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ワープマン徹底攻略ガイド

ワープマン





ワープマン徹底攻略ガイド



ワープマンとは?【レトロゲームプロフィール】

ワープマンは、固定画面の中で敵をさばきながら、2つの世界を行き来して戦い方を切り替えるアクションシューティングです。

銀河が浮かぶスペースでは飛び道具、奇妙なメイズ空間では時限爆弾という具合に、ワープするだけで攻略の考え方がガラッと変わるのが魅力です。

遊びの芯は、敵の出方を読んで安全な位置を作り、ワープの切り替えで安定を取り戻す判断にあります。

一方で、爆弾のタイミングや自爆の危険など、慣れないうちは注意点が多く、適当に触ると急に難しく感じがちです。

このページでは、概要から遊び方、詰まりやすい局面の詰み回避、裏技や小ネタ、そして今遊べる環境まで、最短で迷わない順にまとめます。

先に結論を言うと、困ったらワープして武器と距離感を変え、敵の密度を下げるだけで生存率が上がります。

まずは1人で基礎を覚えてから2人同時にすると、協力も対戦も成立して一気に化けるので、そこまでの道筋も一緒に押さえていきましょう。

発売日 1985年7月12日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 固定画面アクションシューティング
プレイ人数 1〜2人
開発 ナムコ
発売 ナムコ
特徴 2ワールド切替, リニアガン, 時限爆弾, 2人同時プレイ, 敵強化とボーナス
シリーズ ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ(第8弾)
関連作 ワープ&ワープバトルシティー

目次

ワープマンの紹介(概要・ストーリーなど)

この章では、ワープマンがどんなゲームで、なぜ今でも語られるのかを最初に整理します。

結論は、ワープで世界を切り替えるだけで立ち回りが変わり、同じ固定画面でも安定と攻めの選択肢が増えるところが面白さの核です。

一方で、爆弾の爆風や敵弾など注意点も多いので、仕組みを理解してから触ると体感難易度が下がります。

次の項目で、発売情報から目的、システムの要点、刺さる人までを、迷わない順に言語化します。

発売年・対応ハード・ジャンル

ワープマンのファミコン版は1985年に発売された、固定画面のアクションシューティングです。

同時期のアクションに比べても特徴が強く、スペースとメイズという2つのワールドをワープで切り替え、武器と距離感を変えながら戦います。

ジャンル名だけ見ると単純に見えますが、戦い方が1つに固定されないので、困った瞬間にワープして詰み回避できるのが気持ちいいです。

さらにファミコン初期としては珍しく2人同時プレイに対応していて、協力と対戦の境目がゆるく、遊ぶ相手によって空気が変わります。

まずは1人で操作と爆弾の癖を覚え、慣れたら2人で役割分担すると、攻略が一気に安定します。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ワープマンは物語を追うタイプではなく、画面内に現れる異次元ベムを倒してステージを進めるのが目的です。

スペースワールドでは撃ち合いが中心になり、メイズワールドでは時限爆弾で通路を抑えたり追い込んだりする立ち回りが中心になります。

敵は四隅から出現しやすく、放置すると色が変わって強くなる要素があるため、放置しすぎると一気に難易度が上がります。

だから目標は、敵を減らして安全地帯を作りつつ、ワープで武器を変えながら主導権を握ることです。

ステージを進めるほど判断の密度が増えるので、最初は「弾で落ち着かせる」「爆弾で整理する」を分けると、攻略が安定します。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ワープマンの面白さは、ワープが“移動手段”ではなく“戦術のスイッチ”になっているところです。

スペースではリニアガンで直線的に処理できる一方、敵弾が飛ぶので距離管理が必要で、守りの意識が強くなります。

メイズでは敵弾がない代わりに爆弾の爆風が危険で、置き方とタイミングを誤ると自爆してしまうという注意点があります。

この2つを行き来すると、追い込まれた状況でも逃げ道が生まれやすく、ワープがそのまま詰み回避になります。

慣れてくると、敵の密度が高い時はスペースで間引き、通路を作りたい時はメイズで封鎖するように、切り替え自体が攻略の手触りになります。

難易度・クリア時間の目安

ワープマンは1面ごとの区切りが短く、集中して遊ぶとテンポ良く進められる反面、油断すると一瞬で押し込まれるゲームです。

難しさの正体は、敵の湧きと強化が重なった時に“安全地帯が消える”ことで、ここでワープの切り替えが遅れると詰み回避が難しくなります。

逆に言えば、敵が増える前に処理し、危ない時はワープで戦い方を変えるだけで、生存率はかなり上がります。

ステージの形状は周期でループするとされ、敵の出方にも周期があると言われているので、繰り返し遊ぶほど安定して読めるようになります。

まずの目標は、爆弾での自爆を減らし、ワープを“逃げ”として使えるようにすることです。

ワープマンが刺さる人/刺さらない人

刺さるのは、固定画面でも毎回違う展開になり、判断で状況をひっくり返すのが好きな人です。

ワープマンはワープの切り替え1つで武器も距離感も変わるので、上達すると最短で“自分の手で流れを作った感”が出ます。

また2人同時プレイが成立するので、声をかけ合って敵を誘導したり、わざと邪魔して対戦っぽくしたり、遊び方の幅も広いです。

刺さらないのは、じっくり探索したり育成したりするタイプを求める人で、瞬間判断が続くテンポが合わないかもしれません。

迷うなら、1面だけ触って「ワープで落ち着く瞬間が気持ちいいか」を見れば、向き不向きが判断しやすいです。

ワープマンの遊び方

この章では、ワープマンを触った直後に迷いがちな操作と、ワープの使い所を整えます。

結論は、スペースは「弾で距離を作る」、メイズは「爆弾で通路を作る」と役割を割り切るだけで、攻略が安定します。

逆に、爆弾の爆風や自弾の当たり方など注意点を知らずに動くと、事故が連続して難しく感じがちです。

次の項目で、基本操作から序盤のチェック、つまずきやすい点までを順にまとめます。

基本操作・画面の見方

ワープマンは十字キーで移動し、ボタンで攻撃や爆弾を使い分けます。

スペースワールドではリニアガンで敵を直線的に撃てるので、まずは「自分の正面を空ける」意識で弾を置くと安全が作れます。

メイズワールドでは時限爆弾が主役になり、ボタンの押し方で爆発タイミングを調整できるため、置いた瞬間に逃げ道を考えるのが安定です。

画面内には岩のような障害物があり、敵も弾も通れない場所があるので、角に追い詰められると一気に危険になります。

最初は画面の四隅を意識し、敵が湧く方向を見ながら“自分が逃げる通路”を先に残すと、詰み回避がしやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ワープマンの基本は、敵を減らして安全地帯を作り、危なくなったらワープで戦い方を切り替えて立て直す流れです。

スペースは撃ち合いになりやすいので、敵弾が増える前に間引くのが重要で、ここをサボると急に難易度が跳ねます。

メイズは爆弾で敵の進路を塞げる反面、自分の爆風にも当たるため、置く場所と逃げ道の確保が注意点になります。

この2つを行き来すると、同じ画面でもリズムが変わり、敵が増えた状況でも整理しやすくなります。

慣れないうちは「スペースで間引く」「メイズで通路を作る」を守るだけで生存が安定し、ステージが進むほど差が出ます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤は敵の数が少ないので、ワープマンの癖を覚える練習に向いています。

最初にやることは、スペースで敵を1体ずつ確実に落とし、敵弾が増える前に画面を軽くすることです。

次に、メイズへワープして爆弾の爆発タイミングを掴み、爆風に巻き込まれない距離感を体で覚えると安定します。

ワープアイテムが出たら、無理に取りに行って被弾するより、まず安全を確保してから拾う方が結果的に最短です。

序盤の目標は、ワープを焦って使うのではなく、危険を感じた瞬間に“切り替えで落ち着く”感覚を掴むことです。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者がつまずきやすいのは、メイズで爆弾を置いた直後に逃げ道がなくなり、自爆してしまうパターンです。

対処は、爆弾を置く前に自分の退路を確保し、角に近い位置では置かないという注意点を守ることです。

次に多いのが、敵を放置して色が変わり強くなった状態で囲まれるパターンで、これは早めの間引きが安定に直結します。

スペースで被弾が続く人は、撃ち合いをしようとせず、自分の正面を空けるように弾を置き、横移動で距離を取ると生存率が上がります。

困ったらワープして距離感を変えるだけでも状況が解けるので、ワープを“最後の手段”ではなく“立て直しの習慣”にすると、詰み回避が上手くなります。

ワープマンの攻略法

この章では、ワープマンを安定して進めるための優先順位を整理します。

結論は、敵が増える前に間引いて画面を軽くし、危なくなったらワープで武器を切り替えるのが安定戦術です。

逆に、ワープを温存して抱え込むと、角に追い込まれて詰み回避が難しくなります。

次の項目で、序盤から終盤までの勝ち筋を、具体手順と失敗例を交えて説明します。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ワープマンは装備や育成がないぶん、序盤で最優先なのは“安全な形”を作る技術です。

具体的には、スペースで敵を正面に溜めないように弾を置き、敵弾が増える前に数を減らすことが第一です。

次に、メイズで爆弾の爆発タイミングを調整し、通路を封鎖して敵をまとめて処理できる形を作ると、攻略が安定します。

ワープアイテムは立て直しのきっかけになるので、無理に取りに行くのではなく、安全を作ってから拾うという最短の順番を守ると事故が減ります。

序盤は特に、自爆だけでライフが溶けるので、爆弾は“置ける時だけ置く”と割り切るのが結果として早いです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ワープマンに経験値やお金はありませんが、上達という意味の稼ぎは「安全地帯を維持する力」を増やすことです。

中盤は敵の湧きが濃くなり、放置で強化も進みやすいので、スペースで間引いてからメイズで整理する流れが安定します。

同色同タイプの敵を連続で倒すとボーナスが出る仕組みが語られることがあり、狙うなら無理に追いかけず、自然に成立する時だけ拾うのが注意点です。

スコアや1UPに関わる要素としてEXTRAの文字が出る場面もあるので、余裕がある時だけ回収し、危ない時は生存を優先してください。

稼ぎよりも死亡回数を減らす方が結果が伸びるので、まずは自爆を減らし、危険ならワープで仕切り直す癖を付けるのが近道です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤は敵の密度が高く、ちょっとしたミスで角に追い込まれやすくなります。

ここでの詰み回避は、囲まれる前にスペースで間引き、メイズで通路を作って逃げ道を確保することです。

爆弾で欲張って敵の近くに置くと自爆しやすいので、終盤ほど“遠めに置いて逃げる”を徹底すると安定します。

ラスボスのような固定の相手はいませんが、最後まで生き残る勝負なので、危ない時はスコアより生存を優先する判断が重要です。

ワープの切り替えが遅れると一瞬で崩れるので、危険を感じたら早めに切り替えるだけで、終盤の体感難易度が下がります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ワープマンの負けパターンはボス戦ではなく、事故が起きる典型形を潰すことにあります。

代表例は、メイズで爆弾を置いた直後に敵に押され、自分の爆風に巻き込まれるパターンで、これは角付近で置かないことが注意点です。

次に多いのが、スペースで撃ち合いに夢中になり、敵弾の角度が増えて被弾するパターンで、ここは“撃つより位置取り”を優先すると安定します。

敵が強化して手に負えなくなった時は、ワープして距離感を変え、まずは1方向だけでも安全を作ると立て直せます。

最後に、2人プレイ時は味方の動きで画面が荒れやすいので、役割を「間引き担当」「爆弾で通路担当」に分けると事故が減り、結果が安定します。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ワープマンには分岐や収集の取り返しが中心ではなく、基本はその場の立て直しで進むゲームです。

ただし実戦的に取り返しがつかないのは、敵を放置して強化が進み、安全地帯が消えた瞬間で、ここに入ると詰み回避が難しくなります。

取り逃し防止として意識したいのは、敵が少ないうちに間引き、危険を感じたら早めにワープして戦い方を変えることです。

EXTRAの文字やボーナス狙いは余裕がある時だけにして、生存を優先すると攻略が安定します。

結果として、取り返しのつかない状況を作らない最大のコツは、抱え込まずに整理する習慣を身に付けることです。

ワープマンの裏技・小ネタ

この章では、ワープマンで語られがちな小ネタや、知っていると得する要素をまとめます。

結論として、派手な隠しコマンドより、敵の性質とボーナス条件を理解する方が安定に直結します。

一方で、情報は環境や資料で表現が変わる場合があるので、ここでは再現性と注意点をセットで書きます。

次の項目で、裏技一覧から稼ぎ、隠し要素、リスクのある話の扱いまでを順に整理します。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ワープマンで有名な要素としては、条件を満たすとボーナスキャラが登場し、EXTRAの文字を持ってくる仕組みが知られています。

狙い方は単純で、同色同タイプの敵を連続で倒すように意識すると発生しやすいと言われますが、敵を追いすぎると被弾や自爆が増えるのが注意点です。

効果としては、EXTRAを集めると1UPに繋がる場面があるため、余裕がある時に拾えると立て直しの余力が増えます。

ただし狙いすぎは本末転倒なので、まずは生存優先で画面を軽くし、その流れで自然に狙える時だけ拾うのが安定です。

裏技というより“小さな得”の位置付けで覚えると、攻略の邪魔になりません。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

稼ぎの基本は、敵を放置して強化させず、倒す順番を整えてボーナス発生の形を作ることです。

ワープマンは敵が四隅から出やすいので、まずは1方向の湧きを潰して安全地帯を作り、余裕ができたら同色を意識して連続撃破を狙うと、結果が安定します。

スペースでは弾で間引き、メイズでは爆弾で通路を塞いでまとめて処理するようにすると、狙った順番が作りやすいです。

ただし爆弾は自爆の危険があるため、狙いすぎて置き場が雑になるのが最大の注意点です。

稼ぎはあくまで余裕がある時の遊びとして扱い、まずは死亡回数を減らす方がスコアも伸びます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ワープマンは隠しステージが次々開くタイプではなく、敵の強化やボーナス条件を知るほど遊びが深くなる構造です。

敵を倒さず放置していると色が変わって強くなるため、これ自体が“隠し要素のような変化”になっていて、放置しすぎると急に辛くなるのが面白さでもあります。

逆に、強化前に処理できるようになると攻略が一気に安定し、同じ面でも展開をコントロールできる感覚が出ます。

2人同時プレイはそれ自体が別ゲーム級の要素で、協力して湧きを潰すのか、あえて邪魔して対戦っぽくするのかで空気が変わるのが魅力です。

隠し要素を探すより、ワープの切り替えで立て直す癖を付ける方が、結果として最短で深いところまで遊べます。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ワープマンは入力と状況判断が密なゲームなので、怪しい小技を狙って操作が乱れると、かえって事故が増えやすいです。

特に爆弾は自爆判定があるため、変則的な操作でタイミングがずれると連続死に繋がるのが注意点です。

また、カセットの個体差やコントローラの状態で操作感が変わることがあるので、うまくいかない時は無理に追い込まず、環境を整える方が安全です。

移植版を遊ぶ場合も、入力遅延や表示の違いで立ち回りが変わる可能性があるため、同じ手順でも版・環境により差異が出る場合があります。

小技は“攻略の必須”ではないので、まず正攻法で安定してから試すと、遊びの幅として楽しめます。

ワープマンの良い点

この章では、ワープマンが今遊んでも面白い理由を、具体的な魅力として整理します。

結論として、ワープで戦術が切り替わる設計が強く、同じ固定画面でも判断で流れを変えられるのが強みです。

また2人同時プレイがあることで、1人では出ない展開が生まれ、遊びの寿命が長くなります。

次の項目で、ゲーム性、演出、やり込みの順に掘り下げます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ワープマンのゲーム性が良いのは、危なくなった瞬間にワープで立て直せる“逃げ道”が設計として用意されている点です。

固定画面は単調になりやすいのに、武器と距離感が切り替わるので、状況が詰まった時ほど判断が面白くなります。

敵を放置すると強化する仕組みがあるため、ただ逃げ回るだけでは不利になり、自然と“整理して進める”プレイに導かれるのも良いところです。

この導線のおかげで、上達すると攻略が安定し、同じ面でも自分の成長がはっきり分かります。

短時間でも1プレイの密度が濃いので、忙しい人でも“ちょっとだけ遊ぶ”が成立し、結果として中毒性が出ます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ワープマンは派手なムービーがあるタイプではありませんが、世界が切り替わるだけで空気が変わる演出が効いています。

スペースは撃ち合いの緊張感があり、メイズは爆弾のタイミングで静と動が入れ替わるため、同じ画面でも体感が違います。

敵の色変化は視覚的にも分かりやすく、放置しすぎると危ないという注意点がそのまま見た目で伝わるのが親切です。

また2人プレイだと白とオレンジの自機が同時に動き、画面が一気に賑やかになるので、見ているだけでも楽しくなります。

レトロらしい素朴さの中で、必要な情報がちゃんと表示されるので、慣れるほどプレイが安定して気持ちよくなります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ワープマンのやり込みは、収集よりも“状況を崩さず回し続ける”技術を磨く方向にあります。

敵の湧きや強化、ボーナス条件が絡むため、同じ面でも処理順や立ち位置で難しさが変わり、ここが詰めがいのある部分です。

スペースで間引く精度と、メイズで通路を作る爆弾の置き方が噛み合うと、攻略が一気に安定し、長く続けられます。

2人同時プレイはやり込みの加速装置で、役割分担が成立すると1人では見えない安全地帯が作れます。

高難度の正体は事故の連鎖なので、失敗した理由を1つだけ潰して次に行くと、上達が最短で進みます。

ワープマンの悪い点

ここでは、ワープマンを今遊ぶ時に引っかかりやすい点を先に明文化します。

結論として、爆弾の自爆判定や瞬間判断の連続が人を選び、慣れないうちは難易度が高く感じやすいです。

ただし悪い点はそのまま攻略ポイントでもあるので、回避策とセットで書きます。

買う前の期待値調整としても役に立つはずです。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ワープマンはファミコン初期らしく、チュートリアルや丁寧なナビはなく、触って覚える前提の作りです。

そのため、爆弾のタイミングやワープの使い所を知らないまま動くと、自爆と被弾が続いてストレスになりやすいのが注意点です。

また、現代のゲームのような細かな設定やリトライ支援はないので、短時間で区切って遊ばないと疲れやすいかもしれません。

回避策としては、最初は1面だけに絞って「スペースで間引く」「メイズで通路を作る」の役割を固定し、成功体験を積むと攻略が安定します。

慣れてくるとテンポの良さが強みになるので、序盤の壁だけ越える設計で遊ぶと続きやすいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、敵が強化して密度が上がった時に、逃げ道が一気に消えるところです。

これは放置による強化が原因になりやすいので、早めに間引くことで詰み回避できます。

もう1つは、メイズで爆弾を置いた瞬間に自分の動線が塞がり、爆風に巻き込まれる事故で、これは爆弾を角で置かないという注意点でかなり減ります。

救済案としては、危険を感じたらすぐワープして距離感を変え、まずは1方向だけでも安全を作ることです。

ワープを早めに切る癖が付くと、理不尽に見えた場面でも立て直しが効き、攻略が安定します。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ワープマンは短時間で濃い判断が続くので、ゆったり遊びたい人には忙しく感じるかもしれません。

また、2人同時プレイは面白い反面、画面が荒れやすく、息が合わないと事故が増えるのが注意点です。

一方で、ルールを共有して役割分担すると一気に攻略が安定し、むしろ現代の協力ゲームっぽい気持ちよさが出ます。

現代環境で遊ぶ場合は、移植や表示の違いで操作感が変わる可能性があるため、版・環境により差異が出る場合があります。

合うか迷うなら、まず1人でスペースの間引きだけ練習し、ワープが気持ちいいかどうかで判断すると失敗が少ないです。

ワープマンを遊ぶには?

この章では、ワープマンを今から合法的に遊ぶための現実的な選択肢を整理します。

結論は、確実性で選ぶなら実機とカセットが一番で、手軽さで選ぶならNintendo Switchの配信環境を検討するのが安全です。

また中古は状態で体験が変わるので、買う前に見るべきポイントを押さえるだけで失敗が減ります。

次の項目で、今遊べる環境、実機準備、中古の見方、快適化の順にまとめます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ワープマンは、Nintendo Switch向けに配信されている環境があり、ナムコのタイトルを管理できるアプリから追加DLCとして購入して遊べます。

このルートは手軽で、実機がなくてもすぐ始められるのが魅力です。

一方で、移植版は入力遅延や表示の違いで立ち回りが変わることがあり、版・環境により差異が出る場合があります。

まず雰囲気を掴みたいならSwitchで触り、気に入ったら実機のカセットへ移るという段階戦略も安定です。

どちらを選んでも、ワープの切り替えタイミングが命なので、自分が一番操作しやすい環境を選ぶのが正解です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミコン本体とワープマンのカセット、そしてテレビへの接続環境が必要です。

現代のテレビは端子が合わない場合があるので、対応する接続方法を事前に用意するとセットアップが安定します。

動作確認は、起動の安定、十字キーの反応、ボタン入力の抜けがないかを、序盤のスペースで短時間チェックするのが手早いです。

爆弾のタイミングがシビアなので、入力が重い環境だと難しく感じやすいのが注意点です。

準備が整ったら、まず1人で間引きと爆弾の距離感を覚え、慣れてから2人同時プレイに広げるとスムーズです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で買う時は、カセット単品か箱説付きかで価格が大きく変わり、さらにラベル状態や端子の状態でも差が出ます。

ワープマンは人気があるため、相場は常に変動し、状態の良い完品は上振れしやすいのが特徴です。

過去120日分の落札相場の平均は約9100円という目安が見えますが、これは出品内容の混ざり方で変わるため、買う直前に同条件の成約を複数見るのが安全です。

チェックの優先順位は、端子の腐食がないこと、起動確認の記載があること、返品対応の有無で、ここが揃うほど失敗が減ります。

相場確認日:2026年1月16日として、価格は変動する前提で判断し、焦って買わないのが安定です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ワープマンは入力の反応がそのまま生存率に直結するので、快適さは遅延を減らすことから始まります。

テレビ側にゲームモードがあるなら有効にし、映像変換を挟む場合も遅延が少ない設定にすると、爆弾のタイミングが合わせやすくて安定します。

プレイの区切りは「数面だけ」「1人で練習してから2人へ」と短く決めると、集中力が保てて上達が早いです。

2人同時プレイは画面が荒れやすいので、役割を決めるのが注意点で、1人がスペースで間引き、もう1人がメイズで通路を作ると事故が減ります。

困ったらワープで距離感を変え、まずは逃げ道を作るだけでも立て直せるので、切り替えを早めにするのが上達の近道です。

ワープマンのまとめ

最後に、ワープマンをどう遊べば満足度が高いかを、結論としてまとめます。

このゲームは、ワープで戦い方が切り替わり、危ない場面でも立て直せる設計が強く、判断で生存率が変わる上達型の固定画面アクションです。

一方で、爆弾の自爆や瞬間判断の連続は人を選ぶので、最初は役割を固定して安定を作るのが近道です。

次の3項目で、おすすめ度、最短ロードマップ、次に遊ぶ候補を短く整理します。

結論:おすすめ度と合う人

ワープマンは、固定画面でも毎回の判断で展開が変わるゲームが好きな人におすすめです。

スペースとメイズの切り替えがそのまま詰み回避になり、上達すると一気に気持ちよさが出ます。

特に2人同時プレイは本作の肝で、協力も対戦も成立する“ゆるさ”が今見ると新鮮です。

逆に、のんびり探索したい人には忙しく感じやすいので、そこだけ期待値を調整すると満足度が上がります。

迷うなら、まず1人で数面だけ遊び、ワープで立て直す感覚が気持ちいいかどうかで判断してください。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、最初はスペースに寄せて敵を間引く練習をし、画面を軽くする感覚を掴みます。

次にメイズで爆弾の距離感を覚え、角で置かないという注意点を守りながら、通路を作る置き方を練習します。

危ないと感じたらすぐワープして戦い方を変え、まずは逃げ道を確保する癖を付けると、攻略が一気に安定します。

慣れてきたら、敵の放置強化をさせないように処理順を意識し、余裕がある時だけボーナス条件を狙って遊びの幅を広げます。

最後に2人同時プレイへ移行し、役割分担が噛み合うと別ゲーム級に面白くなるので、そこまでを目標にすると上達が最短で進みます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ワープマンの“固定画面で状況を整理する面白さ”が刺さったなら、同じ方向性の作品を触ると気持ちよく繋がります。

同系統の比較対象としては、障害物と敵の湧きを読みながら戦うバトルシティーが分かりやすく、役割分担や事故の減らし方が似ています。

元になったアーケード作品を追体験したいならワープ&ワープを調べると、本作のアレンジ点が見えて面白いです。

爆弾で通路を作る手触りが気に入ったなら、同じ“置いて逃げる”思考が活きる作品へ広げるのもおすすめですが、まずは本作で自爆を減らして安定して遊べる状態を作るのが一番の近道です。

次の1本は、あなたが気持ちよかった“立て直しの形”に近いタイトルを選ぶと失敗が少ないです。


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