の30秒は、配牌を眺めながら「役の方向性」と「切ってはいけない牌」を同時に決めるのがコツです。

画面が小さいからこそ、毎巡「河→手牌→ドラ→河」の順で視線を回す癖をつけると、対局が一気に安定します。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

役満の基本は、ツモして手牌を整え、不要な牌を切り、形が整ったら鳴きやリーチで上がりに向かうという繰り返しです。

2人打ちでは牌の巡りが速く、手が早く完成しやすい反面、相手も同じ速度で聴牌に近づきます。

だから「自分の手が進んでいるか」だけでなく「相手がもう聴牌していそうか」を常に疑うのが大事です。

目安としては、相手の河が整ってきたり、危険牌を避けるような捨て方に変わったら、押し引きのスイッチを入れます。

この切り替えができると、勝率が上がるだけでなく、負けた時の点差も小さくなって安定します。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

役満を始めたばかりなら、序盤は“役を狙いすぎない”のが最大のコツです。

まずは、リーチに行ける形なら素直にテンパイを目指し、難しい配牌なら役牌やタンヤオなど作りやすい方向に寄せます。

2人打ちでは攻めの速度が出やすいので、無理に大物手を狙うよりも、最短で上がって点を積むほうが結果的に勝ちやすいです。

さらに、序盤から意識したいのは「安全牌の確保」で、字牌や相手が切っている牌を1〜2枚持っておくと、終盤の守備が一気に楽になります。

この“保険”があるだけで、追い込まれた局でも放銃回避が現実的になります。

初心者がつまずくポイントと対処

役満でありがちなつまずきは、鳴きの使い方と、守りの考え方の2つです。

鳴くと手が早くなりますが、形が崩れて打点が下がりやすく、さらに相手に“狙っている形”が読まれます。

最初は「役牌が見えているときだけ鳴く」「鳴いたら安全牌を残す」をルール化すると、攻めも守りも安定します。

もう1つはリーチの打ちどころで、勢いでリーチすると、危険牌を掴んだ瞬間に逃げ道が消えてしまいます。

テンパイしたら一呼吸置いて「安全に降りられる牌があるか」を確認するだけで、放銃が目に見えて減ります。

役満の攻略法(勝率を上げる打ち方)

ここでは、勝ちやすい“型”を作って、対局の再現性を上げます。

序盤は役選びと手作りの方針を固め、中盤は鳴きとリーチの判断を整えます。

終盤は押し引きと守備で失点を抑え、点差が開いても逆転できるルートを残します。

2人打ちでありがちな突っ込み過ぎを、安定して止めるための手順も一緒に整理します。

序盤攻略:まず狙う役と手作りの型

役満の序盤は「作りやすい役に寄せてテンパイ速度を上げる」のが基本です。

迷ったら、リーチを主軸にして、タンヤオや役牌など“見た目で完成が近い役”を添えると形が崩れません。

2人打ちは牌の巡りが速いので、受け入れ枚数が多い形を優先すると、自然に聴牌が早くなります。

反対に、1つの役に固執して牌を抱えすぎると、聴牌が遅れ、追いつかれて放銃リスクが上がります。

序盤の合言葉は「細い理想より太い現実」で、最短でテンパイする形を作り、点棒を積み上げるほうが結果が出やすいです。

中盤攻略:鳴きとリーチの判断(速度と打点)

役満の中盤で勝負を分けるのは、鳴きで速度を取るか、門前で打点を取るかの判断です。

鳴く価値が高いのは「役が確定する」「受け入れが広い」「点差的に早上がりが必要」の3つが揃うときです。

逆に、形が悪いのに鳴くと、結局ツモれず、相手に追いつかれて苦しくなります。

リーチは“強い武器”ですが、いつでも振れば良いわけではなく、リーチ後に安全に降りられるかまで考えると失点が減ります。

ここで大事なのは、攻めると決めたら迷わず、降りると決めたら徹底するという押し引きのスイッチで、これができると勝率が一段安定します。

終盤攻略:オリ方と点差の詰め方

役満の終盤は、点差と局面で“勝ち筋”が変わります。

リードしているなら、無理に上がりに行かず、相手のリーチや危険牌の匂いがしたら素直に降りて失点を避けるのが正解になりやすいです。

逆にビハインドなら、打点を作れる形か、速度で追いつける形かを早めに決め、勝負に出る局を選びます。

降りる時は、相手が切っている牌や字牌を中心に切り、手牌の形よりも放銃回避を優先します。

2人打ちは一発の振れ幅が大きいので、終盤での1回の放銃がそのまま敗因になります。

ここだけは「押さない勇気」を持つと、結果が安定します。

状況別の安定手順(親番/連荘/逆転)

役満では親番の価値が大きく、連荘できると点棒面でも気持ちの面でも有利になります。

親のときは、無理な高打点より「速度優先でテンパイし続ける」方針が噛み合いやすく、相手に自由な手作りをさせません。

逆に子のときは、点差があるなら守備寄りで受けつつ、チャンス局だけ攻めると失点が減ります。

逆転が必要なときは、ただ大物手を狙うのではなく、ドラや手役が見える形に寄せて、現実的な打点ラインを設定します。

ここでのポイントは、勝負に出る局を決めたら押し引きを迷わないことです。

迷いがあると、攻めにも守りにもなってしまい、どちらも中途半端で安定しません。

取り返しのつかない要素(設定のクセと注意)

役満は対局開始前にルール設定を変えられるぶん、設定の選び方で“勝ちやすさ”が変わります。

たとえば喰断や後付けをどうするかで、鳴きの価値や手作りの方向が変わり、いつもの打ち筋が通用しないことがあります。

大事なのは、毎回バラバラにせず「自分の基準設定」を決めて固定することです。

固定しておけば、負けた原因が打ち方の問題か、運のブレかが見えやすく、改善が最短になります。

もし友だちと対戦するなら、開始前に設定を共有して、途中で「そのルールだと思ってなかった」を防ぐのが最大の注意点です。

版・地域により細部に差異が出る場合もあるので、初回は標準寄りで試して感覚を合わせると安心です。

役満の裏技・小ネタ(知って得する工夫)

ここでは、対局そのものを有利にする“小さな工夫”をまとめます。

派手な入力コマンドよりも、勝率に直結する視線の置き方や、相手の癖を読むコツが中心です。

また、2人打ちでありがちな事故を減らすために、バグっぽい挙動に頼らない安全運用も押さえます。

知っているだけで放銃が減り、1局あたりのストレスがかなり軽くなります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

役満は、入力コマンドで点棒が増えるような派手な裏技よりも、対局の設定や打ち方で差が付くタイプのゲームです。

そのため「何か一発で有利になる手順」を探すより、開始前の設定を整え、対局中の判断を磨くほうが成果が出ます。

もし本体やカセットの接触が悪いときは、無理に続行せず、落ち着いて電源を切って差し直すのが基本です。

携帯機は環境の影響を受けやすいので、挙動が怪しいときほど“続けない”のが最短のリカバリーになります。

このスタンスで遊ぶと、データや状態を壊す心配が減り、結果的に対局を安定して回せます。

稼ぎ系テク(点棒差を広げるコツ)

役満で点棒差を広げる近道は、派手な一発より「小さく勝って大きく負けない」を徹底することです。

具体的には、テンパイまでが遠い手は早めに見切って守備に回り、勝負局だけ攻めに寄せます。

2人打ちは手が早いので、相手のリーチ気配が出たら無理に追わず、放銃回避の牌選びに切り替えるだけで失点が激減します。

また、早い段階で安全牌を1〜2枚抱える癖をつけると、終盤に危険牌を掴んでも落ち着いて降りられます。

この“保険の手筋”は勝率にも直結し、点棒差を堅実に広げる一番安定した方法です。

隠し要素(設定・対局相手の遊び方)

役満の面白さは、派手な隠しキャラよりも、対局相手や設定の違いで体感が変わるところにあります。

CPU雀士は打ち筋の個性があり、鳴きが多い相手、手役に寄せる相手など、雰囲気が変わります。

ここを“隠し要素”っぽく楽しむなら、同じ設定で相手だけを変え、どの癖が自分にとって苦手かをメモしていくのがおすすめです。

苦手が見えたら、次は設定を少しだけいじって、どのルール差が勝敗に影響するかを検証します。

この遊び方だと、単なる対局が“研究”になり、上達が最短になります。

版・地域により差異が出る場合もあるので、気になる挙動は同じ条件で再現するのが注意点です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

役満は、バグ技を前提に遊ぶより、普通に対局を回して強くなるほうが向いています。

携帯機のゲームは、電源や接触、通信環境で挙動が変わることがあり、無理に再現を狙うと状況が悪化します。

もし通信対戦で動きが怪しいときは、一度接続を見直して、焦らず最初からやり直すのが安全です。

また、違和感のある局面を引きずると判断が雑になり、結果的に放銃が増えてしまいます。

「怪しい挙動は深追いしない」「対局はクリーンに回す」をルールにすると、勝ち負けも気持ちも安定します。

役満の良い点(今遊んでもハマる理由)

ここでは、役満が“古いだけの麻雀ゲー”で終わらない理由を整理します。

テンポの良さ、ルール調整、対戦の楽しさなど、現代でも通用する芯があります。

特に、短い時間で何局も回せる設計は、上達目的の人にとって強い武器です。

良い点を知ってから遊ぶと、評価軸がブレず、満足度が上がります。

ゲーム性の良さ(テンポ/読み合い/設計)

役満のゲーム性の良さは、2人打ちだからこそのテンポと、読み合いの密度にあります。

4人打ちより情報がシンプルになりやすい分、相手の河や鳴きの癖が読みやすく、推理が当たると気持ちいいです。

さらに、局の回転が速いので「さっきのミス」をすぐ次局で修正できます。

この反復の速さが、上達を最短にしてくれて、プレイするほど打ち筋が整っていきます。

また、ルールを自分で決められるので、普段の環境に寄せて感覚を保てるのも強みです。

結果として、暇つぶしにも練習にも使える“懐の広さ”があり、遊び方が安定します。

演出・音楽・牌の見やすさ

役満は派手な演出で魅せるタイプではありませんが、必要な情報が整理されていて、対局に集中しやすいのが良いところです。

牌の表示や捨て牌の並びが素直なので、慣れてくると視線移動が少なくなり、判断スピードが上がります。

麻雀は迷いが増えるほどミスが出るので、UIがシンプルなこと自体が強いメリットになります。

音まわりも、集中を邪魔しないトーンでまとまっていて、長時間回しても疲れにくい印象です。

対局に没入できる設計だからこそ、放銃回避や押し引きの練習がちゃんと身につき、学びが安定して積み上がります。

やり込み要素(相手別対策・設定研究)

役満のやり込みは、いわゆる収集要素よりも「対局相手別の対策」と「設定研究」にあります。

CPU雀士は個性があるので、同じ打ち方でも勝ちやすい相手と、事故りやすい相手が出ます。

ここを攻略っぽく楽しむなら、相手ごとに“やってはいけない形”を決めておくのが効きます。

たとえば鳴きが多い相手には守備寄り、手役寄せの相手には速度寄りなど、方針を変えるだけで勝率が変わります。

さらにルール設定を少しずつ変えて、自分の強みが出る環境を探すのも面白いです。

この研究を続けると、麻雀の判断が立体的になり、勝ち方が安定してきます。

役満の悪い点(人を選ぶポイント)

ここでは、遊ぶ前に知っておくと損しない弱点をまとめます。

古い携帯機ならではのUI制約、2人打ちゆえの感覚差など、現代の麻雀アプリと比べると気になる点もあります。

ただし、弱点は“避け方”が分かれば致命傷になりません。

この章で注意点を押さえて、ストレスを減らしながら安定して楽しみましょう。

不便な点(UI/テンポ調整/設定の分かりにくさ)

役満はシンプルな作りが強みですが、その裏返しとして、現代の麻雀アプリほど丁寧にナビしてくれるわけではありません。

設定項目が分かる人には便利でも、最初は「どれを変えるべきか」で迷いやすいです。

この不便さの対策は簡単で、最初は標準寄りの設定で固定し、慣れてきたら“困った場面が出た項目だけ”を変更します。

いきなり多くを変えると、負けた原因が見えず、上達が遠回りになります。

また、携帯機の画面サイズなので、長時間続けるなら姿勢と距離を整えるのも地味に大事です。

環境を整えるだけで、判断が落ちずにプレイが安定します。

理不尽ポイントと回避策(CPUの癖・事故の減らし方)

役満で理不尽に感じやすいのは、相手の引きが強い局面よりも「自分のミスが重なって一気に点差が開く」パターンです。

2人打ちは振れ幅が大きいので、1回の放銃がそのまま敗因になりやすく、ここが理不尽に見えます。

回避策は、終盤のリーチ気配に対して押しすぎないことと、安全牌を抱える癖をつけることです。

特に、相手の河が整ってきたら、打点より放銃回避を優先するだけで事故が減ります。

CPUの癖は相手によって違うので「鳴きが多い相手には守備寄り」など、方針を固定すると判断がブレません。

この固定ができると、勝ち負けが運に見えにくくなって、結果も気持ちも安定します。

現代目線で気になる点(4人打ち派は要注意)

役満は2人打ち麻雀なので、4人打ちに慣れている人ほど「いつもの感覚と違う」と感じる場面があります。

たとえば、牌の巡りが速く、手が出来る速度も速いので、4人打ちのようにじっくり構えるより、テンポ良く押し引きを切り替える必要があります。

また、読み合いの対象が1人なので、守備の作り方や危険牌の考え方が変わります。

この差を理解せずに“4人打ちの常識”だけで打つと、無駄に突っ込んで放銃が増えやすいです。

対策は、あくまで「2人打ちの練習」と割り切り、手作りと守備の基礎を鍛える教材として使うことです。

そうするとズレが気になりにくくなり、遊び方が安定します。

役満を遊ぶには?(現行環境と中古の注意)

ここでは、今から役満を遊ぶための現実的な手段をまとめます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの、画面の出し方、そして中古購入で損しないチェックポイントが中心です。

価格は変動しやすいので、相場の見方と確認のコツも押さえます。

ここを読んでおけば、余計な出費やトラブルを避けて、最短でプレイ環境を整えられます。

今遊べる環境(復刻・配信の有無)

役満は基本的にゲームボーイのソフトなので、まずは実機とカセットで遊ぶのが分かりやすい方法です。

一方で、近年はゲームボーイ作品がサブスクリプションで提供されることもあり、タイミングや地域によっては現行ハードで遊べる場合があります。

ただし配信ラインナップは固定ではなく入れ替わることもあるため、「今あるかどうか」は公式の一覧で確認するのが最短です。

もし配信で遊べるなら、画面の拡大や操作の好みで快適さが変わるので、設定を触って自分の見やすい状態に寄せると良いです。

実機でも現行でも、まずは“標準設定で1局回す”ことから始めると、ルール差で迷わずに安定して楽しめます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・表示・通信)

役満を実機で遊ぶなら、ゲームボーイ系の本体とソフトが基本セットです。

画面が小さいので、できるだけ明るい場所で、姿勢を整えて遊ぶだけでもミスが減ります。

2人対戦をしたい場合は、本体が2台、ソフトが2本、そして通信ケーブルが必要になります。

通信対戦は、勝ち負けだけでなく「相手の癖を読む」面白さが強く出るので、麻雀仲間がいるならぜひ体験したい遊び方です。

ただし接続が甘いと動きが不安定になりやすいので、開始前にしっかり差し込み、対局中に引っ張らないのが注意点です。

準備を丁寧にすると、対局が途切れずに進み、遊びが安定します。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

役満を中古で買うなら、まずカセットの端子の汚れとラベルの状態を確認し、動作確認済みかどうかを優先すると失敗しにくいです。

価格は出品価格ではなく“成約”で見るのがコツで、同じタイトルでも箱や説明書の有無、保存状態で大きく変わります。

相場は変動するので、購入前に直近の成約を数件チェックして、平均ではなく「よく落ちる価格帯」を掴むのが最短です。

確認日は2026年1月31日として、今後も変動する前提で予算に余裕を持っておくと安心です。

また、2人対戦目的なら“通信ケーブルを含めた総額”で考えるのがポイントで、ソフトだけ安くても周辺が揃わないと遊べません。

ここを先に計算しておくと、買い物が安定します。

快適に遊ぶコツ(見やすさ・入力・集中)

役満を快適に遊ぶコツは、まず“見やすさ”を最優先にすることです。

暗い場所や無理な姿勢だと、牌の見間違いが増え、ミスがそのまま放銃につながります。

次に、対局の前半はテンポを意識して、長考しすぎない癖をつけるのがおすすめです。

判断が遅れると、打ち筋がブレてしまい、押し引きのスイッチが遅れて放銃回避が間に合わなくなります。

最後に、疲れてきたら“1局だけ”と決めて区切ると、雑な打牌を減らせます。

この3点を守るだけで、勝ち負け以前にプレイの質が上がり、上達が安定して積み上がります。

役満のまとめ

役満は、携帯機で2人打ち麻雀を回しながら、手作りと守備の感覚を鍛えられる“練習にも暇つぶしにも強い”一本です。

派手な演出よりも対局の手触りに寄せた作りで、何局も回すほど打ち筋が整っていきます。

一方で2人打ち特有の感覚差もあるので、4人打ち派は目的を意識して使うとハマりやすいです。

最後に、最短で楽しむロードマップと、次に遊ぶ候補をまとめて締めます。

結論:おすすめ度と合う人

役満は、麻雀の基礎を反復して固めたい人におすすめ度が高いです。

局の回転が速いので、1回のプレイで多くの判断を経験でき、上達が見えやすいのが強みです。

特に、終盤の押し引きや安全牌の残し方など、放銃回避に直結する感覚が育ちます。

反対に、4人打ちの雰囲気をそのまま再現したい人は、2人打ちの性質を理解した上で触ると違和感が減ります。

目的を「練習」「対戦」「気分転換」のどれに置くかを決めるだけで、遊び方が一気に安定します。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

役満を最短で楽しむなら、最初の3回は“設定固定”で回すのがコツです。

1回目は標準寄りの設定で、画面の見方と基本操作を覚える回にします。

2回目は、狙う役を「リーチ+作りやすい役」に絞り、テンパイ速度と手作りの癖を整えます。

3回目は、終盤で無理をしないことだけをテーマにして、相手のリーチ気配が出たら降りる練習をします。

この3段階を踏むと、勝ち負けの理由が自分で説明できるようになり、上達が最短になります。

慣れてきたらルールを1項目だけ変えて、判断がどう変わるかを試すと、理解がさらに安定します。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

役満がハマったなら、同じシリーズで遊び方の違いを体験するのが楽しいです。

たとえば4人打ちでじっくり打ちたいなら、新4人打ちマージャン役満天国のように、卓の感覚が変わる作品に触れると視野が広がります。

外出先で対局を回す感覚をそのまま伸ばしたいなら、携帯機向けのどこでも対局役満アドバンスも流れが近く、上達の延長線で遊べます。

麻雀以外で“読み合い”を楽しみたいなら、シンプルなテーブルゲームやパズル系に寄り道するのもおすすめです。

気分転換を挟むと集中が戻り、結果として麻雀の判断がまた安定します。


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