武田信玄とは?【レトロゲームプロフィール】
武田信玄は、1988年3月28日にホット・ビィから発売されたファミリーコンピュータ用の歴史シミュレーションです。
プレイヤーは武田信玄となり、甲斐を足場に周辺国へ進出して信越地方13国の制覇を目指します。
そこを突破すると上杉謙信との川中島、さらに織田信長との決戦へ進む3部構成。
国を豊かにして待っているだけでは勝てず、徴兵の時期、兵科、兵士レベル、どの国から攻めるかまで考える必要があります。
序盤でどう兵力を作るか、そして独特なパスワード保存をどう扱うかを知っているだけでも、遊びやすさはかなり変わります。
操作そのものは複雑ではありませんが、昔のゲームらしく「説明を知らないと損をする」部分は多めです。
また、今から本作を探すなら同名タイトルにも注意が必要。
Nintendo SwitchやPS4で配信されているアーケードアーカイブス版は、ジャレコによるアクションゲームであり、この記事で扱うファミコン版とは別作品です。
ホット・ビィのファミコン版を遊びたいなら、実機用カセットを探すのが分かりやすい方法になります。
中古はカセット単品なら比較的探しやすい一方、箱や説明書がそろうと値段も変わります。
遊ぶために買うのか、コレクションとして欲しいのかを先に決めておくと選びやすいでしょう。
初回プレイなら、まず保存方法と合戦の基本を押さえてから甲斐の外へ出ていくのがおすすめです。
| 発売日 | 1988年3月28日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 歴史シミュレーション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ホット・ビィ |
| 発売 | ホット・ビィ |
| 特徴 | 3部構成、信越地方13国の制覇、兵士レベル制、パスワード保存、野戦と攻城戦 |
| シリーズ | 武田信玄シリーズ |
| 関連作 | 武田信玄2、武田信玄(PCエンジン版) |
武田信玄の紹介(概要・ストーリーなど)
武田信玄は、信玄の人生を細かな年表に沿って追いかけるタイプの歴史ゲームではありません。
甲斐から周辺国へ攻め込み、最後は強敵との大合戦へ向かう3段階の攻略型シミュレーションとして作られています。
前半は国力を整えながら領土を広げ、後半になると遊びの中心が大規模な合戦へ移っていきます。
最初は「昔のシンプルな国取りゲームかな」と思って始めても、兵士レベルやパスワード再開のクセで意外と戸惑います。
反対に仕組みが見えてくると、今どの数字を上げるべきか、どこへ兵を向けるべきかが分かりやすくなります。
前半と後半でゲームのテンポが変わることを頭に入れておくと、最後まで流れをつかみやすい作品です。
発売年・対応ハード・ジャンル
武田信玄は1988年3月28日にファミリーコンピュータ向けとして発売されました。
開発と発売はともにホット・ビィで、ジャンルは歴史シミュレーションです。
1人専用で、途中経過はバッテリーバックアップではなくパスワードを使って残します。
発売された1988年ごろは、ファミコンでも戦国時代を題材にしたシミュレーションゲームが少しずつ増えていた時期です。
その中でも武田信玄は、大量の武将を細かく管理する方向ではなく、国力と兵力をどう回すかへ内容を絞っています。
覚えるコマンドが比較的少なく、国取りの流れへ入りやすいのは本作の分かりやすい部分です。
その代わり説明書なしで中古カセットだけを手にすると、兵科の違いや保存方法で「これはどういう意味だ?」となりやすいところもあります。
最初は「1人用」「パスワード保存」「3部構成」の3つだけでも覚えておけば十分です。
なお、武田信玄を題材にした同名作品はPCエンジンやアーケードにも存在しますが、ゲーム内容は別物です。
ファミコン版を探す時は、ホット・ビィ、1988年、歴史シミュレーションという情報まで確認すると別作品との取り違えを防ぎやすくなります。
当時の定価は5,800円で、型番はGAM-HB-03です。
海外関連の情報では「Shingen the Ruler」という英題を見かける場合もありますが、日本版を探すのであれば国内版の発売情報を基準にした方が分かりやすいでしょう。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
武田信玄で目指すのは、武田信玄として領土を広げ、最後に待つ天下への大勝負を勝ち抜くことです。
長いイベント文章で物語を追うというより、戦国大名として戦っていく過程そのものがストーリーになっています。
最初のシナリオでは甲斐を本拠に周辺へ勢力を広げ、信越地方13国の制覇を狙います。
それを終えると上杉謙信との川中島の戦いが待ち、さらに織田信長との最終決戦へ続きます。
史実をそのまま再現するより、「もし信玄がこのまま天下へ進んだら」という仮想戦記として楽しむ方がしっくりきます。
後半の大きな戦いも、年代や地理を厳密に再現するためというより、強敵との総力戦を盛り上げるための構成です。
しかも最初の国取りで育てた兵力が、その後の合戦にも関わってきます。
ずっと内政だけを続けるより、勝てる相手と戦いながら兵を育てておく方がゲーム全体の流れにも合います。
序盤で積み上げた兵力と経験が後半へつながっていくところが、単なるステージ制とは違う部分です。
歴史知識がなくても「まず13国を取る」という目標は分かりやすいため、武田家の細かな人間関係まで覚えていなくても遊べます。
史実を知っている人なら、実際の歴史との違いを比べながらゲームならではの展開を楽しむのもありです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
武田信玄は、国を整える時間と合戦の時間が比較的短い間隔で切り替わります。
シナリオ1では月ごとに命令を出し、金や米、兵力などを見ながら隣国への進出を狙います。
戦場では騎馬、鉄砲、弓、槍、足軽といった兵科が登場し、どの部隊をどこへぶつけるかを考えます。
兵士にはレベルも用意されていて、最大20まで成長します。
さらに合戦中の「きあい」を使えば一時的にレベルを上げられるため、単純に人数の多い軍が必ず勝つわけではありません。
防御側が野戦と攻城戦を選べることもあり、同じ兵力でも戦い方は変わります。
兵を増やすだけでなく、「どの兵をどの相手へ当てるか」を考えるところに本作らしい駆け引きがあります。
大量の武将能力や家臣配置を何画面も管理する作品ではないので、戦国シミュレーション初心者でも全体像はつかみやすいでしょう。
ただし戦闘には運も絡みます。
計算通りに毎回きれいな勝ち方をするのは難しいため、「絶対に負けない形」を作るより、負けても立て直せるように損害を抑える感覚が大事です。
少ない情報から、その時いちばん安全そうな手を選ぶくらいの距離感で遊ぶと本作の良さが見えやすくなります。
シナリオ2以降は内政より合戦の比重が増え、前半で覚えた兵科や部隊の扱いがそのまま強敵戦で問われます。
毎月の国取りと後半の7番勝負で雰囲気が切り替わるため、最初から最後まで同じ作業を繰り返すだけではありません。
難易度・クリア時間の目安
武田信玄は、コントローラー操作そのものより、ゲーム内の仕組みを知らない時に難しく感じる作品です。
特にシナリオ1には期限があり、1541年から始まって1601年までに信越地方13国を制覇できなければゲームオーバーになります。
数字だけを見ると相当余裕があるように感じますが、毎月のように内政ばかり続けていると意外と年月は進んでいきます。
敵国から攻め込まれることもあり、戦闘結果にも運が絡むため、慎重になりすぎるほど遠回りになることもあります。
クリア時間は攻め方や慣れによってかなり変わります。
仕組みが分かっていれば短く進めることもできますが、初回は数時間以上かけるつもりで遊んだ方が気楽です。
途中でパスワードを使って再開できますが、現在のすべての数値がそのまま復元される保存方式ではありません。
これを知らずに金や米をたっぷり貯めたまま中断すると、再開した瞬間に「え、減ってる?」となりかねません。
難しさの中心は操作テクニックより、ゲーム独自の仕様を理解することです。
最初から完璧な攻略を狙わず、まず徴兵して1国攻めてみる。
その中で兵がどう減るか、レベルがどう働くかを見るだけでもかなり理解が進みます。
同じ敵に何度も負けるなら、兵数を増やすだけでなく、弱い国を相手にレベルを上げてから戻る方法もあります。
期限にはそれなりの余裕があるため、数か月かけて立て直す程度なら問題ありません。
ただし何年も国作りだけを続けるより、準備と侵攻を交互に進めた方がゲームのテンポにも合っています。
武田信玄が刺さる人/刺さらない人
武田信玄が合いやすいのは、少ないコマンドで国の状況がどんどん変わっていく昔ながらのシミュレーションが好きな人です。
武田信玄、上杉謙信、織田信長という分かりやすい対決の流れがあり、戦国時代に詳しくなくても「次の大物」が見えます。
家臣1人ずつの忠誠度を延々と触るより、とにかく兵を動かして領地を増やしたい人にも向いています。
反対に、現代の歴史シミュレーションのような大量の武将、複雑な外交、細かな内政を期待するとかなりシンプルに感じるでしょう。
戦闘結果に運が絡み、同じ兵力でも毎回きれいに同じ結果になるわけではありません。
このシンプルさと荒さを「味」として楽しめるかが、かなり大きな分かれ目です。
パスワードによる再開も今のセーブ感覚とはずいぶん違います。
面倒な仕様と感じる人もいれば、「これをどう利用するかまで攻略なんだな」と面白がれる人もいるはずです。
1回の判断で完璧な結果を求めるより、負けながら次の手を変えていく人の方が楽しみやすいでしょう。
ファミコン時代らしい少々荒っぽいバランスまで含めて工夫したい人なら、意外と長く遊べます。
説明の少ないゲームが苦手なら、最初だけ保存、徴兵、兵科、期限の4点をメモしておくとかなり入りやすくなります。
武田信玄の遊び方
武田信玄の操作は、十字ボタンで項目を選び、Aで決定、Bで戻るという分かりやすいものです。
難しいのはボタンではなく、画面に並ぶ数字を見て「今月は何をするべきか」を決めること。
何となくAを押して命令を進めていると、兵が足りない、国力が落ちている、気付けば攻める余裕がないという状態になりがちです。
最初に兵力と国の状態をひと通り見てから1手を決めるだけでも、かなり事故を減らせます。
最初の1国を取るまでは練習くらいに考え、数字がどう動くかを眺めながら進めると入りやすいです。
基本操作・画面の見方
武田信玄はコントローラー1本で遊べます。
十字ボタンはコマンドや数値の選択、兵数や金額の調整に使用します。
Aボタンが決定、Bボタンがキャンセル。
STARTはゲーム開始のほか、合戦中のポーズにも使います。
SELECTはタイトル画面で開始と続きの選択に使い、国力表示を切り替える場面でも出番があります。
ゲームを始めたら、いきなり出兵するより一度国力画面へ目を通してみてください。
兵力、金、米、国の状態をざっくり眺めるだけでも十分です。
最初からAボタンを連打して命令を飛ばさないことが、小さいようで大事なコツです。
数値を決める場面では、十字ボタンで動かしてAで確定します。
「あ、多すぎた」と思ったらBで戻れるので、決定前に一度数字を見る癖を付けると安心です。
合戦へ入ると部隊ごとの兵数や兵科を確認する機会が増えます。
画面の情報量は決して多くありませんが、そのぶん今どの部隊を動かしているのか見失うと、一気に兵を削られることがあります。
素早い操作より、1手ごとに何が変わったかを見ることの方が大切です。
合戦中にはSTARTで止められるので、状況を整理したくなったら焦らずポーズを使いましょう。
説明書なしでも、十字ボタン、A、B、START、SELECTの役割だけ控えておけば操作そのものはかなり補えます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
武田信玄の流れをざっくり言えば、国を整える、兵を集める、隣国を攻める、取った土地を足場にまた次へ進む、の繰り返しです。
シナリオ1では毎月の命令が積み重なり、国力を回復するか、兵を増やすか、攻めに出るかで展開が変わります。
徴兵ばかりしていると裕福さなどが落ち、逆に内政ばかりしていると年月だけが進みます。
そこで、攻められる程度の兵ができたら戦い、減ったら補うくらいの循環がちょうどよくなります。
合戦に勝てば領地が増え、次に攻撃できる国も変わります。
国を完璧に育て切ってから出陣するゲームではないと分かると、かなりテンポよく進められます。
敵側から攻め込まれることもあるため、主力を前線へ全部持っていけばいいというわけでもありません。
どこを攻めるかと同時に、どこを守るかも少し考える必要があります。
シナリオ2と3へ入ると国取りの比重は下がり、合戦そのものが中心になります。
毎月の小さな判断を、次の戦争へどうつなげるかがこのゲームの基本です。
兵が足りなければ徴兵し、国力が下がりすぎたら立て直し、勝てそうな相手がいるなら攻める。
地図が広がるほど前線も変わるため、毎月同じコマンドを機械的に選ばない方が安全です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
武田信玄を始めたら、まず現在の兵力と徴兵できる余地、そして周辺国の強さを確認します。
序盤でありがちなのが、金や米を増やすことへ夢中になり、いつまで経っても攻め始めないことです。
反対に兵だけを一気に増やし、裕福さを下げすぎて次の徴兵がつらくなることもあります。
最初からすべてを理想的な数字へ持っていこうとせず、近くの弱い国を落とせるくらいの兵を作って、まず1勝するくらいで十分です。
実際に合戦へ出れば兵士レベルも育つため、勝てる相手を選んで戦うこと自体が強化につながります。
属領が増えてきたら、今度は兵をどこへ置くかも意識します。
攻め込まれそうな国へ最低限を残し、主力は次に使う前線へ集める形です。
パスワードで中断するつもりなら、その前に金や米、属領の兵をどうするかも考えておきましょう。
本作の再開は現在の状態を丸ごと保存する方式ではありません。
中断前に兵や資源を整理するところまでを1セットとして考えると、次回再開した時の「あれ?」を減らせます。
周辺に強い国しか見えない時は、無理にそこで決着を付ける必要はありません。
別方向へ進めないか探し、まず勝てる相手を1つ落とす。
その1勝で占領後の流れや兵の減り方も見えるので、その後の判断がずっと楽になります。
初心者がつまずくポイントと対処
武田信玄で最初に困りやすいのは、「兵が多かったのに、なぜ負けた?」という場面です。
合戦は兵数だけで決まらず、兵科やレベル、部隊のぶつかり方まで影響します。
1度負けたからといって、すぐ「もっと徴兵しないと」と考えるのではなく、どの部隊が大きく削られたのかも見てみましょう。
そしてもう1つ、大きな落とし穴がパスワードです。
再開時には占領状況や本国側の一部データは残りますが、金、米、属領の兵などがそのまま完全保存されるわけではありません。
今の状態を丸ごとセーブしていると思わないことがかなり重要です。
シナリオ1では年月も進むため、国を理想の状態へ戻そうとして延々と内政するのも危険です。
勝てる国があるなら、多少の損害を覚悟してでも領地を増やした方が先へ進みます。
敵の侵攻が気になる場所には兵を残し、必要に応じて攻略例で使われる撹乱も選択肢になります。
きれいな国作りより、少しずつでも前へ進むことを優先すると詰まりにくくなります。
同じ敵に何度ぶつかっても勝てないなら、兵数だけでなくレベルも確認してください。
原因を「運が悪かった」で終わらせず、兵数、レベル、兵科、攻める国の4つに分けて考えると、次の1手が見えやすくなります。
武田信玄の攻略法
武田信玄を安定して進めるなら、序盤で無理のない兵力を作り、中盤で領地と経験を増やし、終盤の7番勝負へできるだけ多くの主力を残す流れを意識します。
RPGの装備品のように、兵数と兵士レベルを「後半へ持っていく資産」と考えると分かりやすいでしょう。
余計な月を使わず、勝っても兵を減らしすぎないことが、結局いちばん効いてきます。
特にパスワードを取る前後の資源整理、シナリオ1最後の残存兵、川中島と織田戦での部隊の当て方は大事です。
目の前の1勝だけを見るより、その次の戦いまで考えて兵を残すと攻略が安定します。
序盤攻略:徴兵・内政・兵力づくりの優先順位
武田信玄の序盤では、何か特別な装備を探すより、徴兵と国力のバランスを取ることが先です。
兵を100%近くまでそろえれば攻めやすくなりますが、徴兵を繰り返すと裕福さなどが落ち、次に兵を集める時が苦しくなります。
そこで、まずは弱い隣国へ勝てる程度まで兵を増やし、取れそうな場所から領土を広げていきます。
兵だけを最大にして何年も待つより、実戦へ出して経験を積ませた方が後半にもつながります。
「徴兵→攻撃→補充」を短く回すくらいのテンポが序盤では扱いやすいです。
兵科によっては、弓のように遠くから攻撃できる部隊が損害を抑えやすい場面もあります。
強敵へいきなり全軍をぶつけるより、弱い部隊や弱い国を相手にしてレベルを上げていきましょう。
領土が増えてから注意したいのは、前線へ兵を集めすぎて後ろが空っぽになることです。
領地を広げるほど、最低限の守備も必要になるので、次に攻める場所だけ見ていると危険です。
序盤で兵を大きく失うと、その補充にまた月を使います。
勝ったとしても主力がほとんど残らない戦いなら、必ずしも良い勝ち方とは言えません。
少し地味でも、小さく勝って次へつなぐ方が後で楽になります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
武田信玄の中盤では、ただ資源を増やすのではなく、経験値と金、米をできるだけ少ない損害で集められる戦いを選びます。
攻略例で知られているのが、少数の弓兵で攻め、敵側にも小規模な部隊を出させて遠距離攻撃で削る方法です。
毎回まったく同じ形になるとは限りませんが、格上へ総力戦を挑むより主力を残しやすい戦い方です。
兵士レベルは最大20まで上がるので、勝てる戦いを重ねて主力部隊をじわじわ育てる価値があります。
金や米も、数字としてたくさん持っているだけでは意味がありません。
必要な徴兵や武器などへ変えて、次の戦争を楽にするために使います。
特にパスワードで中断する直前まで資源を抱え込むと、再開仕様の影響を受けやすくなります。
属領の兵についても、残したまま中断するより本国へ寄せた方が損を抑えやすいでしょう。
ただし稼ぎがうまくいくと、つい同じことを続けたくなります。
シナリオ1には期限があるので、十分に強くなったら領土拡大へ戻してください。
稼ぐのは数字を眺めるためではなく、次の国を取るためと決めておくと作業になりにくくなります。
商人と取引できる時期なら、余った米を金へ変える判断が役立つこともあります。
一度に扱える量には限りがあるため、中断寸前にまとめて全部整理しようとせず、普段から使い道を決めておく方が無駄がありません。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
武田信玄の終盤を楽にしたいなら、シナリオ1を「とにかく13国取れればいい」と考えない方が安心です。
13国を制覇すると上杉謙信とのシナリオ2へ進み、そこでは7部隊同士による連戦が待っています。
つまりシナリオ1最後の戦いで主力をどれだけ残せるかが、そのまま次の難しさに影響します。
攻略例では、最後の敵を属領側の兵である程度削り、本国の強い部隊をなるべく温存して決着へ持ち込む方法も使われます。
最後の1国を取った瞬間の勝利より、その後に何人残っているかを見るのが終盤のコツです。
川中島では7戦すべてを勝つ必要はなく、必要なのは勝ち越すこと。
強い自軍部隊を相手の弱い部隊へ当て、厳しい組み合わせは引き分けを狙うくらいでも構いません。
その先の織田戦も同じような総力戦なので、1戦目から全部勝とうとすると後半で崩れやすくなります。
4勝を作るために、残りの戦いをどう耐えるかと考えれば、7番勝負がかなり現実的に見えてきます。
強い部隊を大事にしすぎて使わなければ勝ち数が足りず、序盤で使い切れば後ろがつらくなります。
最初に「ここで1勝取る」という組み合わせをいくつか作り、残りは引き分けへ寄せる形にすると、多少運が悪くても立て直しやすくなります。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
武田信玄で大きな山場になるのは、上杉謙信と織田信長を相手にした7番勝負です。
ここまで来ると、国力を上げる内政よりも部隊同士の組み合わせが重要になります。
川中島では武田側にも部隊ごとの強弱があり、攻略例では第1部隊など強い部隊を軸に、敵の弱めの部隊へぶつける考え方が使われています。
7戦全部を取る必要はないので、勝てそうな組み合わせは確実に取り、厳しい戦いは引き分けでもいいくらいに考えましょう。
織田戦でも基本は同じですが、敵側の強さはさらに上がります。
シナリオ1や川中島で兵を減らしすぎていると、部隊の当て方だけ工夫しても押し切られます。
ありがちなのは、こちらの最強部隊を相手の最強部隊へぶつけてしまうことです。
勝ったとしても主力が大きく削られれば、後の試合が苦しくなります。
合戦中に使える「きあい」も、こうした重要な勝ち星を取りたい場面で活用する価値があります。
上杉戦も織田戦も、目標は全勝ではなく最終的な勝ち越しです。
固定された攻略順を丸暗記するより、「こちらの強い部隊で相手の取りやすい1勝を拾う」という考え方を覚えた方が応用できます。
想定以上に兵を失った試合があれば、次で無理をせず守りへ切り替える判断も大切です。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
武田信玄で本当に惜しいのは、アイテムを取り逃すことより、時間と兵力を無駄にしてしまうことです。
シナリオ1には1601年までという期限があり、意味の薄い内政や負け戦を何度も繰り返せば、それだけ残り年数が減っていきます。
そしてもう1つ忘れたくないのが、パスワードを取る前の資源整理です。
再開した時、金や米、属領の兵などはそのままの状態では残りません。
中断前には属領の兵を本国へ寄せ、使える資源は先に使っておくのが基本になります。
シナリオ1の最後に主力を削りすぎるのも後で響きます。
「あと1国だから全軍突撃」で終わらせるより、属領から削るなどして本国部隊を残した方が上杉戦へ入りやすくなります。
さらにパスワードそのものを書き間違えれば、再開できない危険もあります。
表示されたパスワードは2回確認し、できれば写真でも残すくらい慎重でちょうどいいです。
領国が増えるほど、どこに何人置いたのか、次はどの方向へ攻める予定だったのかも忘れやすくなります。
中断時には兵を整理するだけでなく、「次は北側へ攻める」程度の短いメモまで残しておくと再開が楽です。
便利な履歴画面がない時代のゲームなので、数行のメモがそのまま攻略ノートになります。
武田信玄の裏技・小ネタ
武田信玄でよく知られているのが、少々変わったパスワード再開の仕組みを逆手に取る方法です。
普通に使えば「完全に保存されない不便な仕様」ですが、見方を変えると兵力を残しつつ国力の一部を立て直すことができます。
かなり便利な反面、通常プレイより難度が大きく下がるので、どこまで使うかは好みです。
初回は普通に数国取って仕組みを味わい、苦しくなったら試すくらいでも十分でしょう。
保存仕様を知ったうえで、使うか封印するか決めるくらいがちょうどいい遊び方です。
有名な裏技一覧(効果/手順)
武田信玄の代表的な裏技として知られているのが、徴兵とパスワード再開を組み合わせる方法です。
まず大きく徴兵すると兵士は増えますが、その代わり裕福さや服従に関係する数値が下がります。
そこでパスワードを表示し、その文字列を使ってゲームを再開します。
再開後は兵力や占領状況など一部の状態を引き継ぎつつ、ほかの数値が初期側へ戻るため、兵だけを増やした状態に近い形を作れます。
本来なら不便な初期化を、そのまま兵力強化へ利用するというわけです。
属領にいる兵を本国へ集めてから再開する流れも組み合わせれば、本国の兵力をさらに増やしていけます。
ここでやりがちなのが、属領へ兵を残した状態でパスワードを取ってしまうことです。
再開時にその兵が同じように残るとは限らないので、使うなら先に本国へ集めておきます。
金や米についても、抱えたまま中断するより必要な行動へ使ってしまった方が無駄を減らせます。
この方法を繰り返すと通常攻略よりかなり早く兵を整えられるため、国力管理の難しさは大きく下がります。
特別な周辺機器は必要なく、ゲーム内の通常コマンドとパスワード仕様だけで試せます。
最初から使い続けると本来のバランスを味わいにくくなるので、手応えを残したい場合は封印して進めるのもありです。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
武田信玄で経験値や資源を稼ぎたい時は、大物を倒そうとするより、安定して勝てる相手を何度か選ぶ方が安全です。
攻略例では、少数の弓兵だけで攻めることで敵側にも小さな部隊を出させ、遠距離から削って被害を抑える方法が使われています。
うまくいけば経験値だけでなく金や米も得られ、主力をあまり傷めずに底上げできます。
一発の大勝負より、小さな勝利を積み重ねるタイプの稼ぎ方です。
もちろん敵の出方や戦闘結果には運が絡むため、毎回同じように成功するとは限りません。
兵士レベルが上がったら、十分なところで稼ぎを切り上げて強敵へ向かいます。
金や米も必要な徴兵や装備へ使い、ただ大量に持っている状態にはしない方が効率的です。
特に注意したいのが、稼ぐこと自体がおもしろくなって何年も使ってしまうこと。
シナリオ1には期限があります。
稼ぎはあくまで領国を広げるための準備と割り切り、十分だと思ったら次の国へ進みましょう。
弓兵を使う場合も、毎回大きく損耗するなら効率がいいとは言えません。
勝った時の収入だけでなく、帰ってきた兵が何人残ったかまで見て判断するのが大事です。
少しでも割に合わないと感じたら、相手を変える方が後半の主力を守れます。
特殊パスワード・隠し要素
武田信玄には、攻略資料の中で敵国側から始められる特殊なパスワードも紹介されています。
通常のゲーム開始では選べない国から進められるため、いつもの甲斐スタートとは違う遊び方ができます。
ただし昔の資料に掲載された長い文字列は、転載や書き写しの途中で1文字変わっていることもあります。
使う場合は、できれば複数の資料で同じ文字列か確認してから入力した方が安心です。
通常攻略とは別のおまけモード感覚で試すくらいが向いています。
本作は、隠しキャラクターや秘密のステージを大量に開放していくゲームではありません。
中心にあるのはあくまで3つのシナリオです。
また、PCエンジン版やアーケード版にも同じ「武田信玄」という名前が使われていますが、ゲーム内容そのものが違います。
別作品で紹介されている裏技をファミコン版へ持ち込んでも当然反応しません。
裏技を調べる時も、まずホット・ビィのファミコン版かどうかを確認すると情報が混ざりにくくなります。
特殊パスワードを試すなら、通常攻略で使っているパスワードは別に残しておきましょう。
変則状態で遊んだ後に戻りたくなっても、元の記録がなければ最初からやり直すことになります。
一度通常の3シナリオを終えてから触ると、普段との違いもより分かりやすく楽しめます。
パスワード技の注意点(再現性・記録内容)
武田信玄のパスワード技を使う時に一番忘れたくないのは、再開時にすべての状態がそのまま復元されるわけではないことです。
本国の兵力や経験、占領状況などは引き継がれますが、金、米、属領の兵などは同じ状態では残りません。
この変化を利用するのが裏技ですが、普通のセーブだと思って使えば単に資源を失ったように見えてしまいます。
中断前から「何が残って、何が戻るのか」を考えて兵と資源を整理する必要があります。
さらにパスワードそのものが長いため、1文字の見間違いでも再開できない可能性があります。
紙に書くなら似た文字をできるだけ大きく書き、スマートフォンで撮影できるなら写真も一緒に残しておくと安心です。
裏技を何度も使っていると、どれが最新のパスワードなのか分からなくなることもあります。
日付や領地数を一緒にメモしておくだけでも、古い記録との取り違えを防げます。
画面を撮影した場合も、それで終わりにせず、その場で拡大して全文が読めるか確認してください。
画面の反射や走査線で一部だけ読めなくなっていることがあります。
紙へ残す場合も、入力できたからといってすぐ古いパスワードを捨てず、少し前の記録を保険として残しておくと安心です。
武田信玄の良い点
武田信玄の良いところは、歴史シミュレーションの要素を小さなファミコン画面へかなりコンパクトにまとめながら、国を取っていく手応えをきちんと残していることです。
覚えることが多すぎないので、少し触れば「次は兵を増やすか、攻めるか」という判断に集中できます。
小気味よく進む国取りと、後半の強敵戦で雰囲気が変わるのも飽きにくいところです。
領地が増えれば地図も変わるため、数字だけではなく目でも進展を感じられます。
豪華な演出より、自分の判断で戦況が動く昔ながらの手触りを求める人にはよく合います。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
武田信玄の気持ちいいところは、命令を出してから結果が返ってくるまでが早く、1か月ごとの判断に区切りがあることです。
現代の大規模な歴史ゲームほどコマンドが多くないので、「今は徴兵か、それとも攻撃か」と迷う時間も長くありません。
領地を1つ取るだけで地図の状況が変わり、その瞬間から次の攻撃先を考えられるようになります。
合戦には兵科と兵士レベルもあり、ただ大人数を集めれば終わりではありません。
ルールはシンプルなのに、自分なりに工夫する余地が残っているのが本作の良さです。
「前は兵を集めすぎたから、今回は少し早く攻めてみよう」と、失敗を次のプレイへ反映しやすいのもいいところ。
パスワードにはクセがありますが、仕様さえ分かれば途中で止めながら遊べます。
画面も情報を詰め込みすぎていないため、慣れると状況を把握しやすくなります。
国取りの面白い部分だけを小さく濃くまとめたような設計なので、本格シミュレーションへ行く前の1本としても触りやすいです。
難しい計算式を覚えなくても、兵が増えれば攻めやすい、領地が広がれば選択肢が増えるという因果は分かります。
ルールが小さいからこそ、自分の工夫がそのまま結果へ表れやすいところも魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
武田信玄は、ファミコンらしい限られた画面の中で戦国ものらしい空気を作っています。
顔グラフィックや地図、合戦画面は今見るとかなり簡素ですが、誰と戦っているのか、どこへ攻め込んでいるのかは把握しやすい作りです。
上杉謙信や織田信長といった有名武将が節目で登場するため、「いよいよここまで来たか」という感覚も出ます。
音楽や効果音も派手ではないものの、命令画面から合戦へ切り替わる時には昔の戦国ゲームらしい味があります。
必要な情報を詰め込みすぎず、画面を見れば何となく状況が分かるのは今遊んでも助かる部分です。
もちろん豪華な演出や武将ごとの長いイベントを期待すると地味です。
そこは1988年のファミコン作品らしい表現として味わう方が向いています。
シナリオ2、3へ進んだ時には国取り中心だった画面から合戦中心へ遊び方も変わり、そこでまた緊張感が出ます。
強敵へ一段ずつ近づいていく感じが、シンプルな画面の中でもちゃんと作られています。
現代の表示環境で遊ぶなら、無理に画面を派手に補正するより、文字と部隊のドットが素直に見える設定の方が相性は良いでしょう。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
武田信玄には、現代作品のような実績リストや収集図鑑はありません。
それでも攻める順番や兵の育て方を変えるだけで、シナリオ1の進み方はかなり変化します。
パスワード技を封印して正攻法で進む、できるだけ短い年月で13国を制覇する、川中島へどれだけ多く主力兵を残して入れるか試すなど、自分で目標を作りやすいゲームです。
何を集めるかではなく、どう攻略するかそのものがやり込みになるタイプです。
兵士レベルを最大20まで育てる遊びもできます。
安全な相手を繰り返し倒してじっくり育てるか、多少無理をしてでも早く先へ進むかでテンポも変わります。
特殊パスワードによる変則プレイも、通常の流れを一度知ってから試せば新鮮に感じられるでしょう。
逆に最初から効率技だけ使って一気に進めると、国力管理や兵を育てる面白さを味わう前に終わってしまいます。
1周目は普通に、2周目は裏技や短期攻略を試すくらいの遊び分けもおすすめです。
同じゲームでも、パスワード技ありと正攻法では必要な内政や兵力づくりがかなり変わります。
攻める順番を逆にするだけでも敵の残り方が変わり、また違った判断が必要になります。
武田信玄の悪い点
武田信玄で厳しいのは、単に古いというより「知らないまま遊ぶと損をしやすい」仕様がいくつかあることです。
パスワード再開の仕組み、運が絡む合戦、国力の変化などは、画面を眺めているだけでは少々分かりにくいところがあります。
今のゲームと同じ感覚で普通にセーブできると思っていると、かなり戸惑うでしょう。
ただし、こうした弱点の多くは先に知っておけば避けられます。
何も分からないまま手探りするより、保存仕様だけでも頭に入れておくと、本来の国取りへ集中しやすくなります。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
武田信玄で今いちばん不便に感じやすいのは、やはりパスワードによる保存です。
長めの文字列を自分で控える必要があり、1文字でも間違えれば再開できない可能性があります。
しかも再開時は、現在のプレイ状態をそっくりそのまま戻してくれるわけではありません。
金や米、属領の兵などが変わるため、現代のセーブ感覚で電源を切ると「保存したはずなのに」と驚きます。
セーブ方法そのものを攻略知識として覚えなければならないのは、かなり時代を感じる部分です。
UIも説明が少なく、兵科や数値の意味をゲーム画面だけで完全に理解するのは難しいところがあります。
ロード待ちが長いわけではありませんが、毎回パスワードを入力する時間は実質的な再開コストです。
救いなのは、基本操作が十字ボタン、A、Bを中心にまとまっていること。
一度操作と保存方法が分かれば、毎月の命令そのものはかなり軽快です。
最初に少し準備しておくだけで、不便さはかなり減らせるタイプのゲームでもあります。
説明書なしの中古を買った場合は、操作方法と「電源を切る前にやること」を簡単にメモしておくと遊びやすくなります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
武田信玄では戦闘結果に運が絡むため、数字だけを見れば勝てそうなのに、思った以上の大損害を受けることがあります。
敵国から突然攻められることもあり、自分の予定通りに地図が広がらない場面もあります。
そこで毎回「今度こそ正面から勝つ」と同じ戦いを繰り返していると、兵と年月ばかり失ってしまいます。
弱い相手を選んで経験を積む、別方向の国から攻める、複数回に分けて敵兵を減らすなど、少し回り道をした方が結果的に安定します。
勝率を100%へ近づけるより、負けた時に致命傷にならない形を作るのが本作には合っています。
敵の侵攻が気になる属領には守備兵を残し、攻略例で使われる撹乱で攻撃を止める手もあります。
本国にも突然攻め込まれる可能性があるため、主力をすべて前線へ送るのは少々危険です。
同じ総力戦を何度もやり直すより、いったん兵を育て直す方が結果的に早いこともあります。
負けた後に立て直せる余裕を残しておくだけで、運要素の理不尽さはかなり薄くなります。
強い部隊を1つだけ作るのではなく、ある程度使える部隊を複数残しておくのも保険になります。
強国が邪魔なら別の国を先に取り、攻める方向を増やすという考え方も有効です。
運そのものを消すことはできませんが、運が悪くても崩壊しない形は作れます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
武田信玄を現在の歴史シミュレーションと比べると、まず感じるのは遊びの幅をかなり割り切っていることです。
大量の武将を集めたり、複雑な外交関係を作ったり、何十年も国を育て続けたりするゲームではありません。
シナリオ1は13国の制覇が大きな目標で、その後は強敵との合戦へ内容が絞られます。
そのため、じっくり内政を楽しみたい人には少々あっさり感じられるでしょう。
一方で、戦国シミュレーションへ初めて触れるなら、この分かりやすさは長所にもなります。
細かい管理を求めるほど物足りなくなり、シンプルな国取りを求めるほど遊びやすいゲームです。
史実とは異なる展開も大きく取り入れられているため、歴史再現を最優先する人は気になるところがあります。
織田信長との最終決戦なども、史実を再現するというよりゲームとして盛り上げるための展開です。
歴史の正確さより、ゲームとして分かりやすい対決を優先した作品と考えた方が楽しみやすいでしょう。
チュートリアルや目的表示も現在ほど親切ではありません。
何をすればいいか分からなくなった時は、まず「13国を取る」という大目標へ戻れば十分です。
兵を作る、1国取る、また次へ進む。
この単純な繰り返しに戻るのが、本作ではいちばん分かりやすい道筋です。
武田信玄を遊ぶには?
武田信玄を今から遊ぶなら、最初に気を付けたいのが「同じタイトルの別作品」を買わないことです。
2026年8月8日時点でNintendo SwitchやPS4向けに確認できるアーケードアーカイブス版は、ジャレコのアクションゲームを復刻したものです。
ホット・ビィが発売したファミコン版とは内容もジャンルも違います。
この記事で扱っている歴史シミュレーション版を遊ぶなら、中古のファミコンカセットを探すのが分かりやすいでしょう。
本体まで用意する場合は、カセットより先にテレビへどう接続するかも確認しておくと安心です。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
武田信玄のホット・ビィ製ファミコン版は、2026年8月8日時点で確認できる範囲では、Nintendo Switch Onlineなど現行機向け公式サービスで見つけにくい状態です。
検索するとNintendo SwitchやPS4向けのアーケードアーカイブス 武田信玄が表示されますが、こちらは1988年にジャレコから出たアクションゲームです。
タイトルは同じでも、国取りシミュレーションではありません。
購入画面では題名だけでなく、発売元とジャンルまで見るのが確実です。
ファミコン版そのものを遊びたいなら、正規に流通している中古カセットを実機で動かす方法が分かりやすいでしょう。
市販の互換機を利用する選択肢もありますが、すべてのカセットで完全な動作が保証されるわけではありません。
利用する場合は対応状況を事前に確認してください。
将来的に公式復刻が行われる可能性までは否定できませんが、現時点では断定できません。
「アーケードアーカイブスにあるからファミコン版も現行機で遊べる」と思わないことが一番大切です。
ホット・ビィ、1988年3月28日、ファミリーコンピュータという組み合わせまで確認すれば、かなり見分けやすくなります。
配信状況は今後変わる可能性があるため、実際に購入する時点では公式ストアも改めて確認してください。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
武田信玄を実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、ゲームカセット、コントローラー、電源、そしてテレビへ映像を出すための環境が必要です。
初代ファミコンはRF接続が基本なので、最近のテレビではそのままつながらない場合があります。
AV出力へ対応したニューファミコンなら、現代の環境でも比較的接続方法を考えやすくなります。
映像変換機器を使う場合は、画質だけでなく入力遅延との相性も確認したいところです。
これから本体ごと用意するなら、まずテレビへどう映すかを決めてから本体を選ぶ方が無駄がありません。
中古カセットは端子の汚れで起動しにくいことがあります。
何度も乱暴に抜き差しするより、まず端子の状態を見てください。
強い薬剤や研磨で削るような清掃は避けた方が安全です。
武田信玄はパスワード方式なので、カセット内部のバックアップ電池が切れてセーブできなくなる心配はありません。
コントローラーは十字ボタンとA、Bがしっかり反応するものを用意します。
長く遊び始める前に、起動と各ボタンの反応を一度確認しておけば途中で困りにくくなります。
初代ファミコンへ変換機器を追加する場合は、ケーブルや電源など必要な物が意外と増えます。
テレビの入力端子を先に確認しておくと、買った後に「これだけでは映らない」という失敗を防げます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
武田信玄を中古で探す場合、実際に遊ぶだけならカセット単品でも問題ありません。
コレクション目的なら、箱や説明書、内箱、ラベルの状態まで確認したいところです。
2026年8月8日時点では販売価格にかなり幅があり、箱・説明書の有無やショップ側の状態評価でも差が出るため、同じ条件で固定相場を出すのは難しい状態です。
値札だけを見るのではなく、付属品と動作確認の条件をそろえて比べるのが大切です。
相場を調べるなら、ショップの販売中価格だけでなく、オークションやフリマで実際に売れた履歴もいくつか見ると参考になります。
カセット単品と箱説付きは別グループとして考えた方が分かりやすいでしょう。
状態では端子のサビ、ラベルの日焼けや破れ、ケースの割れ、記名などを確認します。
武田信玄は電池保存ではないため、「セーブ電池交換済み」という説明を重視する必要はありません。
ただし説明書があると、操作方法や独特な仕様を確認できるので、初めて遊ぶ人には便利です。
安さだけで飛び付かず、まず動作確認と端子状態を見る方が失敗は少なくなります。
販売ページに写真があるなら表面だけでなく裏側も確認し、「動作確認済み」の記載がある個体を優先すると安心です。
コレクション目的なら箱のつぶれや説明書への書き込みも価値に影響しますが、遊ぶだけなら外観より動作を優先して構いません。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
武田信玄を今の環境で快適に遊ぶなら、映像の遅延を抑えることと、パスワードを確実に残せるようにしておくことがポイントです。
アクションゲームほど1フレーム単位の遅延が致命的な作品ではありませんが、カーソルや数値を動かすたびに反応が遅いと意外と疲れます。
映像変換機器を使うなら、テレビ側のゲームモードも試してみると操作しやすくなります。
派手な画質補正より、文字が読みやすくボタンの反応が素直な環境を優先してください。
長時間進めた後は、パスワード表示画面をスマートフォンで撮影しておくと書き間違いを減らせます。
紙へ控える場合も、似た文字を大きめに書いておくと後から読みやすくなります。
中断する前には属領の兵や資源を整理し、再開時に状態が変わっても困らないようにしておきます。
バックアップ電池は使っていないため本体の電源を切ること自体は問題ありませんが、パスワードを控える前に切れば当然その進行は失われます。
電源を切る前に「兵の整理→パスワード確認→撮影」まで済ませるようにすると、昔のゲーム特有のストレスをかなり減らせます。
長時間の国取りは同じ姿勢になりやすいので、1国取った時や区切りのいい月で休憩を入れるのもおすすめです。
自動保存がないぶん、自分なりの中断手順を決めてしまうと扱いやすくなります。
武田信玄のQ&A
武田信玄は同じ題名の別作品があり、さらにファミコン版のパスワード保存も独特です。
今から初めて触る人ほど、「現行機にあるのは同じゲーム?」「セーブはどうするの?」といったところで迷いやすいでしょう。
まず作品の違いと保存方法だけ分かっていれば、購入後に困る場面はかなり減らせます。
始める前に押さえておきたい4つの疑問を確認しておきます。
ファミコン版とアーケードアーカイブス版は同じゲーム?
いいえ、同じゲームではありません。
武田信玄のファミコン版は、ホット・ビィが1988年に発売した歴史シミュレーションです。
一方、Nintendo SwitchやPS4で配信されているアーケードアーカイブス 武田信玄は、ジャレコが1988年に発売したアクションゲームの復刻版です。
どちらも武田信玄が題材ですが、遊び方はまったく違います。
ファミコン版は国取りと合戦、アーケードアーカイブス版はアクションと覚えておけば見分けやすいです。
検索結果では同じ題名が並ぶため、発売元、ジャンル、対応機種まで確認してください。
PCエンジンにも同名のアクション作品があり、こちらもファミコン版とは別です。
中古で探す時は、ホット・ビィ、ファミリーコンピュータ、1988年3月28日という情報が目印になります。
一番起こりやすいのは、題名だけ見て別の武田信玄を選んでしまうことです。
アーケードアーカイブス 武田信玄は2人プレイにも対応するアクションですが、この記事で扱うファミコン版は1人専用のシミュレーション。
プレイ人数の違いも判別材料になります。
商品名に「アーケードアーカイブス」と付いているなら、この記事のファミコン版ではないと考えてください。
セーブはできますか?
はい、武田信玄は途中から再開できます。
ただしカセットへデータを書き込む一般的なセーブではなく、画面に表示されたパスワードを控えて次回入力する方式です。
ここで注意したいのが、再開時にプレイ中の数字がすべてそのまま戻るわけではないこと。
占領状況や本国側の一部データは残りますが、金や米、属領の兵などは同じ状態で保存されません。
「今のゲーム画面を丸ごと保存する機能」ではないと覚えておく方が安全です。
途中でやめる前には、属領にいる兵を本国へ寄せ、使える資源もできるだけ整理しておきます。
パスワードは1文字の間違いでも再開できない可能性があるため、紙へ書くだけでなく写真でも残しておくと安心です。
この再開仕様を利用して兵を増やす裏技もありますが、使いすぎると通常攻略の難度はかなり下がります。
まず普通の中断方法として仕組みを理解し、その後に裏技へ応用する方が本作のクセをつかみやすいでしょう。
初めてパスワードを使う時は、中断前と再開後の数字を一度見比べてみると、何が残るのか感覚的にも理解しやすくなります。
最初は何を優先すればいい?
最初にやりたいのは、兵を増やして近くの弱い国へ攻められる形を作ることです。
武田信玄では、すべての内政値を十分に上げてから戦争を始める必要はありません。
徴兵すると裕福さなどが下がるため、兵だけを増やし続けても長続きしません。
そこで必要な兵を集める、勝てそうな国へ攻める、減った兵や国力を補うという短い流れを作ります。
序盤から小さな戦いを経験し、兵士レベルも育てておくことが後半にも効いてきます。
大きな兵力差がある国へいきなり攻めず、まずは勝てそうな場所から広げてください。
属領が増えたら、後ろを完全に空にせず最低限の守備兵を残します。
途中でパスワードを取るなら、その前に属領の兵も整理しておきましょう。
国力を最高まで上げることより、領土を1つずつ増やすことを優先すると序盤で迷いにくくなります。
攻撃先を決める時は、その国を取った後にどこへつながるのかも少し見ておくと便利です。
弱国を続けて攻められる方向なら主力を移しやすくなります。
反対に序盤から強国のすぐ隣へ出ると守備に兵を取られるため、自分から攻め続けられる方向へ広げる方が楽です。
武田信玄2から遊んでも大丈夫?
どちらから始めても大きな問題はありませんが、シリーズの変化まで楽しみたいなら武田信玄から遊ぶ方が自然です。
続編の武田信玄2は1989年8月21日にファミリーコンピュータで発売され、前作の国取りや戦国シミュレーション路線を引き継いでいます。
先に1作目を触っておけば、兵力管理や合戦が続編でどう変わったのか比べやすくなります。
ただし武田信玄2から始めても、前作の物語を知らないせいで意味が分からなくなるような作品ではありません。
シリーズの変化を比べたいなら1作目から、手に入りやすさ優先なら2作目からでも問題なしと考えていいでしょう。
中古価格や在庫は時期によって変わるので、先に状態のいい方が見つかったらそちらから始めるのもありです。
なお、武田信玄(PCエンジン版)は同じタイトルでもホット・ビィの続編ではなく、エイコム発売のアクション作品です。
ファミコンのシリーズを追う場合は別系統として扱ってください。
ファミコン版の続編は武田信玄2と覚えておけば迷いません。
1作目のパスワード式や3部構成にクセを感じても、続編がまったく同じ内容を繰り返すわけではありません。
前作を遊んでから比べれば、変更されたところもより分かりやすくなります。
武田信玄のまとめ
武田信玄は、細かな史実再現よりも、武田信玄となって領土を広げ、最後に強敵との合戦へ進む流れをコンパクトに楽しむ歴史シミュレーションです。
今から遊ぶ場合は、パスワード再開のクセと、同名の別作品が存在することを先に知っておくとかなり安心です。
13国の国取り、兵の育成、上杉・織田との7番勝負という大きな流れさえ見えれば、1988年の作品でも目的を見失いにくくなります。
最初は少し戸惑っても、1国取れたあたりから「兵を作って、次を攻める」という本作のリズムが見えてきます。
やること自体はかなり明快なので、昔ながらの戦国ゲームへ触れてみたい時の1本として楽しめます。
結論:おすすめ度と合う人
武田信玄は、戦国シミュレーションを少ないコマンドとテンポのいい国取りで味わいたい人に向いています。
操作は分かりやすい一方、戦闘の運要素やパスワード保存はかなり独特です。
今のゲームの感覚で始めると、その2点には少し驚くかもしれません。
それでも13国を制覇した後に上杉謙信、さらに織田信長へ進む流れは非常に分かりやすく、次の目標を見失いにくい作りです。
「次はどこを取るか」「次は誰を倒すか」がはっきりしているので、昔の歴史シミュレーションとしては入りやすい方でしょう。
武田信玄が好き、領土を広げるゲームが好き、少し荒いバランスを工夫で突破するのが好き。
このどれかに当てはまれば、相性はかなり良いです。
反対に史実の細部や大量の武将管理を楽しみたいなら、もっと複雑な作品の方が向いています。
シンプルな戦国シミュレーションを1本じっくり触ってみたい人なら、今遊んでも十分候補になります。
特に、何十ページもの説明を読む前にまず国を動かしてみたい人には入りやすいでしょう。
パスワードと運要素を許容できるかどうかが、購入前の分かりやすい判断材料になります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
武田信玄を始めたら、まず操作方法とパスワード保存のクセだけ確認し、そのままシナリオ1で近くの弱い国を狙います。
十字ボタン、A、Bの役割が分かったら、兵をある程度集めてまず1国落としてみてください。
それだけで合戦、兵の減り方、占領後の流れがかなり見えてきます。
次からは徴兵しすぎない、内政だけで年月を使わない、兵を無駄に失わないことを意識します。
領地が増えてきたら主力を育て、シナリオ1最後の戦いではできるだけ多く兵を残します。
その兵で川中島の7番勝負へ入り、全勝ではなく勝ち越しを目標にしてください。
織田戦でも同じ考え方が使えるので、前半で覚えたことがそのまま最後までつながります。
途中でやめるなら、パスワードを出す前に属領の兵と資源を整理しておきましょう。
まず1国取るところまで遊んでみるのが、このゲームを理解するいちばん早い方法です。
時間がない日は1国取ったところで中断しても構いません。
慣れてきたら、何年で13国を取れるか、何人残して上杉戦へ入れるかを目標にすると、自然と自分の攻略も洗練されていきます。
1周目は最短記録より、ゲームの流れを覚えることを優先して大丈夫です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
武田信玄が気に入ったなら、まず続編の武田信玄2へ進むのが分かりやすいでしょう。
前作のシンプルな国取りが好きだったなら、続編でシステムがどう変わったのか比べる楽しみがあります。
もっと武将や内政を細かく管理したくなったら、ファミコンの信長の野望・全国版や不如帰といった歴史シミュレーションも候補です。
逆に「今度は武田信玄本人を動かして戦いたい」というなら、武田信玄(PCエンジン版)やアーケード版系統もあります。
ただしこちらはファミコン版武田信玄とはゲーム性がまったく違います。
同じ戦国ものでも、国取りが好きだったのか、合戦そのものが好きだったのかで次を選ぶと外しにくくなります。
まずは武田信玄で、少ない命令から領土が広がっていく感覚が自分に合うか確かめてみてください。
次に遊ぶゲームは、題材より「何が楽しかったか」で選ぶ方がレトロゲーム巡りも続きやすくなります。
もっと本格的な国作りをしたいなら武将能力や外交の多い作品へ、戦場での判断が好きなら戦術寄りの作品へ進むのがおすすめです。
武田信玄という題材だけで選ぶとアクションゲームまで混ざるので、遊び方の違いだけは確認しておきましょう。