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WILLOW徹底攻略ガイド

WILLOW





WILLOW徹底攻略ガイド



WILLOWとは?【レトロゲームプロフィール】

WILLOWは、1988年の映画『ウィロー』を原作に、カプコンがファミコンで発売したアクションRPGです。

同じ原作からほぼ同時期にアーケード版も出ていますが、そちらが横スクロール寄りの純アクションなのに対し、FC版は見下ろし型フィールドを歩き、剣と魔法で敵を倒しながら町や洞窟を巡る、かなりしっかりしたゼルダ型の冒険になっています。

ただし内容は映画をそのまま追うものではなく、主人公ウィローが“選ばれた勇者”として魔王バブモーダを倒しに行く、ゲーム独自色の強い物語へ大きく再構成されています。

そのため、映画ファンから見るとかなり別物ですが、ファミコンARPGとして見ると、剣の突きと振りの使い分け、魔法の運用、緊張感のあるダンジョン探索など、意外なほど骨太です。

今から遊ぶなら、単なる映画ゲームではなく、“版権ものなのに完成度の高いFCアクションRPG”として向き合うのがいちばんしっくり来ます。

発売日 1989年7月18日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
開発 カプコン
発売 カプコン
特徴 見下ろし型アクションRPG、剣の振りと突き、12種類の魔法、敵遭遇時のBGM変化、ゲームオーバー時のみ表示のパスワード
シリーズ WILLOW系単発作品
関連作 ウィロー(映画)、ウィロー(アーケード版)

目次

WILLOWの紹介(概要・ストーリーなど)

WILLOWは、映画原作ゲームという肩書きだけで片付けるにはかなり惜しい作品です。

フィールド移動、町での情報収集、洞窟や城の探索、剣と魔法を使った戦闘という構成は、当時のファミコンRPGやアクションアドベンチャーの流れをきちんと押さえており、単なる見た目だけの版権ソフトではありません。

しかも、敵が近付いた時だけ戦闘BGMへ切り替わる演出や、木々や草がざわめく表現、NPCごとの顔グラフィックなど、容量の厳しい時代にしてはかなり手が込んでいます。

一方で、原作の設定は大きく変えられていて、映画のままを期待すると戸惑いやすいです。

ここでは、発売情報、物語、ゲームシステムの芯、難しさの正体、向いている人まで、遊ぶ前に押さえておきたい全体像を整理します。

発売年・対応ハード・ジャンル

WILLOWは1989年7月18日にカプコンから発売されたファミコン用ソフトです。

ジャンルはアクションRPGで、フィールドを自由に歩きながら敵を倒し、剣や魔法で戦って少しずつ強くなっていく仕組みになっています。

海外では1989年12月にNES版も発売されており、日本版パッケージでは「W・I・L・L・O・W」と中黒入りで表記されているのも少し独特です。

同じ映画原作でも、パソコン版、アーケード版、ファミコン版で内容はまったく違っていて、FC版はその中でもっとも“ゲームらしい冒険譚”へ振り切った作りだと言えます。

今の目で見ると、版権物のARPGでありながら、ちゃんと一本のファミコン冒険ゲームとして成立している点がかなり珍しいです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

FC版の物語は映画そのままではありません。

天空と大地の使者に守られていた世界で、天空の使者バブモーダが自らを支配者と名乗り、対立していた大地の使者フィン・ラジールをネズミへ変えて封じ込めたことで、世界は危機へ陥ります。

そこで立ち上がるのが、選ばれた勇者ウィローです。

映画では赤ん坊エローラ・ダナンを人間界へ送り返す旅が大きな軸でしたが、FC版ではその動機がかなり整理され、もっと分かりやすい“勇者が世界を救う冒険”へ寄せられています。

この改変は賛否が分かれるものの、ゲームとしては迷いなく目的へ向かいやすく、当時のファミコンユーザーには入りやすい構図でもあります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

WILLOWの面白さは、シンプルに見えて戦闘の引き出しが多いことです。

基本は剣で戦いますが、ただボタンを押して振るだけではなく、進行方向へ十字キーを入れながら攻撃すると“振り”ではなく“突き”になり、攻撃の質が変わります。

さらに、剣は強い物を持てば終わりではなく、レベルが低いまま高性能な剣を持つと振りが遅くなり、かえって扱いづらい場面もあります。

魔法も石化させるドングリ、変身、子豚など個性が強く、敵によっては剣では通らず、魔法や特殊な剣が必要になることもあります。

つまり本作は、見た目以上に“何を装備し、どう攻撃し、どの魔法を切るか”を考えるARPGになっています。

難易度・クリア時間の目安

難易度は、ファミコンARPGとしては中盤以降かなり高めです。

理由は、敵の種類が多く、魔法を使う相手には普通の剣が通じないこともあるうえ、どの剣が今の自分に扱いやすいかまで考える必要があるからです。

また、イベント進行や魔法習得の条件が分かりにくい場面もあり、映画原作だからといって気軽に進めるタイプではありません。

一方で、基本構造はわかりやすく、町とダンジョンを巡って少しずつ強くなる手応えはしっかりあるので、慣れてくると冒険のリズム自体はかなり気持ちいいです。

クリア時間は長編RPGほどではありませんが、初見だと探索とレベル上げ、それにパスワード運用の不便さも重なり、腰を据えて遊ぶ作品だと考えた方が自然です。

WILLOWが刺さる人/刺さらない人

WILLOWが刺さるのは、ファミコン時代のARPGが好きな人や、映画原作でも中身がしっかりした作品を掘りたい人です。

また、剣と魔法を使う古典的な冒険ゲームが好きな人、少しずつ世界を広げていく探索型の作品が好きな人にもかなり向いています。

逆に刺さりにくいのは、映画に忠実な展開を期待する人や、親切なセーブ機能や導線がないとつらい人です。

特に本作は、ゲームオーバー時しかパスワードが表示されないというかなり不便な中断仕様を持つため、気軽な現代感覚で遊ぶとストレスが出やすいです。

つまり本作は、版権物の佳作というより“癖は強いが出来の良いFC影の良ARPG”として楽しめる人向けの一本です。

WILLOWの遊び方

この章では、始めた直後に何を理解するとかなり遊びやすくなるかを整理します。

WILLOWは、見た目だけなら単純な見下ろしアクションにも見えますが、実際には剣の扱い、魔法の使い分け、探索と成長のバランスを理解しているかどうかで体感難度が大きく変わります。

また、町とダンジョンを行き来する中で得た情報が、そのまま次の進行条件に直結する場面も多いため、ただ敵を倒して進むだけでは噛み合いません。

ここでは基本操作、基本ループ、序盤の進め方、初心者がつまずきやすいポイントを順番に整理します。

基本操作・画面の見方

操作はファミコンらしく、十字キーで移動、AやBで攻撃やコマンド選択を行う形です。

ただし戦闘で重要なのは、単なる剣振りではなく、向いている方向へ十字キーを入れながら攻撃すると突きになることです。

振りと突きでは当てやすい間合いが違うため、敵の動きに合わせて使い分けるだけでかなり安定します。

また、画面ではHPやMPだけでなく、いま使っている剣や魔法、レベルに対して武器が重すぎないかも実質的な確認事項です。

最初の30秒でやるべきことは、剣の振りと突きを一回ずつ試すこと、町の人へ話しかけること、そして“このゲームは情報収集も戦闘と同じくらい大事”だと認識することです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

WILLOWの基本ループは、町で話を聞いて次の目的地や鍵になる情報を得て、フィールドやダンジョンへ向かい、敵を倒しながら装備や魔法を整え、また新しい町や施設へ進むという流れです。

つまり、アクション部分だけで完結するのではなく、RPGらしい“聞く→探す→戦う→強くなる”がちゃんと循環しています。

また、敵を倒して得た経験値でレベルを上げることはもちろん大事ですが、本作ではどの剣をいま装備するかのほうが体感難度に直結しやすいです。

さらに、魔法が必要な敵やイベントもあるため、物理攻撃だけで全部解決しようとすると行き詰まりやすくなります。

このループを理解すると、最初は地味に見えた構成もかなり整理されたARPGだと分かってきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤でまずやるべきことは、強い剣を急いで取ることより、自分のレベルで扱いやすい剣を見極めることです。

本作は上位の剣を持てば無条件で楽になるわけではなく、レベル不足だと振りが遅くなって逆に扱いづらくなるため、急な装備更新が正義にならないところが独特です。

また、町のNPCは見た目が豪華なだけでなく、進行に必要なヒントを持っていることが多いので、面倒でも会話を飛ばさない方が結果的に早いです。

序盤は、“剣の感触が良いか”“敵の種類に合っているか”“次の町やダンジョンへ向かう理由が見えているか”の三つを意識するだけでかなり迷いにくくなります。

本作の序盤は火力よりも、扱いやすさと情報整理がかなり重要です。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者がまずつまずきやすいのは、映画原作だからといって気軽に進めると思ってしまうことと、強い剣を持てば楽になると考えてしまうことです。

実際には、魔法がないと処理しにくい敵や、レベル不足でまともに振れない剣があり、RPGの常識と少しズレています。

また、パスワードの仕様がかなり不親切なので、途中で区切りたい時にも自然な形で中断しづらいです。

対処法としては、序盤は使いやすい剣を優先すること、剣だけで押し切れない敵が出たら魔法や特殊剣の可能性を疑うこと、そして中断前提なら拠点やイベントの進行を整理してから終わることです。

この作品は反射神経より“ルールの癖をどれだけ早く理解するか”で大きく差が出ます。

WILLOWの攻略法

この章では、ラストまで押し切るために何を優先すると楽になるかを整理します。

WILLOWは、ただレベルを上げれば勝てる作品ではなく、剣、魔法、進行条件、そして中断のタイミングまで含めて段取りを組んだ方が明らかに安定します。

特に重要なのは、序盤で扱いやすい剣を選ぶこと、中盤で魔法を惜しまないこと、終盤で必要レベルを見誤らないことです。

ここでは順番に見ていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤で最優先したいのは、単に攻撃力が高い剣ではなく、自分のレベルで素直に振れる剣です。

本作は高性能な剣ほどありがたいように見えますが、レベルが足りないと振りが遅くなり、結果として敵に差し込まれやすくなります。

そのため、序盤は無理に上位武器へ飛びつかず、現状で安定して振れる一本を軸にした方が結果的に楽です。

また、突き攻撃の使いどころも重要で、直線的に来る敵や狭い通路では振り回すより確実に当てやすい場面があります。

序盤攻略は“数字の強さ”より“自分が気持ちよく扱えるか”を優先することにあります。

そこが分かるだけでかなり安定します。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

中盤で稼ぐべきものは、経験値とMP回復の流れです。

敵によっては剣が通じにくく、魔法や特殊な手段が必要になるため、MPをどう維持するかがかなり大切になります。

特に魔法系の敵は倒すとMP回復を落とすことがあるので、苦手だから避けるのではなく、“次の魔法運用のために狩る相手”として見ると攻略がかなり整理されます。

また、町とダンジョンを行き来する中で、ただ遠回りをするのではなく、次のイベントに必要な情報を拾いつつ成長も進める形にすると効率が良いです。

本作の中盤は、ただレベルを上げるより“魔法が回る状態を作る”ことの方がずっと重要です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で怖いのは、ラスボスへ行けたのに必要レベルやMPが足りず、そのまま敗北してしまうことです。

本作ではフィン・ラジール関連のイベントを進める必要があり、しかもそこから先も十分なMPがないとラスボス戦がかなり苦しくなります。

問題なのは、足りないまま挑んで死ぬと、ゲームオーバー後の再開で経験値や進行の巻き戻りが発生しやすいことです。

そのため終盤ほど、勢いでボスへ突っ込むより“次のレベルまで上げておくか”“必要イベントを済ませたか”を確認するほうが重要になります。

本作の終盤攻略は、勇気より準備です。

そこを外さなければ理不尽感はかなり減ります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作の強敵で共通する負けパターンは、剣だけで全部押し切ろうとしてMPも行動の幅も失うことです。

特に魔法が刺さる敵や、特殊剣が必要な相手に対して通常攻撃へ固執すると、時間もダメージも余計にかかります。

対策としては、敵のタイプを見た時点で“この相手は剣か、魔法か、特殊な手段か”を決めることです。

また、ボス戦では突きが安定する場面も多く、ただ広く振り回すより安全に一発ずつ入れやすいことがあります。

つまり本作のボス対策は、火力の高さより“敵に合う攻撃手段を早く選ぶこと”にあります。

そこを意識するだけでかなり楽になります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作で取り返しがつきにくいのは、イベントの進行状況を整理しないまま中断し、しかもゲームオーバーでパスワードを取る都合上、巻き戻りが起きやすいことです。

また、終盤で必要なレベルを満たさないままラスボスへ挑むと、死んだあとに経験値の無駄がかなり大きく感じられます。

防ぎ方は単純で、拠点へ戻って進行を一段落させてから中断すること、次のレベル目前で無理に終わらずレベルアップしてから区切ること、そして重要イベントの達成状況を自分でも把握しておくことです。

この作品では、一回の戦闘ミスより“不親切な中断仕様を甘く見ること”の方がよほど痛いです。

そこだけは先に意識しておきたいです。

WILLOWの裏技・小ネタ

ここでは、露骨な壊れ技というより、知っていると遊びやすくなる小ネタや、本作らしさが見えやすくなる要素をまとめます。

WILLOWは、アクションゲームのような派手な隠し技より、剣の使い分けや版権作品ならではの変化球が面白いタイプです。

特に有名なのは、突き攻撃、剣の扱いに必要なレベル、映画とは違う展開、そして普通に遊んでいるとかなり困るパスワード仕様です。

ここを知ると、ただの映画ゲームではないことがかなりよく分かります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

はっきりした無敵コマンドのようなものより、本作でまず実用的なのは“突き”の存在です。

向いている方向へ十字キーを入れながら攻撃すると、剣を広く振るのではなく前方へ突き出す動きになり、狭い通路や直線で来る敵への安定感がかなり増します。

また、これは単なる小技ではなく、剣ごとの感触とも相性があるため、武器の性能だけでなく操作のしやすさまで攻略へ関わってきます。

つまり本作の“裏技っぽい強さ”は、隠し入力ではなく、説明が薄い基本アクションをきちんと使うことにあります。

この一点だけでも序盤の印象がかなり変わります。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

本作で稼ぐべきものは、経験値だけでなくMP回復の流れです。

特に魔法系の敵は、処理が面倒でも倒せばMP回復を落とすことがあるため、必要に応じて狩る価値があります。

また、お金の概念がないので、一般的なRPGのようにゴールド稼ぎで装備を整える感覚はありません。

その代わり、経験値とレベル、そしてどの剣や魔法を扱えるかがそのまま強さになります。

つまり本作の稼ぎテクは、雑魚敵を何でも避けることではなく、“必要な敵は狩って資源を回す”ことにあります。

かなり地味ですが、これが一番効きます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

RPGのような大きな隠しダンジョンは前面に出ていませんが、本作で面白いのは映画とかなり違う立ち位置へ改変されたキャラクターたちです。

たとえばマッドマーティガンは映画ほど頼れる相棒ではなく、会うたびに誰かに捕まっているような描かれ方になっており、サーシャ姫もかなり出番が抑えられています。

逆に、脇役だったエアク・ソーベアがかなり存在感を増していて、FC版ならではの妙な再構成が全体に入っています。

つまり本作の小ネタは、隠し宝箱より“映画原作なのにここまで別の物語になるのか”という改変そのものです。

そこまで含めるとかなり味わい深い作品です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

WILLOWはバッテリーバックアップではなく、ゲームオーバー時に表示されるパスワードで続きから再開する方式です。

そのため、古いカセットとしてのセーブ電池不安は少ない一方で、そもそも普通に中断しにくいという別方向の厳しさがあります。

また、特定条件下であらゆる地形を素通りできるデバッグ用と思われる裏技があるとされますが、特定のパスワードや2コン併用が必要で、普通のプレイではほぼ関係しません。

実用面で注意したいのは、変な裏技より“パスワードを取りたいだけなのに一度死ななければならない”仕様のほうです。

この作品では、故障より“中断の不便さ”のほうがずっと大きな壁になります。

WILLOWの良い点

ここでは、本作が今でも好意的に語られる理由になる長所を整理します。

WILLOWは映画原作というだけで軽く見られがちですが、実際にはファミコンARPGとしてかなり真面目に作られています。

特に、戦闘の手触り、演出の細かさ、NPCの作り込み、そして世界を冒険している感触は、当時の版権ゲームとしてはかなり上出来です。

その強みを順番に見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

最大の長所は、アクションRPGとしてちゃんと面白いことです。

剣の振りと突きの使い分け、高性能な武器でもレベル不足だと扱いづらいという仕組み、敵によって有効手段が変わる戦闘など、数字だけで押し切れない工夫があります。

また、敵の種類も直進型、飛行型、魔法型などバリエーションがあり、マップをただ歩くだけでは終わりません。

そのうえ、町とダンジョンの往復がしっかりしているので、次にどこへ行けば何が進むかという冒険の手応えもあります。

つまり本作のゲーム性は、“版権作品にしては良い”ではなく、普通に見てもなかなか出来の良いFCアクションRPGです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

WILLOWの魅力は、映画の世界観を丸ごと再現してはいなくても、冒険の空気をきちんと作れていることです。

敵と遭遇した時だけBGMが切り替わり、草木がざわめくような演出が入るため、同じマップでも急に緊張感が生まれます。

また、NPCごとに顔グラフィックが用意されているのも当時としてはかなり贅沢で、町を歩いて話を聞く行為が単なる作業になりにくいです。

音楽も藤田晴美さんらしい芯のある曲調で、ファンタジーの静けさと戦闘の高揚感をうまく支えています。

つまり本作は、演出面の丁寧さが“影の良作”と呼ばれやすい理由の一つになっています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込みの中心は、どの剣をどのタイミングで使うか、どの魔法をどう覚えて回すか、そしてどこでレベルを整えるかです。

WILLOWは一度クリアして終わりというより、仕組みが分かったあとにもう一度やると、“この剣は今は早すぎた”“ここでMP回復を拾えば楽だった”と発見がかなり増えます。

また、映画を知っている人なら、“この改変はどういう都合だったのか”という別の視点でも楽しめます。

高得点狙いのような明確なやり込みではなくても、ルートと戦い方を洗練させる楽しさがあるので、地味に付き合いの長い作品です。

そこがただの珍作で終わらない理由になっています。

WILLOWの悪い点

もちろん、今遊ぶとかなり厳しい部分もあります。

WILLOWはアクションRPGとしての出来が良い一方で、原作改変の強さと中断まわりの不便さがかなり目立ちます。

とくに、映画のゲーム化を期待する人と、普通のFC冒険ゲームをしたい人では見え方が大きく変わりやすいです。

その点を整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

まず最大の問題は、パスワードの仕様です。

本作は途中中断のためにパスワード再開を採用していますが、そのパスワードがゲームオーバーにならないと表示されません。

つまり普通に今日はここでやめたいと思っても、その場で保存できず、わざと死ななければならないのです。

しかも再開時には経験値や進行状況の巻き戻りが発生するため、ただ不便なだけでなく、プレイ効率そのものに響きます。

この一点だけで、今遊ぶ時の快適さはかなり削られています。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、剣や魔法の相性を知らないまま進むと、一部の敵や終盤の展開で急に苦しくなることです。

特に魔法を使う敵に剣が通じないことや、ラスボス直前で必要レベルが足りずに詰まりやすい点は、初見だとかなりきつく感じやすいです。

回避策としては、剣だけで押し切れない敵が出たら魔法や特殊剣を疑うこと、終盤ほど一段余裕を持ってレベルを上げておくこと、そして中断前提ならイベント区切りを意識して進めることです。

つまり本作の理不尽さは、バランス崩壊というより“情報不足のまま進むと急に牙をむく”タイプです。

そこを知っているだけでかなり丸くなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で特に気になるのは、映画原作としてかなり独自色が強いことと、いま触る導線の弱さです。

WILLOWはゲームとしては面白いのですが、映画のストーリーや人物配置を大きく変えているため、原作忠実なゲーム化を期待するとズレが大きいです。

また、現行機向けの気軽な配信が確認しにくいため、興味を持ってもすぐ遊びにくいのも弱点です。

逆に言えば、そのズレと手間まで含めて“レトロARPGの個性”として楽しめるならかなり味わい深いのですが、誰にでも勧めやすいタイプではありません。

つまり今の目で見ると、“出来は良いが、前提を選ぶFC影の良作”という評価がかなり近いです。

WILLOWを遊ぶには?

ここでは、2026年3月23日時点でWILLOWに触れる現実的な方法を整理します。

結論から言うと、FC版そのものの現行機向け公式配信は今回確認した範囲では見つけにくく、基本はファミコン実機か互換機で遊ぶ形になります。

一方で、中古相場はソフト単体なら比較的手を出しやすい価格帯もあり、箱説付きや状態良好品で少し上がる、という見方がしやすいです。

そのため、コレクション目的でなければ、実用重視で動作品ソフト単体を狙うのがかなり現実的です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

WILLOWのFC版は、2026年3月23日時点で今回確認した範囲では、バーチャルコンソール、Nintendo Switch Online、プロジェクトEGGなどの現行系導線を見つけにくい状況です。

そのため、今遊ぶならファミコン実機か、FCソフト対応の互換機を使うのが基本になります。

版権作品であることもあってか、単なる良作ファミコンタイトルより再配信の壁が高そうに見えるのが本作の惜しいところです。

つまり、気軽なダウンロード版を待つより“物理ソフト前提で触る作品”だと考えた方が分かりやすいです。

かなりレトロらしい入口のまま残っている一本です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶには、ファミコン本体または互換機、映像出力環境、そしてソフト本体が必要です。

本作はバッテリーバックアップではなくパスワード式なので、電池切れの心配は少ない一方で、普通に中断しにくいという別の不便さがあります。

また、アクションRPGなので入力遅延の影響も意外と大きく、剣の振りと突きの感覚がずれるだけでかなり遊びにくくなります。

そのため、互換機でも実機でも、最初に短く触って“剣が気持ちよく出るか”“移動の違和感がないか”を確認した方が安心です。

本作では映ることより、“素直に操作できること”の方がずっと重要です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年3月23日時点の確認では、駿河屋の中古は1,420円から6,140円帯が見られ、マケプレでは2,660円前後の例も確認できます。

メルカリではソフトのみが700円〜2,300円前後、箱説付きが2,999円〜3,600円前後、Yahoo!オークションでは180日平均が約2,707円、個別落札ではソフトのみ660円〜1,000円前後、箱付き1,300円〜2,500円台の例が見られます。

つまり実用目的のソフト単体なら1,000円前後から2,000円台前半、箱説付きはもう少し上を見る、という考え方がかなり自然です。

購入時はラベル、端子、起動確認の有無に加えて、箱説付きかどうかを分けて見ると判断しやすいです。

極端なプレミアではないぶん、価格より状態説明の丁寧さを優先した方が満足度は高いです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは、最初から“普通のセーブはない”ことを受け入れて、区切り方を自分で作ることです。

WILLOWは長編RPGほどではないものの、一気に終わる長さでもないので、今日はこの町まで、このダンジョンを抜けたら区切る、というように中断ポイントを意識して遊ぶだけでかなり付き合いやすくなります。

また、強い剣を急いで持つより、扱いやすい装備で進む方がストレスが少なく、操作遅延の少ない環境もかなり効きます。

この作品は快適化で“ただ不便な版権ゲー”から“ちゃんと面白い影のFCARPG”へ印象が変わりやすいので、少しだけ準備してから触るのがおすすめです。

それだけで見え方がかなり変わります。

WILLOWのまとめ

WILLOWは、映画原作でありながら、見下ろし型の探索、剣と魔法の使い分け、丁寧な演出、そして独自色の強い物語を持った、かなり出来の良いファミコンアクションRPGです。

原作改変や不親切なパスワード仕様などの弱点はあるものの、それを差し引いても“版権作品だから”で埋もれるには惜しい完成度があります。

現代目線では遊びにくい部分もありますが、それも含めて“ファミコン時代の影の良作ARPG”として触る価値は十分あります。

いま遊ぶなら、映画の再現度より“当時のカプコンが作った骨太な冒険ゲーム”として向き合うのが正解です。

そういう目で見るとかなり魅力的な一本です。

結論:おすすめ度と合う人

WILLOWは、万人向けの気軽な映画ゲームではありません。

ただし、ファミコンARPGが好きな人、版権物でも中身重視で掘りたい人、少し不便でも冒険の手触りを楽しめる人にはかなりおすすめできます。

逆に、映画忠実な展開や現代的なセーブ周りを求める人には少し厳しいです。

総合すると、“不便さはあるが、遊ぶとちゃんと面白い影の良作”としてかなり触る価値のある作品です。

レトロARPGを掘るなら優先度はかなり高いです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まず序盤で剣の振りと突きを使い分け、強い剣へ飛びつかず扱いやすさを優先してください。

次に、剣が通じにくい敵が出たら魔法や特殊剣の可能性を疑い、MP回復を落とす敵は避け切らず必要に応じて狩る感覚を覚えるとかなり楽になります。

その後、イベント区切りを意識しながら進めれば、パスワード仕様のストレスも少し減らせます。

つまり最初の目標はラスボスではなく、“このゲームの剣と魔法の手触りを理解すること”です。

そこまで分かると一気に面白くなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶなら、まず同時期のFCアクションRPGを並べると、WILLOWがどれだけしっかり作られていたかが分かりやすいです。

また、原作比較としてアーケード版ウィローを見ると、同じ映画からここまで別ジャンルのゲームが生まれていたことがかなり面白く見えてきます。

さらに映画『ウィロー』を知ったうえで再プレイすると、どこが原作から外れてどこが残っているのかも見えやすくなります。

比較対象が増えるほど、WILLOWの“版権物なのに中身が強い”魅力はむしろ際立ってきます。

影の良作ARPGを語るなら外しにくい一本です。


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