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サンダーバード徹底攻略ガイド

サンダーバード





サンダーバード徹底攻略ガイド



サンダーバードとは?【レトロゲームプロフィール】

サンダーバードは、1989年にパック・イン・ビデオから発売されたファミコン用シューティングゲームです。

原作はジェリー・アンダーソンの名作特撮『サンダーバード』で、プレイヤーは国際救助隊のメカを次々に乗り換えながら、60日以内にフッドの野望を阻止することを目指します。

このページでは、サンダーバードの基本情報、遊び方、勝ちやすくなる考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを順番に整理します。

先に結論を言うと、この作品の面白さの芯は原作メカを切り替えながら進む救助隊シューティングにあります。

ただ撃つだけのSTGではなく、ステージごとにサンダーバード1号、2号、4号やポッドメカへ切り替わるため、毎回感覚が変わります。

原作再現の熱さとファミコン後期らしい手応えが両立した作品なので、サンダーバード好きはもちろん、変わったSTGを探している人にもかなりおすすめしやすい1本です。

発売日 1989年9月29日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル シューティング
プレイ人数 1人
開発 パック・イン・ビデオ
発売 パック・イン・ビデオ
特徴 60日制限、機体切替、7機の救助メカ、耐久力制、原作再現オープニング
シリーズ サンダーバード関連ゲーム
関連作 サンダーバード 国際救助隊出撃せよ!!Thunderbirds

目次

サンダーバードの紹介(概要・ストーリーなど)

サンダーバードは、原作のメカや雰囲気を取り入れつつ、しっかりゲームとして成立しているファミコンSTGです。

この章では、発売情報、物語の前提、ゲームシステムの核、難しさの正体、そしてどんな人に向いているかをまとめます。

最初に押さえたいのは、これを単なる原作キャラ物ではなく救助メカを使い分ける任務型シューティングとして見ることです。

そこが分かると、このゲームの面白さがかなり見えやすくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

サンダーバードは1989年9月29日にパック・イン・ビデオから発売されたファミコン用ソフトです。

ジャンルとしてはシューティングですが、一般的な宇宙戦や戦闘機ものとはかなり違い、原作『サンダーバード』の国際救助隊メカを使って各地の任務をこなしていく構成になっています。

ゲームはテレビシリーズを意識したオープニング演出から始まり、見た瞬間に「これはサンダーバードだ」と分かるファン向けの作りです。

一方で、見た目のファンサービスだけで終わらず、機体ごとの操作感や役割が違うため、ゲームとしてもきちんと個性があります。

特に、1つの自機だけで押し切るのではなく、ステージに応じて操作メカが変わるのはかなり珍しいです。

つまり本作は、原作再現とSTGの面白さを両立させようとした作品として見るとしっくりきます。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

サンダーバードの目的は、悪役フッドが進める世界征服計画を60日以内に阻止することです。

プレイヤーはトレーシー兄弟の救助メカを使い、世界各地で起こる危機へ出動しながら、最終的にフッドの陰謀を止めるための任務をこなしていきます。

ストーリー自体はかなり明快で、原作のように救助と任務遂行が中心です。

ただし、単に人命救助を繰り返すだけではなく、ゲームとしては敵施設の破壊や危険地帯の突破といった戦闘寄りの要素も強く、かなりアクティブな内容になっています。

そのため、原作の平和的な救助イメージだけを想像すると少し驚くかもしれません。

本作の面白さは、救助隊のメカで世界を駆け回る気分をゲームとして味わえることにあります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

サンダーバードのシステムで最も目立つのは、ステージごとに操作する機体が変わることです。

サンダーバード1号、2号、4号に加え、ジェットモグラやレーザーカーなどのポッドメカを含む合計7機が用意され、それぞれ役割と攻撃方法が違います。

つまり、毎回同じ操作感で最後まで押し切るタイプではなく、任務に合わせてプレイ感が切り替わります。

また、本作は残機制だけでなく耐久力制も入っていて、1回の被弾で即終わりではない場面があるため、ファミコンSTGとしては少し間口が広いです。

アイテムで攻撃のバリエーションが増えるのも特徴で、原作メカを使う楽しさにゲーム的な成長感が足されています。

本作の面白さは、ステージごとの機体変化で飽きにくいことにあります。

難易度・クリア時間の目安

サンダーバードの難しさは、単純な弾幕より、機体ごとの慣れの差と60日制限のプレッシャーにあります。

各ステージで機体性能が変わるため、うまく扱えるメカとそうでないメカの差がそのまま苦手意識になりやすいです。

また、任務を失敗したり時間を食いすぎたりすると日数が進んでしまうため、純粋に撃ち合いだけへ集中できない所も独特です。

耐久力制があるぶん一発死の理不尽さは少なめですが、その代わりじわじわ削られて崩れることも多いです。

初回は全メカの感覚を掴むだけでかなり時間がかかり、安定クリアまでは何度かのやり直しが前提になります。

本作の難しさの正体は、ステージごとの慣れ直しにあります。

サンダーバードが刺さる人/刺さらない人

サンダーバードが刺さるのは、原作のメカが好きな人、変わったシューティングが好きな人、そして1本の中で複数の機体を使い分けるゲームが好きな人です。

また、原作再現を見ながらファミコンらしい素朴な手応えも味わいたい人にはかなり向いています。

逆に、最初から最後まで同じ機体で極めていくタイプのSTGが好きな人や、快適で洗練された操作感を最優先する人には少しとっつきにくいかもしれません。

機体が変わるたびに少し慣れ直しになるので、そこを面白いと取れるかどうかで印象は大きく変わります。

それでも、原作ファンとゲーム好きの両方へ届く個性があるのはかなり強いです。

合うかどうかの分かれ目は、メカごとの違いを楽しめるかどうかです。

サンダーバードの遊び方

サンダーバードは、同じ感覚で押し通すより、今の機体で何が得意かを早く見抜くとかなり遊びやすくなります。

この章では、基本操作、基本ループ、序盤にやるべきこと、初心者が引っかかりやすいポイントを整理します。

いちばん大事なのは、原作の知識より今操作しているメカの役割を理解することです。

そこが分かるだけで体感難易度はかなり下がります。

基本操作・画面の見方

サンダーバードの基本操作は、十字キーで移動し、ボタンで攻撃やメカごとの行動を行うオーソドックスなSTG形式です。

ただし、このゲームでは機体が変わると移動の感覚や攻撃の届き方も変わるので、同じボタン操作でも手触りはかなり違います。

例えば、空中主体のメカと地中・地上を意識するポッドメカでは、敵の見え方や避け方が大きく変わります。

画面を見る時は、弾そのものより、今のメカで安全に動けるラインと、攻撃が通る位置を早めに掴むことが大切です。

また、残り日数もゲーム全体の圧力になっているため、1面ごとに時間をかけすぎない意識も必要です。

本作ではまず、今のメカでどこまで前へ出ていいかを知ることがかなり重要です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

サンダーバードの基本ループは、任務に出撃し、ステージごとの危険を突破し、ボスや目標を破壊して次の出撃へ進むことの繰り返しです。

ただし、普通のSTGと違うのは、毎回の任務で使用機体が変わることと、60日以内という時間制限があることです。

そのため、単に1面ごとの攻略だけでなく、「今の失敗は日数にどれくらい響くか」まで含めて考える必要があります。

また、機体ごとの得意分野がかなりはっきりしているので、ある面で強い動きが別の面では通用しないことも多いです。

この切り替わりが面白さでもあり、難しさでもあります。

要するに本作は、任務ごとに遊び方を切り替えるSTGだと考えるとかなりしっくりきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

サンダーバードの序盤でまずやるべきことは、原作ファンらしく正面から飛び込むことではなく、1号や2号の移動感覚、攻撃範囲、耐久の減り方を見極めることです。

最初のうちは、無理に早く進むより、どのメカでどの位置が安全かを覚えるつもりで動いたほうがずっと楽です。

また、アイテムで攻撃のバリエーションが変わるため、見つけた時は効果を確かめる気持ちで積極的に拾ったほうが本作の感覚を掴みやすいです。

機体が変わるたびに別ゲームのように感じる場面もあるので、序盤はクリアより体に覚えさせる時間だと割り切るのが大切です。

特に苦手なメカを一つでも見つけたら、その面だけ重点的に練習したほうが後が楽になります。

本作の序盤で大事なのは、全メカを同じ感覚で扱わないことです。

初心者がつまずくポイントと対処

サンダーバードで初心者がつまずきやすいのは、機体が切り替わるたびに操作感が変わること、時間制限の存在を忘れやすいこと、そして耐久力制だからと無理に前へ出やすいことです。

特に、耐久があると被弾を軽く見がちですが、後半で一気に削られると立て直しがかなり苦しくなります。

また、ポッドメカ系の面では、普段の飛行機体の感覚で動くと地形や攻撃範囲の違いに引っかかりやすいです。

対処法としては、各面の最初でまず安全地帯を探すこと、危険な敵だけを優先して処理すること、日数に余裕がない時ほど無茶なショートカットを狙わないことが有効です。

本作は勢いで突破するより、メカごとの定位置を覚えることがかなり効きます。

サンダーバードの攻略法

サンダーバードは、敵を全部落とすことより、機体ごとの役割と日数の重みを理解するとかなり攻略しやすくなります。

この章では、序盤、中盤、終盤、強敵や難所、見落としやすい要素に分けて、勝ちやすい考え方を整理します。

本作の攻略の芯は、最強武器を探すことより今のメカで無理をしないことにあります。

そこが見えると、難しい面もかなり整理されます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

サンダーバードの序盤で最優先したいのは、まずアイテムの効果を知ることです。

このゲームでは、機体ごとの基本性能が違ううえに、拾ったアイテムで攻撃の性格が変わるため、何を取るとどう強くなるのかを把握しているだけでかなり有利になります。

特に、火力を上げるタイプか、範囲を補うタイプかで使い勝手が変わるので、自分の苦手な面を補える物を優先して覚えると安定しやすいです。

また、序盤は無理に被弾を交換しにいかず、耐久を温存したままステージ後半へ入るほうが結局楽になります。

原作メカに愛着があると前へ出たくなりますが、まずは生き残ることを優先したほうがいいです。

本作の序盤は、派手な攻めより安全に強化を持ち越すことが何より大切です。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

サンダーバードには経験値やお金はありません。

そのため、中盤で効率を上げるコツは、日数を無駄にしないことと、各機体で安定して突破できるルートを作ることです。

中盤になると、原作メカの特性がよりはっきり出てきて、ある機体では簡単な敵が別の機体ではかなり危険に見えることがあります。

ここで重要なのは、全部の敵を倒すより、自分を崩しやすい敵や配置だけを優先して片づけることです。

また、時間制限があるため、長引きそうな場面では無理に理想の突破を狙うより、安全に抜けるほうが結果的に早くなります。

本作における中盤の稼ぎは、数値ではなく安定した突破パターンを増やすことにあります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

サンダーバードの終盤で怖いのは、敵の強さそのものより、残り日数と苦手機体が同時に重なることです。

後半になると、どのミスも時間へ響きやすくなり、やり直しの重みが急に増します。

この段階では、苦手面で無理をしないこと、耐久を削られたまま突っ込まないこと、そして目標だけを確実に破壊することがかなり重要です。

最終局面では、すべてを完璧に避けるより、危険な攻撃パターンだけを見切って必要最低限の動きで抜けるほうが安定します。

また、原作ファン目線では熱い場面が続くので焦りやすいですが、そこへ流されると崩れやすいです。

本作の終盤攻略は、熱くなりすぎないことにかなり左右されます。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

サンダーバードのボスや難所で共通して危ないのは、機体性能に合わない動きをしてしまうことです。

負けパターンとして多いのは、火力のある機体で近づきすぎて被弾すること、遅い機体で無理に細かく避けようとして逆に詰まること、そしてポッドメカの面で普段の飛行メカの感覚を引きずることです。

対策としては、今のメカで安全に攻撃を置ける位置を先に探すこと、危険な敵だけを優先処理すること、耐久を盾に雑に前へ出ないことが有効です。

また、時間制限を意識しすぎて焦ると、普段なら避けられる攻撃まで食らいやすくなります。

このゲームでは、強敵対策は反射より配置理解の比重が大きいです。

本作の強敵対策は、機体ごとの定石を作ることにあります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

サンダーバードにはRPGのような永久取り逃しアイテムは目立ちませんが、日数そのものがかなり重い資源になっています。

つまり、本作で取り返しがつきにくいのは物ではなく、失敗によって失う時間です。

また、苦手な機体の面を毎回同じように落としていると、それだけで終盤の余裕がなくなり、結果的に連鎖的に崩れます。

そのため、初見ではクリアだけを目指すより、「どの面で何日食うか」を体感で覚えることもかなり大事です。

アイテムを取るかどうかも、無理して被弾するくらいなら切る判断が必要になる場面があります。

本作の取り逃し防止は、日数を無駄にしないことに置き換えるとかなり分かりやすいです。

サンダーバードの裏技・小ネタ

サンダーバードは、派手なチート技というより、原作再現の濃さや移植版らしいアレンジが魅力になっている作品です。

この章では、よく知られている実用ポイント、攻略を少し楽にする考え方、隠し味としての演出、そして遊ぶ時の注意をまとめます。

本作で価値が高いのは、無敵より各メカの個性を知ることです。

そこが分かるほどかなり面白くなります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

サンダーバードでよく語られるのは、派手な隠しコマンドより、原作をかなり意識したオープニングや、1号から4号、さらにポッドメカまで含めた複数機体制そのものです。

とくに、サンダーバード2号からレーザーカーやジェットモグラが出動する場面は、原作ファンほど嬉しくなりやすいポイントです。

また、ファミコン版はアーケード版に追加ステージや隠し面が入ったアレンジ移植なので、単なる縮小版では終わっていません。

実用的な小技としては、苦手なメカの面だけを集中的に練習し、日数を食う場面を潰していくことがかなり効きます。

本作は裏技より、機体ごとの感覚を知っているかどうかで印象が大きく変わります。

つまり本作の有名ポイントは、原作メカを動かせる喜びそのものです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

サンダーバードには経験値やお金はありません。

そのため、効率良く進むコツは、日数消費を抑えつつ各ステージで安定突破できる形を作ることです。

アイテムも、すべてを取ることが正義ではなく、自分の苦手機体で役立つ物を優先して覚えたほうが実戦的です。

また、耐久力制があるので、少しぐらい前へ出られる場面もありますが、それを乱用すると後半で足りなくなりやすいです。

結果として、本作の稼ぎに相当するのは、被弾を減らしつつ面ごとの突破パターンを固めることになります。

本作における効率の良い稼ぎは、スコアではなく日数の節約だと考えるとかなりしっくりきます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

サンダーバードの隠し味として特に強いのは、ファミコン版に用意された追加ステージと隠し面です。

原作メカを動かせるだけでも十分魅力がありますが、それに加えて家庭用向けの独自アレンジが入っていることで、アーケード版との差を見る楽しみもあります。

また、原作のオープニングを意識した演出や、トレーシー兄弟の濃い顔グラフィックもかなり印象的で、良くも悪くも忘れにくいです。

ゲームとしての硬さと、原作ファン向けのサービス精神が同居しているのは、この作品らしい面白さです。

データ的な秘密というより、移植の仕方そのものが一つの隠し味になっています。

本作の隠し味は、家庭用向けの追加と原作愛にあります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

サンダーバードは、破壊系のバグ技で語られるより、純粋な攻略と原作再現で語られるタイプのゲームです。

そのため注意したいのは、裏技頼みより、機体ごとの癖を同じ感覚で処理しようとしてしまうことです。

特に、得意なメカの感覚を苦手なメカへ持ち込むと、同じようなミスを何度も繰り返しやすくなります。

また、日数制限があることで焦りやすくなり、普段なら避けられる場面でも雑になりがちです。

安全な付き合い方は、まず1面ごとの安定重視、次に全体の日数短縮という順番で考えることです。

本作で気をつけるべきなのは、バグより慣れを持ち越しすぎることです。

サンダーバードの良い点

サンダーバードは、万人向けの快適STGではありませんが、そのぶんはっきりした魅力を持っています。

この章では、ゲーム性、演出や世界観、やり込みの方向から、本作が今でも印象へ残る理由を整理します。

いちばん大きいのは、原作メカをちゃんとゲームへ落とし込んでいることです。

そこがこのゲームの核になっています。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

サンダーバードのゲーム性の良さは、1本の中で複数のメカを使い分けさせることで、単調さをかなり減らしている所です。

同じシューティングでも、空を飛ぶ機体と地上・地中寄りのポッドメカでは攻略感覚が大きく変わるため、ステージごとに新鮮さがあります。

また、60日制限もただの足かせではなく、国際救助隊が急いで世界を回る原作っぽさへつながっています。

耐久力制があることで即死ばかりではないのも、ファミコンSTGとしては少し入りやすい点です。

派手な弾幕ではなく、機体差で変化を作る設計は今見ても面白いです。

本作の中毒性は、面ごとに攻略感覚が切り替わることから来ています。

演出・音楽・グラフィックの魅力

サンダーバードの演出面でまず強いのは、原作オープニングの再現度です。

ファンなら最初の時点でかなり気分が上がりやすく、ゲームとして始まる前から「ちゃんとサンダーバードをやろうとしている」空気が伝わります。

また、1号や2号だけでなくポッドメカまで使えるため、原作で印象に残っている救助シーンを自分で動かしている感覚が出やすいです。

顔グラフィックはかなり濃く、今見ると少し独特ですが、それも含めて忘れにくい味になっています。

音楽も原作の勇ましさを意識した雰囲気があり、任務感をきちんと盛り上げてくれます。

本作の魅力は、原作の救助メカが主役であることを最後まで崩さない所にあります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

サンダーバードのやり込み要素は、スコア稼ぎより、どの機体でどれだけ安定して進めるかにあります。

初回は苦手なメカの面で崩れやすいですが、2回目以降はその機体ごとの安全地帯や攻撃の置き方が見えてくるため、明らかに別のゲームのように安定します。

また、追加ステージや隠し面の存在もあり、アーケード版との違いを味わう楽しみもあります。

日数制限のせいで周回ごとの重みもあり、ただクリアするだけでなく、どこを短縮できるかを考える余地もあります。

原作ファンなら、どのメカがどの面で活きているかを見るだけでもかなり面白いです。

本作のやり込みは、任務の無駄を減らすことにあります。

サンダーバードの悪い点

サンダーバードは個性が強いぶん、人を選ぶ部分もかなりあります。

この章では、不便な点、理不尽に感じやすい場面、今の感覚だと気になりやすい部分を整理します。

良くも悪くも、機体差と時間制限がかなり重いゲームです。

そこを先に知っておくとかなり付き合いやすくなります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

サンダーバードの不便な点としてまず挙がるのは、各メカの感覚を掴むまでに時間がかかることです。

今のSTGのようにチュートリアルや細かな補助があるわけではないので、初見では「今の面だけ急に難しい」と感じやすいです。

また、60日制限の存在があるため、単純に1面ずつじっくり練習していくよりも、全体の進行まで気にしなければならないのが少し窮屈です。

耐久力制があるぶん助かる場面もありますが、逆に無理がきくと勘違いして崩れやすくなることもあります。

原作再現のメカ切り替えは魅力ですが、ゲームとしては不便さにもつながっています。

本作の不便さは、毎面で慣れ直しが起こることにあります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

サンダーバードで理不尽に感じやすいのは、苦手なメカの面で急に崩れやすいことと、失敗がそのまま日数ロスへつながることです。

特に、原作メカの違いを楽しむ前に、性能差に足を引っ張られるとストレスがかなり強くなります。

また、耐久力があるせいで前へ出すぎて、気づけば削り負けていることもあります。

回避策としては、各面の最初で安全位置を探すこと、苦手面ではスコアや理想の動きよりクリア優先にすること、そして日数が気になっても無茶な前進をしないことが有効です。

この作品は力で押すより、機体ごとの限界を知るほうがかなり大事です。

本作の理不尽さは、慣れていない機体での焦りに現れやすいです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

サンダーバードを今遊ぶと、人を選ぶのは快適さの少なさとテンポの古さです。

現代STGのように、初回でも直感的に最適解が見える設計ではなく、何度かの試行錯誤を前提にしています。

また、原作の救助メカを使うという面白さはあるものの、それがそのまま操作感のばらつきにもなっているので、純粋なSTGとしては少し不格好です。

一方で、その不格好さこそがこの作品の個性でもあり、ファミコン後期のキャラ物らしい魅力にもつながっています。

要するに本作は、洗練された完成度より原作愛と癖の強さを楽しめる人向けです。

そこが合えば今でもかなり面白いです。

サンダーバードを遊ぶには?

サンダーバードを今遊ぶなら、ファミコン版そのものは実機や互換機を前提に考えたほうが現実的です。

この章では、現在の遊びやすさ、必要な環境、中古購入時の注意点、そして快適に遊ぶ工夫を整理します。

本作は反射神経だけでなく慣れが大事なので、入力が素直で落ち着いて練習できる環境を整えるとかなり相性がいいです。

買う前にここを押さえておくと失敗しにくいです。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

サンダーバードは、2026年3月24日確認時点では、ファミコン版を主要な現行公式配信サービスで手軽に遊べる状況とは言いにくいです。

そのため、今ファミコン版を遊ぶ方法としては、実機、互換機、またはレトロゲーム向けの環境でカセットを動かす形が中心になります。

一方で、同じ題材のゲーム自体は後年も出ていて、別ハードの作品へ触れる選択肢はありますが、ファミコン版固有の追加面や荒っぽい手触りはFC版でしか味わいにくいです。

また、現代の任天堂公式ラインで本作の名前が見つけやすいわけではないため、現行配信待ちより現物確保のほうが現実的です。

今すぐ遊びたいなら、まずはファミコン版を遊ぶ意味を自分の中で決めておくと選びやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

サンダーバードを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、対応する電源、映像を出すための接続環境、そしてソフト本体が必要です。

本作はSTGなので、文字中心のADVよりは入力遅延の影響を受けやすく、避けや位置取りの感覚が鈍いとかなり遊びにくくなります。

特に、機体ごとに速度や取り回しが違うので、少しの遅延でも苦手面の印象がかなり悪化しやすいです。

そのため、現代のテレビへつなぐ場合はゲームモードを有効にし、入力遅延を少しでも抑えるだけでかなり体感が変わります。

また、古いカセットでは接点汚れによる起動不良も起きやすいので、端子の状態確認も丁寧にしておきたいです。

本作で重視したいのは、派手な画質より素直な入力感です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

サンダーバードを中古で買う時は、ラベル状態、端子の汚れ、箱や説明書の有無、そして動作確認の記載を優先して見たいです。

2026年3月24日確認時点では、過去180日前後のオークション平均は約3,000円前後ですが、箱説付きや美品が平均を押し上げやすく、ソフトのみの個別成約は1,000円前後〜2,000円台前半も見つけやすいです。

一方、現在の中古在庫やフリマでは、ソフトのみが1,000〜3,000円前後、箱付きや状態の良い個体は5,000円以上へ伸びる例もあります。

そのため、平均値だけで高額ソフトと判断するより、終了済みオークションと現在の在庫を並べて見るほうが安心です。

また、原作ファン向けの需要もあるため、箱や説明書付きは相場が跳ねやすいです。

本作の相場を見る時は、ソフトのみと完品を分けて考えるのがかなり大切です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

サンダーバードを快適に遊ぶコツは、原作愛だけで突っ込むのではなく、苦手機体の面を少しずつ練習して慣れることです。

特に、同じ感覚で全メカを扱おうとすると苦しくなりやすいので、今日は1号の面、今日はポッドメカの面と区切って感覚を作るとかなり楽になります。

また、現代のテレビで遊ぶならゲームモードを有効にし、少しでも入力遅延を減らすだけで避けやすさが変わります。

原作オープニングや演出をゆっくり楽しむのは初回、攻略は2回目以降という分け方も本作とかなり相性がいいです。

本作の快適さは、救済機能より事前の慣れ作りから来ます。

そこを整えると一気に印象が良くなります。

サンダーバードのまとめ

サンダーバードは、原作の人気メカを使えるだけのキャラゲーではなく、機体ごとの違いをちゃんと遊ばせる任務型シューティングです。

60日以内にフッドの野望を止めるという流れも含めて、ただの撃ち合いとは少し違う、サンダーバードらしい緊張感が入っています。

最後に、おすすめできる人、最短で楽しむ流れ、そして次に遊びたい近い作品を整理して締めます。

結局のところ本作の魅力は、原作メカの役割差をそのままゲームへしたことにあります。

そこが好きなら、今でも十分に当たりです。

結論:おすすめ度と合う人

サンダーバードは、万人向けの快適STGではありませんが、原作ファンや変わったファミコンSTGを探している人にはかなりおすすめできます。

特に、メカの役割がゲームプレイへ直結する作品が好きな人、毎面同じ感覚では終わらないSTGが好きな人、そして少し不格好でも原作愛の強いゲームを楽しめる人には相性がいいです。

逆に、最初から最後まで洗練された操作感や統一感を求める人には少し厳しいかもしれません。

それでも、ファミコンでここまでサンダーバードらしさを遊びへ落とした作品はかなり珍しいです。

要するに本作は、原作愛の強い変化球STGとして十分触る価値があります。

そこが気になるならかなりおすすめできます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

サンダーバードを最短で楽しむなら、まず序盤で各メカの移動感覚を掴み、次に苦手な機体の面を重点的に練習し、その後に全体の日数短縮を意識する流れがおすすめです。

最初から全部の面を均等に極めるより、苦手な1面を潰すだけで体感の難しさはかなり下がります。

また、原作オープニングやメカ演出は初回に味わい、攻略そのものは2回目以降に詰めると、本作の良さがかなりきれいに見えてきます。

日数制限があるので焦りやすいですが、焦るほど雑になって損をしやすいです。

この順番で触ると、本作の任務感と攻略の手応えをかなりしっかり味わえます。

遠回りに見えて、これがいちばん近道です。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

サンダーバードの次に遊ぶなら、同じ題材の別ハード作品や、原作愛の強いファミコンSTGを探すとかなり面白いです。

後年作ならサンダーバード 国際救助隊出撃せよ!!で別の解釈を味わうのも面白いですし、同じタイトルでも海外版Thunderbirdsとして見ると、当時の輸出版の立ち位置も感じやすいです。

また、ファミコン内で比べるなら、キャラ物なのに思った以上に硬派なSTGを選ぶと流れがつながります。

大事なのは、純粋な撃ち合いより、メカごとの役割差を楽しめたかで次の1本を選ぶことです。

サンダーバードが面白かった人は、きっと原作再現とゲーム性のズレを楽しめる人です。

その感覚を軸に選ぶと、次もかなりハズレにくいです。


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